Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Divisionbuilder
Ich habe mir gestern in AARlanders den screenshoot den Divisionbuilders nochmal genauer angesehen und bin da noch über ein paar Dinge gestolpert ( hoffe , ich langweile euch nicht :) )
Vieles stand auch schon in dev-diaries , aber beei diesem neuen feature lohnt sich eine Zusammenfassung
http://i43.tinypic.com/25pqxea.jpg
alle Panzertypen ( leicht / mittel / schwer / super-schwer ) stehen von Anfang an zur Verfügung
Warum sind normale Panzer schneller wie leichte ?
Keine SelbstfahrARI . Wird die ARI später zur Selbstfahr ARI ?
(Ist dank G'Kar beantwortet http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/alpha_nov26.jpg)
Bei Divisionen mit 1-5 Brigaden wird das auf der Karte ganz schön unübersichtlich ( hatte G'Kar ja schon in dem anderen Topic erwähnt ), auf der anderen Seite lassen sich realistische Divisionen erstellen .
Scheinbar kann man wirklich alles mit allem kombinieren , also auch eine Division mit 4 MP Brigaden ?
Fallschirmjäger machen mir Sorgen. Ob eine Brigade abwerfbar ist wird durch ein Flag gespeichert ( hat mir fnt erzählt ) , somit werden wir hoffentlich in 1b.0 keine Panzer abwerfen können . Heißt , das ich entweder Fallschirmjägerdivision nur aus Fallschirmjägerbrigaden erstellen kann oder ich kann reine ARi Divisionen bauen die man mit dem Fallschirm abwerfen kann .
Die gleiche Diskussion lasst sich mit der Garnison führen .
Lassen sich kombinierte Garnison Divisionen nicht bewegen ?
Sind dann nicht vielleicht abgespeckte Infanteriedivisionen besser , da billiger und bewegliche ?
so long
Spocky
Mit der Beurteilung von Werten und (nicht) zur Verfügung stehenden Einheitentypen wäre ich noch vorsichtig, da ist vielleicht noch nicht der letzte Pinselstrich getan. Ansonsten sind die Fragen natürlich völlig berechtigt, besonders die Selbstfahrende Ari gehört wohl in die Kategorie 'Muss'. Allerdings wissen wir nicht, bei welchem technologischen Stand der Baukasten geöffnet wurde, vielleicht hatte er z.B. SH-Arm schon erforscht, aber SP-Art noch nicht.
GAGA Extrem
25.06.09, 13:19
Das Bild ist - afaik - noch ein altes vom "Arsenal of Democracy" Diary der USA.
Das Bild ist - afaik - noch ein altes vom "Arsenal of Democracy" Diary der USA.Könnte theoretisch sein, dass das Bild recycelt wurde, aber es ist definitiv in der AARlander-Preview und ich halte es für neu.
Apropos SP-Art: http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/alpha_nov26.jpg
Ich vermute einmal der Großteil der Brigadetypen wird durch Erforschen der entsprechenden Technologie freigeschaltet. Dafür sprechen zumindest die
Screenshots des Infanterie Tech Trees (siehe Italien Video Thread).
Unlogische Unterschiede zwischen den Brigadetypen liegen vermutlich eher an einseitiger Forschung. Wenn nichts in Leichte Panzer geforscht wird, dann werden sie vermutlich schnell obsolet.
Soweit ich weiss muss eine Division eine minimal Frontbreite von 1 haben.
D.h. reine MP oder ARI Divisionen gehen nicht.
Garnisionstruppen haben eine Geschwindigkeit von 1 . Daher vermute ich sie können sich normal fortbewegen (wenn auch nur sehr langsam) .
Weiß jemand, was es mit der Frontbreite auf sich hat, ob beispielsweise Divs mit nur 1 frontbreitebildenden Division z.B. Mots und der Rest mit 4 Brigaden Tankdestroyer aufgefüllt werden können? Hat man Nachteile im Kampf mit Frontbreite 1?
Im Devjournal wurde die Frontbreite meines Erachtens noch nicht ausreichend erklärt. Dort standnur, daß Grenzen eine feste Frontbreite haben, bei mehr Divs als Frontbreite bei einer Schlacht bleiben die überzähligen divs in Reserve.
Was passiert aber nun, wenn man weniger Frontbreite als möglich hat?
Al. I. Cuza
25.06.09, 16:14
Dann kämpft man halt mit weniger Truppen als maximal möglich und ist unter Umständen in Unterzahl.
Soweit ich es verstanden habe, gibt es keinen direkten Nachteil, wenn man die Frontbreite einer Provinz nicht ausnutzt. Ausser den schon aus HOI2 bekannten Nachteile daraus in Unterzahl zu sein.
Insgesamt ist das System eher dazu ausgelegt die Konzentration von Feuerkraft zu simulieren. Man kann sich beim Bau einer Division halt entscheiden, ob man mehr konzentrierte Feuerkraft oder mehr Einheitestärke(Trefferpunkte) haben will.
Alle Brigaden mit einer Frontbreite <1 haben eine geringere Stärke als normale Kampfbrigaden.
Beispiel: (Ich nehme gleichen Forschungsstand an, Werte aus obigen Screenshot)
Der Deutsche baut seine Infanteriedivision aus 3 Inf Brigaden und 1 Ari Brigade. Der Pole baut sie hingegen aus 4 Inf Brigaden.
Die deutsche Division besitzt etwas mehr Feuerkraft (Softattack 13) als die Polnische (Softattack 12)und eine Frontbreite von 3, im Gegensatz zu den polnischen 4. Dafür besteht die deutsche Division auch nur aus 10000 Mann. Die polnische Division besitzt 12000 Mann.
Beide haben vergleichbare IC Kosten. Die Manpowerkosten sind beim Deutschen geringer.
In einem 1 zu 1 Gefecht wird die Deutsche Division voraussichtlich verlieren, da der Feuerkraftvorteil nicht groß genug ist den Stärkenachteil auszugleichen.
Stärke 10000 Softattack 13 vs Stärke 12000 Softattack 12
Nehme wir jetzt ein Gefecht 5 zu 5 an und eine maximale Provinzfrontbreite von 12.
Jetzt kann der Deutsche 4 Divisionen gleichzeitig kämpfen lassen, während der Pole nur 3 zur Verteidigung einsetzen kann. Der Rest der Divisionen wartet in Reserve.
Der deutsche hat jetzt einen deutlichen Feuerkraft- und Stärkevorteil gegenüber dem Polen.
Stärke 40000 Softattack 52 vs Stärke 36000 Softattack 36
D.h. es ist zu erwarten, das die 3 polnischen Divisionen zusammengeschossen werden. Anschließend ergeht es den 2 Reservedivisionen auch nicht besser.
Wenn man dann noch immer genug Divs hat, um die Frontbreite abzudecken, dürften die recht effektiv sein. Also Inf-only als Fronthaltetruppen, und solche Nadeln aus 1 Frontsize plus massig Feuerkraft für den Durchbruch.
Naja, gibt wahrscheinlich noch Modifier, die das ganze in sinnvolle Bahnen lenken, bzw kann man ja jetzt selbst welche modden.
[B@W] Abominus
25.06.09, 17:56
Durch Doktrinen soll das doch ausbaubar sein, oder? Da kann der Blitzkriegdeutsche gegen den Feuerkraftbriten zu Beginn wohl rumhuren, später wird sich das anpassen. Das Übliche...
@fnt
klingt so recht plausibel. Wahrscheinlich muß man das Kampfsystem mal erlebt haben, dann kristallisiert sich schnell die beste Brigadenzusammensetzung heraus. Meist erscheinen dann im Forum recht schnell Berechnungen, wie man maximal Feuerkraft für wenig Geld sich basteln kann.
Meist erscheinen dann im Forum recht schnell Berechnungen, wie man maximal Feuerkraft für wenig Geld sich basteln kann.Worauf Ihr Euch verlassen könnt. Kanitatlan ölt bestimmt schon seinen Rechenschieber, falls er nicht eh in der Beta ist (?). Schon bald wird die "most bang for the buck division" feststehen - wer weiß, vielleicht ist es ja einfach 3x Inf. ;)
"Nadeldivisionen" durften Aufgrund mangelnder Stärkewerte schnell den Geist aufgeben (Stichwort shattern).
Vermutlich wird bei 2 Normalen- und 2 Unterstützungsbrigaden der effektive Grenzwert liegen.
Locutus vonBorg
25.06.09, 20:00
Kann man die Zusammensetzung der Divisionen später auch nachträglich ändern?
Also eine Infantrie Brigade raus nehmen und durch eine Panzer Brigade ersetzen.
Das könnte ja dann laufen wie bei den Brigaden in HOI2, die in den "strategischen Pool" kommen und flexibel verteilt werden können.
Was ich auch noch nicht ganz verstanden habe, ist wie es mit den Spezialfähigkeiten der Misch-Divisionen aussieht.
Ab wann erhält oder verliert man z.B. den Bonus für Küsten oder Gebirge?
Gibt es den Bausatz auch bei Schiffen und Flugzeugen?
Wann hat eine Armee ein Hauptquartier!!!??? Habe auf dem Bild oben kein HQ zum Bau gefunden.
Auf jeden Fall finde ich es nicht schlecht, so kann man auch große Küstenabschnitte besetzt lassen, ohne bei der Manpower zu große Einbußen zu haben. Und kleinere Länder können sich endlich auch mal mehr leisten als bloße Infantrie. Vor allem für kleine Szenarios wird das mehr als Super.
sorry für die vielen Fragen die vielleicht schon teilweise gestellt wurden. ;)
*mal schnell den von mir geprägten Begriff festigen*
Naja, pro Frontline hab ich immer meine, Hausnummer, 12x10 MP. Egal ob in großen oder kleinen Divisionen. Natürlich ist das Einzelrisiko fürs shattern höher, aber gerade bei 12 möglichen Zielen wird sich das wohl sauber verteilen und die deutlich höhere Feuerkraft der Nadeldivisionen, so wie wir die Hoi-Mechanik kennen, zu sehr kurzen und damit risikoarmen Kämpfen führen.
Falls hier kein Counterbalancing stattfindet, zB durch einen Malus für unausgewogenen Divisionen oder dadurch dass Supportbrigaden weitaus kostenineffizienter sind, bzw durch Targetingroutinen die das Shattern einzelner Divisionen fördern, seh ich Kanititlan schon sabbern beim Gedanken an einen dicken fetten Pulk Inf x5 plus Nadeln an Brennpunkten und die Ki ausmanövrieren
Die gleiche Diskussion lasst sich mit der Garnison führen .
Lassen sich kombinierte Garnison Divisionen nicht bewegen ?
Sind dann nicht vielleicht abgespeckte Infanteriedivisionen besser , da billiger und bewegliche
Die Garnisonen können sich laut Liste mit 1 Mph fortbewegen.
Bei den schnelleren mittleren Panzern nehme ich an, es liegt an der Techstufe, sprich diemittleren sind grade weiter erforscht als die leichten.
Die Garnisonen können sich laut Liste mit 1 Mph fortbewegen.
Bei den schnelleren mittleren Panzern nehme ich an, es liegt an der Techstufe, sprich diemittleren sind grade weiter erforscht als die leichten.
OK, wie ich dachte. Das heißt meine Ganrisonen gestalte ich mir wohl selber
Es hat mir in HoI 2 nie gefallen, dass Garnisonen nur per Bahn bewegt werden können. Insofern fände ich es gut, wenn das bei HoI 3 anders wäre.
Wenn man Garnisonen bei hoher Suppression nur bescheidene Kampfwerte bei geringen Kosten gibt, werden sie interessant bleiben. Generell bin ich jedoch ziemlich sicher, dass wieder die eine oder andere Brigade von den Kosten-Nutzen-Gesichtspunkten her generell uninteressant sein wird. Aber die Modder wollen ja auch noch was zu tun bekommen, ich glaube das wird ziemlich nett. :rauch:
GAGA Extrem
26.06.09, 13:06
Die Frage ist eigtl ob man daraus nicht lieber eine Brigade machen soll?
Bei HoI2 war die MP Brigade eigtl immer wichtiger als Garnisionen.
Klar, GAR hab ich auch sehr gerne gebaut, immerhin hatten sie wirklich gute Werte im Vergleich zu MP und IC Kosten - Ideal für das Deffen von Stränden und Inseln...
...aber wenn ich bei HoI3 eh unterschiedlich starke DIVs bauen kann, wozu dann GAR? :D
Interessant wäre ob sie evt. das Supplynetz beeinflussen (von mir aus z.B. weil sie Partisanen abhalten). Evt kann man so "Versorgungskorridore" aufbauen?
*mal schnell den von mir geprägten Begriff festigen*
Naja, pro Frontline hab ich immer meine, Hausnummer, 12x10 MP. Egal ob in großen oder kleinen Divisionen. Natürlich ist das Einzelrisiko fürs shattern höher, aber gerade bei 12 möglichen Zielen wird sich das wohl sauber verteilen und die deutlich höhere Feuerkraft der Nadeldivisionen, so wie wir die Hoi-Mechanik kennen, zu sehr kurzen und damit risikoarmen Kämpfen führen.
Falls hier kein Counterbalancing stattfindet, zB durch einen Malus für unausgewogenen Divisionen oder dadurch dass Supportbrigaden weitaus kostenineffizienter sind, bzw durch Targetingroutinen die das Shattern einzelner Divisionen fördern, seh ich Kanititlan schon sabbern beim Gedanken an einen dicken fetten Pulk Inf x5 plus Nadeln an Brennpunkten und die Ki ausmanövrieren
Sehe ich auch so. Laut unserem derzeitigen Wissensstand würde ich dann mit entsprechenden Elitetruppen (Nadeldivisionen mit maximaler Feuerkraft pro Frontbreite) jede Verteidung durchbrechen und so Schneisen schlagen. Ich sehe schon die KI dagegen wehrlos sein, da sie klassische Divs mit 3-4 Frontbreite einsetzt.
Interessant wird das im MP, wo man evtl. durch Aufklärung die sogenannten Nadeldivisionen nicht erkennen kann. Denn diese sind ja auch nur durch Nadeln zu kontern, sonst hat man keine Verteidigungschance. Ich sehe dann schon nur größere Pulks von solchen Elitedivs durch die Gegend laufen, weil andere Divs eh keine Chance hätten.
Aber mal schauen, wie es endgültig wird und wir machen hier uns Sorgen um ungelegte Eier. Vielleicht wurden ja wirklich sinnvolle Gegenmaßnahmen getroffen, beispielsweise, daß pro Div nur eine Unterstützungsbrigade mit 0 Frontbreite erlaubt ist...
Schließlich, wenn wir drauf kommen, sind die Betatester schon lange auf diesen Punkt gestoßen.
Al. I. Cuza
26.06.09, 13:47
Ich glaube das wird von der Forschung beeinflusst werden, welche die Zusammensetzung solcher Divisionen entweder zulassen oder stoppen wird. Ich glaube die Programmierer sind sich dessen bewusst, was für eine Exploitgefahr das darstellt.
Ich glaube der Verwaltungsaufwand bei der Vielzahl von Provinzen und Divisionen wird den Wert solcher Divisionen ziemlich einschränken.
Normal gebaute Divisionen lassen sich halt überall einsetzen. Solche Durchbruchsdivisionen sind nur in ganz bestimmten Spezialfällen zu gebrauchen.
Sobald sie ihre Übermachtsituation verloren haben sind sie leichte Beute.
Al. I. Cuza
26.06.09, 14:42
Genau. Man muss ja auch die MP haben, um die ganze Front zuverlässig zu decken.
Und man kann sich ja auch selbst einschränken, im MP durch Hausregeln.
[B@W] Abominus
26.06.09, 14:49
Bei der Anzahl an Provinzen glaube ich kaum, dass man wirklich großartige Hausregeln benötigt...
Al. I. Cuza
26.06.09, 15:14
Abominus;532338']Bei der Anzahl an Provinzen glaube ich kaum, dass man wirklich großartige Hausregeln benötigt...
Ich meine ja nur im Zweifelsfall. Wir wissen ja noch nichts über die MP, welche die Länder zur Verfügung haben werden. Für große Länder mag es sich lohnen an diversen Frontabschnitten solche Divisionen zu benutzen, aber für Minors wie Rumänien wird das kein Thema sein.
Schließlich, wenn wir drauf kommen, sind die Betatester schon lange auf diesen Punkt gestoßen.Darauf kann man sich nicht immer verlassen. Im Zweifelsfall müssen die Betas erstmal ganz andere Brände löschen.
Traditionell findet die zweite Hälfte des Balancings doch erst nach Release statt. Das läßt sich vielleicht auch gar nicht vermeiden, wenn das Release vor dem Sankt Nimmerleinstag stattfinden soll. Und bisher trat noch bei jedem Release früher oder später ein vorher unbekannter User auf den Plan und tischte deftige Exploits auf. :^^:
Bezüglich der 'Nadeldivisionen' könnte ich mir auch vorstellen, dass die KI zu träge reagiert und sich infolgedessen lecker kesseln läßt. :gluck:
Na ohne kesseln würde ja auch was verloren gehen.:cool:
Aber mal zu den "Naddeldivisionen"...die sind ja auch nicht "unsterblich" und ihre Mitkämpfer. In jedem Kampf werden sie trotzdem Verluste einfahren und durch die Anzahl der Provinzen und das es nur noch eine gewisse Frontbreite gibt, wird man sowieso bestimmt nicht mehr alles in einer Provinz haben, sondern sich tiefer aufstellen. Man kann ja nun auch mal Platz machen, denn man hat ja mal Platz.
Bei HoI 2 war Russland doch zu klein. Man konnte die ganze Sowejt-Ki-Armee an der Front wegkesseln.
Kesseln wird wohl nun etwas kleiner ausfallen, denk ich mir, weil kleinere Provinz.
Nun kann man auch mal Tiefenaufstellung vornehmen.
Bei HoI 2 war Russland doch zu klein. Man konnte die ganze Sowejt-Ki-Armee an der Front wegkesseln.
Kesseln wird wohl nun etwas kleiner ausfallen, denk ich mir, weil kleinere Provinz.
Nun kann man auch mal Tiefenaufstellung vornehmen.Das konnte man auch früher machen, es wurde von der Engine einfach nicht begünstigt (unabhängig von der Größe der Provinzen). Mehr aber dafür kleinere Provinzen bedeuten zunächst nur, dass in Kesseln der gleichen geographischen Größe wie bei HoI 2 eine größere Anzahl HoI3-Provinzen liegen. Am Grundprinzip ändert das nichts. :^^:
Aber ohne das Spiel angefasst zu haben ist es wohl müßig, weiter darüber zu spekulieren.
Al. I. Cuza
26.06.09, 16:13
Ich hoffe auf das "Burn down Province"-Feature :D
Das konnte man auch früher machen, es wurde von der Engine einfach nicht begünstigt (unabhängig von der Größe der Provinzen). Mehr aber dafür kleinere Provinzen bedeuten zunächst nur, dass in Kesseln der gleichen geographischen Größe wie bei HoI 2 eine größere Anzahl HoI3-Provinzen liegen. Am Grundprinzip ändert das nichts. :^^:
Aber ohne das Spiel angefasst zu haben ist es wohl müßig, weiter darüber zu spekulieren.
Oh, dass ändert einiges, ihr werdet schon sehen. *vorsichhinpfeif*
GAGA Extrem
26.06.09, 16:40
Was die Frontbreite angeht:
Sagen wirs mal so - es wäre schön, wenn Brigaden und Panzer endlich wirklich sinnvoll werden! Bei HoI2 war es ja so, dass der Effektivste Einheitenbuild ziemlich einfach war: Vanilla INF.
Selbst als GER war es eigtl nur wegen der manpower & land doctrine Kosten Reduktion sinnvoll Panzer zu bauen. Im letzten MP hat Russland bis '41 einfach 400 INF gebaut (Bis '42 wären es wohl 600 gewesen, bis '43 wohl 900), das Spiel war 2 Wochen nach dem Deutschen DOW vorbei.
Ich halte das System ziemlich interessant. Weil: Wenn die Front erstmal abgedeckt ist, dann kann man auch dazu übergehen seine besseren Truppen einzusetzen.
Endlich sind die Zeiten vorbei, in denen man einfach dutzende DIVs gestackt und zum Angriff gepeitscht hat. (Persönlicher Rekord: 600 russische MIL Divs gegen Berlin!)
Ich halte das System ziemlich interessant. Weil: Wenn die Front erstmal abgedeckt ist, dann kann man auch dazu übergehen seine besseren Truppen einzusetzen.Grundsätzlich ja, nur dass in verdammt viele (Front-)Provinzen auch verdammt viele Einheiten passen. ;)
Muss man mal abwarten, wie stark das durch "Province Size" und Attrition begrenzt wird.
[B@W] Abominus
26.06.09, 16:43
Was die Frontbreite angeht:
Sagen wirs mal so - es wäre schön, wenn Brigaden und Panzer endlich wirklich sinnvoll werden! Bei HoI2 war es ja so, dass der Effektivste Einheitenbuild ziemlich einfach war: Vanilla INF.
Selbst als GER war es eigtl nur wegen der manpower & land doctrine Kosten Reduktion sinnvoll Panzer zu bauen. Im letzten MP hat Russland bis '41 einfach 400 INF gebaut (Bis '42 wären es wohl 600 gewesen, bis '43 wohl 900), das Spiel war 2 Wochen nach dem Deutschen DOW vorbei.
Jap, das kenne ich. Ich hatte keine Chance gegen G'Kars Oberrulorinf-Armee :^^:...
GAGA Extrem
26.06.09, 16:50
Psst versuch mal mass HQs...
...gegen die KI funktioniert es! :D
Entschuldigt mal ganz kurz die dumme Zwischenfrage. Hier wurde Anfangs ständig etwas von Frontbreite und Frontbreitenausnutzung geschrieben. Kann mir kurz jemand erklären, was es damit aufsich hat.
Ist das ein neues taktisch operatives Werkzeug???:doh:
Erstmal das Bildchen:
http://i43.tinypic.com/25pqxea.jpg
Dort ist es die dritte Spalte.
Nun zum Text...es wurde schonmal in einem früheren Diary behandelt:
Hallo und willkommen zum fünften Kapitel des Entwicklertagebuchs zu Hearts of Iron 3. Wir haben wieder eine anstrengende Woche hinter uns, in der viele interessante Dinge für das Spiel entwickelt wurden. Heute werden wir über die Grundlagen des Landkampfsystems reden.
Der Landkampf stellt unserer Meinung nach den zentralen Baustein von HoI3 da; das gesamte Spiel dreht sich um eure Fähigkeit, Provinzen von anderen Nationen zu erobern. Daher war das Kampfsystem ein Bereich, zu dem wir viel nachgedacht haben und die Grundlagen dazu waren die ersten Spieldaten, die wir gecoded haben. Unser generelles Ziel war es, das bereits gute Kampfsystem herzunehmen und noch zu verbessern.
Zuerst einmal, Bewegung ist noch immer Angriff. Es hat in HoI2 funktioniert und wir haben keinen Grund gesehen, dieses System zu ändern. Aber was wir gemacht haben ist, dass wenn man kämpft, erleidet man eine Bewegungsstrafe. Diese kann durch Kampfereignisse erhöht oder vermindert werden. Das Benutzen von kleinen Einheiten um einen Gegner aufzuhalten und seinen Vormarsch zu verzögern ist eine Option. Aber durch die Unvorhersagbarkeit einer Schlacht weiß man vorher nicht, wie erfolgreich das sein wird.
Als nächstes haben wir uns den legendären „Superstack“ angesehen und sichergestellt, dass dieser nicht länger einen garantierten Sieg bedeutet, was nicht bedeutet das er nicht mehr vorkommen soll. Was wir eingefügt haben ist eine Maximale Angriffsfrontbreite, pro Angriffsprovinz (aus der angegriffen wird!), ihr könnt euch vorstellen dass es ein wenig wie der Eu3 oder Eu:Rome Schlachtenscreen wäre. Es gibt nun nur eine begrenzte Anzahl von Einheiten, die eine einzelne Provinzgrenze verteidigen oder über sie angreifen können. Zuerst, wie ihr euch sicher erinnert, haben wir mehrere Provinzgrößen. Wir haben angenommen dass alle Provinzen im Bezug auf die Frontbreite gleich sind. Wir begründen diese Entscheidung damit dass die großen Provinzen meist in den Gegenden der Welt liegen, die abgelegen und mit schwierigem Gelände sind – auch wenn die Grenzen technisch gesehen länger sind ist das Terrain ein solches, dass diese längere Front nicht genutzt werden kann um mehr Einheiten in die Schlacht zu erlauben.
Also, was heißt das nun. Zuerst einmal, wenn man nicht die gesamte Front füllen kann erleidet man eine Kräfte-zu-Raum-Rate Strafe. Aus der Sicht des Angreifers, aus je mehr Provinzen man angreift, desto eher wird man die Verteidiger so weit auseinanderziehen dass dies eintrifft. Das heißt dass multiple Angriffe gut sind, aber man kann nicht länger nur mit einer Division angreifen und den gesamten Bonus erhalten, man muss wirklich auf jeder Angriffsachse mit Kräften antreten.
Die nächste Frage ist, wieviel Raum nimmt eine Einheit ein? Naja das hängt von der Zusammensetzung einer Division ab, je mehr Brigaden eine Division hat, desto mehr Frontbreite wird sie besetzen. Es hängt auch von Doktrinen ab. Zum Beispiel der Blitzkrieg-Pfad gibt die Fähigkeit, die Frontbreite von gepanzerten Einheiten zu verringern, was sie effektiver macht (weil mehr Panzerdivisionen über die gleiche Frontbreite angreifen können). Zuletzt hat auch das Gelände einen Einfluss. Wenn man einen Fluss überquert oder eine Seelandung macht ist es viel schwerer, große Truppenmassen zugleich an den Feind zu bringen, im Gegensatz zu schönem, offenen Gelände.
Auf zur nächsten Frage, was geschieht mit den übrigen Einheiten (die keinen Platz in der Front haben)? Sie sind in Reserve. Wenn sich eine Einheit aus der Front zurückzieht gibt es eine Chance, beinflusst von Dingen wie Doktrinen, dass die Reserveeinheit ihren Platz übernehmen wird und in die Schlacht eingreift. Wenn euch die Truppen in der Front ausgehen dann müssen eure Truppen sich zurückziehen, egal wie viele noch in Reserve sein sollten.
Also, zusammenfassend kann man sagen dass ein großer Stack Einheiten keine Garantie für einen Sieg ist, nicht alle diese Einheiten werden kämpfen können und es gibt eine Chance, dass nicht alle von ihnen die Möglichkeit haben werden, in den Kampf einzugreifen. Der Kampf sollte viel unvorhersagbar werden und Qualität soll genauso wichtig sein wie Quantität. Ihr könnt euren Gegner überrennen oder ihr könnt euch in einem Abnutzungskampf wiederfinden, der sich lang hinzieht. Das Ziel ist es, die „Ich gewinne“-Option aus dem Kampf zu entfernen und der Strategie einen höheren Status einzuräumen, nicht nur der Größe der Stacks. Denn die Menschen an der Heimatfront wollen Siege, nicht Superstacks.
So besser kann ich es auch nicht erklären.:rolleyes::D
Edit: warum hast du das Smilie zum Schluss gesetzt? Hälst du davon nichts?
Vielen Dank, jetzt wird mir das klar. Ich finde das eine sehr gelungene taktische Verbesserung, welche dem Spiel gut tun wird.
Das smily sollte meine Unwissenheit symbolisieren. Alle sprachen von Frontlängen und so, und ich wusste gar nicht worum es genau geht.
Aber das ist nun behoben.
Frage: Woher hast du diese Übersicht?
Vielen Dank für die Aufklärung!!!:burns:
Das ist einer der Screenshots aus früheren Developer Diaries. Gucke Er mal hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=17032), da gibt's reichlich davon.
Frage: Woher hast du diese Übersicht?
Ist das fünfte Diary (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=16347) gewesen und die Übersetzung ist von Tracid.
Wenn ich sage vorher ich es hab...na wer weiß was dann passiert.:D;)
Locutus vonBorg
30.06.09, 08:05
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=408904
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/989/989399/hearts-of-iron-iii-20090602102401440.jpg
Wenn es jetzt so eine Übersicht noch von Marineeinheiten gibt und mir kurz jemand die Bedeutung der einzelnen Symbole erläutert, dann bin ich höchst zufrieden :top:
Können die nicht endlich das MP-IK Problem fixen.
Das seid dem ersten Scrennshot von der Übersicht bekannt und eine Kleinigkeit.......
Ist schon seit 3 Wochen gefixt und das hat Johan schon vor einpaar Tagen gesagt.
Das Bild für die Flugzeuge ist nämlich nicht neu, sodnern schon lange bei IGN vorhanden.;)
Wer postet das dann hier so spät, Schweinerei ;)
Offensichtliche Bugs werden gefixt, das ist gut, lässt auf eine spielbare Version 1.0 hoffen
GAGA Extrem
30.06.09, 22:14
Ich bin immer noch gespannt...
...ich überlege gerade:
So einige GAR+GAR+SH-ARM+ARM divisionen wären sicherlich ein geile deffer auf inseln :D
Ich finde das neue System ziemlich Prima. Nur glaube ich nicht, das dies in irgendeiner bedeutenden Weise meine Taktik und Zusammenstellung von HOI2 verändern würde.
Letztlich liest es sich glaube ich alles viel innovativer, als es sich am Ende spielen wird.
Ich werde schnelle gepanzerte Angriffsdivisionen, zur Unterstützung für harte Durchbrüche und Städtekampf etc. mit viel zusätzlicher Feuerkraft ausgestattete Infdivisionen und einen riesigen Eimer zur Verteidigung vorgesehener Inf haben, die den Angriffsinf wie die Schäflein folgen um einen Kessel zu schließen und die Front zu sichern.
Noch ein paar schnelle Feuerwehrtruppen in der zweiten Reihe und schon siehts aus wie in HOI2.
Meine ich aber nicht negativ. Glaube eben nur nicht das dieses Fetaure tatsächlich in der Praxis jetzt so große Unterschiede machen wird. Muss es ja auch nicht.
Dafür ist die Forschung jetzt wieder viel schöner und verspricht vielleicht mehr Differenzierung zwischen den Nationen.
GAGA Extrem
06.07.09, 15:29
Ich bin übrigens sehr gespannt wie sich R-ART von ART und SP-R-ART von SP-Art unterscheiden wird.
Werden wir sie wirklich jemals bauen? :D
Vielleicht bekommt man ja durch Forschung & Entwicklung von Raketenartillerie Boni bei der Entwicklung mancher Geheimwaffen und moderner Infanterieausrüstung? Dann könnte es sich lohnen.
/Edit: Es könnte auch sein, dass durch das geänderte Kampfsystem mehr Unterschiede zwischen normaler Artillerie und Raketenartillerie auftauchen, die wiederum interessant für bestimmte Situationen sind. Bei HoI 2 konnte man sich Raketenartillerie ja wirklich sparen - zu viel Forschung für fast keinen Nutzen.
Al. I. Cuza
06.07.09, 16:26
Es könnte auch sein, dass durch das geänderte Kampfsystem mehr Unterschiede zwischen normaler Artillerie und Raketenartillerie auftauchen, die wiederum interessant für bestimmte Situationen sind. Bei HoI 2 konnte man sich Raketenartillerie ja wirklich sparen - zu viel Forschung für fast keinen Nutzen.
Vielleicht beeinflussen sie jetzt den Moralabzug mehr. Raketenartillerie war ja damals sehr gefürchtet (Stalins Orgel ;))
GAGA Extrem
06.07.09, 17:46
Was mir übrigens sehr gut gefällt sind Techs wie "improved armor" bei den Panzern: Lohnt es sich -0.5 speed für +2 defensiveness in Kauf zu nehmen? Sicherlich eine Frage des Spielstils - aber endlich wieder entscheidungsmöglichkeiten!
Vor allem da man sie für jeden Panzertyp seperat forschen kann - theoretisch also leichte Panzer auf Speed, mittlere auf Feuerkraft und schwere für Abwehr! :D
Mich würde mal interessieren, wie man den Austausch von Brigaden handhaben soll. Bspw. ich habe eine Kavalleriedivision bestehend aus 2 Kavalleriebrigaden, einer Tankdestroyerbrigade und einer ArmoredCarbrigade und will letztere entweder durch eine Brigade Self-Propelled Artillerie ersetzen oder ergänzen. Meine Einheiten sind aber im Falle Italiens auf zwei Kontinenten verstreut. Normalerweise kann ich ja -wie man es von HOI2 kennt - nur in Italien die Divisionen ergänzen, aber wie gehe ich beim Rest vor...???
Es würde mich mal interessieren, ob da einer von euch ne Ahnung hat...
herzliche grüsse
Hohenlohe, der grad die HOI2-Mod 34 spielt als DR...*grins*:D:smoke:
GAGA Extrem
11.07.09, 21:23
Evt kann man Brigaden so wie Früher Divisionen zusammenfassen? :???:
Also man wählt 2 stacks aus und schiebt dann zwischen denen die Brigaden hin und her?
Da ich keinen zusätzlichen Thread aufmachen will, stelle ich meine Fragen einfach mal hier, weil sie auch mit dem Divisionbuilder in etwa zu tun haben.
In meinen bisherigen HOI-Spielen habe ich noch nie Engineers verwendet, daher wollte ich von den Veteranen wissen, ob diese für folgendes verwendet werden können:
1.Flussüberquerung beschleunigen
1b.wirkt sich das auch für einen CorpsStack positiv aus
2.Beseitigen von Hindernissen/Befestigungen/Forts bzw. Erstürmen von Forts
3.Befestigen einer Stellung bzw. doppelter Dug-In-Wert;statt 20 40er Wert??
Desweiteren wollte ich wissen, ob man schon sagen kann, dass leichte Artillerie bzw. Feldartillerie und AntiTank-Brigaden lufttransportfähig sind,
da ich meine Paras damit ausstatten will.
Über sinnvolle Antworten würde ich mich freuen.
herzliche grüsse
Hohenlohe, der sich HOI3 zusätzlich schon am 04.08. bei GG holt...*lächel*:D:smoke:
Ban Josip Jelacic
13.07.09, 16:52
Bei HoI 2 gibt es Boni nur für die eine Division, es wirkt sich nicht auf die anderen Divisionen im Stack aus.
Die Division mit einer Engineers-Brigade verteidigt besser und hat einen Geschwindigkeitsvorteil.
Colonel Chris
13.07.09, 17:06
Bei HoI 2 gibt es Boni nur für die eine Division, es wirkt sich nicht auf die anderen Divisionen im Stack aus.
Die Division mit einer Engineers-Brigade verteidigt besser und hat einen Geschwingikeitsvorteil.
UND sie hat Vorteile beim Überqueren von Flüssen. ;)
In irgendeiner HOI-Version bzw Mod gab es sogar einen Extrapunkt Hardattack.
Jetzt würde mich nur noch interessieren, wie es denn mit der Lufttransportfähigkeit von Artillerie und Panzerabwehr(Anti-Tank-Brigade) aussieht.
Übrigens kenne ich sogar eine Mod, wo es zwei verschiedene Einheiten für Engineers gab, nämlich einmal die Pioniere und dann noch die Engineers, wobei ich jetzt leider nimmer weiss, welche Mod das ist und wie sich die Einheiten unterscheiden. Da ich mehrere Mods auf dem Rechner habe, werde ich bei Gelegenheit mal nachsehen.
herzliche grüsse
Hohenlohe, der zur Zeit wieder die Mod34 spielt...*lächel*:D:smoke:
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