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GAGA Extrem
04.04.09, 19:16
GAGA Extrem proudly present:

GAGA Mod Version 2.99


Disclaimer:
Dieser Mod benutzt Teile des Advisor AG und des Magna Mundi Platinum Mods, er ist nur für privaten Gebrauch und nur dieses Forum zum Testen freigegeben. Bitte ladet ihn nicht an anderer Stelle hoch!
Dies ist eine Beta Version zu Testzwecken!


Zusammenfassung:
-> Die Techmodifier für Einheiten wurden erhöht. Mehr Verluste und neue Taktiken im frühen Spiel, die Feuerphase wird endlich nützlich!
-> CAV wurde geschwächt, all-CAV Armeen sind nun weniger nützlich
-> ART wurde aufgewertet, sowohl was Kampf als auch Kosten angeht
-> NIs, Slider, Berater und Regierungen wurden ausbalanciert und aufgewertet
-> Kriegsmüdigkeit hat nun wesentlich massivere Effekte - verlorene Kriege führen eher zum Einlenken der Verliererseite
-> Das neue Stab und RR System macht gedankenloses Blobben weniger sinnvoll
-> Reduziertes BB limit und stärkere Nebeneffekte fördern eine bedachte Expansion
-> Die gefixten Bürgerkrieg und Revolution Ketten erweitern das Spielerlebnis in Sachen innenpolitik
-> Das neue HRE System belohnt ein vielstaatliches HRE und erschwert das Blobben der Staaten
-> Die KI ist schlauer
-> Es ist schwerer überall im Handel erfolgreich zu sein
-> Die meisten religösen Decisons können endlich aufgehoben werden
-> Diploannex gibt nun -Stab statt -Zentralisation
-> Toleranz wird wichtiger
-> Das neue Kolonisationssystem erschwert blinde Expansion
-> Spionage wird aufgewertet

Generell kann man sagen, dass der Schwierigkeitsgrad angezogen hat.
Man muss mehr entscheidungen Treffen und mehr vorrausdenken.
Ich habe es mehrfach geschafft, kleinere Länder wie Mecklemburg oder Holland gegen die Wand zu fahren durch zu geile Expansion. Also: Ruhe bewahren! Ihr habt Zeit! :gluck:


common

countries
Alle Länder verwenden den Unit Mini Mod um ihre Einheitenmodelle (v.a. Artillerie) durchgängig auf aktuellem Stand zu halten.
Alle historischen NIs wurden aus der Länderliste gelöscht

technologies
Die Techtrees wurden massiv umgestaltet, jeder tree hat eine neue Endtech (1999) erhalten

government
Erste NI bereits ab level 0, zweite NI ab level 9
Je 0.01 Inflationsreduktion auf level 14, 24, 34, 60
Ab Level 30 wird ein kleiner globaler Tax Bonus aktiviert, der sich bis level 72 erst langsam, dann schneller bis +30% erhöht

land
Die Techmodifier wurden geändert:
Alle Einheiten besitzen nun bereits zu Beginn einen passablen Feuermodifikator
Alle Einheiten besitzen zu Beginn einen erhöhten Shock Modifikator
Das Shock Verhältnis von CAV zu INF wurde zu Beginn auf x1,3 gesenkt und steigt im Verlauf auf maximal x2,4
Das Fire Verhältnis von CAV zu INF wurde zu Beginn auf x0,5 erhöht und sinkt im Verlauf auf minimal x0,3
Das Supply Limit in Provinzen steigt nun die ersten 10 level linear an (statt von 0 auf 0.1 von 9 -> 10)
Die Moral steigt nun linear pro Tech level an und hat zu Beginn und gegen Ende einen leicht höheren Wert
Level 1 werden erst ab level 5 freigeschaltet
Ein neues Artilleriemodell, early_medieval_artillery, steht ab level 3 zur Verfügung

naval
Die Techmodifer wurden geändert:
Alle Schiffe besitzen nun zu Beginn einen hohen Fire Modifier
Der Shock Modifier wurde zu Beginn für alle Schiffe um ~1 erhöht
Das Fire Verhältnis von GAL zu BIG wurde auf x1,1 geändert und steigt bis Spielende nur auf x2,25 an
Das Shock Verhältnis von GAL zu BIG wurde auf x0,75 geändert, steigt zum ersten Drittel auf x1,5 und sinkt bis Spielende auf x0,9
Blockaden sind nun ab level 5 möglich
Moral steigt nun linear pro Tech an und hat zu beginn und gegen Ende leicht erhöhte Werte
Die Kampfkraft von Transportern wurde verringert

trade
Monopole sind bereits ab level 12 möglich

units
Galeeren besitzen nun etwas mehr Lebenspunkte

advisortypes
Teile des AG Advisormods wurden übernommen:
Alle Berater besitzen nun einen zweiten positiven Effekt
Alle berater sind nun besser ausbalanciert und generell stärker & nützlicher
Berater werden nun etwas stärker von NIs und Slidern beeinflusst

buildings
Constable kostet nun 75 statt 50 Dukaten
Courthouse kostet nun 75 statt 50 Dukaten
Tax Assessor kostet nun 75 statt 50 Dukaten, die Inflationsreduktion wurde auf 0.2 reduziert
Customs House kostet nun 75 statt 50 Dukaten und erhöht den Provinze tax um zusätzlich +1
Raffinerie erhält nun auch doppelten Bonus bei Tabak
Werft erhält nun auch doppelten Bonus bei Fisch
Textilmanufaktor erhält nun auch doppelten Bonus bei Pelzen und Baumwolle
Fine Arts Academy gibt nun +10 stab invest und erhält doppelten Bonus bei Gold
Die Bauzeit für Festungen wurde ab Stufe 3 erhöht
Hochstufige Festungen geben nun eine breitere Palette an Boni, u.a. auf Steuern, Revolterisiko, Spionageabwehr und Bevölkerungswachstum
Es wurden zwei neue Gebäude hinzugefügt: "Defendable_Position" & "Legendary_Fort", diese sind zu Beginn in bestimmten Provinzen (z.B. Alpen, Rhodos) verteilt und verstärken die Verteidigung

defines
Das Enddatum ist nun 1850
Handelszentren können nun bis zu 30 Stufen besitzen
Goldinflation tritt nun bei bereits 25% am Einkommen auf, dafür wurde der Inflationswert von 0.25 auf 0.2 gesenkt
Der Unerhalt von Seeeinheiten wurde verdoppelt (5% statt 2,5%)
Kolonien kosten weniger Unterhalt (15 statt 20)
Der Kosten von Missionaren wurden von 25 auf 40 erhöht, der Unterhalt verdreifacht (15 sttat 5)
Der maximale Verkaufspreis einer Provinz wurde von 2000 auf 500 reduziert
Die Kosten von Kolonisten wurden um 50% erhöht (30 statt 20), die Reisedauer von 0.4 auf 0.5 angehoben, die Grundchance von 0.35 auf 0.3 gesenkt
Die erstellung eines COT kostet nun 750 Dukaten (vorher: 500)
Der Maximale MP Pool wurde von 2 auf 1,75 reduziert
Die Geschwindigkeit von CAV wurde von 1.5 auf 1.4 reduziert, die Geschwindigkeit von ART von 0.75 auf 0.8 erhöht
Die Bewegungsgeschwindigkeit von Galeeren wurde von 4 auf 6 erhöht
Die Kosten von CAV wurden von 18 auf 15 gesenkt, die Kosten von ART von 30 auf 15 reduziert
Die Bauzeit von INF wurde von 30 auf 60 Tage erhöht, die Bauzeit von CAV von 120 auf 150 Tage
Söldnerunterhalt wurde von 200% auf 150% reduziert
Die größe des Söldnerpools wurde von 12 auf 18 erhöht
Verbrannte Erde dauert nun 36 statt 24 Monate an
Der Versorgungsfaktor von Kolonialreichweite (für Schiffe) wurde von 0.75 auf 0.5 reduziert
Kardinäle geben nun +1% Prestige (statt +0.5%)
Die Kosten für das Beeinflussen steigen nur noch um 2,5 (statt 5) pro Versuch
Exkommunikation ist nur noch alle 60 (statt 36) Monate möglich
Der Kreuzzugs-Cooldown wurde von 30 auf 25 Jahre reduziert
Die minimale Lebensdauer von Beratern wurde von 10 auf 12 erhöht
Kulturen werden nur noch ab 15% (statt 12%) Landesanteil akzeptiert, gehen dafür aber erst bei weniger als 2,5% (statt 5%) wieder verloren
Das Badboy Limit wurde von 25 auf 12 gesenkt
Kernprovinzen gehen nun erst nach 100 Jahren verloren (statt 50)
Der Nachbarbonus für Techs wurde von 0.2 auf 0.25 erhöht, ist jedoch schon bei 75 (statt 100) gecapped
Das Bevölkerungswachstum wurde von 3% auf 2,5% reduziert
Nationalismus dauert nun 50 Jahre (statt 30)
Der Cooldown für Rebellenverhandlungen wurde von 60 auf 24 Monate Reduziert

event modifiers
Haufenweise Änderungen und Balancing bei Modifikatoren (zu viele um hier alle aufzulisten...)

governments
Es kann nun von jeder Regierung (außer Papacy und Tribal) zur Despotischen Monarchie gewechselt werden
feudal_monarchy - Landforce limit von +15% auf +10% gesenkt, dafür zusätzlich +10% manpower
merchant_republic - Zusätzlich +1 Händler pro Jahr
imperial_government - Land- und Seemoral +0.33, BB limit +3
noble_republic - Zusätzlich -10% Stabkosten
administrative_monarchy - Produktionseffizenz von +10% auf +5% gesenkt, dafür zusätzlich +5% Steuern
Cadministrative_republic - Handelseffizienz von +10% auf +5% gesenkt, dafür +2,5% Handelseinkommen und +0,5 Händler
absolute_monarchy - Zusätzlich -3 maximale Kriegsmüdigkeit
republican_dictatorship - Land- und Seemoral +0.5 (statt 0.1), BB limit +5
constitutional_monarchy - Zusätzlich -1 globaler RR, +7,5% Steuern
enlightened_despotism - Spy defence nur +15% (statt +20%), dafür +5% Produktion, BB limit +3
constitutional_republic - Nur +12,5% Produktionseffizienz, dafür zusätzlich +12,5% Handelseffizienz und +5% Spy Defence
bureaucratic_despotism - Stabkosten -25% (statt -20%), zusätzlich +7,5% Steuereinnahmen, BB limit +3
theocratic_government - Zusätzlich Stabkosten -10%
papal_government - Nun +2,5% Prestige (statt +1%), +10% Chance für Missionare, +0,33 land morale
tribal_despotism - Manpower +25% (statt +20%), Techkosten +25% (statt +50%)
tribal_federation - Handelseffizienz +15% (statt +10%), Techkosten +25% (statt +50%)
tribal_democracy - Stabkosten -33% (statt -25%), Techkosten +25% (statt +50%)
revolutionary_republic - Zusätzlich Landmoral +1,5 (statt +0,5), Maximale Kriegsmüdigkeit -5
revolutionary_empire - Zusätzlich maximale Kriegsmüdigkeit -5

ideas
Das NI System aus Magna Mundi übernommen:
Naval NIs können nur gewählt werden wenn man eine Küste besitzt
Es gibt keine Level 7 und 53 techs mehr
NIs ausbalanciert und generell etwas stärker gemacht (mehr und/oder bessere Effekte)
quest_for_the_new_world kann nun erst ab 1492 gewählt werden
revolution_and_counter kann erst ab 1650 gewählt werden
Das MMP System für "Super NI" wurde übernommen: Sofern 4 NIs einer Kategorie gewählt wurden (cabinet wirkt als Joker der eine NI ersetzen kann), wird die Super NI freigeschaltet. Diese besitzt massive Boni, geht aber wieder verloren, wenn zu einem beliebigen Zeitpunkt weniger als 4 NIs der entsprechenden Kategorie gewählt sind

policies
Das Magna Mundi Slider System wurde übernommen:
Die Slider haben nun generell wesentlich stärkere Effekte, im Gegenzug erhält man aber solange man alle Slider im Rahmen von -2 bis +2 belässt den "Balanced Policies" Modifier, der sehr viele kleine Boni gibt

prices
Die Preise aller Handelsgüter sind nun von mehr Faktoren abhängig und schwanken stärker, die Maximalpreise wurden erhöht, Minimalpreise gesenkt

rebel_types
Es gibt nun Modernisten und Traditionalisten als Rebellentypen
Weitere kleine Änderungen am Spawn- und Manöververhalten

religion
Alle Religionen geben nun einen -15% Abzug auf tax und manpower, der über Toleranz wieder ausgeglichen werden kann
Einige kleine Änderungen an den Religionsboni/mali

spies
Viele spionageaktionen geben nun ein wenig badboy sofern man entdeckt wird
Schwierigkeitsgrad und Kosten vieler Missionen wurden angepasst
support_revolt, incite_troop_desertion, sy_ring_infiltration und despite_merchants haben nun stärkere Effekte und halten länger an
Die KI nutzt nun mehr Spionagemissionen und geht klüger vor

static modifiers (Es sind nur geänderte Werte gelistet, ursprüngliche Werte in Klammern)
Die Modifikatoren für den Schwierigkeitsgrad wurde angepasst, der Spieler erleidet nun keinerlei Mali auf hard oder very hard
Übersee - local tax nur -50% (-90%), direct tax -40 (neu), Missionarkosten +50% (+75%), Spy Defence -10% (-5%), Garnisionswachstum -2% (-5%), Stabkosten +5 (neu)
Küste - local trade income +10%, colonist chance +10%, Defensiveness +25% (Führt den alten EU2 coastal Bonus wieder ein), Garnisionswachstum +2,5% (alles neu)
Inland - Kosten für Kolonist +20% (+10%)
Küstenmeer - supply limit +2 (+5)
Tropisch - Koloniewachstum -20% (-25%), Popwachstum -1% (neu), attrition +2 (+5), mali auf tax, tarrifs und trade income entfallen (statt -50%)
Seeprovinz - Maximale Attrition auf 25% erhöht (statt 5%)
Landprovinz - Maximale Attrition auf 10 erhöht (5), Stabkosten auf 30 erhöht (5), Garnisionswachstum auf 5% gesenkt (10%), Direct tax auf 50% erhöht (10%), Manpower -10% (neu)
Winter - Gibt nun weniger Attrition, senkt dafür aber das Supply limit, Defensiveness der betroffenen Provinzen steigt, Manpowerer und Garnisionswachstum sinken
Außerhalb Reichweite (Schiffe) - Senkt nun auch das supply limit und erhöht die Attrition
Blockaden - Haben nun verstärkte Wirkung: Trade income zwar nur um -50% (statt -75%) gesenkt, dafür aber zusätzlich Rekrutierungszeit +25% (statt +20%), -2% Pop Wachstum, -10% Manpower, +50% Kolonist Kosten, -50% Kolonist chance, +10 Stabkosten, -2,5% Garnisionswachstum, -35% Defensiveness
no_adjacent_controlled (Kolonial) - Kein Abzug mehr auf Wachstum, dafür Stabkosten +10 (neu), Kolonistkosten +33% (statt +15%), Chance -7,5% (statt -5%)
provincial_tax_income - Missionarchance -0.008 (statt -0.007), supply limit +0.1 (statt +0.2), Popwachstum +0.002 (neu)
Stadtbevölkerung (je 1000 Einwohner) - +0.2% manpower, +0.1% tax income, +0.1% trade income, +0.5 stab cost
Stadt - Supply Limit +0.5 (neu), Fortlevel +1 (neu)
Kolonielevel (je 100 Einwohner) - +1% Wachstum (neu), +0.5 Stab cost (neu)
Aggression (Natives, pro Stufe) - Nur -2% Wachstumabzug (statt -2,5%), dafür Supply limit -0.05 (neu), Attrition und max Attrition +1 (neu)
Core - Direct tax +50% (statt +90%, fehlende +40% schon ohne core verfügbar)
Gleiche Kulturgruppe - Missionarchance -2%, RR +3, Stabcost +5 (alles neu)
Nicht akzeptierte Kultur - Missionarchance -3% (statt -1,7%), manpower -20% (statt -30%), RR +5 (statt +1), minimales RR +1 (neu), Stabcost +10 (neu), Regimentrekrutierung +50% (neu)
Unterscheidliche Religion - Tax modifier entfällt (statt -30%, über Toleranz geregelt), +10 stab cost (statt +20), RR +4 (statt +1), minimales RR +1 (neu)
Gleiche Religion - Taxabzug entfällt (statt -30%, über Toleranz geregelt), RR +2 (neu)
COT - Der Kolonistenbonus von Küsten COTs entfällt ersatzlos
Okkupiert - Malus für Garnisionswachstum entfällt (statt -1%), dafür Popwachstum -1%, RR +2 pro Jahr (statt +1)
Belagert - Attrition und max Attrition +2, trade income -25% (neu), tax income -50% (neu)
Geplündert - Zusätzlich -33% trade income (neu)
Verbrannte Erde - Max Attrition +15 (statt +10), supply limit -2 (statt -1), trade income -50% (neu)
Toleranz - Popwachstum +0.5% (statt +1%), tax und manpower +5%, -5 stab cost
non_culture_cot - Handelseffizienz nur -10% (statt -15%), dafür zusätzlich -5% Globale Spy Defence und +0.2 Badboy
RR - Senkt nun die Spy Defence um -1,5% pro Punkt (statt -1%) und die Missionarchance um -0.2% (neu)
Nationalismus - RR und min RR leicht gesenkt (0.15 statt 0.3 pro Jahr bei 50 statt 30 Jahren), dafür zusätzlich -1,5% spy defence (neu), +5% Rekrutierdauer (neu), +0.5 stab cost (neu) und -0.1% Missionarchance (neu)
Stationierte Truppen - Senken das minimale RR nun um -1 pro 1000 Mann (statt -0.5)
Aktiver Missionar - Nun zusätzlich +5% minimales RR
base_values - Alle Länder erhalten standardmäßig +0.2 Spione und +0.25 Kolonisten pro Jahr
Kriegssteuern - Geben nun zusätzlich +5% Produktionseffizienz, senken aber das Handelseinkommen um -10%
Stabilität - Hat nun stärkere Auswirkungen, u.a. auch auf Produktions- und Handelseffizenz, Pop-wachstum und Handelseinkommen. Zusätzlich senkt positive Stab die Kriegsmüdigkeit leicht, während negative stab die Spionageabwehr noch stärker einschränkt
Bankrott - Erhöht nun auch die Stabkosten um +20%, RR steigt um +2 (statt +1)
Monopole - Gibt nur noch +0.25 Händler, zusätzlich +0.025 BB
Krieg - Maximale Kriegsmüdigkeit im Krieg von 20 auf 30 erhöht, außerdem steigt die Kriegsmüdigkeit durch Kriegszustand automatisch um +0.1 pro Monat (wird teilweise durch Kriegsmüdigkeit selbst negiert, s.u.)
Frieden - Maximale Kriegsmüdigkeit im Frieden von 20 auf 15 gesenkt, zusätzlich nun +10 Stabinvest pro Monat (neu)
Kriegsmüdigkeit - Wiegt nun wesentlich schwerer und trifft das Reich in allen Belangen: Globales RR nur +0.75 (statt +1), Stabcost modifier entfällt, dafür -1 stab invest, +2,5% Truppenkosten, -2,5% Manpower, -0.5% Produktionseffizienz, -1% Handelseffizienz, -0.015 Moral, -0.01% Defensiveness, +2,5% Rekrutierdauer (nur Land, Schiffbaumalus entfällt). Gleichzeitig sinkt die monatliche Kriegsmüdigkeit um -0.0025 pro Monat
Herrschwerfähigkeiten - Sind nun generell etwas wichtiger als vorher, beeinflussen v.a. alle die Kriegsmüdigkeit
Embargo - Senkt nicht mehr die Handelseffizienz, gibt dafür etwas Badboy (0.05) und senkt die Tradetechinvestments um -5 (statt -2)
Handelsabkommen - Senkt die Handelseffizienz nur noch um 1% (statt 2%), gibt dafür aber 0.05 Punkte BB
Verteidiger des Glaubens - Die Techkostenmali wurden auf +5% (statt +20%) gesenkt und +1 Missionar pro Jahr hinzugefügt, dafür sinkt die Handelseffizienz pauschal um -5%
HRE - Die Mechanik des HRE wurde komplett überarbeitet (s.u.), daher wurden auch die Werte für Kaiserstatus und Mitgliederzahl des HRE abgeändert:
Kaiser - Erhält nun +2 (statt +1) Diplomaten, Diplomacy Skill +1 dafür entfällt der Spionagebonus
Zahl der Staaten im HRE - Ist nun wesentlich wichtiger für den Kaiser. Zwar wurden Landforce limit (+1 statt +2) und Stabilitätsbonus (+0.5 statt +1) halbiert, dafür erhält der Kaiser pro Staat aber nun +0.01 Landmoral, +0.03 Spione, -0.0015% Techkosten, +0.0015% Spy Efficency, +0.0015% Trade Income, +0.0015% Disziplin und +0.025 Diplomatic Skill
Luck - hat nun neben den Hardgecodeten Boni nur noch einen -20% Bonus auf Stabcost und +20% Bonus auf Tax zur Folge
Badboy - Hat nun einen massiv erhöhten und breiter gefächerten Effekt: Handelschance im Ausland zwar nur um -0.0075 (statt -0.01) gesenkt, dafür stabcost von +1% auf +2% verdoppelt, zusätzlich +0.25 maximale Kriegsmüdigkeit, -1% manpower, -0.02 landmoral, -0.05 Diplomaten und +0.1 RR
Prestige - Beeinflusst nun die Defensiveness um bis zu +/-25%
Unterhalt - Hat nun mehr Effekte: Bei vollem Unterhalt steigt das jeweilige Versorgungslimit um +1 und weitere +20%, der Traditionsverfall sinkt um 1%, es wird +2 in die jeweilige Technologie und zusätzlich +1 in Stabilität investiert, landupkeep senkt zusätzlich das RR um -0.5, naval upkeep steigert das Prestige um +0.1%
Kurie - Gibt nun +0.5 Missionare, dafür die BB Reduktion auf -0.2 gesenkt (statt -0.25), -20% Stab cost durch +10 Stabinvest ersetzt
Kardinäle - Geben nun +0.25 Prestige (statt +0.2) und +2 Stabinvest (statt +1)
Plazierte Händler - Jeder plazierte Händler senkt nun auch die Anzahl der Händler um -0.02 und steigert die Kosten um +1,5%
Blockaden - Kriegsmüdigkeit von Blockaden auf 0.1 (von 0.18) reduziert
Unbeanspruchte Cores - Reduzieren das Prestige nur noch um -0.2% pro Jahr (statt -0.3%)

technology
Die Mali der einzelnen Techgruppen wurden reduziert:
Latin - 1 (unverändert)
Eastern - 0.9 (unverändert)
Muslim - 0.85 (statt 0.8)
Indian - 0.75 (satt 0.5)
Chinese - 0.65 (statt 0.4)
African - 0.4 (statt 0.2)
New World - 0.25 (statt 0.1)

triggered_modifiers
Massive Änderungen und Balacing in diesem Bereich, die wichtigsten Änderungen:
Sound Toll von +25% auf +20% Handelseinkommen reduziert
Sound Toll für nicht-skandinavier möglich, allerdings nur mit +10% Einkommen
Black Sea Trade gibt nur noch +10%, aber geänderte Triggerbedingungen: COT in Trace, man muss Edire, Bursa und Trace besitzen
CAV hat nun einen um 20%/50%/100% erhöhten Unterhalt wenn sie mehr als 40%/60%/80% der aktiven Streitkräfte ausmacht
Generäle der Rebellen erhalten nun im Verlauf des Spiels Belagerungsboni
Mitglieder des HRE erhalten nun einen kleinen Bonus auf Manpower, Landforce limit, stab invest und trade income, Kurfürsten zusätzlich ein wenig Prestige. Der Bonus nimmt bis 1600 zu und danach wieder leicht ab
Je nach aktiver Zusammensetzung der Armee gibt es nun verschiedene Spezialisierungen mit unterschiedlichen Boni: Mixed Arms, INF, CAV, ART. Im Gegenzug gibt es beim Vernachlässigen eines Armeeteils einen Weakness Modifier mit Abzügen
Je nach Zusammensetzung der Marine kann man eine von vier Schiffspezialisierungen erhalten: Mixed, big ship, light ship, galley
Solange alle Slider im Rahmen von -2 bis +2 stehen erhält man den "Balanced Policy" modifier mit einer großen Bandbreite kleiner Boni
Jeder kontrollierte Vasall (bis zu 20 Stück) erhöht nun das Steuereinkommen, die Manpower und das Landversorgungslimit. Ab dem sechsten Vasall steigen jedoch die Stabkosten leicht an
Wenn man nun eine bestimmte Zahl Provinzen mit gleichem Handelsgut kontrolliert, erhält man in Friedenszeiten Boni für ein Monopol auf dem Markt, was leicht erhöhte Trade efficency und/oder Trade income bedeutet. Jeweils in drei Stufen pro Gut verfügbar.
Die Beziehungen zum Kaiser wirken sich nun für alle christlichen Nationen auf Prestige, Diplomatic Skill, BB limit und Handelseffizienz aus.
Es wurde ein Modifikator eingebaut, der das ai_war_tax Problem behebt.
Es wurden Modifikatoren eingebaut, die den Dauerbankrott von KI Nationen auf Grund zu großer Flotten verhindern oder zumindest verlangsamen
Die Anzahl der Kolonisten skaliert nun mit der Jahreszahl
Sofern man bei zu niedriger government tech zu viele Provinzen Kontrolliert, erleidet man nun Abzüge wegen der überlasteten Verwaltung.


decisions
Balancing vieler Decisions, so kosten Marken z.B. keine Zentralisierung mehr und können aufgehoben werden, die Effekte vieler Decisions wurden ausbalanciert
Es können nun Armee- und Marineakademien eingerichtet werden. Diese heben die Moral der Truppen, stellen gelegentlich Generäle oder Admiräle zur Verfügung und erlauben eine kleine Armeespezialisierung
Fast alle religöse Decisions können nun gegen einen massiven Stabhit aufgehoben werden
Es können nur noch Provinzen in das HRE aufgenommen werden, auf die man cores besitzt
Man kann nun den Reichtag einberufen um über das Schicksal einer eroberten Provinz beraten zu lassen
Festungen die per Event im Krieg beschädigt werden können nun mittels decision repariert werden
Das Liberum Veto stellt nun weniger Truppen zur verfügung
Es gibt nun mehr Prestige und tax/manpower Boni für das Formen einer Nation
Monarchien können nun in ihrer Hauptstadt einen königlichen Palast errichten, der bis zu zweimal ausgebaut und mit einer königlichen Garde (schützt gegen Meuchler!) ausgestattet werden kann. Dort bitte nicht rauchen.


events
Massive Änderungen bei vielen Events!
Generell wurde die MTTH der alten Events gefixt - Paradox hat es sich einfach gemacht und diese mit IN auf 5000-50000 erhöht um die Eventdichte zu verringern. Nun haben die Events wieder gleichwertige Triggerchancen. Insgesamt ist die eventdichte leicht erhöht worden.
Es wurden Events eingebaut um die Schatzkammern der KI für sinnvolle Dinge (Gebäudebau, Beziehungen, Techinvest) zu leeren
KI Nationen bekommen nun häufiger Cores auf Gebiete ihrer Kultur, außerdem können nun bestimmte KI Länder ihre Vasallen per event annektieren um die großen Nationen (Spanien, Skandinavien, GB, Italien, Niederlande) zu gründen
Die Civil War und Total event Ketten wurden gefixt - es gibt nun Bürgerkriege!
Die "Revolution" event Kette wurde gefixt - es heisst nun wesentlich häufiger: Viva la revolution!
Es gibt nun ein event das vor bald auftauchenden Piraten warnt
Das HRE hat nun eine komplexe Eventstruktur bekommen, die dass schnelle blobben von Kleinstaaten verhindert. Annektierte Provinzen ohne Coreansprüche werden großen Widerstand hervorrufen und die Beziehung zum Kaiser belasten
Die kolonialen Aufstände der Überseenationen finden nun früher und mit höherer Wahrscheinlichkeit statt - Viva la revolution!
Diploannex gibt nun -3 Stab statt -1 Zentralisation


history
provinces
Diverse Provinzen (z.B. in den Alpen, Pyrenäen oder Skandinavien) gelten nun als "Defendeable Positions"
Bestimmte Provinzen (Rom, Rhodos, Thrace) besitzen nun legendäre Festungen
Thrace besitzt nun ein COT


interface
Es wurde ein CTD im Ledger behoben


map
terrain
Gebirge geben nun einen -3 Modifikator für den Angreifer
Hügel und Dschungel geben nun einen -2 Modifikator für den Angreifer
Die Geschwindikeiten im Gelände wurden leicht angepasst


mission
Die "Reclaim Jerusalem" und "Reclaim Mecca" Missionen wurden angepasst
Diverse Missionen (v.a. "Create an army/navy for our nation") wurden angepasst. Keine 100% Nutzung des Limits mehr nötig! Yippi!


Installation:
Das Winrar Archiv im EU3/mod Ordner entpacken, im launcher anwählen, Spielen! Viel Spaß!

Download:
http://rapidshare.com/files/217386739/GAGA_mod_2.99.rar.html
oder
http://rapidshare.com/files/217387331/GAGA_mod_2.99.rar.html

[B@W] Abominus
06.04.09, 00:31
Darf man sich daraus das ein oder andere stibitzen? :)

GAGA Extrem
06.04.09, 00:40
Nur dann wenn ich weiss was es ist - immerhin sind Teile vom MMP & AG Advisor mod übernommen.

Schreib eine PM um was es geht und dann kann ich dir sagen ob ich dafür zuständig bin... :D

[B@W] Abominus
06.04.09, 00:42
Aktuell ist es zu viel um die Uhrzeit, ich werde bei Zeiten mal auf Dich zukommen :D.

Der Zarewitsch
06.04.09, 02:07
Sehr erfreulich, werter GAGA Extrem!
Muss noch eine MMP-Partie zu Ende bringen; dann schaue ich mir Euer Werk genauer an. :)

GAGA Extrem
06.04.09, 08:26
Was evt noch wichtig ist:
Der Mod ist nicht realistisch, ich habe lediglich versucht den Spielspaß zu erhöhen.

Macht euch darauf gefasst auf lvl 2 forts bei den Indianern zu stoßen... :cool:

Ban Josip Jelacic
06.04.09, 11:50
Hört sich aber richtig gut an, du hast dir ja richtig mühe gegeben. :top:

Und schon jemand erste Erfahrungen gemacht?

Rohbar
06.04.09, 14:44
Also ich hab jetzt mal ein bisschen mit dem Mod gespielt und muss sagen: Hammermäßig. Mein erstes Spiel mit den Osmanen hat einen ganzen Monat gedauert bis ich wieder aufgegeben hab. Grund: die Events beim Reglerschieben sind massivst verschärft worden. 6 Rebellenarmeen und eine Provinz direkt von denen besetzt. Am Tag darauf kam dann noch die Kriegserklärung von Neapel, zusätzlich zum Krieg gegen den Timuriden den man ja schon von Anfang an hat.

Nächster versuch: Castillien. Nen leichteres land gibt es wohl nicht. Startkrieg gegen Grandada wie immer. Läuft auch soweit normal, bis ich Gibraltar belagere. Stufe 4 Fort, an der Küste gelegen und dann noch defendable Postion.:eek:
Nach heranschaffen von massiv viel Artillerie und einem General mit Belagerungsfähigkeit zwei fällt die Provinz dann nach 1211 Tagen Belagerung! Da ich nicht noch so eine Überraschung erleben will schau ich mich mal ein bisschen in Europa um, und stelle fest, dass es kein einziges Stufe 1 Fort mehr gibt.( Und nebenbei dass Frankreich England annektiert hat, was da genau passiert ist hab ich keine Ahnung, wahrscheinlich mal wieder ne Erbschaft)

Das ist auf jeden Fall mal eine interessante Herausforderung, jedoch zum Schluss eine kleine Kritik:
Das Revoltenrisiko mit den Kulturen ist übertieben, es nervt zum Beispiel als Castillien das die Basken ständig Revoltenrisiko haben, ohne das man etwas dagegen machen kann. Entweder sollten die von Anfang an aktzeptiert werden, oder es sollte eine anständige Möglichkeit geben die zu assimilieren. Ok das Problem behebt sich nachdem man Spanien gründet von selbst, doch bis dahin liefert das Spiel im Gegensatz zur Religion keine Möglichkeit das selbst zu ändern.

GAGA Extrem
06.04.09, 15:17
[...]Grund: die Events beim Reglerschieben sind massivst verschärft worden. 6 Rebellenarmeen und eine Provinz direkt von denen besetzt. Am Tag darauf kam dann noch die Kriegserklärung von Neapel, zusätzlich zum Krieg gegen den Timuriden den man ja schon von Anfang an hat.
In der Tat sind Slider moves nun Bedacht zu erledigen. Alle Revolte Events wurden verschärft und skalieren nun mit der Landesgröße - einprovinzler verlieren nur Stab, 30+ Provinzler hingegen 2-3 Provinzen.
Perfekt ausbalanciert ist das natürlich nicht, aber auf lange sicht will ich ohnehin noch etwas ändern: 3 events, die bei jedem slidermove triggern können (große revolte, kleine revolte, stabhit) und jeweils 3 einzigartige pro sliderrichtung. Also insgesamt 6 aus denen ausgewählt wird.


[...]Läuft auch soweit normal, bis ich Gibraltar belagere. Stufe 4 Fort, an der Küste gelegen und dann noch defendable Postion.:eek:
Nach heranschaffen von massiv viel Artillerie und einem General mit Belagerungsfähigkeit zwei fällt die Provinz dann nach 1211 Tagen Belagerung!
Jap, mit solchen Forts ist nicht zu Spaßen! Schau dir auch mal Trace oder Rhodos an! Hrhr!
Umso süßer der Triumph wenn man es ins Reich eingegliedert hat...


[...]und stelle fest, dass es kein einziges Stufe 1 Fort mehr gibt.
Das liegt daran, dass Städte nun automatisch +1 Fort level erhalten. Hauptstädte bekommen nochmal +1. Da normalerweise noch lvl 1 forts in allen Provinzen stehen, hat man es durchgänig mit level 2-3 forts zu tun (Avignon ist sogar lvl 4 iirc?). Dafür kann man auch zu Beginn ART bauen und kommt leichter an Belagerungspunkte. Mit einem Siege 5 General gehts fix wie nix! :D


( Und nebenbei dass Frankreich England annektiert hat, was da genau passiert ist hab ich keine Ahnung, wahrscheinlich mal wieder ne Erbschaft)
Das hat in der Tat nichts mit dem Mod zu tun - Chance auf Erben ist unverändert, zwischen ENG und FRA gibts auch keine events die annex ermöglichen.


Das Revoltenrisiko mit den Kulturen ist übertieben, es nervt zum Beispiel als Castillien das die Basken ständig Revoltenrisiko haben, ohne das man etwas dagegen machen kann.
Ja, ich schwanke auch noch ob ich das minimale RR durch +3 bis +4 normales RR ersetzen soll... Allerdings halte ich 1% min RR für wenig - und man hat nunmal außerhalb der eigenen Kultur ständig Probleme. Es soll schon schwer sein, außerhalb der eigenen kulturellen Grenzen zu expandieren.

GAGA Extrem
10.04.09, 19:43
Na, kein Feedback mehr? :>

Der Zarewitsch
12.04.09, 09:11
Welche Auswirkungen haben das Erhöhen der Shock- und Firewerte bei der Marine?
Verkürzt das die Dauer einer Seeschlacht? Es wird wohl nichts daran ändern, dass Schlachten weiterhin bis zur kompletten Vernichtung einer der beiden beteiligten Flotten ausgefochten werden, oder?

GAGA Extrem
12.04.09, 09:27
Nun, die Kämpfe werden zu allererst beschleunigt. Also kein Monatelanges Gefecht mehr zwischen 10 Karacken. Ich hab ein wenig an der Moral herumgespielt (via NIs & co) - zumindest manchmal kommt es zum Abbruch wegen Moral. Selten genug, aber besser hab ichs atm nicht hinbekommen...

Der Zarewitsch
12.04.09, 09:39
Na immerhin. Das ist doch schon mal erfreulich. Glaubt Ihr die Quote abgebrochener Schlachten ließe sich erhöhen, indem man noch mehr an der Moralschraube dreht?

GAGA Extrem
12.04.09, 16:07
Eine andere Möglichkeit währe ein niedriger Wert Basismoral.

Evt brechen Schlachten dann fixer ab - und Seenationen können mit mäßigen Boni Flotten fitter machen.

Der Zarewitsch
20.04.09, 02:59
Werter Herr,

meine PN von voriger Woche müßt Ihr scheinbar übersehen haben. Daher möchte ich Euch hier fragen, an welchen Stellen Ihr bei der Marine-Moral den Hebel ansetzen und welche Werte Ihr wählen würdet (Basismoral und Boni). Diese Seeschlachten bis zum bitteren Ende regen mich nämlich schon von Anfang an unheimlich auf. Eine Lösung des Problems wäre ein wahrer Segen.

Das soll kein Änderungsvorschlag für Eure Mod sein, sondern ein Frage allgemeiner Natur. Ich würde es gerne mal ausprobieren wollen. ;)

GAGA Extrem
20.04.09, 08:10
Ich habe noch nicht viel probiert, aber u.U. hilft es, 0.5 (statt 2) Moral durch Upkeep zu gewähren und mittels NIs je +0.1 bis +0.2 zu verteilen. Slider würde ich mit maximal +/-0.15 ansetzen.

Müsste halt so hoch sein, dass Gefechte nicht instant abbrechen, aber niederig genug bleiben, so dass die Gesamtmoral bei mehreren beschädigten Schiffen unter den Schwellenwert fällt. Mittels NIs sollte man dann 2-5 Tage länger kämpfen können.

Aber wie gesagt, Schätzwerte, genaueres weiß ich atm noch nicht.

Der Zarewitsch
20.04.09, 10:26
Hättet Ihr keine Lust eine entsprechende Modifikation vorzunehmen? Ich würde sie testen. :)

GAGA Extrem
20.04.09, 12:17
Lust? Nein.

Aber ich könnte mich die Tage mal an ein Minimod setzen, ja.

Der Zarewitsch
29.04.09, 10:21
Werter GAGA Extrem,

habt Ihr schon Zeit gefunden?
Ich bin äußerst gespannt...:)

GAGA Extrem
29.04.09, 12:31
Nein, noch nicht.

Da ich aber derzeit nicht zum EU3 spielen komme und das Interesse an meinem Mod ohnehin gering ist, steht es ohnehin relativ weit unten auf der Prioritätsliste.

Al. I. Cuza
29.04.09, 14:20
Keine Angst werter Zar, wir versuchen das wahrscheinlich demnächst im SoT-Mod.

Der Zarewitsch
29.04.09, 15:17
Ich interessiere mich für die Modifikation; aber auch für eine Lösung der Seeschlachten-Problematik. Ich habe jetzt schon viele Mods getestet, aber keine konnte das lösen.
Wenn GAGA das hinbekäme, würde ich sogar noch freudiger seine GAGA Mod spielen.
Das soll nicht heißen, daß Ihr deswegen Eure Mod umschreiben sollt, werter GAGA. Ich würde sie nur gerne mit der "Mini-Mod" kombinieren. :)

GAGA Extrem
29.04.09, 15:26
Der Prozeß ist halt insofern extrem Zeitaufwendig, da zum einen die Moralwerte erst einmal konfiguriert werden müssen - und dann noch für alle Epochen und Kombinationen den Rahmen nicht sprengen dürfen.

De Facto müssen also nicht nur Basismoral, NI und Slider geändert werden, sondern auch sämtliche triggered modifer, static modifier und events...

Der Zarewitsch
29.04.09, 15:41
Oh weh, das hatte ich nicht gewußt. Ich ging davon aus, daß man nur ein wenig hier ein wenig dort schrauben müßte.

Al. I. Cuza
29.04.09, 15:46
Das ist doch Nebensache :D Erst einbauen und wenn Schwirigkeiten auftreten, einfach weitermodden.

GAGA Extrem
29.04.09, 19:08
Naja, mit Notepad++ nicht sooo schrecklich. Dauert halt seine Zeit. Die ich atm nich habe, Präsentationen sei Dank... :p

Der Zarewitsch
29.04.09, 22:35
Edler GAGA Extrem,

Ich kenne das mit dem Zeitmangel. Wenn Ihr aber wieder Muse habt, wäre die Lösung des Seeschlachten-Problems eine wahrhaft große Tat. Der immerwährende Dank des Kaisers wäre Euch gewiss! :)

GAGA Extrem
06.05.09, 19:45
So, ich arbeite dran...

Der Zarewitsch
11.05.09, 09:13
Hurra! Ich bin schon gespannt...

Jerobeam II.
13.05.09, 15:04
Werter GAGA Extrem,
meint Ihr, es bestünde vielleicht die Möglichkeit, Euren (schönen!) Mod mit einer anderen Karte zu kombinieren? Mir geht es weniger um die Graphik als vielmehr die Zahl der Provinzen... Könnte man da einen anderen Mod "invertieren"?

GAGA Extrem
13.05.09, 15:34
Sofern die alten Provinz IDs bestehen bleiben ist das sicherlich problemlos möglich.
Und selbst wenn - notfalls muss man halt Teile weglassen...

Jerobeam II.
16.05.09, 14:29
Und wer macht das jetzt für mich? :)

GAGA Extrem
16.05.09, 15:38
Ich bestimmt nicht... :rot:
:tongue:

Jorrig
18.05.09, 18:09
Ich habe den Mod gestern auch mal angespielt (ca. 50 Jahre Ottomanen). Gefällt mir bislang sehr gut, Kompliment! Alle Features habe ich sicher noch nicht kennengelernt, aber es lässt sich gut an. Mit der KM die Defensiveness zu reduzieren, halte ich z.B. für eine gute Idee. Manches gefällt mir aber auch nicht, wie z.B. billigere Schiffe als Plutokrat. Das halte ich (wie schon einmal erwähnt) für anachronistisch. Plutokraten bauen keine besseren Schiffe. Aristokraten machen aber billigere Kavallerie, weil die Jungs selbst mit ihrer eigenen Kohle als Ritter (oder nur als Offiziere) in die Schlacht ziehen. Insgesamt habe ich aber einen positiven Eindruck.

GAGA Extrem
18.05.09, 20:46
Schön das es gefällt!

Zum Plutokratiebonus:
Er hat mehrere Gründe.
Erstens: Balancing. Wenn Aristokratie die Landstreitmacht stärkt, sollte die entgegensetzte Seite nicht nur gleichwertig sein, sondern ebenfalls einen militärischen Bonus geben.
Zweitens: Plutokraten bauen vielleicht keine besseren Schiffe - aber u.U. mehr und günstiger. Sieh es einfach als einen allgemeinen Bonus an, den plutokratische Seehandelsnationen aufgrund ihrer kaufmännischen (Privat)marine haben. Ob Venedig, Holland oder Portugal, alle Handelsnationen entwickeln mit der Zeit Strategien zum effizienten Seehandel. All das wird einfach mit etwas günstigeren Schiffen dargestellt.

[B@W] Abominus
18.05.09, 20:50
Daher haben wir das ja auch drin, Jorrig ;).

Nebenbei, auch der Abzug der Verteidigung durch KM ist schon drin. Dadurch hätte man den Polen sehr schön wegbelagern können (wenn man genug Truppen hat).

sheep-dodger
18.05.09, 22:25
Wenn einem nicht ein Papst und ein Franzose in den Rücken fallen *grrr*
:P

Jorrig
19.05.09, 09:46
Schön das es gefällt!

Zum Plutokratiebonus:
Er hat mehrere Gründe.
Erstens: Balancing. Wenn Aristokratie die Landstreitmacht stärkt, sollte die entgegensetzte Seite nicht nur gleichwertig sein, sondern ebenfalls einen militärischen Bonus geben.
Zweitens: Plutokraten bauen vielleicht keine besseren Schiffe - aber u.U. mehr und günstiger. Sieh es einfach als einen allgemeinen Bonus an, den plutokratische Seehandelsnationen aufgrund ihrer kaufmännischen (Privat)marine haben. Ob Venedig, Holland oder Portugal, alle Handelsnationen entwickeln mit der Zeit Strategien zum effizienten Seehandel. All das wird einfach mit etwas günstigeren Schiffen dargestellt.

Venedig, Holland und Portugal wären aber alles Nationen, die den Land-See-Slider wohl eher bei See gehabt hätten. Das ist also dadurch abgedeckt. Was ist mit Handelsstaaten ohne grosse Seetradition wie Flandern oder die mitteldeutschen Städte wie Nürnberg etc.? Wenn ich als Österreicher plutokratisch werden möchte, warum kann ich dann billigere Schiffe bauen? Das hat einfach keinen Sinn. Wenn ich aus Balancegründen die Plutokratie noch stärken möchte (was m.E. gar nicht notwendig ist, da die Kavallerie im späteren Spiel ohnehin unwichtiger wird), könnte man besser die bestehenden Boni verstärken. Ich hätte sonst auch eher vermutet, dass Aristokratie eben Vorteile im Krieg gibt (Diplomaten, Anführer und Kav), Plutokratie aber eher in der Wirtschaft (Handelseffizienz etc.). Wenn Plutokratie auf einmal beides gibt, gerät die Balance verloren. Ich halte übrigens auch den Produktionseffizienzbonus für Aristokraten für ungerechtfertigt (ich weiss gerade nicht, ob er hier drin ist).

GAGA Extrem
19.05.09, 12:37
Sieh es so: Für Österreich ist der Schiffsbonus auch irrelevant. Aber ich wollte nicht noch mehr TE verteilen, da dass für Handelsbalancing extrem schädlich ist. Außerdem profitieren so auch kleinere Nationen von der Kostenreduktion.

Die Prodeffi dürfte drin sein.

Letztendlich muss ich sagen: Ich habe alles für mich nachvollziehen können, aber Balance war dabei immer > Realismus.
Denn: Realismus bringt in EU3 wenig ohne entsprechende Innenpolitische Event chains....

Der Zarewitsch
24.05.09, 20:03
So, ich arbeite dran...

Kommt Ihr voran, edler GAGA Extrem? :rolleyes:

GAGA Extrem
24.05.09, 22:11
Wie mans nimmt...
...ich habe am Mod einige kleinere Fehler behoben und Verbesserungen eingeführt (u.a. haben nun von Rebellen kontrollierte Provinzen die Chance weitere aufständische zu spawnen), aber was die Schiffe angeht - nein, kein Erfolg.

Ich muss dutzende Faktoren tweaken und Testen, v.a. Techmäßig ausbalancieren...

...atm scheint es so, dass der Treshhold um ~1.0 liegt, aber die Ergebnisse führen meist noch immer zu regulär anhaltenden Seeschlachten...

Der Zarewitsch
25.05.09, 09:14
Danke für die Info und die Mühe, die Ihr Euch macht! :top: