Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kolonien - Events, Decisions, Kartoffelbrei
[B@W] Abominus
03.04.09, 00:44
Hier bitte alles rein, was zur Kolonisation gehört. Folgender Aufbau:
Änderung: Event
Begründung: Der Kaiser bekommt ein Event, bei dem er Kolonisatoren automatisch annektiert.
Code: [code]blub[/.code]
localisation: event1348;English;french;german;;;;;;;;;;;x
[B@W] Abominus
03.04.09, 01:02
Änderung: Nationale Decision
Begründung: Länder, die nicht auf Kolonien scharf sind, aber Kolonisten per Definition erhalten, können damit lieber Provinzen befruchten :).
Code:
country_decisions = {
Verbot_der_Ausfuhr_I = {
potential = {
colonists = 1
}
allow = {
colonists = 4.9
}
effect = {
random_owned = {
limit = {
random_owned = {
continent = THIS
is_core = THIS
}
citysize = 500
}
colonists = -5
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
localisation: Wird Abo noch machen.
[B@W] Abominus
03.04.09, 01:03
Änderung: Nationale Decision
Begründung: Länder, die nicht auf Kolonien scharf sind, aber Kolonisten per Definition erhalten, können damit lieber Provinzen befruchten :).
Code:
country_decisions = {
Verbot_der_Ausfuhr_II = {
potential = {
colonists = 1
}
allow = {
colonists = 4.9
}
effect = {
random_owned = {
limit = {
random_owned = {
continent = THIS
is_core = THIS
}
"modifier" population_growth = 0.15 1 Jahr
}
colonists = -5
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
localisation: Wird Abo noch machen.
Al. I. Cuza
09.04.09, 13:12
Man sollte Kolonien auch aufgeben können per Province-Decision. Aber das Handelsgut soll bestehen bleiben. So wird man nicht wie wild einfach alles Kolonisieren und die Karte wird am Ende historischer bleiben.
welchen guten grund sollte es geben eine Kolonie aufzugeben?
Wer eine gründet muss sie eben behalten.
[B@W] Abominus
09.04.09, 15:21
Ich würde es übrigens als sinnvoll erachten, Kolonien, die unter 100 kommen, das Handelsgut wieder wegzunehmen... dann kann man halt ein wenig damit spielen. Für große Kolonisatoren sicherlich unsinnig, aber für ein Brandenburg, was nur eine Kolonie hat... :).
Abominus;511064']Ich würde es übrigens als sinnvoll erachten, Kolonien, die unter 100 kommen, das Handelsgut wieder wegzunehmen... dann kann man halt ein wenig damit spielen. Für große Kolonisatoren sicherlich unsinnig, aber für ein Brandenburg, was nur eine Kolonie hat... :).
Was aber unlogisch wäre. Ich kann nicht erst Salz,Getreide, Metall und später dann Gold finden...;)
gebe ich ryo recht, so können Kolonialmächte solang rumspielen, bis sie entweder eisen oder gold haben oder was sie halt haben wollen.
gebe ich ryo recht,
Lass das doch mal verdammt! Du machst mich noch krank damit!;):D
Al. I. Cuza
09.04.09, 17:02
welchen guten grund sollte es geben eine Kolonie aufzugeben?
Wenn einer wie Frankreich in Afrika kolonisiert und nur Getreideprovinzen kriegt, soll er sie halt wieder aufgeben können. Der braucht das nicht. Und es ist ja auch historisch so gewesen, dass man nicht profitable Kolonien aufgegeben hat. Wenn wir das Kolonisieren sowieso schwer machen, soll man halt die Möglichkeit haben, die guten Provinzen zu selektieren.
Was die Zurücksetzung des Handelsguts angeht, finde ich eine schlechte Idee, Gründe gibt es genug.
Eidgenosse
09.04.09, 17:19
Kolonien aufgeben ja, kostet aber ( Material und dergleichen geht verloren)
Handelsgut zurücksetzen DEFINITIV NEIN!
Das ist eben das risiko am koloniseren, auch schwächere handelsgüter bringen was, damit muss man leben oder aufs kolonisieren verzichten.
[B@W] Abominus
09.04.09, 18:00
Ich will eh noch Getreide sinnvoller machen. Lasst mich mal :D...
Al. I. Cuza
09.04.09, 20:17
Das ist eben das risiko am koloniseren, auch schwächere handelsgüter bringen was, damit muss man leben oder aufs kolonisieren verzichten.
Hm... Es gab Situationen in denen man Menschen irgendwo hingeschickt hat, einige Jahre abgewartet ob es sich lohnt und wenn nicht, irgendwo anders hingeschickt.
ich pumpe also mehrere Jahrzehnte im Spiel Geld in massen in eine Provinz (wir erinnern uns an die neuen Kosten für einen Kolonisten und den Unterhalt) und sollen ihn dann, wenn uns die Rohstoffe nicht gefallen, die Kolonie auflösen?
Den Kapitalisten in mir tut gerade fürchterlich das Herz weh...
ich pumpe also mehrere Jahrzehnte im Spiel Geld in massen in eine Provinz (wir erinnern uns an die neuen Kosten für einen Kolonisten und den Unterhalt) und sollen ihn dann, wenn uns die Rohstoffe nicht gefallen, die Kolonie auflösen?
Den Kapitalisten in mir tut gerade fürchterlich das Herz weh...
Ok es wird echt schlimm wir geben uns indirekt oder direkt in letzter zeit sehr oft recht.
Ok es wird echt schlimm wir geben uns indirekt oder direkt in letzter zeit sehr oft recht.
Langsam wird es echt dramatisch...
http://www.youtube.com/watch?v=mfhBM_Yay6w
Der Klassiker passt einfach zu meinen Aktuellen Gesichtsausdruck...
EDIT: Nach reiflicher Überlegung ist mein Glaube an den Weltfrieden (durch dieses Wunder des gegenseitigen zustimmens) zurückkehrt.
Eidgenosse
10.04.09, 01:34
http://media1.clipaday.com/embed/m_videos/thumbs/dramatic_chipmunk_remix_7yh4.jpg
Ryo & Shakky kuscheln...
Eidgenosse
21.04.09, 22:54
Idee für Abo: Da der 15% Zuwachs ja nicht viel bringt, hier eine andere Idee :)
Wie wärs wenn man die eine so sein lässt bei +500 Einwohner, und die ander ändert man zu: Schick Dir Kolonisten in die Reservistenarmee: +25 Mannstärke ( oder evtl. 50 auf keinen Fall aber 500!!!)
Wäre noch ne Idee :D 5 Kolonisten f¨r 25 MP, plus die Modifiers dazu, würde ich nett finden. Wie alles halt, muss man net, wär aber nett :D
Al. I. Cuza
21.04.09, 23:05
Also ich weiß nicht, wie ihr euch die Kolonisten im Spiel vorstellt: Eine Horde von Leuten die irgendwo in der Hauptstadt/einem Hafen auf eine Kutsche/ein Schiff warten um sie in eine unbewohnte Provinz zu bringen? :^^:
Ich denke eher es handelt sich einfach um den Willen der Leute auszuwandern, falls es eine Möglichkeit dazu gibt. Das heißt aber noch lange nicht, dass man sie in die Armee wollen :D
Eidgenosse
21.04.09, 23:18
Ich weiss durchaus das manche Sachen nicht gerade realitätsnah sind, aber darum gehts auch garnet :)
Al. I. Cuza
21.04.09, 23:23
Ich denke MP hat Italien sowieso genug :^^: Der Wille zum Kampf ist schwach :D
[B@W] Abominus
21.04.09, 23:26
Ich werde noch Decisions für Händler, Spione, Diplomaten (ist in der neuen Version schon was drin...) und Missionare machen. Die müssen ja nicht auf Halde liegen, oder?
Al. I. Cuza
21.04.09, 23:30
Wie gesagt, ich sehe das so, dass es einen Willen gibt als Diplomat/Spion/Missionar verschickt zu werden, etc...
Sonst würden sie ja nach der erfolgreichen Mission gleich wieder vorhanden sein.
Al. I. Cuza
13.05.09, 20:27
Habe hier noch eine Frage: Wie ist man eigentlich mit den Städten der Eingeborenen in Amerika oder Afrika umgegangen? Denn ich finde es ein bisschen zu einfach, wie man sein Kolonialreich vergrößern kann, sobald man die Indianerstaaten annektiert hat. Die bekommen nach der Konversion dann auch noch die nationale Kultur, etc...
Könnte man das nicht so machen, dass nach der Annektion/Eroberung von Provinzen, die Indianer aus diesen fliehen, und es zu einer 300-Mann-Kolonie wird? Oder so ähnlich.
Eidgenosse
13.05.09, 20:34
???????????????
Wieviel schwerer soll der Mod bitte noch werden?
Al. I. Cuza
13.05.09, 20:37
???????????????
Wieviel schwerer soll der Mod bitte noch werden?
Ich habe nur gefragt. Ich finde es einfach etwas blöd, wie man sich um diese doofen Indianerstämme wettstreitet. Und wie der, der als erster eine Stadt neben dem Stamm gründet auf einmal 15 Provinzen einfach so dazubekommt.
[B@W] Abominus
13.05.09, 21:02
Dafür musst Du aber auch genug Missionare haben ;).
Könnte man das nicht so machen, dass nach der Annektion/Eroberung von Provinzen, die Indianer aus diesen fliehen, und es zu einer 300-Mann-Kolonie wird? Oder so ähnlich.
Wieder einer dieser unüberlegten neuen Vorschläge: Hast du schon mal unter den Aktuellen Änderungen einen kompletten Indianerstamm Annektiert? Das dürfte nettes RR geben.
[B@W] Abominus
13.05.09, 21:07
Das Annektieren kostet nebenbei auch BB, Cuza. Ich werde sicherlich nicht mehr als einen Stamm in Nordamerika, wenn überhaupt, annektieren. Mich interessiert nur GOLD!!! GOLD GOLD GOLD!!! MUAHAHAHAHA
Wieder einer dieser unüberlegten neuen Vorschläge: Hast du schon mal unter den Aktuellen Änderungen einen kompletten Indianerstamm Annektiert? Das dürfte nettes RR geben.
Gebe ryo recht.
Eidgenosse
13.05.09, 21:14
Abominus;519860']Mich interessiert nur GOLD!!! GOLD GOLD GOLD!!! MUAHAHAHAHA
Leider gibts es in Amerika nur Gold, aber leider kein ZAHNGOLD!
Marc Aurel
13.05.09, 22:00
Habe hier noch eine Frage: Wie ist man eigentlich mit den Städten der Eingeborenen in Amerika oder Afrika umgegangen? Denn ich finde es ein bisschen zu einfach, wie man sein Kolonialreich vergrößern kann, sobald man die Indianerstaaten annektiert hat. Die bekommen nach der Konversion dann auch noch die nationale Kultur, etc...Da muss ich ihm recht geben. Nachdem die Spanier Mexiko erobert hatten, sprachen die Ureinwohner auch nicht von heute auf morgen auf einmal kastillisch. Tatsächlich war es so, dass Nahuatl (die Sprache der Azteken) bis ins 18. Jahrhundert die allgemeine Verkehrssprache in Mexiko blieb und sich Spanisch erst im 19. Jahrhundert mit der Unabhängigkeit Mexikos, durch welche Spanisch als nationale und offizielle Sprache durchgesetzt wurde, richtig etablierte und das Nahuatl verdrängte. Man sollte also durch Mission, meine ich, die Provinzkultur nicht ändern können. Außerdem würde ich es gut finden, wenn man eine Provinz kolonialisiert, die Provinzkultur nur der primären Kultur angepasst wird, wenn dort 1000 Eingeborene oder weniger leben. Schließlich hat sich das Englische in Nordamerika nicht durchgesetzt, weil die Indianer die Sprache so toll fanden, sondern weil sie aus ihrer Heimat vertrieben wurden. In Ländern wie Java und den Phillipinen, welche dicht bevölkert waren, hatte sich die Ursprache ja auch durchgesetzt. Und die Neger werden auch nicht alle weiß, nur weil Brandenburg irgendwohin Großfriedrichsburg setzt.
Al. I. Cuza
13.05.09, 22:33
Man sollte also durch Mission, meine ich, die Provinzkultur nicht ändern können. Außerdem würde ich es gut finden, wenn man eine Provinz kolonialisiert, die Provinzkultur nur der primären Kultur angepasst wird, wenn dort 1000 Eingeborene oder weniger leben. Schließlich hat sich das Englische in Nordamerika nicht durchgesetzt, weil die Indianer die Sprache so toll fanden, sondern weil sie aus ihrer Heimat vertrieben wurden. In Ländern wie Java und den Phillipinen, welche dicht bevölkert waren, hatte sich die Ursprache ja auch durchgesetzt. Und die Neger werden auch nicht alle weiß, nur weil Brandenburg irgendwohin Großfriedrichsburg setzt.
Finde ich eine saugute Idee!
Eidgenosse
13.05.09, 22:54
Immer diese peinlichen Historiker!
Who the hell is marc aurel? :P
sheep-dodger
18.05.09, 14:29
Hey! Wen stört es, dass die Basetax der Kolonien im Vornherein feststeht?
Mich auf jeden Fall, das macht das ganze sehr berechenbar (Karibische Inseln sind immer gut, egal welches Handelsgut sie haben, Kanada dagegen meist eher schlecht etc)
Es gibt im Magna Mundi Mod ein paar Events welche die Basetax per Zufall um +/- 1 oder 2 verändern. (Also eine Basetax 3 Provinz könnte in Wirklichkeit alles zwischen 1 und 5 Basetax nach der Besiedelung bringen)
Das ist ja kein wirklich signifikanter Eingriff, besteht Interesse würde ich das ganze mal raussuchen.
Naja ich finde das es gut so ist, weil dadurch ein wettrennen zu bestimmten Provinzen angeheitzt wird.
[B@W] Abominus
18.05.09, 14:35
Finde ich gut!
Al. I. Cuza
18.05.09, 14:39
Ich finde die Idee gut. Man hat ja nicht gewusst, was man aus den ganzen Provinzen da raushauen kann. Ich denke das Event kann man sogar so umschreiben, dass die sehr reichen Provinzen a la Karibik auch mehr Basetax verlieren können.
sheep-dodger
18.05.09, 14:40
Naja ich finde das es gut so ist, weil dadurch ein wettrennen zu bestimmten Provinzen angeheitzt wird.
Das wird dadurch ja nicht ausgeschaltet, es wird nur weniger vorhersagbar ob man wirklich was Gutes kriegt. Wenn man so eine BT 5 Insel kolonisiert, kann daraus im schlimmsten Fall BT 3 werden und im besten Fall BT 7, dadurch kann das auch mal ein Griff ins Klo werden oder ein echter Glücksgriff.
Ja nur da eilt man sicha lles auf, aber es werden nicht 4 leute auf die akribik hetzen, sondern jeder woanders und hofft uf das beste.
sheep-dodger
18.05.09, 14:51
Ist das ein anderer Zustand als jetzt?
Die Karibik ist dadurch immer noch besser als Kanada, man kann sich immer noch drum streiten. Ist ja nicht so als hätte ich vorgeschlagen alle Provinzen auf 3 BT zu setzen und bei allen die gleichen Wahrscheinlichkeiten für alle Handelsgüter einzubauen.
Al. I. Cuza
18.05.09, 14:52
Es können keine 4 Leute auf die Karibik hetzen :rolleyes: Dar Spanier/Portugiese werden sowieso immer die ersten dort sein. Der Franzose kann erst später hin, der Engländer sowieso erst sehr spät.
Ich wäre dafür das man das so verschärft, das mehre nationen sich auf einem bestimmten flecken herumtummeln. Die terra incognita auf bestimmte gebiete, zeitlich anzupassen. Das heisst die sahara kann man erst ab dem 17 jhdt. kolonisieren usw.
Al. I. Cuza
18.05.09, 14:55
Das ist allerdings eine gute Idee. Obwohl... Ich glaube kaum, dass die Sahara dem Eidgenossen in irgendeiner Weise nutzt...
PS: Deine Signatur wird immer narzisstischer. :rolleyes:
sheep-dodger
18.05.09, 14:58
Ich glaube man kann die TI nicht an eine Zeit knüpfen. Das einzige was man machen könnte, wäre ein Event zu bauen, dass in verschiedenen Regionen bis zu einem festen Datum triggert und der Provinz einen so starken Malus auf das Bevölkerungswachstum gibt, dass man knicken kann da irgendwas zu kolonisieren. Das wäre aber ein Haufen Arbeit, da man auch noch Events bauen müsste die das Ganze dann wieder löschen (den Malus). Das wäre m.E. ein zu starker Eingriff in die Spielmechanik.
Das ist allerdings eine gute Idee.
Ein Alptraum wird wahr, Cuza gibt mir recht.
PS: Deine Signatur wird immer narzisstischer. :rolleyes:
Ja deswegen sollte man es auch mit Sinn für Humor betrachten :ditsch:
Al. I. Cuza
18.05.09, 15:00
NA wie gesagt, die Shara-Provinzen sind etwa so gut wie die Skandinavischen, wenn man mal von dem Handelsgut absieht. Ist das nicht doch ein bissl übertrieben? Aber lohnen tut es sich jetzt schon nicht, sie zu kolonisieren. Der Eidgenosse hat wahrscheinlich einen Heidenmalus auf die Forschung bekommen...
Ne wieso, sind beide wertlos.
[B@W] Abominus
18.05.09, 15:01
Ist viel Arbeit, geht aber schnell. Halte ich auch für sinnvoll. Man muss halt bisle überlegen, wie man es eingrenzen will. Aktuell ist der Zug abgefahren, der gierige Papst hat schon seine Griffel nach Afrika ausgestreckt :wirr:...
Al. I. Cuza
18.05.09, 15:02
Kann man ihm doch alles wegeditieren :D
Ne geht ja ned nur um afrika, sondenr auch um südamerika und westnordamerika und ozeanien. Dass das einfach nach und nach freigeschaltet wird, und der konkurrenzkamfp angeheitzt. und ich gewinne natürlich.
Al. I. Cuza
18.05.09, 16:22
Ich denke sowieso, dass man sich eher um die klassischen Kolonien streitet anstatt um Kanada oder Afrika.
Marc Aurel
18.05.09, 18:23
Die Idee mit der Basetax ist gut.
Könnte man die Steuern nicht allgemein an die Bevölkerungszahl und Tech-Stufe (Handelstech?) binden, wie das bei der Produktion der Fall ist? Das fühlt sich auf alle Fälle logischer an, als wie es jetzt der Fall ist, dass Pups-Dörfer in Spanien Steueraufkommen produzieren, die höher sind als die von Millionenmetropolen in Asien.
[B@W] Abominus
18.05.09, 18:28
Ich hatte auch schon überlegt, die Basetax von 1399 als festen Fixpunkt zu nehmen, unabhängig von den Kolonien.
Für festgelegte Größen (z.B. 10.000, 25.000, 50.000, 100.000 und 200.000 etc.) könnte man die Basetax um 1 erhöhen. Eine Provinz wie Venedig wäre immer noch extrem reich, würde aber noch ein oder zwei Punkte mehr kriegen, während Wien, was zu Beginn recht wenig hat, später wesentlich mehr hätte.
Ich glaub, die entwickler haben einen kompromiss eingehen müssen. Denn denkt an all die asiatischen provinuen wenndie höhere basetax hätten, insbesondere China. Letztendes muss Europa dominant bleiben.
Die Idee mit der Basetax ist gut.
Könnte man die Steuern nicht allgemein an die Bevölkerungszahl und Tech-Stufe (Handelstech?) binden, wie das bei der Produktion der Fall ist? Das fühlt sich auf alle Fälle logischer an, als wie es jetzt der Fall ist, dass Pups-Dörfer in Spanien Steueraufkommen produzieren, die höher sind als die von Millionenmetropolen in Asien.
Das macht eigentlich schon Sinn so. Man muss davon ausgehen, dass die 9000 Steppenbewohner in Sibirien zumeist mit dem nackten Überleben beschäftigt sind und wenig konsumieren und Steuern abführen, während die Plantagenbesitzer auf den Karibikinseln mehr Geld zum Leben besitzen. Sonst müsste man das Konzept in Europa auch einführen, und dass man aus Paris oder Amsterdam mehr Steuern bekam als aus Moskau, leuchtet vermutlich auch jedem ein.
Richtig cool wäre es natürlich, wenn es bei EU3 noch verschiedene Währungen gäbe. Dann könnte man sich die Basetax sparen, und der Reichtum des Landes hinge vom Wechselkurs der Währung ab. Aber dann bräuchte man vermutlich ein VWL-Vordiplom, um das Spiel noch spielen zu können.
ein VWL-Vordiplom, um das Spiel noch spielen zu können.
Das wäre dann auch kaum noch ein Spiel. Siehe Master of Orion 3 *g*
Marc Aurel
18.05.09, 18:51
Mit den asiatischen Millionenmetropolen meinte ich eigentlich eher Orte wie Xi'an und ähnliches.
EDIT:
Bsp: Peking mit über 1,2 Mille Einwohnern (Spielbeginn) hat eine Base-Tax von 11 (relativ hoch also)
Madrid mit 4000 Einwohnern (Spielbeginn) hat ebenfalls eine Base-Tax von 11.
Das heißt, ein Spanier produziert das 300-fache an Steuern wie ein Chinese ?!
sheep-dodger
18.05.09, 18:56
Das Problem an der Vereinfachung mehr Bevölkerung = mehr BT ist, dass vor allem die Produktivität einer Provinz zählt. Wenn in Xi'an eine Million Menschen lebt, aber es gerade so schafft sich zu ernähren und halbwegs über die Runden zu kommen, dann werden sie letztendlich weniger Steuern zahlen als zB Flandern wo vielleicht nur ein Viertel so viele Menschen leben, diese aber im Schnitt wesentlich mehr Gewinn erwirtschaften.
Marc Aurel
18.05.09, 18:58
Bsp: Peking mit über 1,2 Mille Einwohnern (Spielbeginn) hat eine Base-Tax von 11 (relativ hoch also)
Madrid mit 4000 Einwohnern (Spielbeginn) hat ebenfalls eine Base-Tax von 11.
Das heißt, ein Spanier produziert das 300-fache an Steuern wie ein Chinese ?!
Und, um es mal eben zu betonen, China war historisch betrachtet damals in Verwaltung und Wirtschaft sehr viel moderner als Spanien.
Wie gesagt, ich bin dafür, es nicht einfach an die Bevölkerung zu binden, sondern auch an den Level der Produktions- oder Handelstech. So sollte es ausgeglichen sein. (Bei Vicky richtet sich das Steueraufkommen u.a. ja auch nach der erforschten Technologie)
EDIT: ich denke Stammesnationen muss man keinen extra-abzug bekommen. Die sind mit dem "unfähiger-Herrscher"-modifier schon bestraft genug, dass ihnen 30% der Steuern abzockt. Bei meinem Spiel mit der Mongolei habe ich festgestellt, dass das ziemlich viel ausmacht.
Al. I. Cuza
18.05.09, 19:21
Also ich halte nichts davon... Man bekommt ja nicht die Basetax, sondern die Steuern, nachdem sie durch alle Modifikatoren gehen. Man müsste vielleicht gucken was für Modifikatoren es für Bevölkerung gibt und diese gegebenenfalls anpassen. Ich glaube auch, dass keine Provinz über 999999 Einwohner haben kann, oder? Weiterhin ist die Einwohnerzahl, welche man da sieht, die der größten Stadt in dieser Provinz.
Und Steuern an Produktion oder Handel binden? Warum denn das? Dann eher an die Regierungstech.
[B@W] Abominus
18.05.09, 19:26
Natürlich! Das ist die Idee!!! Events einbauen, die den Steuerbonus erhöhen!!! Oder direkt definieren...
Es gibt in der static_modifier eine Möglichkeit!
city_population = {
local_missionary_cost = 0.01 #1% for each 1,000 pop.
}
Das ist zwar linear, aber auch nicht schlecht. So sollte es sich im Lategame lohnen, Provinzen mit hohem Revoltrisk (unser Mod) zu erobern, da die Mali durch die Bevölkerungsboni abgefedert werden!!!
Al. I. Cuza
18.05.09, 19:31
Genau an sowas habe ich gedacht! Sehr gut Abo! :burns:
Marc Aurel
18.05.09, 19:50
Ich glaube auch, dass keine Provinz über 999999 Einwohner haben kann, oder? Das ist die höchste Zahl, die angezeigt werden kann. Aber in der Datei stehen höhere Ziffern.
Es wäre mir außerdem neu, dass die Einwohnerzahl bisher irgendwie das Steueraufkommen beeinflusst.
Was durch die Bevölkerung beeinflusst wird, ist der Handelswert der dort ansässigen Ressource, der wiederum die Produktion beeinflusst.
[B@W] Abominus
18.05.09, 20:35
Das ist die höchste Zahl, die angezeigt werden kann. Aber in der Datei stehen höhere Ziffern.
Es wäre mir außerdem neu, dass die Einwohnerzahl bisher irgendwie das Steueraufkommen beeinflusst.
Was durch die Bevölkerung beeinflusst wird, ist der Handelswert der dort ansässigen Ressource, der wiederum die Produktion beeinflusst.
Scheiss egal: http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Population
Ab 100.000 ist es belanglos, egal ob es angezeigt wird, oder nicht.
Al. I. Cuza
18.05.09, 20:38
Die Produktion hängt nur von dem eigentlichen Preis des Handelsguts ab. Der Marktpreis bestimmt bloß die Größe des dazugehörigen HZs.
Aber wie gesagt: Man kann den static_modifier für Einwohner neu definieren und dort auch Steuern reinhauen.
Damit wäre ich sehr vorsichtig, weil das auf einen Schlag die Einkommensbasis sämtlicher Staaten im Spiel verändert. Das solltet ihr ausgiebig testen! (Ich sage "ihr", weil ich von der Idee nichts halte)
Al. I. Cuza
19.05.09, 10:23
Ich halte übrigens auch nicht viel davon. Das würde nämlich bedeuten, dass einwohnerschwache Provinzen noch viel weniger bringen als einwohnerreiche. Ohne ein Set an Events, welche die Einwohnerzahl der Provinzen stimuliert, würde ich auch nicht mit der Änderung einverstanden sein, da das SPiel einfach nicht so gedacht wurde.
Natürlich wäre es nett, wenn die Bevölkerung eine stärkere Rolle spielen würde, dann würde es weitaus mehr wehtun Provinzen niederzubrennen, etc... Aber ich bin der Meinung, dass es eben nicht durch Steuern sein sollte.
Eidgenosse
07.06.09, 07:26
Salve!
Momentan finde ich Eingeborene in Kolonien ziemlich nutzlus. Entweder es sind sehr wenige und friedliche wie z.b. Grönland/Canada mit 500 oder es sind sauviele dafür sackagressiv wie in Afrika.
Wärs da evtl möglich auch irgendwas Sackteures Einzubauen das man eventuell deren Agressivität leicht senken kann?
Ich hatte in Afrika ne Kolonie mit ca 8000 Eingeboreren und die haben mir mindestens 4mal die Kolonie zerdeppert und dann hab ich sie vernichtet *g*
Das ist der Hauptsinn von Conquistadoren.... Die Conquistadoren senken das Aufstandsrisiko und erhöhen die Kolonisierungschance.
Wenn du die beim Kolonisieren dauerhaft in die Provinz stellst und dann eben nicht 20 Jahre wartest, bis sie von selbst wächst, sondern 9 Kolonisten dafür aufwendest, hast du ne Kolonie, die gleich mit 10k Einwohnern startet.
[B@W] Abominus
07.06.09, 10:22
Das mit den Conquistadoren klappt glaube ich nur bei EU2, bei EU3 sind sie völlig nutzlos.
Theoretisch könnte man solche Dinge einbauen, ja, aber sicherlich nicht bei hoher Leibeigenschaft und hoher Engstirnigkeit :D.
Bei EU3 sind sie nutlos die konquistadoren. Die helfen nur beim erkunden. Ich gebe da Eidgenosse recht. Selbst als Holländer gelang es mir beim letzten Mp kaum eingeborene die höchstaggressiv waren auch in die kolonie zu kriegen. Entweder waren sie tod oder meine Kolonie. Gut ist auch ok so, aber es gibt so gut wie keine kolonien mit mittel bis niedrigaggressiven Ureinwohnern die auch was bringen. Deswegen find ich abos frage "warum killst du die ureinwohner" immer so zynisch :D
[B@W] Abominus
07.06.09, 10:41
Ich schicke lieber 10 Kolonisten mehr hin und lass mir die Provinzen ein wenig zerhauen, als dass ich auch nur einen einzigen Eingeborenen umbringe. SATAN! Ihr müsst gut zu den eingeborenen sein, ihnen Glasperlen und Feuerwasser geben. Dann erledigt sich das von allein :D.
Naja ich hab dann lieber 9 andere kolonien dazu. Dann hab ich ungefähr die selbe population aber 9 provinzen mehr, mehr tarife, mehr handel, mehr mp, und man hasst mich noch mehr. ich freu mich schon wenn ihr wegen meinem polnischen kolonialreich das kotzen bekommt, ich bin dort noch lang nicht fertig :tongue:
Eidgenosse
07.06.09, 18:00
Theoretisch könnte man solche Dinge einbauen, ja, aber sicherlich nicht bei hoher Leibeigenschaft und hoher Engstirnigkeit :D.
Ich habe dabei grunsätzlich nicht nur an mich selber gedacht.
Aber ich hab eine glorreiche Idee. Humanistische Toleranz gibt ja Glaubenstoleranz für Shamanisten und Animisten. Wie wärs bei der Idee einfach ein wenig Agressionsminus einzubauen? So -1 Agression? So quasi die Kolonialmacht versucht auf die Eingeborenen einzugehen und sie friedlich zu integrieren? :)
Friedrich III.
07.06.09, 18:15
Abominus;526747']Das mit den Conquistadoren klappt glaube ich nur bei EU2, bei EU3 sind sie völlig nutzlos.
Immer wieder "lustig", dass Features, die im Vorgänger vorhanden waren, beim nachfolgenden Spiel gestrichen werden. :wirr:
Also, wenn man bei humanistischer Toleranz die Aggressivität der Eingeborenen reduzieren soll, dann sollte hinterher die Provinz auch deren eingeborene Religion behalten, da ja neben den 1000 christlichen Europäern 10000 heidnische Eingeborene leben, die man gar nicht bekehren wollte und in ihrem Aberglauben bestärkt hat.
Abominus;526747']Das mit den Conquistadoren klappt glaube ich nur bei EU2, bei EU3 sind sie völlig nutzlos.
Hast du es mal ausprobiert? Mein russischer Hatte nen Manöver-Wert von 0, also wäre er auch bei Eu2 nutzlos gewesen.
Eidgenosse
07.06.09, 18:41
Also, wenn man bei humanistischer Toleranz die Aggressivität der Eingeborenen reduzieren soll, dann sollte hinterher die Provinz auch deren eingeborene Religion behalten, da ja neben den 1000 christlichen Europäern 10000 heidnische Eingeborene leben, die man gar nicht bekehren wollte und in ihrem Aberglauben bestärkt hat.
Mit den Toleranz Desicions ploppen ja immer tolle Religionen auf, wie z.B. beim Byzanter :)
[B@W] Abominus
07.06.09, 20:07
Mit den Toleranz Desicions ploppen ja immer tolle Religionen auf, wie z.B. beim Byzanter :)
Das Tolernzedikt läuft nicht mit native_hostileness = x... ich versuch was anderes...
[B@W] Abominus
07.06.09, 20:34
Der Eidgenosse ist bitte mal so nett und sucht mir raus, welche Kultur und welche Religion in zu den Eingeborenen hin müssen:
natives_american = {
graphics = northamericagfx
unit = native_indian_archer
provinces = {
# The Carribean
481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501
502
# Other Bits of North America
835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855
856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876
877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897
898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918
919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939
940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960
961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981
982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001
1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011
#Greenland
1104 1105
#South American
741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761
762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782
783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803
804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824
825 826 827 828 829 830 831 832 833 834
#An Island
1095
#New
1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286
1287 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1394 1395 1396 1400 1401 1403
1404 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423
1424 1425 1426
}
}
natives_african = {
graphics = africangfx
unit = african_spearmen
provinces = {
#north africa
334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354
355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365
#Various Islands
1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103
#Most of Africa
1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126
1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143
1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160
1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177
1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194
1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211
1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228
1229 1230 1231 1232 1233 1234 1249
#New
1256 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332
1333 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1344 1349 1350 1351 1353 1354 1355 1356 1357
1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1370 1372 1373 1374 1375
}
}
natives_asian = {
graphics = indiangfx
unit = east_asian_spearmen
provinces = {
#middle east + central asia
377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397
398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418
419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439
440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460
461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480
# India
503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523
524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544
545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565
566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578
#South East Asia
579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599
600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620
621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641
642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661
# China and Places like that
662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682
683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703
704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724
725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740
#Japan and the far east
1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028
1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045
1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062
1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077
# An Island
1248
#Australia
1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094
#New Zealand
1106 1107 1108 1109
#Islands and places like that
1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246
#New
1250 1252 1253 1254 1255 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268
1269 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307
1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316
}
}
natives_siberian = {
graphics = muslimgfx
unit = mongolian_bow
provinces = {
18
315
370
371
1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045
1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062
1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077
1078 1079 1080 1081 1082 1083
#New
1251 1288 1289 1290 1291 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438
1439
}
}
[B@W] Abominus
07.06.09, 20:42
So sieht es aktuell aus... :D
#########################################
# Eingeborene #
#########################################
province_event = {
id = 120100
trigger = {
owner = {
idea = humanist_tolerance
treasury = 150
}
is_colony = yes
NOT = { has_province_flag = nett_zu_eingeborenen }
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME120100"
desc = "EVTDESC120100"
option = {
name = "EVTOPTA120100"
native_hostileness = -3
native_ferocity = -3
set_province_flag = nett_zu_eingeborenen
owner = {
treasury = -150
}
}
}
province_event = {
id = 120101
trigger = {
owner = {
NOT = { idea = humanist_tolerance }
}
is_colony = yes
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME120101"
desc = "EVTDESC120101"
option = {
name = "EVTOPTA120101"
native_hostileness = 3
native_ferocity = 3
clr_province_flag = nett_zu_eingeborenen
}
}
province_event = {
id = 120102
trigger = {
owner = {
idea = humanist_tolerance
}
is_colony = yes
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen
native_size = 10 #1000 Eingeborene
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME120102"
desc = "EVTDESC120102"
option = {
name = "EVTOPTA120102"
set_province_flag = nett_zu_eingeborenen_1000
}
}
province_event = {
id = 120103
trigger = {
owner = {
idea = humanist_tolerance
}
is_colony = no
OR = { # The Carribean
province_id = 482
province_id = 484
province_id = 485
province_id = 486
province_id = 487
province_id = 488
province_id = 489
province_id = 490
province_id = 491
province_id = 492
province_id = 493
province_id = 494
province_id = 495
province_id = 1987
province_id = 1991
}
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen_1000
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME120103"
desc = "EVTDESC120103"
option = {
name = "EVTOPTA120103"
culture = arawak
religion = animism
clr_province_flag = nett_zu_eingeborenen
clr_province_flag = nett_zu_eingeborenen_1000
add_province_modifier = {
name = "missionary_failure"
duration = 36500
}
}
}
province_event = {
id = 120103
trigger = {
owner = {
idea = humanist_tolerance
}
is_colony = no
OR = {
province_id = 483
province_id = 496
province_id = 497
province_id = 498
province_id = 499
province_id = 500
province_id = 501
province_id = 502
province_id = 836
province_id = 1988
province_id = 1989
province_id = 1990
}
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen
has_province_flag = nett_zu_eingeborenen_1000
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME120103"
desc = "EVTDESC120103"
option = {
name = "EVTOPTA120103"
culture = carib
religion = animism
clr_province_flag = nett_zu_eingeborenen
clr_province_flag = nett_zu_eingeborenen_1000
add_province_modifier = {
name = "missionary_failure"
duration = 36500
}
}
}
Eidgenosse
07.06.09, 23:34
Abo ich helf Dir gern aber Du musst mir etwas deutlicher erklären was ich bei dem Zahlensalat da raussuchen soll? Und aus dem Eventcode werd ich auch net schlau.
sheep-dodger
07.06.09, 23:49
Der Zahlensalat sind die IDs der Provinzen zu den Regionen, also die beiden Provinzen in Grönland haben die ID 1104 und 1105. Was Abo braucht ist welche Provinzen welche Kultur haben. Also zu welche Kultur zu den beiden Grönlandprovinzen gehört zum Beispiel, damit in den Events die Kultur der Kolonien wieder zu den richtigen Kulturen zurückwechselt und man nicht in Grönland irgendwelche Schwarzen erhält.
Al. I. Cuza
08.06.09, 00:31
Also ich würde vorschlagen, dass man einen satten Handelswertbonus bekommt, wenn man die Eingeborenen am Leben lässt und einen Malus, wenn man sie abschlachtet.
Eidgenosse
08.06.09, 01:17
Also ich würde vorschlagen, dass man einen satten Handelswertbonus bekommt, wenn man die Eingeborenen am Leben lässt und einen Malus, wenn man sie abschlachtet.
Das erübrigt sich denn wer die eingeborenen killt der hat automatisch weniger weil weniger einwohner
Al. I. Cuza
08.06.09, 01:20
Handel und Handelseinnahmen, sowie Handelswert werden nicht durch Einwohnerzahl beeinflusst.
PS: 8000er Post! :feier: Luxusmädchen und Alkohol für alle!
sheep-dodger
08.06.09, 01:23
Doch, durch die Einheitenzahl die eine Provinz produziert. Ob ich 1.0 Einheiten Zucker oder 1.2 EInheiten Zucker produziere macht für die Handelseinnahmen einen Unterschied. Und wenn man die Eingeborenen integriert wächst die Produktion wesentlich schneller als wenn man sie abschlachtet.
Al. I. Cuza
08.06.09, 01:27
Ich meine nur, die Handelseinnahmen zu vergrößern solange die Provinz nocht Kolonie ist. Danach nicht mehr. So lohnen sich Kolonien schneller, wenn man die Eingeborenen nicht abschlachtet. (Mit den Eingeborenen handelt man sehr gut, *ironie* die sind nämlich dumme Untermenschen und können reingelegt werden ;))
[B@W] Abominus
08.06.09, 01:43
Habe einen Weg gefunden, wie ich den Eidgenossen nicht brauche... er kann aber aus Langeweile dennoch nachschauen :D.
[B@W] Abominus
08.06.09, 21:26
Es ist schön, wie ihr alle Threads vollspammt :D.
Edit by sheep: Hab den Mist mal in den MP-Thread ausgelagert.
Was will der Forums-Oberspammer uns darüber belehren, dass wir zuviel spammen? Ich dachte bei einem Abo-Mod müsste das zum guten Benehmen gehören. ;)
[B@W] Abominus
09.06.09, 22:30
Animism hab ich fertig. PREIST DEN HERRN! :D
Jetzt kommen die ganzen Shamanism-Anhänger. Ehlende Heiden! Das Schwert Gottes wird Euch züchtigen :D.
[B@W] Abominus
09.06.09, 22:57
Ah, herrlich... die Shamanism sind jetzt auch fertig. Fehlen noch ein paar Orthodoxe Abweichler, Hinduistische Götzenanbeter und die dreckeligen Moslem. DEUS VULT! :D
[B@W] Abominus
09.06.09, 23:04
Feddisch :D.
Nur die Schweden fehlen mir irgendwie... aber gut, vielleicht waren die im Save schon geändert. Was solls :).
Eidgenosse
09.08.09, 02:13
Kann man es evtl machen das wenn man die Benötigte Anzahl Bigships nicht mehr hat um Tarife zu kassieren, es in den Kolonien zu starken Revolten kommt?
So quasi das die Kolonien Unabhängigkeitsdenken bekommen wenn das Heimatland nichtmal die Versorgung stellen kann?
So tut es im Krieg weh wenn man die Flotte verliert und dann kriegt man in Überseeprovinzen plus 50% RR und -100% MP.
Dadurch müssten auch Länder, die keine Traditionellen Kolonialherrscher sind und ergo ne kleine Flotte haben, mehr aufpassen.
Ja und nein, die meisten Kolonien vor allem die in Nordamerika, wurden ja so errichtet, dass sie sich selbst versorgen konnten. Im Kriegsfall standen die Kolonien ja meistens fest hinter ihren Herrn, nur der Handel war halt nicht so dolle, da kann abo ein Lied davon singen. Jedenfalls, würde das aufgrund der Spielmechanik wenig bringen, da man dann die kleine Flotte einfach im Hafen lässt, aber trotzdem in die Rechnung einfließt.
Eidgenosse
09.08.09, 02:40
Historienquatsch intressiert mich net, ich will Spielbalance! :)
[B@W] Abominus
09.08.09, 09:36
Bigships sind nicht relevant, es gehen auch Fregatten etc.
Historienquatsch intressiert mich net, ich will Spielbalance! :)
Und das willst du mit so einen Quatsch erreichen?
Eidgenosse
10.08.09, 18:17
Das es richtig wehtut wenn man die Flotte verliert.
JA aber doch ned für jeden. Selbst wenn ich mit Polen kolonien habe, ist mir das wurscht ob ich meine Flotte verliere. Erstens sind es nicht soviele Kolonien, und 2tens bin ich trotzallem eine reine Landmacht. Spanien udn Frankreich haben eh gelitten als sie ihre Flotten verloren haben.
[B@W] Abominus
10.08.09, 19:53
Ich glaube ich verfünffache einfach die Koloniekosten und reduziere sie per Navalslider. Dann lohnt es hoffentlich für Landmächte nicht mehr, Kolonien früh zu gründen.
Früh?????
Ich hab nur kolonisiert weil ihr faulen säcke nichts gemacht habt. Nene Abo Ladmächte dafür zu bestrafen das sie eine gute gelgenheit ausnutzen weil die Kolonialmächte geschlafen haben, halte ich für den falschen weg.
[B@W] Abominus
10.08.09, 20:36
Wieso, wenn Du reich bist, sollte Dir das doch egal sein :D.
Erm, ich war aber nie reich mein freund ;-) Du warst der zahngold sammler!
[B@W] Abominus
10.08.09, 20:56
Das ist korrekt, aber ich habe ja auch meinen Slider auf Naval stehen... wenn auch nur auf 1 :D.
[B@W] Abominus
20.09.12, 18:23
Ich werde neue Kulturgüter einführen:
Kartoffel (http://www.google.de/imgres?start=172&num=10&um=1&hl=de&client=firefox-a&rls=org.mozilla:de:official&channel=fflb&biw=1280&bih=852&addh=36&tbm=isch&tbnid=bOwcuPFZ4t9i0M:&imgrefurl=http://www.bauer-nietsch.de/cms/%3FWas_wird_angebaut:Kartoffeln&docid=EjaPtjZkSK_iSM&imgurl=http://www.bauer-nietsch.de/cms/images/kartoffel.gif&w=200&h=121&ei=PBZcUOuTH4nVtAbyg4CwDQ&zoom=1&iact=hc&vpx=233&vpy=368&dur=86&hovh=96&hovw=160&tx=76&ty=46&sig=106571861583105187656&page=7&tbnh=96&tbnw=160&ndsp=30&ved=1t:429,r:6,s:172,i:25)
Südfrüchte (http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefox-a&rls=org.mozilla:de:official&channel=fflb&biw=1280&bih=852&tbm=isch&tbnid=st_UboHL8AoWcM:&imgrefurl=http://www.fruechte-koelbl.de/suedfruechte.htm&docid=z_QOM_ciONEPNM&imgurl=http://www.fruechte-koelbl.de/images/Obstsalat.gif&w=255&h=257&ei=jBZcUKvtJcXdtAb_p4G4DQ&zoom=1&iact=rc&dur=193&sig=106571861583105187656&page=1&tbnh=160&tbnw=159&start=0&ndsp=22&ved=1t:429,r:10,s:0,i:99&tx=89&ty=116)
Silber (http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefox-a&rls=org.mozilla:de:official&biw=1280&bih=852&tbm=isch&tbnid=TGEvMry0JpP4dM:&imgrefurl=http://info.kopp-verlag.de/hintergruende/deutschland/thorsten-schulte/das-bankensystem-der-euro-zone-ist-derzeit-noch-mehr-gefaehrdet-als-2-8-und-dies-nicht-ohne-grund.html&docid=_9DlT4HvMcyrvM&imgurl=http://info.kopp-verlag.de/data/image/thorsten_schulte/2011-09/Silberbarren_shutterstock_9189064.jpg&w=550&h=406&ei=uBdcUIefBY_bsgaZtoCYCQ&zoom=1&iact=hc&vpx=382&vpy=57&dur=5164&hovh=193&hovw=261&tx=72&ty=105&sig=106571861583105187656&page=3&tbnh=147&tbnw=256&start=49&ndsp=29&ved=1t:429,r:7,s:49,i:251)
Edelsteine (http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefox-a&rls=org.mozilla:de:official&biw=1280&bih=852&tbm=isch&tbnid=Eck1kAS7fr9fXM:&imgrefurl=http://www.lexikon-edelsteine.de/&docid=kxxc-oxvlOHWaM&imgurl=http://www.lexikon-edelsteine.de/diamant.jpg&w=350&h=272&ei=GRhcUJqRMpDZsgb13YDABw&zoom=1&iact=hc&vpx=195&vpy=171&dur=876&hovh=198&hovw=255&tx=106&ty=103&sig=106571861583105187656&page=2&tbnh=144&tbnw=185&start=24&ndsp=27&ved=1t:429,r:0,s:24,i:214)
Edelstoffe (z.B. Bauxit oder Erdöl (http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefox-a&hs=U8y&rls=org.mozilla:de:official&biw=1280&bih=852&tbm=isch&tbnid=5ujsSqBSBzusyM:&imgrefurl=http://experts.ragtime.de/experts/book/print/2854&docid=2e6-rg7b5sOOWM&imgurl=http://experts.ragtime.de/experts/files/Tropfen.png&w=282&h=436&ei=MRpcUOuXLOOF4gSSroGYDQ&zoom=1&iact=rc&dur=206&sig=106571861583105187656&page=1&tbnh=145&tbnw=93&start=0&ndsp=21&ved=1t:429,r:10,s:0,i:165&tx=60&ty=63))
... (nehme gern Vorschläge an)
Ich bräuchte dazu noch verwertbare Bilder für die Provinzen.
Klappt übrigens wieder mit der Anzeige, ich habe es um 1 erhöht und jetzt läuft es wieder.
[B@W] Abominus
04.10.12, 11:23
Erste Überarbeitung hinsichtlich Overseas für leere Provinzen.
Abominus;838834']Erste Überarbeitung hinsichtlich Overseas für leere Provinzen.
Was genau macht das jetzt genau :)?
[B@W] Abominus
04.10.12, 15:14
Im Downloadthread hat Sheep bemängelt, dass die Indianer aufgrund ihrer Lage zu leeren Provinzen ständig diese Events bekommen und die Provinzen dadurch bedingt nicht besiedelbar sind. Das sollte jetzt behoben sein.
Abominus;838901']Im Downloadthread hat Sheep bemängelt, dass die Indianer aufgrund ihrer Lage zu leeren Provinzen ständig diese Events bekommen und die Provinzen dadurch bedingt nicht besiedelbar sind. Das sollte jetzt behoben sein.
Sauba danke für die Auskunft :)
[B@W] Abominus
08.10.12, 15:06
province_decisions = {
sklavenabschaffung = {
potential = {
owner = {
serfdom_freesubjects = 2
}
is_overseas = yes
trade_goods = slaves
}
allow = {
owner = {
serfdom_freesubjects = 3
colonists = 3
treasury = 300
}
is_colony = no
}
effect = {
base_tax = 1
trade_goods = subsistenz
owner = {
colonists = -2
treasury = -250
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
province_decisions = {
sklavenerschaffung = {
potential = {
owner = {
NOT = { serfdom_freesubjects = -1 }
}
is_overseas = yes
trade_goods = subsistenz
}
allow = {
owner = {
NOT = { serfdom_freesubjects = -2 }
colonists = 3
}
is_colony = no
}
effect = {
trade_goods = slaves
owner = {
colonists = -2
treasury = 400
infamy = 2
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
sklavenabschaffung_title;Abolish Slavery in §B$PROVINCENAME$§b;;Sklaverei in §B$PROVINCENAME$§b abschaffen;;;;;;;;;;;x
sklavenabschaffung_desc;Abolish Slavery in §B$PROVINCENAME$§b;;Die Sklaverei in §B$PROVINCENAME$§b wird abgeschafft. Ab sofort sind die Heiden sich selbst überlassen. Die Sklavenjäger werden entschädigt und ein Steuerereintreiber wird eingesetzt.;;;;;;;;;;;x
sklavenerschaffung_title;Enable Slavery in §B$PROVINCENAME$§b;;Sklaverei in §B$PROVINCENAME$§b etablieren.;;;;;;;;;;;x
sklavenerschaffung_desc;Enable Slavery in §B$PROVINCENAME$§b;;Die Sklaverei in §B$PROVINCENAME$§b wird erlaubt. Wir können die Heiden nicht sich selbst überlassen.;;;;;;;;;;;x
[B@W] Abominus
08.11.12, 11:49
Ich habe die Kolonisation nochmal etwas anstrengender für Großreiche gemacht.
EVTNAME121015;Overseasprovince in $PROVINCENAME$ ;;Wir haben die Überseeprovinz $PROVINCENAME$ erhalten;;;;;;;;;;;x
EVTDESC121015;Those poor childs of our nation. They are not easy to handle!;;Diese armen Kinder unserer Nation. Separatisten haben hier eine Nährboden!;;;;;;;;;;;x
EVTOPTA121015;I don' like the sound of that;;Das hört sich nicht gut an;;;;;;;;;;;x
40484049
[B@W] Abominus
13.11.12, 17:33
Die äh, Generierung von Eigenkultur in den Provinzen habe ich auch nochmal angepasst, dass man das Event nicht bekommt und kurz darauf wieder Kolonisten draus werden.
# Cultural Assimilation
province_event = {
id = 7200
trigger = {
is_core = THIS
NOT = { revolt_risk = 1 }
has_owner_religion = yes
has_owner_culture = no
OR = {
AND = {
has_province_modifier = has_kolonistenkultur
citysize = 30000
}
NOT = { has_province_modifier = has_kolonistenkultur }
}
OR = {
is_capital = yes
AND = {
cot = yes
placed_merchants = 5
}
any_neighbor_province = {
owned_by = THIS
has_owner_religion = yes
has_owner_culture = yes
}
}
}
mean_time_to_happen = {
months = 1800
# Exception: Iberisch vs. Andalusisch auf der Spanischen Halbinsel
modifier = {
factor = 0.1
region = iberian_peninsula
culture_group = nordafrikanisch
OR = {
owner = { culture_group = iberian }
owner = { culture_group = okzitanisch }
}
}
# Exception: Andalusisch vs. Iberisch auf der Spanischen Halbinsel
modifier = {
factor = 0.1
region = iberian_peninsula
OR = {
culture_group = iberian
culture_group = okzitanisch
}
owner = { culture_group = nordafrikanisch }
}
# Exception: Greeks vs Turks in Asia Minor
modifier = {
factor = 0.10
region = turkey
OR = {
culture_group = turko_semitic
culture_group = byzantine
}
OR = {
owner = { culture_group = turko_semitic }
owner = { culture_group = byzantine }
}
}
# Exception: Slavic vs Tartar
modifier = {
factor = 0.10
OR = {
culture = khazak
culture = kirgiz
culture = siberian
culture = tartar
}
OR = {
owner = { culture_group = east_slavic }
owner = { culture_group = west_slavic }
owner = { culture_group = baltic }
}
}
# Exception: Prussian culture in Northern Germany
modifier = {
factor = 0.05
OR = {
culture = saxon
culture = pommeranian
}
owner = { primary_culture = prussian }
}
# Exception: Colonial
modifier = {
factor = 0.05
is_overseas = yes
owner = {
OR = {
technology_group = western
technology_group = eastern
technology_group = ottoman
technology_group = muslim
}
OR = {
culture_group = germanic
culture_group = scandinavian
culture_group = british
culture_group = gaelic
culture_group = itaka
culture_group = iberian
culture_group = french
culture_group = carlthegreat #Burgundisch
culture_group = okzitanisch #Aragon
culture_group = horty #K.u.K.
culture_group = basque_group
culture_group = finno_ugric
culture_group = south_slavic
culture_group = west_slavic
culture_group = east_slavic
culture_group = baltic
culture_group = byzantine
culture_group = turko_semitic
culture_group = nordafrikanisch #Berber
}
}
OR = {
culture_group = germanic
culture_group = scandinavian
culture_group = british
culture_group = gaelic
culture_group = itaka
culture_group = iberian
culture_group = french
culture_group = carlthegreat #Burgundisch
culture_group = okzitanisch #Aragon
culture_group = basque_group
culture_group = finno_ugric
culture_group = south_slavic
culture_group = west_slavic
culture_group = east_slavic
culture_group = baltic
culture_group = byzantine
culture_group = turko_semitic
culture_group = nordafrikanisch #Berber
}
NOT = { continent = europe }
NOT = { region = north_africa }
NOT = { region = middle_east_central_asia }
}
modifier = {
factor = 0.5
has_national_focus = yes
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = {
culture_group = THIS
}
}
modifier = {
factor = 0.5
any_neighbor_province = {
is_capital = yes
owned_by = THIS
}
}
modifier = {
factor = 0.5
is_capital = yes
}
modifier = {
factor = 0.8
idea = church_attendance_duty
}
modifier = {
factor = 0.9
idea = divine_supremacy
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = {
NOT = { serfdom_freesubjects = -1 }
}
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { stability = 1 }
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { stability = 3 }
}
modifier = {
factor = 2.0
owner = { NOT = { stability = 0 } }
}
modifier = {
factor = 2.0
owner = { NOT = { stability = -1 } }
}
modifier = {
factor = 2.0
idea = humanist_tolerance
}
modifier = {
factor = 2.0
idea = liberty_egalite_fraternity
}
modifier = {
factor = 1.5
idea = ecumenism
}
modifier = {
factor = 1.1
owner = {
serfdom_freesubjects = 2
}
}
modifier = {
factor = 1.1
is_capital = no
citysize = 10000
}
modifier = {
factor = 1.1
is_capital = no
citysize = 25000
}
modifier = {
factor = 1.5
is_capital = no
citysize = 50000
}
modifier = {
factor = 2.0
is_capital = no
citysize = 100000
}
modifier = {
factor = 0.75
has_province_modifier = has_kolonistenkultur
}
}
title = "EVTNAME7200"
desc = "EVTDESC7200"
option = {
name = "EVTOPTA7200"
culture = THIS
remove_province_modifier = settlement_policy
remove_province_modifier = has_kolonistenkultur
}
}
#Settlement Policy
province_event = {
id = 9461
trigger = {
has_province_modifier = settlement_policy
OR = {
AND = {
has_province_modifier = has_kolonistenkultur
citysize = 30000
}
NOT = { has_province_modifier = has_kolonistenkultur }
}
}
mean_time_to_happen = {
months = 600
modifier = {
factor = 0.75
has_national_focus = yes
}
}
title = "EVTNAME9461"
desc = "EVTDESC9461"
option = {
name = "EVTOPTA9461"
remove_province_modifier = settlement_policy
remove_province_modifier = has_kolonistenkultur
culture = THIS
}
}
[B@W] Abominus
14.11.12, 14:01
Ich habe mich gestern gefragt, warum ich ständig das Event bekomme, dass eine Provinz Kolonie ist, obwohl ich extra die Triggert geändert hatte... allerdings beim falschen Event...
province_event = {
id = 121015
trigger = {
trigger = {
NOT = { has_province_modifier = has_no_core_overseas }
OR = {
AND = {
owner = {
capital_scope = { continent = europe }
}
NOT = { region = turkey }
NOT = { region = persian_region }
NOT = { region = north_africa }
NOT = { region = middle_east_central_asia }
NOT = { region = mughal_region }
NOT = { region = das_heilige_land }
NOT = { region = aeusseres_arabien }
NOT = { region = inneres_arabien }
NOT = { region = arabische_kueste }
is_overseas = yes
}
AND = {
owner = {
NOT = { capital_scope = { continent = europe } }
}
NOT = { continent = europe }
is_overseas = yes
}
}
NOT = { is_core = THIS }
}
mean_time_to_happen = {
months = 1
}
title = "EVTNAME121015"
desc = "EVTDESC121015"
option = {
name = "EVTOPTA121015"
add_province_modifier = {
name = "has_no_core_overseas"
duration = -1
}
}
}
Das ist nun das richtige.
[B@W] Abominus
19.11.12, 14:54
Ich muss das hier heute Abend mal testen, hilft eventuell der KI, obwohl in meinem Spiel Frankreich schön Kanada besiedelt :).
#################################################
# Übernahme von amerikanischen Ureinwohnern #
#################################################
country_event = {
id = 121652
trigger = {
colonists = 3
NOT = { government = steppe_horde }
NOT = { government = native_north_american_government }
NOT = { government = native_south_american_government }
OR = {
any_owned_province = {
random_neighbor_province = {
AND = {
has_province_flag = plague
OR = {
owner = { government = native_north_american_government }
owner = { government = native_south_american_government }
}
has_discovered = this
NOT = { is_core = owner }
}
}
}
random_country = {
random_owned = {
AND = {
has_province_flag = plague
OR = {
owner = { government = native_north_american_government }
owner = { government = native_south_american_government }
}
has_discovered = this
NOT = { is_core = owner }
port = yes
}
}
}
}
num_of_ports = 1
naval_tech = 20
}
mean_time_to_happen = {
months = 24
modifier = {
factor = 0.9
owner = { idea = quest_for_the_new_world }
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { idea = colonial_ventures }
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { idea = land_of_opportunity }
}
modifier = {
factor = 0.5
has_country_flag = KOLONISATION
}
modifier = {
factor = 0.9
naval_tech = 30
}
modifier = {
factor = 0.5
colonists = 4
}
modifier = {
factor = 0.1
colonists = 5
}
modifier = {
factor = 0.5
naval_tech = 20
}
modifier = {
factor = 20
badboy = 5
}
modifier = {
factor = 0.5
NOT = { badboy = 5 }
}
}
title = "EVTNAME121652"
desc = "EVTDESC121652"
option = {
name = "EVTOPTA121652"
random_country = {
limit = {
OR = {
random_owned = {
AND = {
has_province_flag = plague
OR = {
owner = { government = native_north_american_government }
owner = { government = native_south_american_government }
}
port = yes
}
}
random_owned = {
AND = {
has_province_flag = plague
OR = {
owner = { government = native_north_american_government }
owner = { government = native_south_american_government }
}
random_neighbor_province = {
NOT = { owned_by = THIS }
}
}
}
}
province_event = 121653
}
}
province_event = {
id = 121653
is_triggered_only = yes
title = "EVTNAME121653"
desc = "EVTDESC121653"
option = {
name = "EVTOPTA121653"
FROM = { secede_province = THIS }
badboy = 1
}
option = {
name = "EVTOPTB747"
prestige = -0.01
}
}
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