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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mod einfügen



Totila
28.03.09, 12:58
Werte Regenten

da die ersten mods schon erschienen sind und leider das Mod einbinden schwieriger geworden ist möchte ich meine Erfahrung dabringen.

1. Man macht auf jedenfall eine kopie des Spiel, so das man darauf zurückgreifen kann.

2. ein einfacher mod ist wenn man NUR die pack datai austauschen kann:tongue:

sogar für mich sehr einfach.

3.dann gibts die wo ich mich nicht auskenne, da Empire nicht nur sein normalen Empire order benützt, sondern auch woanders was ablegt:???:

Ich hoffe das die anderen Regenten da schon was rausgefunden habe.


Totila

der viel liest aber vielzuwenig schreibt.

Elvis
28.03.09, 13:27
Wie du gesagt hast, ist der einfachste Weg, die Mods, wo man die Dateien austauscht.
Die meisten Mods tauschen allerdings inzwischen nicht mehr Dateien aus, sondern fügen nur welche hinzu. Diese Dateien werden einfach zusätzlich in den Data Ordner kopiert.

Damit das Spiel weis, das es diesen Mod benutzen muss, muss noch eine Script Datei hinzugefügt werden.

Diese legt man an in dem Ordner c:Dokumente und Einstellungen/Benutzername/Anwendungsdaten\The Creative Assembly\Empire\scripts

Dort liegt bereits die Datei preferences.empire_script.
Hier wird ein simples Script mit dem Namen user.empire_script eingefügt.
Die liegt vielen Mods bereits bei.

In diesem Sript steht dann welche Mods das Spiel laden soll. Das ist nur eine Zeile pro Mod. Im Falle des DarthKIMod z.B. "mod darthmod.pack;"
Das Spiel liest dann die entsprechende Datei ein. Weitere Mods werden einfach in den nächsten Zeilen eingefügt.
Die Reihenfloge der Einträge bestimmt die Reihenfolge in der die Mods eingelesen werden.

Eine dritte Variante ist z.B. der Battlefield smoke mod & fifes 'n drums. Der fügt auch einfach nur Dateien in den Data Ordner ein, ohne das ein Eintrag im User Script notwendig ist.

Normalerweise sollte jedem Mod eine nstallationsanleitung beiliegen, die beschreibt welcher Weg vorgesehen ist.

Tricky Tiger
28.03.09, 17:08
Bei den Mods (Modifikation an einer bestehenden Datei) frage ich mich immer:

kann das Game überhaupt zusätzliche Dateien in vollem Umfang erkennen?
Mormalerweise müssten solche Modder das Spiel bei der Entwicklung begleitet haben. Denn wie sonst können sie wissen, welche Dateien für welche Zugriffe und umgekehrt, zuständig sind.

Wenn man nur bestehende Werte für Einheitenanzahl, Moral, Stärke, etc. ändert, kann man gut davon ausgehen, dass das Game in sich selber weiterhin funktioniert.

Doch allein bei der Datengröße eines Games wie Empire, welches angeblich mit mehreren Grafikenginen arbeitet und zusätzlich in drei Klassen wie Kampagnenkarte, Landschlachtmodus und Seeschlachtmodus unterteilt ist, könnte ich es mir mehr als schwierig vorstellen einen Gesamtüberblick über alle Prozeduren, Deklarationen, etc. zu erhalten.
Neben der EXE-Datei müssten auch alle dll-Dateien gescheckt werden.

Da stellt sich mir weiterhin die Frage:
Wieviele Leute, mit gehäuften Abstürtzen und neuestem Patch, benutzen eigentlich Mods?
Vielleicht funktioniert ja die gepatchte Version mit einer modifizierten Version gar nicht mehr miteinander.
Letzteres ist natürlich nur eine Vermutung. ;)

Mods mit separaten Mod-Dateien habe ich nicht.
Ich habe bei mir nur einige Werte verändert.
Den neuesten Patch habe ich auch nicht.
Von daher kann ich auch nichts testen.
Wozu ich allerdings auch keine Lust habe. *g*
Ich will spielen, statt testen. :D

Hohenlohe
28.03.09, 17:29
Wenn man nur bestehende Werte für Einheitenanzahl, Moral, Stärke, etc. ändert, kann man gut davon ausgehen, dass das Game in sich selber weiterhin funktioniert.

Weiss einer der werten Regenten zufällig,wo man das entsprechende file findet,um genau das zu ändern? Würde meinen Sikh-Musketieren gerne bessere Werte und Fähigkeiten geben,ebenso der Bargir-Infanterie.

herzliche grüsse

Hohenlohe,der etwas neugierig geworden ist...*lächel*:D:smoke:

Elvis
28.03.09, 18:09
Wenn man nur bestehende Werte für Einheitenanzahl, Moral, Stärke, etc. ändert, kann man gut davon ausgehen, dass das Game in sich selber weiterhin funktioniert.


Kann man auch bei fast allen anderen Mods die gerade im Umlauf sind, inkl. der KI Mods.
Die sind im Grunde genauso simpel, wie das ändern der Einheitenzahl.
Es werden nur Prioritäten verändert oder Eigenschaften.
Ohne die DevTools ist bisher meist gar nicht mehr möglich als harmlose mods.

Dem entsprechend hat bei mir auch noch keiner der Mods für Abstürze gesorgt. Ich spiele im Grunde völlig Absturzfrei.
Nur der Sound ist nach dem letzten Patch bei mir auch noch bisschen im Eimer, wie bei vielen.

Tricky Tiger
29.03.09, 01:09
So, ich habe mir noch einmal alle Pack-Dateien von Empire vorgenomen.
Die wichtigsten Einstellungen für die Unitwerte stehen in der patch.pack.
In der main.pack sind auch noch ein paar wichtige Daten zu finden.

Ich fasse mal einige Infos zusammen, was mir so aufgefallen ist.

Regierungsformen scheint es nur 3 zu geben.
Die konstitutionelle Monarchie, die absolute Monarchie und die Republik.

Regierungswechsel vornehmen können nur die Nationen:
Barbaresken, Großbritannien, Dänemark, Frankreich, Marathen, Mughuls, Niederlande (Vereinte Nationen), Ottomanen, Österreich, Polen, Preußen, Russland, Spanien und Schweden.

Bei einem Wechsel von einer Monarchie-Art zur Republik erhalten die Nationen neue Flaggen.
..
Dann gibt es Nationen die innerhalb des Spiels auftauchen können, bzw. durch Rebellion neu entstehen können.
Das wären Nationen wie:
Irland, Schottland, Mexico, United-States, US-Monarchy, Virginia Kolonisten und Quebec... ??? ..
..

Weiterhin haben die Entwickler sich anscheinend nicht vorgestellt das man "freiwillig" gern viele Regimenter und Schiffe erstellt.
Regimenter werden normalerweise nach der Erstellung mit der Bezeichnung. 1.Regiment, 2. Regiment, 3.Regiment, usw. betitelt.
Doch jeh nach Regimentstyp sind in Empire die Regimentsnummern begrenzt.
So können ZB. nur einige leichte Kavallerieregimenter bis zum 40. Regiment betitelt werden. Darüber hinaus erstellte Regimenter erhalten einfach keine Bezeichnung.
Einige Linienregimenter können bis zu 160 Regimentstitel erhalten.

Ich selber habe in meinem GB-Spiel auch schon einige Regimenter die keine Bezeichnungen haben. :D

Das bringt mich dann auf die Logik das die Entwickler gar nicht damit gerechnet haben, dass einige/viele Gamer "Massen" von Regimentern erstellen.

Regimenter und sogar Generäle selbst sind programmtechnisch gesehen indiziert. Hierbei stellt sich jetzt die Frage auf welche Größe der Speicher für solche Indizierungen festgelegt wurde. Ist dieser dimensioniert und variabel kann Windows das übernehmen und ist somit systemabhängig.
Ist er statisch, müsste der von den Entwicklern einfach erhöht werden.

Weiterhin könnten tga-Bilder Fehler verursachen. Das hatte ich schon in anderen Spielen. Allerdings enthält Empire einen haufen an tga-Bildern. Die alle zu prüfen würde viel Zeit kosten.

Dann habe ich für einige Schiffstypen Einheitennamen wie "invasions-fleet" gefunden. Ob das ein spezieller Schiffstyp für Invasionflotten ist, der ZB. KI-Soldaten über das Meer transportiert, weis ich allerdings nicht. Wenn ja, dann haben die Entwickler irgendwas vergessen. :opa: *g*
...

Wieviel Spezialeinheiten gibt es mittlerweile für Empire?
Wenn es mehr gibt als ich für mein Game bisher habe dann verhält es sich so, dass bei jeder Neuaktivierung von Spezialeinheiten pack-Dateien überschrieben würden. Dadurch könnten wiederum einige Mods verloren gehen.
...

mal sehen was mir sonst noch so auffällt/einfällt. :D

Golwar
29.03.09, 01:57
Da ihr den Spieleordner damit wohl bereits auswendig kennt - wo befinden sich eigentlich die Hintergrundbilder des Ladebildschirms? Da eignet sich das eine oder andere als Wallpaper.

Tricky Tiger
29.03.09, 15:07
Im ui.pack.
Unter: ui/loading_screen_pictures ;)

Tricky Tiger
30.03.09, 13:48
So, ich habe mir gestern nochmal die Packs vorgenommen.
Ich habe auch einige Mod-packs gezogen und die durchgeschaut.

Na ja, das modden ist/wäre theoretisch nicht so schwer.
Nur bei der Masse von Daten (mehrere tausend Möglichkeiten) ist es nicht einfach einen Überblick zu behalten.
Die Zuweisungen von einer Datei zur anderen Datei sind enorm vielfältig.

Die Entwickler werden wohl eine Art Baumdiagramm (Verzeichnisstruktur) haben, so dass sie sich selber noch zu recht finden. *g*

Ich würde sagen, dass auch mit bisherigen Zugriffsmöglichkeiten sehr viel KI-Verhalten bewirkt werden könnte.
Es ist nur schwierig benötigte Vorgaben zu finden.

Schleierhaft ist mir noch warum ZB. die patch.pack viele Einträge enthält die auch im main.pak enthalten sind.

Mir viel es zum ersten Mal auf als ich im main.pack die gleichen Werteangaben zur max.Einheitenanzahl entdeckte. Daraufhin verglich ich noch viele andere Angaben, die letztendlich, so sieht es zumindest aus, doppelt im Game vorhanden sind.
Wenn beide packs bei Spielstart geladen werden würde die patch.pack Werte der main.pack überschreiben.
Warum man nicht gleich in der main.pack patcht anstatt ein weiteres pack hinzuzufügen ist mir wie gesagt unklar.
Eigentlich schon eingelese Werte werden dadurch nochmals eingelesen, was unnötige(n) Zeit und Speicher verbraucht.

Vielleicht werden aber auch bei Onlinespielen nur das main.pack eingelesen, so das jeder User mit ein und derselben Spieleinstellung spielt. :???:

Ich werde noch ein bisschen weiter forschen und testen. :D

Was mir nebenbei aufgefallen ist:
Es scheint das Provinzen wie Courland, Würtenberg, Rheinland, etc. nie andere Nationen angreifen werden, da sie einen "Nichtexpandieren"-Eintrag enthalten. Sie werden also nur verteidigen. Im Grunde gelten diese als Rebellenprovinzen. Ähnlich wie in TW2 (oder Vorgänger). Allerdings haben diese "neutralen" Provinzen eine Art freundschaftliche Beziehung zu einer bestimmten "Spielernation"(egal ob KI oder Spieler).
Das KI-Verhalten der "neutralen" Provinzen ist also bei jedem neuen Spielstart immer gleich. So fühlt sich ZB. Sachsen eher zu Preußen hingezogen. So, dass Preußen die Sachsen eher dazu bewegen kann sich anzuschließen und das dann die Hälfte des sächsischen Einkommens als Tribut an Preußen geht.

Schiffe wie 1th und 2th, etc. von GB, Frankreich, Spanien, Russland haben Wertevorteile gegenüber gleichen Schiffstypen anderer Nationen.
GB-Schiffe stehen durchschnittlich an der Spitze und sind somit die stärksten Schiffe.

ps. ich bin immer noch auf der Suche nach dem Schiffsbug. Son Mi.. aber auch. :D

Tricky Tiger
30.03.09, 20:12
Weitere Erkenntnisse: *g*

Ich habe mir eben den neuen Patch aufspielen lassen.
Wollte diesen doch einmal testen.

Der Schiffsbug ist noch nicht behoben. Hmm, ...

Die patch.pack wurde um 20 Ambiente-Soundfiles und ein paar andere Einträge erweitert. Dadurch ist sie jetzt um satte 13 MB, ursprünglich war sie ca. 40 MB groß, auf knapp 54 MB gewachsen. Bis auf ein paar Kilobyte kommen die 13 MB durch die Soundfiles zustande.

Weiterhin wurden 1 oder mehere *.dll-Dateien erneuert.
Insgesamt ist das Game um ca. 50 MB gewachsen.

Ich habe mir vorher eine Kopie des bisherigen Zustands gemacht. So kann man schön solche Vergleiche ermitteln. :D

Nach dem Update lasse ich immer die "Cachedateien" überprüfen.
Auf jeden Fall werden dadurch alle Standard-Pack-Dateien überschrieben und in den Urzustand versetzt.
Sollte also einer der ehrenwerten Gamer in diesen Packs gemoddet haben, so sind die Einstellungen verloren.
Fazit: Mods in Standarddateien = Mod nicht mehr vorhanden. :D

Separate Moddateien hatte ich nicht im Data-Ordner. Hierzu kann ich nichts sagen.

Schiffe:
Wenn man die Liste der Schiffsnamen zugrunde legt so können in Empire etwas über 2500 Schiffe vom Stapel laufen.
Ca. 370 sind für GB vorgesehen. Andere Nationen können manchmal nur ca. 70 Schiffe bauen.
Ich gehe jetzt davon aus das der Schiffsbug und auch das länger dauernde Erkennen beim anklicken von Schiffen nichts mit einer begrenzten Schiffszahl zu tun hat.
Ich vermute eher einen Speicherfehler in den Saves.
Das ZB. Koordinaten der Schiffsposition in den Saves falsch eingetragen werden oder Ähnliches.
In anderen Games ist so Etwas schon vorgekommen. Warum auch nicht in Empire. *g*

Ich muss allderdings noch erwähnen das ich einen der letzten Saves geladen habe. Dann habe ich einen neuen Save erstellt. Der neue Save kann natürlich den Fehler des alten Saves übernommen haben. *g*
Ich werde wohl ein neues spiel beginnen müssen.
Umpff... und ich war schon bei 1776. Habe fast ganz Amerika, ganz Indien, Persien und Madrid und Portugal unter meine Kontrolle.
Fehlt also nicht mehr viel zum Gesamtsieg. :heul:

Ach ja, ein Spiel kann man bis zum Jahr 1900 spielen.