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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sieg oder Tod - wilder Diskussionsthread ohne Struktur



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Al. I. Cuza
15.03.09, 16:13
# Aristokratie

1. Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)

# Plutokratie

1. Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
2. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.
3. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.
4. Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.
5. Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.


Plutokratie wird zu stark overpowerd. Aristokratie sollte mMn vergleichbares Leisten. zB +10 auf Produktionseffizienz und größeres Armeelimit.


# Merkantilismus

1. Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2.

# Freier Handel

1. Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2.


Vielleicht auch Merkantilismus etwas aufpeppen. zB mehr Handelseinnahmen aus den eigenen Cots, mehr Produktionseffizienz, etc.

Sonst wird es dazu kommen, dass alle ohne zu denken Plutokratie und Freihandel bevorzugen werden.


Verteidiger des Glaubens

1. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%.
2. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%.
3. Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.
Verteidiger des Glaubens wird in diesem Fall niemand mehr nehmen. Wenn, dann sollte es wenigstens mehr Prestige geben als +1.


Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen.

Sollte auch andersherum gelten.

Shakril
15.03.09, 19:33
Abominus;504639']- Platzhalter -
Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.

Teurer ist ok, aber gerade für Kolonialmächte unfinanzierbar. Wenn man bedenkt das gerade Portugal und England von Kolonien abhängig sind.

Das 2-fache maximal das 3fache wäre leistbar.


Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)

Aus welchem grund eigentlich? Das hat doch bisher so gepasst. Es ist auch so schwer genug Tradition hochzukriegen.



Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht.


Das ist der Todesstoss für alle Handelsnationen, da diese vom Techvorsprung leben, der hier drastisch enthebelt wird.



quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.


+10 Prozent wäre mein Vorschlag, immerhin blockiert man eine Idee damit, und wenn das kolonisieren sowieso schwerer gemacht wird, wäre diese Idee eine guter ausgleich. (das mit der um 50% mehr reichweite ist hoff ich immer noch dabei)



Aristokratie
Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)

-20% Maximal. Eins aristokratischer statt hat normal auch keine Probleme schiffe zu bauen. Plutokraten sind einfach händler und bauen daher eigentlich nur die Handelsschiffe mehr.



Plutokratie
Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.
Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.
Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.
Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.


Absolut gerechtfertig. Plutokraten haben nun mal eine bessere Wirtschaft. Vergleiche Holland mit Österreich.



Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen haben einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%.

Das ist auch mit -10% schon verdammt schwer.



Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile).

Heisst das bis diese Provinz Core wird?
Übetrieben meistens dauert der Nationalismus eh 25 jahre und wenn man pech hat und rebellen erobern die provinz verlängert sich das eh automatisch.
Die Änderung ist überflüssig.



Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.


Holland als eigenständige Nation ohne Personalunion einfügen.




2. Rebellen unterstützen war bisher nutzlos. Das Land kann ohne im Krieg zu sein jede Rebellion im Keim ersticken. Das soll jetzt anders sein.

Erm? Und wieso ist das verkehrt? Das bewirkt nur das kaum kriege passieren, weil man zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Ein Land ohne Krieg soll nun mal es nicht schwer haben sein Landbefrieden zu können. Wer zuviele Provinzen auf einmal erobert, hat so und so schwierigkeiten.



Im Testspiel hat sich herausgestellt: bisher klappt es noch nicht so gut, der Österreicher ist nicht an seinen Rebellen krepiert. Es sind - unterm Strich - noch zu wenige. Vielleicht lag es auch daran, dass er Kaiser ist...

Ich hab bereits gestern erwähnt das du den Rebellen eine zu große bedeutung beimisst. Immerhin geht es hier um Rivalisierende Staaten und nicht "Rebellen gegen den rest der Welt"

Die Rebellen sind gestern so und so zu schnell geploppt, ich mein 3 mal in 3 Monaten, hinterinander in einer 6% RR Provinz ist zuviel. Da braucht man gar keinen Krieg mehr führen. Zumal bis auf einen Krieg, alles defensive Kriege waren und ich habe insgesamt 9 Provinzen gefordert innerhalb von 10 Jahren. Es sollte sanktioniert werden das man zu offensiv ist, aber nicht wenn man verteidigt. Ich denke 1 bis 2 Provs pro jahr, sollte jeder staat aushalten können. Grad für kleinere Nationen wird es extremst erschwert sich überhaupt auszubreiten.

Es ist eine Sache das Spiel schwieriger zu machen, unter anderem die Rebellen, aber es ist eine andere wenn das Spiel durch das killen von Rebellen beherrscht wird. Ich möchte gegen eure Truppen und nicht gegen Rebellen kämpfen. Man muss in Friedenszeiten auch die möglichkeit haben wirklich Frieden zu haben.

Denn keiner von uns war heftig im Krieg wo er satte verluste oder dergleichen hatte, aber wenn ein Land mal richtig im Arsch ist durch einen Krieg, der erholt sich nie wieder, weil ständig die rebellen da sind ohne sicht auf ein Ende. Ich möchte da betonen das ich innerhalb von 3 Jahren gut und gerne 40 Revolten oder mehr hatte. Ein land ohne wirksame armee, kann das spiel also vergessen unter diesen umständen.

P.S.: Längere Kriege die sich über Jahre hinweg ziehen, was auch spannend ist, werden dadurch unmöglich.

Al. I. Cuza
15.03.09, 19:46
Ich weiß nicht was für eine Verbindung du zwischen Missionierung und Kolonialmacht siehst Shaki... Missionierungen sollten teurer sein und schwierig. Ich hatte in den letzten Sessions 2 Missionierungen, die bei 25% nur satte 2 Monate, bzw 1 Monat dauerten. Das darf es nicht geben.

Was die Tradition angeht: Abo hat die Traditionskosten für einen General gesenkt, nicht umgekehrt.

Und der Nachbarbonus ist gerechtfertigt. Guck dir England an. Ich bin 5-7 Techstufen zurück und kriege maximal 10-15 Nachbarbonus. Techvorsprung ist schön und gut, aber bei Techkosten von 15000 machen diese 120-180/Jahr nichts aus.

Und Kolonisieren von tropischen Provinzen soll verdammt hart sein! Deswegen hat ja keiner Afrika bin ins 19Jh kolonisiert, es hat nicht geklappt/es hat sich nicht gelohnt. Wenn wir schon die WWM-Karte nehmen, sollte man die Welt auch nicht zuspammen können.

Shakril
15.03.09, 19:55
Ich weiß nicht was für eine Verbindung du zwischen Missionierung und Kolonialmacht siehst Shaki... Missionierungen sollten teurer sein und schwierig. Ich hatte in den letzten Sessions 2 Missionierungen, die bei 25% nur satte 2 Monate, bzw 1 Monat dauerten. Das darf es nicht geben.

Was die Tradition angeht: Abo hat die Traditionskosten für einen General gesenkt, nicht umgekehrt.

Und der Nachbarbonus ist gerechtfertigt. Guck dir England an. Ich bin 5-7 Techstufen zurück und kriege maximal 10-15 Nachbarbonus. Techvorsprung ist schön und gut, aber bei Techkosten von 15000 machen diese 120-180/Jahr nichts aus.

Und Kolonisieren von tropischen Provinzen soll verdammt hart sein! Deswegen hat ja keiner Afrika bin ins 19Jh kolonisiert, es hat nicht geklappt/es hat sich nicht gelohnt. Wenn wir schon die WWM-Karte nehmen, sollte man die Welt auch nicht zuspammen können.

Missionierung und Kolonie - Die Verbindung

Beides hat monatliche unterhaltszahlungen. Auch Kolonialmächte müssen Konvertieren, besonders wenn die Religiösen Unruhen beginnen.
Wenn also das Missionieren schon scheiss teuer ist, wird man kein Geld mehr haben um zu kolonisieren. Bei unserem akutuellen MP haben die Kolonialmächte bereits probleme wegen der Inflation weil sie soviel minten müssen um sich überhaupt das leisten können. Durch die verteuerung des Missionierens, wird das extremst verschärft.

Nachbarbonus

Bei allem notwendigen Respekt, aber du hast einfach schlecht gespielt. Mit 30% Infla kann man eben nicht gut forschen. Ich weiß England ist nicht Frankreich, aber du bist wirklich das einzige Land das mit abstand zurückliegt in der tech, selbst der Osmane kann krampfhaft mithalten. (In Relation gesehen das Indien und Osmanen lange keine Latins waren)

Tropenprovinzen
Deswegen wurde Südamerika sehr schnell von Portugal und Spanien kolonisiert. Dort gibt es auch keinen Regenwald :ähem:

Um es in Afrika schwerer zu machen, könnte man ja (bis auf Süd und Nordafrika), überall die anzahl der Eingeborernen verdoppeln und die Aggressivität höher stellen.

[B@W] Abominus
16.03.09, 21:37
Dann diskutiert mal wild... vor Freitag werde ich hier nicht reinschauen :).

Shakril
16.03.09, 22:10
Ich werde EIN Thema ansprechen ich hoffe wir können bei dem Thema bleiben.

3% RR auf Nicht-Cores

Es geht um die 3%RR auf nicht Core Provinz die Konstant sind.
Bei eroberten Gebiete sage ich, ist zwar üerflüssig aber da kann man wohl 50 Jahre durchhalten.
Das größere Probleme sind die Kolonien.
Wenn man eine Kolonie zu einer stadt ausbaut (in der regel auf 1000), ist die Kolonie auch kein Core. Da dies die eigene Bevölkerung ist, mit der eigenen Religion, und im grunde noch Pioniere und vom Mutterland abhängig, frage ich mich GEGEN was die eigentlich rebellieren.

Das ist der Hauptgrund wieso ich gegen diese Änderung bin, da die Kolonialmächte bzw. das Kolonisieren allgemein, bereits erschwert wurde, und durch diese 3% regel in einer unlogischen weise noch weiter beeinträchtigt. Das macht ein allgemeines Kolonisierung uninteressant, weil man dauerhaft Große Mengen an truppen unterhalten müsste. Zudem kriegt man aus dem geringen gewinn in den Kolonien zu anfangs, sogar noch weniger da die 3% sich ja auch auf die Wirtschafstleistung auswirkt.

Um das RR für eroberte Gebiete länger oben zu halten, könnte man einfach den Nationalismus von 25 Jahren auf 50 jahren ausdehnen. Das würde sich mit dem decken was Abo ursprünglich beabsichtigt hat, ohne das die Kolonien dadurch beeinträchtigt wären.

Eidgenosse
16.03.09, 22:23
3% RR auf Nicht-Cores

Ich schliesse mich an und denke wir sollten immer 1 Thema nach dem anderen abhandeln weswegen ich jetzt einfach Shakrils auffasse.

3% BB auf alle Nicht Cores halte ich für den falschen Weg. So kann man mit unguten Entscheidungen und Religionsentscheidungen auf in Friedenszeiten Unruhen in Provinzen erhalten die eigentlich Friedliebend sein sollten.

Ich finde da Shakrils Idee mit dem Nationalismus viel intressanter. Der sollte wirklich solange andauernd bis die Bürger sich ins Reich integrieren, sprich 50 Jahre. Ich wäre dafür den Nationalismus auf 45 Jahre hochzuschrauben, ebenso das RR das dieser erbringt. ( Natürlich das das RR dann auch über die Jahre sinkt. )

Evtl intressant wäre es für Provinzen mit nicht akzeptierter/tolerierter Kultur +3 RR hinzuzufügen. ( Kolonien haben ja automatisch die richtige Kultur. )

Al. I. Cuza
16.03.09, 22:54
Ich habe im anderen Thread schon gesagt, dass diese 3RR der falsche Weg sind. Nationalismus sollte verlängert werden und evt. erhöht.

Jorrig
16.03.09, 23:14
Ich halte die Diskussion insgesamt für nicht besonders gelungen. Warum bitte soll es von der Herrschaftsart abhängen, wie teuer die Schiffe sind und wie viele ein Land davon unterhalten kann? Da würde ich mal gern die historischen Argumente hören. Und warum gibt es mit Merkantilismus weniger Händler? Es gibt heute schon kaum jemanden, der Aristokratie oder Merkantilismus wählt, warum dann die Alternativen noch attraktiver machen? Oder, um mal einen konstruktiven Vorschlag zu machen, warum nicht für Aristokraten die Zolleinnahmen erhöhen, Boston Tea Party usw.? Die Sache mit dem Verteidiger des Glaubens ist lächerlich. Bei den Mali nimmt das kein Mensch mehr (die KI aber schon, bremst sie also aus).
Zu den Kolonisten: Warum nicht einfach die Kolonistenzahl überall halbieren und Wachstum reduzieren? Dann sinkt die Geschwindigkeit für alle, auch für den Russen. Die Kosten müsste man dann gar nicht erhöhen, die Chance kann dann auch gleich bleiben. Um frühes Kolonisieren zu verhindern, kann man einfach allen einen -2 auf Kolonisten geben, was dann mit dem Qftnw ausgeglichen wird (da gibts dann den +2). Dasselbe kann man mit Missionaren machen. Die Herausforderung besteht dann eher darin, überhaupt Missionare oder Kolonisten zu bekommen. Die Kosten sind ja eh recht fix und damit immer relativ zur Landesgröße.
Eroberungen sind dann zu einfach, da muss man also auch bremsen, wenn sinnvoll möglich. BBmax halbieren oder RR erhöhen bei hohem BB wären da Massnahmen. Es soll keinem das Heimatland wegrevoltieren, aber man soll einen Staat durch einen Krieg dazu bringen können, dass sich die Randregionen wieder lossagen.

Al. I. Cuza
16.03.09, 23:20
Werter jorrig, lasst uns jeden Punkt einzeln und der Reihe nach besprechen. Shaki hat das +3RR für Non-cores angesprochen.

Jorrig
16.03.09, 23:35
Macht, was ihr wollt, ich werde hier nicht mehr weiter posten. denke ich. Das RR habe ich zudem ebenfalls angesprochen.

[B@W] Abominus
17.03.09, 10:46
Ich sehe schon, es geht wieder alles durcheinander :).

Ihr müsst Euch fragen: Was läuft im aktuellen Spiel falsch. Das sind unter anderem:

- Frühe Kolonialnationen haben extremste Vorzüge und können recht fix einen ganzen Kontinent abschotten.
- Die KI wird ruck zuck so weit gebashed, dass am Ende nur noch große Spielernationen übrigbleiben.
- Diese Spielernationen bilden im Grund harte Blöcke, weil wir im Grunde alles Dickköpfe sind. Beispiel: Spanien-Holland. Historisch bedingt richtig, aber auch dadurch, dass Shakril und Jorrig sich gegenseitig nichts gönnen. Russland-Osmanisches Reich. Auch hier ist die Historie passend, auch mein persönliches Unbehagegen gegen den Spieler Franky, dessen Rechtschreibung und Sprachstil eigentlich schon genug Hass in mir produziert, dies noch durch seine Umgangsform im TS unterstützt wird... lassen wir das. Der Konflikt Italien-Deutschland basiert auch auf dem Problem: "Ich hab die KI zuerst gebashed, also gehört es mir bis zum Ende des Spiels." Was soll ich sagen... ich bin ein genauso großer Dickkopf.

sheep-dodger
17.03.09, 12:41
Mit 3 RR auf nicht Cores kann ich eigentlich leben, das wird normalerweise ja bereits durch die Toleranz der eigenen Religion wieder wettgemacht. Andersherum hätte ich auch kein Problem damit wenn man den Nationalismus verlängern und verstärken würde. Dann sollte es aber auch später im Spiel (so ab 1700 vielleicht) auch wieder Events geben welche den aufkeimenden Nationalismus vieler Nationen simulieren (wenn zB also der Itaka die Ösis unterdrückt :^^:)

Was ich für den Plutokratie/Aristokratie Slider vorschlagen würde: (Ich weiß, dass erstmal über eins diskutiert werden soll, aber ich will es aufschreiben bevor ich es vergesse)
- Ich würde die Veränderung am force_limit weglassen und dafür was anderes einbauen. Das Problem ist ja größtenteils, dass kleine Nationen die Kolonialmacht werden wollen (Holland) nicht genug Schiffe bauen können. Wie wäre es also wenn man pro Provinz die außerhalb des Heimatlandes liegt einen Bonus von 1 auf das Supplylimit gibt, damit würde man immer genug Schiffe bauen können um die Zölle zu 100-Prozent zu bekommen und die Flotte wird an der Größe des Reiches skaliert. Den jetzigen Bonus von Plutokratie gegenüber Aristokratie halte ich für zu groß (Auch eine Änderung des Armeeversorgungslimits halte ich für wenig sinnvoll, wer schöpft denn sein ganzes Unterhaltslimit immer komplett aus (Außer Russe und Türke wenn sie sich auf die Fresse geben wollen :rolleyes:)) Zusätzlich würde ich wie bereits anderswo vorgeschlagen die PE aus der Zentralisierung rausnehmen und einen Bonus von 10% für max Aristokratie geben.

Des weiteren schaue ich mir gerade die Einheitenstärke der verschiedenen Kulturgruppen an um sie miteinander zu vergleichen, denn ich denke, dass es sinnvoll wäre die muslim, indian und chinese Kulturgruppen etwas stärker zu machen damit sie irgendwie sinnvoll mit den latin und eastern Kulturgruppen konkurrieren können (Sie sollen nicht besser oder gleichgut werden, aber zumindest nur wenig schwächer und nicht so weit abgeschlagen wie es momentan der Fall ist) Da schweben mir momentan drei Alternativen vor:

- Direkt die vorhandenen Truppen um einige Punkte verbessern (würde auch die KI stärker machen)
- Neue Einheiten entwerfen und die alten im Techlevel nach vorne verschieben
- Das braucht wahrscheinlich am meisten Modding: drei neue Kulturgruppen entwerfen die neue Einheiten erhalten und denen am Spielbeginn noch keine Staaten angehören. Wenn dann ein Chinese, ein Inder oder Muslim Westernized kann er eine Decision wählen die seinen TAG ändert und zwar zu einem Staat der genauso aussieht wie der alte, aber in der neuen Kulturgruppe ist und somit Zugriff auf bessere Einheiten hat. (Also Rajputana würde seinen Tag von RAJ zu (zB, ich weiß nicht wie flexibel das TAG system von EU3 ist) RAW ändern und RAW ist in der westernized_indian Kulturgruppe, damit hat RAW Zugriff auf bessere Einheiten als RAJ)

Soweit erstmal was ich mir dazu gedacht habe.

[B@W] Abominus
17.03.09, 13:09
Die Vorschläge von sheep-dodger waren bisher die konstruktivsten, die ich gehört habe.

Ihr könnt hier vor allem eure Gedanken aufschreiben, ich habe den anderen Thread geschlossen, da mir das zu viel Durcheinander war und ich für die Spielergruppe eine geordnete Diskussion benötige. Nur dann sehe ich eine Chance, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen.

Hier einfach alles aufschreiben, was Euch zum Mod einfällt, was ihr gut findet, was ihr nicht gut findet und was ihr noch geändert haben wollt. :gluck:

Ich mach jetzt Mittag und bin heute abend im TS.

Shakril
17.03.09, 13:29
Ich gehe hier noch auf Abos Beitrag ein, den rest kopiere ich was ich schon früher geschrieben habe.

Frühe Kolonialisation ist bereits durch die erhöhten Kosten und niedrigere Prozente bereits verlangsamt. Auch wenn es anfangs nicht so scheint, das geld wird weht tun, wenn pro Kolonisten 5 Gold mehr schickt etc. Das tut weh.

Das KI Bashing, wird sich kaum verhindern lassen da die KI strunzdumm ist. Hat man gesehen, beim testspiel, woe meine Feinde! meine eigenen rebellen gekloppt haben während ich in italien gehockt bin.

Was man tun könnte ist, das über BB die forschung langsamer wird oder die steuer niedriger. Dafür das RR wegnimmt. RR über BB ist das bescheuertste überhaupt, weils da keinen zusammenhang gibt. Eroberte Provinzern revoltieren bereits von haus aus.

Spielernation: Tja, was soll ich sagen wir haben zu 5 begonnen unter dem anzeichen jeder nimmt was kleineres. (gut friedrich sollte Fra übernehmen aber das ist was anderes). Aber jeder NEUE ohne ausnahme hat sich eine Große Nation genommen: OSM, SPA und ENG zu einer zeit wo holland oder brandburg nur aus wenigen provs bestanden haben. Und die Haltung dieser 3 Großmächte war eben den dicken zu markieren.(ich erinnere an Frankys erpressung versuch zu einer zeit, wo ausser dem Russen KEINER wirklich geld hatte). Sowas kommt eben nicht gut an. Daher auch zum beispiel mein stures verhalten, weil sich einfach die neuen nicht anpassen wollten. Das Grundlegende Problem in meinen augen ist einfach, das sie NEUeinsteiger waren und sich plötzlich die spielsituation so radikal geändert hatte. (so hätte ich nie nach schweden müssen, was der deutsche sich normal krallen hätte können usw.)

Einfach keine Neueinsteiger mehr akzeptieren.


Was die neuen Kutlturgruppen angeht: Nein, nicht zuviel herumeditieren was das spiel instabil macht. Sondern wenn möglich bestehende Parameter verändern. Ich hab nix dagegen wenn die Fernöstlichen etwas stärker gemacht werden, aber gerade die Osmanen (haben die selben einheiten wie die Polen daher weiß ich das) haben eine starke KAV mit der sie die ersten 200 Jahre dominieren könnten, und von daher finde ich es schon in Ordnung wenn sie dann etwas zurückfallen. Es soll schon noch ein unterschied zu spüren sein.


So und jetzt meine bereits vor einer Woche konsktruktiv vorgeschlagenen änderung (die Abo hoffentlich liest *g*)



Zitat:
Zitat von [B@W] Abominus Beitrag anzeigen
- Platzhalter - Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.
Teurer ist ok, aber gerade für Kolonialmächte unfinanzierbar. Wenn man bedenkt das gerade Portugal und England von Kolonien abhängig sind.

Das 2-fache maximal das 3fache wäre leistbar.
Zitat:
Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)
Aus welchem grund eigentlich? Das hat doch bisher so gepasst. Es ist auch so schwer genug Tradition hochzukriegen.

Zitat:
Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht.
Das ist der Todesstoss für alle Handelsnationen, da diese vom Techvorsprung leben, der hier drastisch enthebelt wird.

Zitat:

1. quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.

+10 Prozent wäre mein Vorschlag, immerhin blockiert man eine Idee damit, und wenn das kolonisieren sowieso schwerer gemacht wird, wäre diese Idee eine guter ausgleich. (das mit der um 50% mehr reichweite ist hoff ich immer noch dabei)

Zitat:

1. Aristokratie
1. Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)

1. Bei der Aristokratie den Mali wegnehmen.

Zitat:
2. Plutokratie
1. Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
2. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.
3. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.
4. Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.
5. Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.

Absolut gerechtfertig. Plutokraten haben nun mal eine bessere Wirtschaft. Vergleiche Holland mit Österreich. Nur bei dem Marinebonus reichen 25%.

Zitat:

1. Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen haben einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%.

1. Das ist auch mit -10% schon verdammt schwer.

Zitat:
2. Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile).
Heisst das bis diese Provinz Core wird?
Übetrieben meistens dauert der Nationalismus eh 25 jahre und wenn man pech hat und rebellen erobern die provinz verlängert sich das eh automatisch.
Die Änderung ist überflüssig. Mein Vorschlag: Nationalismus von 25 auf 50 erhöhen, dann kann amn den Grund RR weglassen.

Zitat:
Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.

Holland als eigenständige Nation ohne Personalunion einfügen.


Zitat:
2. Rebellen unterstützen war bisher nutzlos. Das Land kann ohne im Krieg zu sein jede Rebellion im Keim ersticken. Das soll jetzt anders sein.
Erm? Und wieso ist das verkehrt? Das bewirkt nur das kaum kriege passieren, weil man zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Ein Land ohne Krieg soll nun mal es nicht schwer haben sein Landbefrieden zu können. Wer zuviele Provinzen auf einmal erobert, hat so und so schwierigkeiten.

Zitat:
Im Testspiel hat sich herausgestellt: bisher klappt es noch nicht so gut, der Österreicher ist nicht an seinen Rebellen krepiert. Es sind - unterm Strich - noch zu wenige. Vielleicht lag es auch daran, dass er Kaiser ist...
Ich hab bereits gestern erwähnt das du den Rebellen eine zu große bedeutung beimisst. Immerhin geht es hier um Rivalisierende Staaten und nicht "Rebellen gegen den rest der Welt"

Die Rebellen sind gestern so und so zu schnell geploppt, ich mein 3 mal in 3 Monaten, hinterinander in einer 6% RR Provinz ist zuviel. Da braucht man gar keinen Krieg mehr führen. Zumal bis auf einen Krieg, alles defensive Kriege waren und ich habe insgesamt 9 Provinzen gefordert innerhalb von 10 Jahren. Es sollte sanktioniert werden das man zu offensiv ist, aber nicht wenn man verteidigt. Ich denke 1 bis 2 Provs pro jahr, sollte jeder staat aushalten können. Grad für kleinere Nationen wird es extremst erschwert sich überhaupt auszubreiten.

Es ist eine Sache das Spiel schwieriger zu machen, unter anderem die Rebellen, aber es ist eine andere wenn das Spiel durch das killen von Rebellen beherrscht wird. Ich möchte gegen eure Truppen und nicht gegen Rebellen kämpfen. Man muss in Friedenszeiten auch die möglichkeit haben wirklich Frieden zu haben.

Denn keiner von uns war heftig im Krieg wo er satte verluste oder dergleichen hatte, aber wenn ein Land mal richtig im Arsch ist durch einen Krieg, der erholt sich nie wieder, weil ständig die rebellen da sind ohne sicht auf ein Ende. Ich möchte da betonen das ich innerhalb von 3 Jahren gut und gerne 40 Revolten oder mehr hatte. Ein land ohne wirksame armee, kann das spiel also vergessen unter diesen umständen.

P.S.: Längere Kriege die sich über Jahre hinweg ziehen, was auch spannend ist, werden dadurch unmöglich.

sheep-dodger
17.03.09, 14:28
@Shaki: Ich redete nicht von der Eastern Kulturgruppe, da ist der Russe und der Osmane mit drin, was ich meinte sind die Muslim-, die Indian- und die Chinesekulturgruppen Das wären zum Beispiel Timuriden, Moghulen und Ming. Ich werde aber in den nächsten Tagen mal eine Aufstellung bereitstellen, welche die zusammengerechneten Punkte (Offensiv/Defensiv Feuer/Schock/Moral addiert) der Einheiten vergleicht und daran kann man dann diskutieren was man für angemessen hält.

G'Kar
17.03.09, 14:34
Wenn ich eine Idee beisteuern darf: Ich halte die osmanischen und russischen Truppen der zweiten Spielhälfte für zu schwach. Unterschiede in der Truppenqualität sollten meiner Meinung nach vom Techlevel und nicht von Einheitentypen jenseits des Spielereinflusses abhängen. Ab 1600 sehen die Türken und Russen ziemlich alt aus, wenn sie sich mit Westeuropäern messen müssen, da können sie soviel westernisieren und techen wie sie wollen.

sheep-dodger
17.03.09, 14:55
Genau aus diesem Grund mache ich gerade eine Aufstellung über die Truppenstärke und das Techlvl welches man dafür benötigt bei den verschiedenen Kulturgruppen. Wenn dort dann offensichtlich wird, dass die Eastern Gruppe auch zu schwach ist, kann man das ja auch diskutieren. Leider habe ich erst die african und New_world gruppen fertig.

[B@W] Abominus
17.03.09, 15:16
Wenn ich eine Idee beisteuern darf: Ich halte die osmanischen und russischen Truppen der zweiten Spielhälfte für zu schwach. Unterschiede in der Truppenqualität sollten meiner Meinung nach vom Techlevel und nicht von Einheitentypen jenseits des Spielereinflusses abhängen. Ab 1600 sehen die Türken und Russen ziemlich alt aus, wenn sie sich mit Westeuropäern messen müssen, da können sie soviel westernisieren und techen wie sie wollen.

Sehe ich genauso. Wenn man sich als Türke mit dem Russen kloppt, ist es wurscht. Kommt ein Franzose dazu, wird es wieder knifflig, vor allem wenn es zum Ende hin geht (Tercio vs. Janitscharen ist irgendwie unlustig :D).
Gegen Lanzenreiter und Napoleonic Squad kommt man sowieso nicht mehr an.

Al. I. Cuza
17.03.09, 19:54
Ich persönlich werde warten, bis wir die Änderungen alle systematisch erörtert haben. Ich bin ja selbst eher gegen Modifikationen, da man alles durch spielinterne Möglichkeiten regeln kann.

Das Einzige was ich ändern würde ist die Kolonisation, welche viel zu einfach und schnell geht und eventuelle neue Missionen und Decisions.

Was das KI-Bashing angeht, dass kann man sehr einfach unterbinden, indem sich die Spieler schon von anbeginn des Spiels auch gegeneinander bekriegen und sich selbst eine zu schnelle Expansion verbieten.

Wie gesagt, alles geht spielintern, auch Spionageabwehr, usw.

Eidgenosse
17.03.09, 20:04
*tief Lufthol*

Kolonisieren: Anstatt teurer machen und Chancen senken einfach weniger Kolonisten rausgeben. Das machts am einfachsten Langsam. Beispiel Küsten HZ mach da +0.25 statt +0.5 Kolonisten Jährlich. Bei den Slidern dasselbe, bisser weniger verteilen. Als kompensation kann man bei der NI die einen Kolonisten gibt auf +1.5 erhöhen.

KI-Bashing: Machen wir einfach die KI stärker. Kann man nicht ein Event basteln das nichtmenschlichen Ländern im MP-Spiel einen Bonus gibt? Ich denke da an: +10% MP +5% Steuern + 5% Handelseffizenz +0.5 Moral und Techkosten -10% ( Nur meine Schnellschuss-Idee. Wenn das irgendwie auf alle KI-Länder geht dann bleiben sie untereinander ausgeglichen und uns gegenüber etwas stärker.

Thema BB extrem überschreiten Das lässt sich ganz einfach lösen: Je BB über Max gibt folgendes: +1 RR, -3% Steuern, -3% Handeleffizenz, -3% Produktionseffizenz - 0.5 Prestige ( quasi die Wirtschaft wird gebremt weil die Nachbarn mit bösartigen Herrschen nicht mehr Handeln wollen, was wiederum die Bürger sauer aufstossen lässt da sie z.b. keine französischen Pumps mehr bekommen! )

Sheepers Vorschlag zur EInheitenaufwertung der Asiaten, Inder und Indigenvölker: Finde ich eine sehr gute Idee, Lob an Sheeper! Allerdings bin ich da für den einfacheren Weg und zwar die Stats der vorhandenen Truppen anpassen. Zwar so das sie immernoch im hintertreffen zu den Latrinern sind aber etwas besser dastehen.

Flottengrössen Ich finde es den falschen Weg Flotten unterhaltsboni in anderen Slidern zu verstecken als Land vs Flotte. Ich finde es so wie es ist in Ordnung. England ist nunmal das Marine Powerhouse. Das ein Holland da nicht rankommt ist für mich logisch ( egal wieviel Handelspötte die damals hatten Shakril :P ) Dann besser für ausgewählte Nationen eine Desicion machen die Flotte/Unterstützungslimit verbessert dafür aber Land/Unterstützungslimit zurückschraubt. Das wäre durchaus vorstellbar für Kandidaten wie Holland, Portugal und Nowogorod. So Länder halt die keine Typische Seemacht sind.

Verteidiger des GlaubensDaran sollte meiner Meinung nach nichts gedreht werden, eher noch plus +10 Stabiinvest. Immerhin ist man der DEFENDER OF THE RELIGION und der gläubige Pöbel erfreut sich doch daran.

Produktionseffiz. in den Plutkratie verschieben DAS unterschreibe ich allerdings sofort.


So das wars erstmal.

Shakril
17.03.09, 20:05
Da dies vl mein letzter Post ist, hoffe ich das heute abend einige kommen sodass wird dies besprechen können. Apropo abo, lösch deinen posteingang bitte ;-)

P.S.: KEIN RR über BB.

Al. I. Cuza
17.03.09, 20:11
Das BB im MP stärker bestraft werden sollte, müsste selbstverständlich sein, da es ja keine BB-Kriege mehr gibt.

[B@W] Abominus
18.03.09, 01:58
Nebenbei, ein paar Events noch von mir für NA:


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trigger = {
tag = SPA
exists = ARA
year = 1477
NOT = {
has_country_flag = iberian_wedding
year = 1492
}
}

mean_time_to_happen = {

months = 12

modifier = {
factor = 0.95
idea = bureaucracy
}

}

title = "EVTNAME83716"
desc = "EVTDESC83716"

option = {
name = "EVTOPTA83716" #Let us bind their Dynasty to ours#
set_country_flag = iberian_wedding
create_marriage = ARA
create_alliance = ARA
aristocracy_plutocracy = 1
centralization_decentralization = -1
innovative_narrowminded = 1
mercantilism_freetrade = -1
offensive_defensive = -1
relation = { who = POR value = -50 }
relation = { who = ARA value = 150 }
stability = 2
land_tech = 800
casus_belli = GRA
}
option = {
name = "EVTOPTB83716" #No let us marry a local talent instead#
set_country_flag = iberian_wedding
aristocracy_plutocracy = -2
centralization_decentralization = 1
innovative_narrowminded = -1
mercantilism_freetrade = 2
offensive_defensive = 1
relation = { who = POR value = -150 }
relation = { who = ARA value = -150 }
stability = -3
trade_tech = 800
treasury = 500
merchants = 5
}
}

country_event = {

id = 83556

trigger = {
tag = CAS
owns = 217 #Madrid
year = 1476
NOT = {
has_country_flag = spanish_nation_declined
year = 1490
exists = SPA
}
}

mean_time_to_happen = {

months = 12

modifier = {
factor = 0.95
owns = 206 # Galicia
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 207 # Asturias
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 208 # León
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 209 # Vizcaya
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 210 # Navarra
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 211 # Pirineo
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 217 # Madrid
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 218 # Badajoz
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 220 # València
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 221 # Murcia
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 222 # Almería
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 223 # Granada
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 225 # Córdoba
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 226 # Gibraltar
}
modifier = {
factor = 0.9
NOT = { centralization_decentralization = -1 }
}
modifier = {
factor = 0.9
NOT = { centralization_decentralization = -2 }
}
modifier = {
factor = 0.9
NOT = { centralization_decentralization = -3 }
}
modifier = {
factor = 1.1
centralization_decentralization = 2
}
modifier = {
factor = 1.1
centralization_decentralization = 3
}
modifier = {
factor = 1.1
centralization_decentralization = 4
}
modifier = {
factor = 0.8
idea = bureaucracy
}
}

title = "EVTNAME83556"
desc = "EVTDESC83556"

option = {
name = "EVTOPTA1003"
ai_chance = { factor = 95 }
SPA = {
add_core = 197 # Roussillon
add_core = 206 # Galicia
add_core = 207 # Asturias
add_core = 208 # León
add_core = 209 # Vizcaya
add_core = 210 # Navarra
add_core = 211 # Pirineo
add_core = 212 # Girona
add_core = 213 # Barcelona
add_core = 214 # Aragon
add_core = 215 # Castilla la Vieja
add_core = 216 # Salamanca
add_core = 217 # Madrid
add_core = 218 # Badajoz
add_core = 219 # Toledo
add_core = 220 # Valencia
add_core = 221 # Murcia
add_core = 222 # Almeria
add_core = 223 # Granada
add_core = 224 # Andalucia
add_core = 225 # Córdoba
add_core = 226 # Gibraltar
add_core = 333 # The Baleares
add_core = 366 # The Canarias
}
capital = 217
centralization_decentralization = -2
colonists = 1
random_owned = {
base_tax = 1
}
prestige = 0.05
change_tag = SPA
}

option = {
name = "EVTOPTB83556"
ai_chance = { factor = 5 }
centralization_decentralization = 2
set_country_flag = spanish_nation_declined
random_owned = {
base_tax = -1
}
}
}

country_event = {

id = 86017

trigger = {
tag = SPA
NOT = { has_country_flag = Spanien_vereinigt }
year = 1516
month = 2
day = 23
}

mean_time_to_happen = {

days = 1
}

title = "EVTNAME1003"
desc = "EVTDESC1003"

option = {
name = "EVTOPTA1003"
capital = 217
centralization_decentralization = -2
colonists = 1
random_owned = {
base_tax = 1
}
prestige = 0.05
inherit = ARA
set_country_flag = Spanien_vereinigt
}
}

country_event = {

id = 83159

trigger = {
tag = SPA
NOT = {
OR = {
has_country_flag = Niederlaender_Haue
has_country_flag = Niederlaender_keine_Haue
}
}
OR = {
owns = 87 #Calais
owns = 88 #Artois
owns = 89 #Picardie
owns = 90 #Vlaanderen
owns = 91 #Hainault
owns = 92 #Brabant
owns = 93 #Liège
owns = 94 #Luxemburg
owns = 95 #Noord
owns = 96 #Zeeland
owns = 97 #Holland
owns = 98 #Utrecht
owns = 99 #Geldre
owns = 100 #Friesland
}
year = 1560
}

mean_time_to_happen = {

months = 15

modifier = {
factor = 0.95
owns = 100
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 99
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 98
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 97
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 96
}
modifier = {
factor = 0.95
owns = 95
}
}

title = "EVTNAME83159"
desc = "EVTDESC83159"

option = {
name = "EVTOPTA83159"
stability = 1
innovative_narrowminded = 1
treasury = 500
set_country_flag = Niederlaender_Haue
87 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
88 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
89 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
90 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
91 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
92 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
93 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
94 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
95 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
96 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
97 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
98 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
99 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
100 = { set_province_flag = Generalstaaten_10 }
87 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
88 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
89 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
90 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
91 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
92 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
93 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
94 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
95 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
96 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
97 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
98 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
99 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
100 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
}
option = {
name = "EVTOPTB83159"
stability = 1
centralization_decentralization = 1
treasury = -300
set_country_flag = Niederlaender_keine_Haue
87 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
88 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
89 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
90 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
91 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
92 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
93 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
94 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
95 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
96 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
97 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
98 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
99 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
100 = { set_province_flag = Generalstaaten_5 }
87 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
88 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
89 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
90 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
91 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
92 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
93 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
94 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
95 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
96 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
97 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
98 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
99 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
100 = { set_province_flag = Generalstaaten_NED }
}
}

#############################################
# Niederlande Events 105000 - 105499
#############################################

###################################################################
# Revolten in den Niederlanden 1560 - Schwach
###################################################################

province_event = {

id = 105000

trigger = {
owner = {
NOT = {
OR = {
TAG = NED
TAG = FRI
TAG = GEL
TAG = UTR
TAG = HOL
TAG = BRB
TAG = FLA
TAG = LIE
TAG = LUX
}
}
}
religion_group = christian
has_province_flag = Generalstaaten_5
NOT = { has_province_flag = Generalstaaten_10 }
year = 1560
}

mean_time_to_happen = {
days = 1
}

title = "EVTNAME105000"
desc = "EVTDESC105000"

option = {
name = "EVTOPTA105000"
create_revolt = 5
set_province_flag = Generalstaaten_gegruendet
clr_province_flag = Generalstaaten_5
add_province_modifier = {
name = "Unabhaengigkeitsdenken"
duration = 30000
}
}
}

###################################################################
# Revolten in den Niederlanden 1560 - Stark
###################################################################

province_event = {

id = 105001

trigger = {
owner = {
NOT = {
OR = {
TAG = NED
TAG = FRI
TAG = GEL
TAG = UTR
TAG = HOL
TAG = BRB
TAG = FLA
TAG = LIE
TAG = LUX
}
}
}
religion_group = christian
year = 1560
OR = {
has_province_flag = Generalstaaten_10
AND = {
has_province_flag = Generalstaaten_10
has_province_flag = Generalstaaten_5
}
}
}

mean_time_to_happen = {
days = 1
}

title = "EVTNAME105000"
desc = "EVTDESC105000"

option = {
name = "EVTOPTA105000"
create_revolt = 10
set_province_flag = Generalstaaten_gegruendet
clr_province_flag = Generalstaaten_10
clr_province_flag = Generalstaaten_5
add_province_modifier = {
name = "Grosses_Unabhaengigkeitsdenken"
duration = 30000
}
}
}

###################################################################
# Anschluss von eroberten Provinzen an Niederlande
###################################################################

province_event = {

id = 105002

trigger = {
NOT = { owner = { TAG = NED }
controller = { TAG = NED }
religion_group = christian
has_province_flag = Generalstaaten_gegruendet
year = 1560
}

mean_time_to_happen = {
days = 1
}

title = "EVTNAME105002"
desc = "EVTDESC105002"

option = {
name = "EVTOPTA105002"
secede_province = NED
}
}

##########################################################################
# Unabhängigkeitsdenken abstellen wenn man ein Niederländischer Staat ist
##########################################################################

province_event = {

id = 105003

trigger = {
owner = {
OR = {
TAG = NED
TAG = FRI
TAG = GEL
TAG = UTR
TAG = HOL
TAG = BRB
TAG = FLA
TAG = LIE
TAG = LUX
}
}
religion_group = christian
has_province_flag = Generalstaaten_gegruendet
year = 1560
}

mean_time_to_happen = {
days = 1
}

title = "EVTNAME105003"
desc = "EVTDESC105003"

option = {
name = "EVTOPTA105003"
clr_province_flag = Generalstaaten_gegruendet
clr_province_flag = Generalstaaten_10
clr_province_flag = Generalstaaten_5
remove_province_modifier = Unabhaengigkeitsdenken
remove_province_modifier = Grosses_Unabhaengigkeitsdenken
}
}

###################################################################
# Anschluss von Ländern an Niederlande
###################################################################

province_event = {

id = 105004

trigger = {
owner = {
OR = {
TAG = FRI
TAG = GEL
TAG = UTR
TAG = HOL
TAG = BRB
TAG = FLA
TAG = LIE
TAG = LUX
}
}
religion_group = christian
has_province_flag = Generalstaaten_NED
year = 1560
exists = NED
}

mean_time_to_happen = {
days = 1
}

title = "EVTNAME105002"
desc = "EVTDESC105002"

option = {
name = "EVTOPTA105002"
clr_province_flag = Generalstaaten_NED
secede_province = NED
clr_province_flag = Generalstaaten_10
clr_province_flag = Generalstaaten_5
remove_province_modifier = Unabhaengigkeitsdenken
remove_province_modifier = Grosses_Unabhaengigkeitsdenken
}
}

Einige sind natürlich nutzlos :).:gluck:


country_event = {

id = 100001

trigger = {
NOT = { has_country_flag = KOLONISATION }
OR = {
AND = {
NOT = { technology_group = latin }
year = 1720
}

AND = {
technology_group = latin
OR = {
year = 1520
AND = {
year = 1500
total_ideas = 3
}
AND = {
year = 1492
tag = CAS
}
AND = {
year = 1469
tag = POR
}
}
}
}
}

mean_time_to_happen = {

months = 1

modifier = {
factor = 0.7
idea = bureaucracy
}
}

title = "EVTNAME100001"
desc = "EVTDESC100001"

option = {
name = "EVTOPTA100001"
set_country_flag = KOLONISATION
add_country_modifier = {
name = "naval_reform"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "naval_improvements"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "expand_colonial_territory"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "colonial"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "excellent_administration"
duration = 7200
}
}
option = {
name = "EVTOPTA100001"
set_country_flag = KOLONISATION
create_explorer = 25
add_country_modifier = {
name = "naval_reform"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "naval_improvements"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "expand_colonial_territory"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "colonial"
duration = 7200
}
add_country_modifier = {
name = "excellent_administration"
duration = 7200
}
}
}

So z.B. könnte das "wir machen jetzt in Kolonien"-Event aussehen.

Al. I. Cuza
18.03.09, 04:33
WICHTIG! Die neuen Provinzen kriegen kein Handelsgut.

PS: Hab mit Frankreich bis etwa 1560 gespielt und werde morgen wohl meine Anmerkungen dazu äußern.

sheep-dodger
18.03.09, 09:22
Ich spiele grade mit Ming und bin im Jahr 1480 oder so, da sind mir auf jeden Fall noch ein paar Sachen eingefallen:
a) Den Steuerabzug den man durch falsche Religion kriegt kann man doch bestimmt auch an die Toleranz, respektive Innovativ/Engstirnig koppeln oder? Ich denke mir das so, dass ein vollkommen innovativer Staat nur noch -10% bekommt und ein voll engstirniger -50% (aktuell immer -30%)
b) Den Steuermalus für Konfuzianismus würde ich von -50% auf vielleicht -20% ändern, mit dem aktuellen Wert techen einem alle anderen Staaten dort unten einfach weg

Außerdem habe ich gestern die Liste um indian und muslim erweitert und musste dabei mit Erschrecken feststellen, dass die indian-Einheiten noch schlechter sind als die chinesischen...

@Eidgenosse: Das zum KI-Verstärken gibts jetzt schon, nennt sich lucky_nation und hat glaube ich noch nie jemanden davon abgehalten mit der KI den Boden aufzuwischen, da müsste man schon perverse Boni vergeben damit die KI schwierig wird.

Al. I. Cuza
18.03.09, 10:34
Die neue Toleranz durch den Innovativ-slider ist aber arg perevrs. Als protestantisches Frankreich (+1 Toleranz) habe ich mit max Innovativ (+2 Toleranz), eine Decision für +1 Toleranz für Heretiker und die NI Ecumenism (+2 Toleranz) jetzt +4 Toleranz für Heretiker, mehr als für den wahren Glauben...

[B@W] Abominus
18.03.09, 10:51
a) Den Steuerabzug den man durch falsche Religion kriegt kann man doch bestimmt auch an die Toleranz, respektive Innovativ/Engstirnig koppeln oder? Ich denke mir das so, dass ein vollkommen innovativer Staat nur noch -10% bekommt und ein voll engstirniger -50% (aktuell immer -30%)
b) Den Steuermalus für Konfuzianismus würde ich von -50% auf vielleicht -20% ändern, mit dem aktuellen Wert techen einem alle anderen Staaten dort unten einfach weg.

Kann ich beides so unterschreiben! :)
Ich glaub wir sind seelenverwandt, daran hab ich gestern auch gedacht, als mir Shakira seine Hasstiraden (GOTT STRAFE ENGLAND! etc.) an den Kopf geworfen hat :).

Al. I. Cuza
18.03.09, 10:54
Abominus;505343']Kann ich beides so unterschreiben! :)
Ich glaub wir sind seelenverwandt, daran hab ich gestern auch gedacht, als mir Shakira seine Hasstiraden (GOTT STRAFE ENGLAND! etc.) an den Kopf geworfen hat :).

Das habe ich schon letztes Mal im TS gesagt... Dass Konfuzianismus einen zu starken Malus hat... :rolleyes:

[B@W] Abominus
18.03.09, 11:01
Machen wir alles :).

Ich will mehr wilde Diskussionen! LEUTE was ist mit Euch los:???:?

sheep-dodger
18.03.09, 11:07
Noch etwas das mir aufgefallen ist: Die Lebensdauer von den Beratern erscheint mir etwas zu hoch, ich hatte in meinem China Spiel bisher mehrere Berater welche das gesegnete Alter von etwa 100 Jahren erreicht haben (80 Jahre Dienstzeit bei mir und ich rechne mal 20 Jahre bevor sie autauchen für Ausbildung etc). Prinzipiell finde ich es ja gut, dass Berater länger leben, aber das ist etwas zu lang, darum würde ich die Mindestlebensdauer auf 25 und das Näherrücken des Todes auf 35 Jahre zurückschrauben.

[B@W] Abominus
18.03.09, 11:12
So weit hatte ich noch nicht getestet, aber 100 Jahre erscheint mir doch arg lang. Sollten wir ändern, ja. :cool:

Al. I. Cuza
18.03.09, 11:19
Ich hatte auch einen mit etwa 75. :)

sheep-dodger
18.03.09, 11:27
Ich hatte im P'dox-Forum mal einen Thread zu einem Mod gelesen der sich der Verbesserung der Umsetzung einer toleranten Gesellschaft gewidmet hat. Leider hat dieses Mistforum keine Suchfunktion....

sheep-dodger
18.03.09, 11:46
Oh, noch etwas betreffs der Kulturellen Assimilation für kulturelle Unionen (FRA, GER, BYZ etc) Das Ganze würde ich vorschlagen abzuschaffen, mag zwar realistisch sein, dass sich die Kultur anpasst aber spielerisch ist es im Prinzip wurst ob es stattfindet. Und dann ist es m.E. besser das Event nicht triggern zu lassen. Dazu braucht man beim cultural_assimilation Event folgenden zusätzlichen Trigger:



NOT = { AND = { culture_group = germanic
owner = { tag = GER } } }
NOT = { AND = { culture_group = scandinavian
owner = { tag = SCA } } }
NOT = { AND = { culture_group = british
owner = { tag = GBR } } }
NOT = { AND = { culture_group = latin
owner = { tag = ITA } } }
NOT = { AND = { culture_group = iberian
owner = { tag = SPA } } }
NOT = { AND = { culture_group = french
owner = { tag = FRA } } }
NOT = { AND = { culture_group = east_slavic
owner = { tag = RUS } } }
NOT = { AND = { culture_group = byzantine
owner = { tag = BYZ } } }
NOT = { AND = { culture_group = iranian
owner = { tag = PER } } }
NOT = { AND = { culture_group = altaic
owner = { tag = KHA } } }

Jorrig
18.03.09, 11:52
Ich hatte im P'dox-Forum mal einen Thread zu einem Mod gelesen der sich der Verbesserung der Umsetzung einer toleranten Gesellschaft gewidmet hat. Leider hat dieses Mistforum keine Suchfunktion....
Die gabs mal, wurde aber aus Performancegründen deaktiviert. Das Forum war dort zeitweise so langsam, dass man bei jeder Abfrage Timeouts bekam.

sheep-dodger
18.03.09, 12:00
Die scheinen eh nicht den besten Server zu haben, ich erinnere mich an manch einen Tag an dem ich fluchend vor dem Rechner saß weil derenServerkapazität überlastet war. :D

Al. I. Cuza
18.03.09, 12:04
Oh, noch etwas betreffs der Kulturellen Assimilation für kulturelle Unionen (FRA, GER, BYZ etc)

Gibt es Assimilation nur für Kulturen derselben Gruppe?

Wenn nicht, dann sind die Events immernoch sinnvoll, um auch andere Kulturen assimilieren zu können. Für Frankreich zB Norditalien.

sheep-dodger
18.03.09, 12:07
Die geposteten Einschränkungen verhindern nur, dass Frankreich französische Provinzen assimiliert (Occitaine oder die Wallonen zB)

Al. I. Cuza
18.03.09, 12:26
Aber muss die zu assimilierende Provinz nicht an eine mit der Hauptkultur grenzen? Oder zählen sozusagen alle als Hauptkultur?

sheep-dodger
18.03.09, 12:38
Das müsste ich erst nachschauen, wenn das stimmt dann habe ich nichts gesagt.

sheep-dodger
18.03.09, 13:00
So, habs jetzt gefunden und zwar hier (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?p=8854632#post8854632).

[B@W] Abominus
18.03.09, 13:43
So, habs jetzt gefunden und zwar hier (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=8854632#post8854632).

Sehr gut, werde ich mir die Tage anschauen.

sheep-dodger
18.03.09, 14:12
Dieser Mod (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=376074) (Dei Gratia) beschäftigt sich mit der Frage der Religion und hat ein System mit dem ein Missionar nicht die ganze Provinz bekehrt, sondern man mehrere erfolgreiche Konversionen braucht um die Provinz komplett zu bekehren. Wenn wir das benutzen, könnten wir die Sendungskosten für den Missionar etwas heruntersetzen und hätte nicht mehr das Problem, dass trotz geringerer Chancen eine Provinz innerhalb eines Monats komplett konvertiert. Außerdem gibt es noch einen Haufen anderer Events die ich mir noch anschauen will, eventuell könnten wir die gebrauchen um etwas mehr Flaire einzubringen (zB Politik in der Katholischen Kirche oder so)

Shakril
18.03.09, 16:01
bevor wir da jetzt zig verschiedene Sachen aufgreifen, wäre ich eher dafür das wir um die wichtigsten änderungen einig werden. Kolonien, revoltsrisks et.

[B@W] Abominus
18.03.09, 16:06
Hier geht es strukturlos zu... für eine geordnete Diskussion haben wir ab dem WE den anderen Thread :).

Al. I. Cuza
18.03.09, 16:41
Dieser Mod (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=376074) (Dei Gratia) beschäftigt sich mit der Frage der Religion und hat ein System mit dem ein Missionar nicht die ganze Provinz bekehrt, sondern man mehrere erfolgreiche Konversionen braucht um die Provinz komplett zu bekehren. Wenn wir das benutzen, könnten wir die Sendungskosten für den Missionar etwas heruntersetzen und hätte nicht mehr das Problem, dass trotz geringerer Chancen eine Provinz innerhalb eines Monats komplett konvertiert. Außerdem gibt es noch einen Haufen anderer Events die ich mir noch anschauen will, eventuell könnten wir die gebrauchen um etwas mehr Flaire einzubringen (zB Politik in der Katholischen Kirche oder so)

Missionieren ist mit dem neuen Innovativ-Modifier für Toleranz sowieso überbewertet. Ich hab schon weiter oben geschrieben, dass ich für Härätiker sogar +4 Toleranz hatte und Frankreich ganz von alleine zu 70% zum Protestantismus konvertiert ist und zu etwa 20% zu Reformiert. Ein kleiner Rest blieb katholisch. Die Konvertierung geht aber immernoch weiter. Und mehrere Missionare schicken zu müssen ist Schwachsinn, da die meisten sowieso Probleme mit der Anzahl an Missionaren haben werden.

sheep-dodger
18.03.09, 17:03
Missionieren wird aber trotzdem wichtig sein wenn du zB Heiden in dein Reich eingliederst. (bzw sie ihnen anschließt :^^:) Und eine Kolonialmacht wie Spanien wird sich ernsthaft überlegen müssen ob sie nicht lieber eine voll engstirnig bleibt und nur die paar Heiden bekehrt, dafür aber den Wachstums-Bonus für Kolonien mitnimmt (Besonders wenn das Basiswachstum niedriger ist) oder ob sie zwei NIs nimmt um Heiden und Häretiker zu integrieren und voll auf innovativ geht. Ich denke, dass man mit der erhöhten Toleranz durchaus gut leben kann, denn um auf so hohe Werte zu kommen muss man ja mindestens ein oder zwei NIs verwenden die man sonst ander nutzen könnte (Nationalbank, Land of Opportunity etc)

Btw: Ich komm grad von ner Werksbesichtigung bei Vögele (http://de.wikipedia.org/wiki/Joseph_V%C3%B6gele) (dem Maschinenbauer) und muss sagen: Die wissen was gut ist, die bauen noch Fahrzeuge mit Ketten. :P

[B@W] Abominus
18.03.09, 17:37
Ah, von Wirtgen gekauft, aus Windhagen, hier bei Bonn... so gehört sich das, alles dem Rheinland gleichschalt... äh, anschließ... äh... von den Rheinländern lernen :D.

Bismarck
18.03.09, 20:33
Von den Rheinländern lernen, heißt Siegen lernen!
Oder hab ich da was falsch verstanden?
;)

[B@W] Abominus
18.03.09, 20:56
Im Verhältnis zum Pott ja :).

Al. I. Cuza
18.03.09, 21:33
Missionieren wird aber trotzdem wichtig sein wenn du zB Heiden in dein Reich eingliederst. (bzw sie ihnen anschließt :^^:) Und eine Kolonialmacht wie Spanien wird sich ernsthaft überlegen müssen ob sie nicht lieber eine voll engstirnig bleibt und nur die paar Heiden bekehrt, dafür aber den Wachstums-Bonus für Kolonien mitnimmt (Besonders wenn das Basiswachstum niedriger ist) oder ob sie zwei NIs nimmt um Heiden und Häretiker zu integrieren und voll auf innovativ geht. Ich denke, dass man mit der erhöhten Toleranz durchaus gut leben kann, denn um auf so hohe Werte zu kommen muss man ja mindestens ein oder zwei NIs verwenden die man sonst ander nutzen könnte (Nationalbank, Land of Opportunity etc)

Btw: Ich komm grad von ner Werksbesichtigung bei Vögele (http://de.wikipedia.org/wiki/Joseph_V%C3%B6gele) (dem Maschinenbauer) und muss sagen: Die wissen was gut ist, die bauen noch Fahrzeuge mit Ketten. :P

Es ist wahr, dass die Kolonialmächte erst später auf innovativ gehen sollten, damit sie die Heiden zu ihrer Religion/Kultur konvertieren können und einen höheren Kolonialwachstum kriegen.

Auf der anderen Seite kann man mit 1-2 decisions und einer NI auch wieder Missionare bekommen, zugegeben wenige (0.1-0.4), aber trotzdem. Kommt eben darauf an, wie weit man die Forschung dafür vernachlässigen will.

Punkt Forschung und Nachbarbonus: Ich weiß, dass ein SP-Spiel nicht so aussagekräftig ist, aber in meinem Spiel als Frankreich gab es zwischen europäischen Ländern nur eine Differenz von maximal 3-(seltener)4. Ich kann jetzt nicht beurteilen, ob das gut oder schlecht ist. Fakt ist, dass man immernoch einen kleinen Techvorsprung erarbeiten kann. Vielleicht sollte man darüber nachdenken den Nachbarbonus doch etwas zu verringern (zB nur 175, oder so)

Zu dem RR: Die +3 für Städte erfüllen ihren Zweck nicht. In meinem Spiel sind mir zwar die neuen Eroberungen öfters als die anderen revoltiert, jedoch nicht wegen diesen +3RR. Ich bin dafür, dass Nationalismus vor allem in den ersten Jahren viel stärker ist und optional auch länger dauert. Damit ist man gezwungen nach einer Eroberung von 3-4 noncore-Provinzen eine Pause einzulegen, oder die Rebellen machen einem ernste schwierigkeiten.

BB ist immernoch nicht hindern genung (hab gerade kA ob du was an dem BB gedreht hast ABO). Ich hatte auch MaxBB und die erhöhten Stabkosten waren ein Witz. Ich würde ab MaxBB/2 schon negative Steuer-, Handel- und Produktionsmodifier einbauen. Nicht zu große, sonst wird das Spiel wieder zu langsam am Anfang, aber es sollte sie geben.

Eidgenosse
19.03.09, 00:31
@Eidgenosse: Das zum KI-Verstärken gibts jetzt schon, nennt sich lucky_nation und hat glaube ich noch nie jemanden davon abgehalten mit der KI den Boden aufzuwischen, da müsste man schon perverse Boni vergeben damit die KI schwierig wird.

Ja aber mein Vorschlag ist für ALLE nichtmenschlichen KI-Länder gedacht, wie z.b. Inka oder !!!GUBBI GUBBI!!! ;) Ich weiss durch den Boni wird die KI nicht zum Weltenvernichter, aber es hilft Ihnen und uns nicht :D


Das man keine Kulturen assimilieren sollen kann als Deutscher oder Franzmann, was ist da der Sinn dahinter? Ich freu mich jedesmal wenn eine Provinz PREUSSISCH wird :)

Eidgenosse
19.03.09, 00:32
Punkt Forschung und Nachbarbonus: Ich weiß, dass ein SP-Spiel nicht so aussagekräftig ist, aber in meinem Spiel als Frankreich gab es zwischen europäischen Ländern nur eine Differenz von maximal 3-(seltener)4. Ich kann jetzt nicht beurteilen, ob das gut oder schlecht ist. Fakt ist, dass man immernoch einen kleinen Techvorsprung erarbeiten kann. Vielleicht sollte man darüber nachdenken den Nachbarbonus doch etwas zu verringern (zB nur 175, oder so)

Ja, logisch, Das zielt ja auch eher auf Sonderfälle wie Rajpunta oder Abo's Ming im Folge MP. Denke ich mal.

Al. I. Cuza
19.03.09, 00:36
Ja, logisch, Das zielt ja auch eher auf Sonderfälle wie Rajpunta oder Abo's Ming im Folge MP. Denke ich mal.

Mag ja sein, aber dass in Europa nur 3 Stufen Differenz herrscht (obwohl ich in allen Technologien 20 Jahre zu früh dran bin :eek:) finde ich irgendwie Schwachsinn. Und diese Sonderfälle sollten meiner Meinung nach auch nicht dieselbe Kompetitionsfähigkeit haben wie die Europär. Sonst können wir gleich alle nur unzivillisierte spielen. Und wie gesagt, zwischen 200 und 175 ist kein sooo großer Unterschied.

Eidgenosse
19.03.09, 00:45
Eigentlich gings ja nur drum im Grundgedanken das im Endgame die ABgelegenen Spielernationen nicht zuweit im hintertreffen sind. Evtl. muss man die vorgehensweise mal überdenken wie man das besser regelt.

Al. I. Cuza
19.03.09, 00:47
Hmm... Ich denke das Problem ist eher für die Zeit gleich nach dem letzten westernizing gedacht. Denn ein Inder oder der Chinese können im Lategame locker mithalten wegen dem hohen Einkommen aus den extrem wertvollen Provinzen welche sie haben.

[B@W] Abominus
19.03.09, 07:55
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9452258#post9452258

G'Kar
19.03.09, 07:59
Punkt Forschung und Nachbarbonus: Ich weiß, dass ein SP-Spiel nicht so aussagekräftig ist, aber in meinem Spiel als Frankreich gab es zwischen europäischen Ländern nur eine Differenz von maximal 3-(seltener)4. Ich kann jetzt nicht beurteilen, ob das gut oder schlecht ist. Fakt ist, dass man immernoch einen kleinen Techvorsprung erarbeiten kann. Vielleicht sollte man darüber nachdenken den Nachbarbonus doch etwas zu verringern (zB nur 175, oder so)Das würde nichts ändern. Bei 3-4 Techstufen Unterschied erhält ohnehin niemand einen so hohen Techbonus, die dürften alle deutlich unter 100 Dukaten/Monat liegen, wahrscheinlich sogar unter 50.

[B@W] Abominus
19.03.09, 08:04
Habe es Shakril schon erklärt: Ich habe nur die Kappung von 100 auf 200 gesetzt. Wenn Du 3 Stufen Unterschied hast, ändert sich nichts. Da kriegst Du weiterhin X Dukaten als Bonus (der ändert sich überhaupt nicht, außer ich setze den KAP auf 1, dann gibt es immer nur 1 :D).

sheep-dodger
19.03.09, 10:03
Missionieren ist mit dem neuen Innovativ-Modifier für Toleranz sowieso überbewertet. Ich hab schon weiter oben geschrieben, dass ich für Härätiker sogar +4 Toleranz hatte und Frankreich ganz von alleine zu 70% zum Protestantismus konvertiert ist und zu etwa 20% zu Reformiert. Ein kleiner Rest blieb katholisch. Die Konvertierung geht aber immernoch weiter. Und mehrere Missionare schicken zu müssen ist Schwachsinn, da die meisten sowieso Probleme mit der Anzahl an Missionaren haben werden.


Es ist wahr, dass die Kolonialmächte erst später auf innovativ gehen sollten, damit sie die Heiden zu ihrer Religion/Kultur konvertieren können und einen höheren Kolonialwachstum kriegen.

Auf der anderen Seite kann man mit 1-2 decisions und einer NI auch wieder Missionare bekommen, zugegeben wenige (0.1-0.4), aber trotzdem. Kommt eben darauf an, wie weit man die Forschung dafür vernachlässigen will.

Du vergisst, dass es nur wenige Länder gibt die wirklich mehr Toleranz für Häretiker als für den wahren Glauben haben können, das wäre zum Beispiel

Die fernöstlichen Staaten mit

+2 durch deren Religion
+2 durch innovativ/Engstirnig
+2 durch Ökumenismus (die NI)
und teilweise +1 durch decisions (Neokonfuzianismus)
Dafür hat man dann auch keine Möglichkeit irgendwie noch Missionare zu kriegen und muss mit dem Leben was man bekommt

Frankreich

-1 durch Katholisch
+2 durch Innovativ/Engstirnig
+2 durch Ökumenismus
+2 durch den Edikt von Nantes
+1 durch noch eine andere decision glaub ich

Dann hat Frankreich aber auch nur eine Akzeptanz von 1 für den wahren Glauben und MUSS katholisch bleiben (man kann nicht konvertieren solange man das Edikt hat) Das heißt man kolonisiert mit dem katholischen Glauben für den man nur eine Toleranz von 1 hat (und man kriegt auch das Häretiker-in-den-Kolonien-Event nicht) Zusätzlich wird man obwohl man katholisch ist auch wenig Chancen in der Kurie haben, da man wie von dir beschrieben versuchen wird das Land zum Protestantismus/den Reformierten zu bekehren und deswegen wenige Kardinäle stellt, da man nicht viele katholische Provinzen hat. Dazu kommen noch deutlich erhöhte Stabkosten (einmal mehr Basisstab durch "falsche" Religion und dann noch 50% aus dem Innovativ/Engstirnig Slider. Außerdem kann man als Katholik bis 1650 exkommuniziert werden: ergo byebye positive Toleranz für den wahren Glauben. Ich denke nicht, dass hohe Innovation für die Europäer das absolute Erfolgsrezept ist. Vorstellen könnte ich es mir für den Deutschen (keine große Kolonialmacht und einheitliche Kultur in den meisten Provinzen, damit fallen die Stabkosten nicht so ins Gewicht) oder vielleicht auch den Italiener, wobei es bei dem wahrscheinlich leichter ist einfach alles zu bekehren. Ich denke also nicht, dass Innovation besonders überpowert ist, es hat beides seine deutlichen Vor- und Nachteile und es dürfte kein No-brainer wie Zentra sein.


Ja aber mein Vorschlag ist für ALLE nichtmenschlichen KI-Länder gedacht, wie z.b. Inka oder !!!GUBBI GUBBI!!! ;) Ich weiss durch den Boni wird die KI nicht zum Weltenvernichter, aber es hilft Ihnen und uns nicht :D


Das man keine Kulturen assimilieren sollen kann als Deutscher oder Franzmann, was ist da der Sinn dahinter? Ich freu mich jedesmal wenn eine Provinz PREUSSISCH wird :)

Hab ich schon so verstanden Eidgenosse, aber ich denke in einem MP mit 7-10 Leuten ist das Problem nicht die Stärke der KI, diese ist ja überragend dumm und unfähig und wird es nicht verhindern können, dass wir uns ausbreiten, was wir mE schwieriger machen sollten, ist es das eroberte Land zu integrieren und zu halten, denn das müsste wesentlich schwerer sein als nur die KI zu hauen. Bzw kann man auch den Nutzen der Provinzen verringern: würde man an den Nationalismus noch einen Steuermalus packen (zum Beispiel pro Punkt RR durch Nationalismus 10% weniger Steuern in dieser Provinz) müsste man sich gerade am Anfang sehr gut überlegen was man sich so erobert, da jede Provinz die fast keinen Wert schöpft ja die Forschung verlangsamt.

sheep-dodger
19.03.09, 11:04
Ich bin in meinem Ming Spiel mittlerweile übrigens im Jahr 1620 angekommen (1540 bin ich der zivilisierten Welt beigetreten) und das ist eines der verrücktesten Spiele die ich bisher gesehen habe:

Dänemark hat in Deutschland rumgeferkelt und besitzt jetzt fast ganzn Nord- und Mitteldeutschland
Die Kolonisation hat gerade erst begonnen, bisher hat Spanien das Gebiet der 13 Kolonien und ein paar karibische Inseln besetzt und teilt sich Nordamerika gerade mit dem Neapolitaner auf :wirr:
Kanada wird von Moskau kolonisiert (Diesen habe ich den Zugang zum Korridor verbaut und jetzt greifen die mich alle Jubeljahre an, nur um nach einem Ausbluten in meinen sibirischen Weiten einen weißen Frieden zu schließen :rolleyes:)
Die Osmanen haben den gesamten Balkan und Ungarn geschluckt und sind im Süden bis zum Horn von Afrika vorgedrungen
Die Timuriden wurden von einem beinahe gleichgroßen Persien ersetzt welches sich jetzt nach Indien ausbreitet
Georgien ist Regionalmacht geworden und reicht von der Krim bis nach Aserbaidschan
Litauen reicht von der Ostsee bis zu den Kasachen
Und Frankreich hat sich wie immer Teile von Spanien, Italien, Deutschland und die Niederlande gekrallt.
Die größte Enttäuschung war für mich Großbritannien, die haben ihre Inseln vereinigt und sind seitdem nicht von ihnen heruntergekommen (die haben keine einzige Kolonie)

Was Cuza angesprochen hat, wegen den nicht erscheinenden Ressourcen stimmt teilweise, ich konnte bisher beobachten, dass in manchen neuen Provinzen im Korridor, im Inneren von Afrika und im Himalaya Hochland keine Ressourcen entstehen, dagegen in manchen anderen neuen Provinzen (Comoren-Inseln vor Madagaskar und das Innere Land von Kanada) werden diese normal getriggert, bzw existieren teilweise bereits schon.

[B@W] Abominus
19.03.09, 11:50
Was Cuza angesprochen hat, wegen den nicht erscheinenden Ressourcen stimmt teilweise, ich konnte bisher beobachten, dass in manchen neuen Provinzen im Korridor, im Inneren von Afrika und im Himalaya Hochland keine Ressourcen entstehen, dagegen in manchen anderen neuen Provinzen (Comoren-Inseln vor Madagaskar und das Innere Land von Kanada) werden diese normal getriggert, bzw existieren teilweise bereits schon.

Das kann man noch im laufenden Spiel ändern. Ich muss mir das mal en detail anschauen.

sheep-dodger
19.03.09, 12:58
Könnte man nicht ab etwa 1550-1600 das Event abschalten welches nach der Annektion eines Vasallen -1 Zentra bringt, bis dahin sollten eigentlich alle Staaten eine Größe erreicht haben welche nicht mehr rechtfertigen würde durch die Integration eines Ein- oder Zwei-Provinzlers einen ganzen Punkt Zentra zu verlieren. (Wenn nicht machen sie irgendwas falsch :P)

Al. I. Cuza
19.03.09, 13:01
Frankreich

-1 durch Katholisch
+2 durch Innovativ/Engstirnig
+2 durch Ökumenismus
+2 durch den Edikt von Nantes
+1 durch noch eine andere decision glaub ich


Also ich habe das Edikt von Nantes nicht genommen. -2 für den wahren Glauben ist Dreck. Ich hatte vor meiner Konversion ja auch nur +2 für Häretiker (;)) und nach meinem Wechsel +4.

sheep-dodger
19.03.09, 13:11
Achso, du hattest also schon konvertiert? Daran hatte ich gar nicht gedacht.

Aber genau dann denke ich würde es Sinn machen wenn man eine Provinz mehrmals konvertieren muss damit sie den eigenen Glauben annimmt. Für tolerante Länder würde das bedeuten, dass sie wesentlich langsamer konvertieren können, was ich durchaus in Ordnung finde. Und Engstirnige Länder würden zwar auch länger brauchen zum konvertieren, aber hätten ja immer genug Missionare.
Edit: Noch etwas: es sollten Events geben welche die country-flags löschen wenn man sich zu weit von den Vorgaben entfernt (Also wenn man innovativer wird, sollten die Religiösen Entscheidungen die Engstirnigkeit benötigen gelöscht werden, damit könnte man eine ganze Menge "Exploits" vermeiden, wie zum Beispiel das man noch das Ketzer-Verbrennungsgesetz hat wenn man voll innovativ ist und dafür dann Missionare kassiert)

Al. I. Cuza
19.03.09, 13:40
Also ich habe erst dann die Staatsreligion gewechselt, als per Event schon 70% meiner Provinzen protestatntisch wurden und 20% Reformiert. Ich hab selbst keinen einzigen Missionar gebraucht.

Das ist ja das Ganze: Wenn man voll innovativ ist, konvertieren die Provinzen so schnell, dass man keine Missionare braucht.

Zu den Exploits: Das könnte holprig werden. Auch nationale Entscheidungen nimmt man, wenn man die Voraussetzungen erfüllt hat und danach erfüllt man sie wahrscheinlich nicht mehr. Ich würde einfach eine Grenze einbauen: Wenn man 4 Punkte innovativer ist, als die Voraussetzung der Entscheidung, sollte man die Entscheidung verlieren.

[B@W] Abominus
19.03.09, 13:59
Edit: Noch etwas: es sollten Events geben welche die country-flags löschen wenn man sich zu weit von den Vorgaben entfernt (Also wenn man innovativer wird, sollten die Religiösen Entscheidungen die Engstirnigkeit benötigen gelöscht werden, damit könnte man eine ganze Menge "Exploits" vermeiden, wie zum Beispiel das man noch das Ketzer-Verbrennungsgesetz hat wenn man voll innovativ ist und dafür dann Missionare kassiert)

Das habe ich ja schon mit den Decisions eingebaut, die automatische Rücknahme kommt natürlich auch noch. Aktuell sieht es so aus, dass ich eine Abweichung von 3 als Voraussetzung gesetzt habe. Kann man natürlich noch anpassen.

sheep-dodger
19.03.09, 14:00
Drei finde ich in Ordnung, dann wird es nämlich auch innovativen Ländern wesentlich schwerer fallen überhaupt noch Missionare zu bekommen.

[B@W] Abominus
19.03.09, 14:01
Zu dem RR: Die +3 für Städte erfüllen ihren Zweck nicht. In meinem Spiel sind mir zwar die neuen Eroberungen öfters als die anderen revoltiert, jedoch nicht wegen diesen +3RR.

Hehe, also kann man es auch drin lassen. Im Zweifelsfall hat es halt keine Auswirkung. SÄHR GOT! :D

Al. I. Cuza
19.03.09, 14:14
Abominus;505658']Hehe, also kann man es auch drin lassen. Im Zweifelsfall hat es halt keine Auswirkung. SÄHR GOT! :D

Naja, Shaki hat Recht, wenn er sagt, dass es für Kolonien schlecht ist, dieses RR einzusetzen. Besser den Nationalismus zu erhöhen und zu verlängern.

Kann man es eigentlich nicht so machen, dass Kolonialstädte schon nach 10-20 Jahren cores werden?

[B@W] Abominus
19.03.09, 14:27
Naja, Shaki hat Recht, wenn er sagt, dass es für Kolonien schlecht ist, dieses RR einzusetzen. Besser den Nationalismus zu erhöhen und zu verlängern.

Kann man es eigentlich nicht so machen, dass Kolonialstädte schon nach 10-20 Jahren cores werden?

Könnte man machen, aber ich sehe den Sinn nicht dahinter. Nur um noch schneller nach Südostasien zu kommen?

sheep-dodger
19.03.09, 14:29
Das ist für Kolonien doch wirklich kein Problem, das 3er RR gleichen die doch schon durch die Toleranz aus, und wenn man einen längeren Krieg führt und die WE sammelt sollte es keinen wundern wenn die Kolonien anfangen Stress zu machen.

Al. I. Cuza
19.03.09, 14:29
Abominus;505667']Könnte man machen, aber ich sehe den Sinn nicht dahinter. Nur um noch schneller nach Südostasien zu kommen?

Achja, genau. Hatte vergessen, dass man die Cores für das Koloniallimit braucht. Nein, dann einfach nur diese +3RR ersetzen durch was Anderes. Ideen haben wir ja schon genügend aufgeschrieben.

@Sheep: Im Prinzip hätte ich kein Problem damit. Rebellen in Kolonien sind sowieso nur ein Witz.

[B@W] Abominus
19.03.09, 14:33
Das ist für Kolonien doch wirklich kein Problem, das 3er RR gleichen die doch schon durch die Toleranz aus, und wenn man einen längeren Krieg führt und die WE sammelt sollte es keinen wundern wenn die Kolonien anfangen Stress zu machen.

Sehe ich genauso. Und zudem hat man bei Kolonien dennoch mit Nationalimus zu kämpfen. Der Gegner erobert eine Kolonie, annektiert sie. Am Ende vom Krieg kriegt man die Kolonie irgendwie wieder (zurückerobert, Friedensvertrag, etc.). Die Core-Zählung beginnt bei 0 und die Provinz hat Nationalismus.

Von mir aus kann man einen Überseebonus -1 RR beim Vizekönig einbauen. Dann bringt auch der mal was :). Meinetwegen auch Steuerboni von 5% in Übersee, aktuell werden ja 90% abgezogen.

sheep-dodger
19.03.09, 14:36
Ich würde die Vizekönige nur mit dem -1 RR ausstatten, den Steuerbonus in Übersee könnte man der Bürokratie zusaätzlich geben, die sollte sowieso noch verbessert werden, momentan ist die ja recht sinnfrei.

[B@W] Abominus
19.03.09, 14:37
Abominus;505569']http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9452258#post9452258


There's no way to add new static modifiers. :)

As for reaching the badboy limit, there's a very, very simple trigger: badboy = 1.

The badboy trigger checks percentage of your limit, not absolute numbers, so badboy = 0.20 means 20% of your badboy limit ("tarnished") and NOT = { badboy = 0.01 } means less than 1% of your badboy limit, e.g. "honorable".

Müsste man mal testen :).

[B@W] Abominus
19.03.09, 14:40
Ich würde die Vizekönige nur mit dem -1 RR ausstatten, den Steuerbonus in Übersee könnte man der Bürokratie zusaätzlich geben, die sollte sowieso noch verbessert werden, momentan ist die ja recht sinnfrei.

Ich hatte gedacht, ein paar Decisions zu bauen, die die Bürokratie verbessern. Z.B. wenn man sehr zentralistisch ist, dass man +5% zusätzlich bekommt. Oder das die Versorgung der eigenen Truppen durch die hervorragende Verwaltung besser klappt und man so weniger Verschleiss hat. Gibt ja viele Möglichkeiten...

sheep-dodger
19.03.09, 14:50
Ich dachte in die Richtung, dass man die MTTH für Events wie Gute Regierungsarbeit, Schlechte Regierungsarbeit und ähnlicher Events nach unten bzw nach oben setzt, da ein funktionierender Bürokratieapparat ja viele falsche Entscheidungen abfedern kann.

Al. I. Cuza
19.03.09, 14:55
Sind schonmal gute Ideen Abo. Bürokratie ist wirklich etwas Sinnfrei.

Und nun kann man endlich die Penalties für BB einbauen. Man sollte nicht Jahrelang mit maxBB rumlaufen können.

PS: BB scheint mir auch etwas zu schnell abgebaut zu werden. Ich hatte einen Monarchen der mir -0.96 gab :eek:

[B@W] Abominus
19.03.09, 15:07
PS: BB scheint mir auch etwas zu schnell abgebaut zu werden. Ich hatte einen Monarchen der mir -0.96 gab :eek:

Jap, ich nehme gern Dankeskarten und Geschenke entgegen... aber nur in Flecktarn und Feldgrau! :eek:

sheep-dodger
19.03.09, 15:09
Und wie stehts mit Tschechisch-Zangen-Grün?

Al. I. Cuza
19.03.09, 15:12
Abominus;505686']Jap, ich nehme gern Dankeskarten und Geschenke entgegen... aber nur in Flecktarn und Feldgrau! :eek:

Ich finde das aber kontraproduktiv. Wir wollen BB bestrafen, nicht schnell wieder wegmachen.

[B@W] Abominus
19.03.09, 15:15
Ich finde das aber kontraproduktiv. Wir wollen BB bestrafen, nicht schnell wieder wegmachen.

Yeah, mir egal. Werden wir drüber abstimmen müssen. Shakril wird vermutlich wieder jammern :D.

Al. I. Cuza
19.03.09, 16:10
Abominus;505691']Yeah, mir egal. Werden wir drüber abstimmen müssen. Shakril wird vermutlich wieder jammern :D.

Ich bin eigentlich ganz gespannt auf unsere nächste Session und den anschließenden Diskussionen zum neuen Mod. Ich glaube den werde ich dann auch permanent spielen. :D

Friedrich III.
19.03.09, 16:13
Abominus;505691']Shakril wird vermutlich wieder jammern :D.

Dann muss es wieder einen gigantischen Saveedit geben. :^^: :D

Al. I. Cuza
19.03.09, 16:15
Dann muss es wieder einen gigantischen Saveedit geben. :^^: :D

Leider kann ich nicht bewerten! :lach: *Tränen aus den Augen wisch* :D

Eidgenosse
19.03.09, 19:18
Den Vizekönig Bonus in die Bürokratie zu schieben halte ich für Sinnfrei. Besser den Vizekönig Steuerbonus von +25% auf +30-40% anheben.

Bei der Bürokratie könnte man ja je 5% Handeln und Produkteffizenz einführen, dann taugt das auch was.

Al. I. Cuza
19.03.09, 19:20
Den Vizekönig Bonus in die Bürokratie zu schieben halte ich für Sinnfrei. Besser den Vizekönig Steuerbonus von +25% auf +30-40% anheben.

Bei der Bürokratie könnte man ja je 5% Handeln und Produkteffizenz einführen, dann taugt das auch was.

Der Vizekönig ist schon gut genug so wie er ist. Bürokratie kann aber verbessert werden, das ist klar.

Shakril
19.03.09, 19:42
Hab schnell alles überflogen.

Der 3 RR grundrisiko ist blödsinn. Weil es sich auf die länder beziehunen sollte die man erobert hat. Kolonien hat man selbst gegründet, mit der eigenen bevölkerung nud religion. Und das mit -3 Toleranz kann kein argument sein, da in seitden der religiösen unruhen das plötzlich +3 toleranz sein könnte.
Nationalismus von 25 auf 50 verlänger mit höherem Startwert, reicht vollkommen um eroberungen zu bestrafen, und das wolltet ihr.
Eroberungen bestrafen und nicht das kolonisieren. Es wird keiner mehr kolonisieren, wenn man dafür bestraft wird. Es wurde eh schon verteuert und erschwert, das sollte reichen. Ich halte aber auch nichts davon bereits nach 20 Jahren Cores zu haben.

Weiters. RR über BB ist nach wie vor bescheuert :tongue:



Vizekönig würde ich sogar auf +30% erhöhren und die Bürokratie auf +10% und eine inflationsredukition von 0.02. (wäre immer noch geringer als der von der nationalbank) Nur so eine Idee.


Ausserdem ihr seid alle Spammer: ich bin 8 Stunden ausser gefecht und muss zig seiten nachlesen.

[B@W] Abominus
19.03.09, 19:50
Wie gesagt: Nationalismus kann auch in den Kolonien entstehen. Erobern, zurückerobern und dann hat man ihn an der Backe... mir soll es Recht sein, aber meine Idee find ich immer noch besser :tongue:.

Das hat auch nichts mit "ich überfalle andere Länder und habe deshalb +3 RR" sondern es soll darstellen, dass man sich noch nicht mit dem Reich verbunden fühlt, das einen aufgenommen hat.

Übrigens:


######################################
# Maximaler Badboy überschritten
######################################

Max_badboy_ueberschritten = {
trigger = {

badboy = 1
}
-prestige = 0.01
}

Klappt HERVORRAGEND! Ich werde mir was für den Maxbadboy (also badboy = 1) überlegen.

Al. I. Cuza
19.03.09, 19:51
Weiters. RR über BB ist nach wie vor bescheuert :tongue:


Finde ich nicht. Und wenn schon, dann sollte BB diverse Effizienzen verringern.

Shakril
19.03.09, 19:56
@abo die kolonisten fühlen sich ja dem heimtland verbunden, die werden erst dann unabhängiger.

Al. I. Cuza
19.03.09, 20:18
# Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt

1. Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%


Können wir das nicht irgendwie linear ab MaxBB/2 einbauen, mit kleinerem Malus?

[B@W] Abominus
19.03.09, 20:32
Geht leider nicht... Ich hab alles ausprobiert, ich kann keinen Malus für Max_BB einstellen, der linear, degressiv, oder auch sonst was ist. Geht nur Ja|Nein...

Ich denke mal, ein RR von +3 (irgendwo WILL ich die einbauen) dürfte auch gut passen :D.

Al. I. Cuza
19.03.09, 20:40
Abominus;505822']Geht leider nicht... Ich hab alles ausprobiert, ich kann keinen Malus für Max_BB einstellen, der linear, degressiv, oder auch sonst was ist. Geht nur Ja|Nein...

Ich denke mal, ein RR von +3 (irgendwo WILL ich die einbauen) dürfte auch gut passen :D.

Gibt es nicht einen Half_BB? :^^:

Shakril
19.03.09, 20:49
Ok bei BB max überschritten kannst deine +3RR machen Abo, ist genehmigt.

[B@W] Abominus
19.03.09, 21:03
Ok bei BB max überschritten kannst deine +3RR machen Abo, ist genehmigt.

OMG! :eek:

Jetzt werd ich gierig... Der Standard RR von +3 wird geändert... auf +0.1 pro 1000 Einwohner :D. Dann hat man in den Kolonien bei vielleicht maximal 20.000 Einwohnern (wenn sie eh schon Core sind) +2 RR... :eek::eek::eek::tongue::gluck:

Shakril
19.03.09, 21:39
Abo lass die finger von den Kolonien

Al. I. Cuza
19.03.09, 21:44
Abominus;505831']OMG! :eek:

Jetzt werd ich gierig... Der Standard RR von +3 wird geändert... auf +0.1 pro 1000 Einwohner :D. Dann hat man in den Kolonien bei vielleicht maximal 20.000 Einwohnern (wenn sie eh schon Core sind) +2 RR... :eek::eek::eek::tongue::gluck:

Was heißt das dann für die CoT-Städte wie Antwerpen? :^^:

[B@W] Abominus
19.03.09, 21:56
Hehe :D. Da kann man sicherlich was "bauen"....

Habe übrigens grad das noch gebaut:


province_event = {

id = 110001

trigger = {
trade_goods = naval_supplies
NOT= { has_province_modifier = Schiffsbedarf_event }
}

mean_time_to_happen = {
months = 1
}

title = "EVTNAME110001"
desc = "EVTDESC110001"

option = {
name = "EVTOPTA110001"
add_province_modifier = {
name = "Schiffsbedarf_event"
duration = -1
}
}
}


Schiffsbedarf_event = {
naval_forcelimit = 1
icon = 11
}

Al. I. Cuza
19.03.09, 21:59
Also Schiffsbedarf-Provinzen geben 1 zum Limit?

[B@W] Abominus
19.03.09, 22:00
Richtig. Da es nicht so viele gibt, und auch generell die Handelsware eher wenig einbringt, finde ich es ein nettes Addon.

Eidgenosse
19.03.09, 22:35
Verteidiger des Glaubens

1. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%.
2. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%.
3. Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.


Verteidiger des Glaubens bestrafen? Schlechte Idee. Hier besser plus 10 Stabi-Invest. Der Verteidiger sollte nichts mit Tech zu tun haben. Und immerhin kostet er satte 1000 Dukaten! Da sollte man schon etwas dafür bekommen.


# Aristokratie

1. Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)

# Plutokratie

1. Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
2. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.
3. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.
4. Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.
5. Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.


Ich sags wieder Marinesupport ganz raus hier! Ausserdem sollte man Aristokratie anpassen, wenn schon Plutokratie mehr Bonus bekommt. z.b. +10% Produkteffiz. oder etwas mehr Nahkampf und Kavkosten senkung.


# Merkantilismus

1. Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2.

# Freier Handel

1. Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2.


Man sollte beim Merkantilisten noch ein kleines Schmankerl einbauen. Z.b. Handeleffizenz, halb soviel wie beim Freihändler. Zumal das eh nur in den eigenen HZ was bringt. Alternativ die Produkteffiz. erhöhen, da merkantilisten ja weniger auf Import und mehr auf erstellung von Exportwaren setzen.


# Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt

1. papal_government bringt +5% Missionierungschance


Sorry Abo, das finde ich immernoch zu mager. +1% Prestige und 5% Missionierung für ein Land das seine Staatsform nie ändern kann... Als Vertreter Gottes auf Erden sollte da schon was nützliches rausspringen. Wie z.b. -10% Stabikosten oder -5% Techkosten.

Das wars erst mal :D

Shakril
19.03.09, 22:50
Ich bin dagegen, einfach weil ich es will *Sfg*

Eidgenosse
19.03.09, 23:08
Ich weiss Shakril Du gönnst dem Vatikan eh nix. Schaus Dir einfach so an, wenn die KI die verbesserte Staatsform hat, macht das keinen Unterschied.

Aber es wird für Menschen intressanter den Papst zu spielen!

KÜSST MEINEN SIEGELRING ODER BRENNT AM SCHEITERHAUFEN! muuuhahaha :D

Shakril
19.03.09, 23:24
Wenn ich die Kurie kontrolliere exkommuniziere ich den Papst!!!

Al. I. Cuza
19.03.09, 23:54
Auch der Papst kann Italien formen. Aber die Bonuse für den Papst sind schon ok. Außer Techkostensenkung ist alles ok, der Papst war nie zu liberal oder Tollerant :^^:

Aristokratie ein bisschen verbessern, ok. Navallimit raus aus Aristokratie-Plutokratie, ok.
Merkantilismus noch mehr verschlechtern? Nein, das wird schon genug bestraft. Eher nicht etwas verbessern.
Defender of the Faith sollte wirklich nicht weiter verschlechtert werden. Wenn es sowieso einen 20%igen Malus auf Produktions- oder Handelstech bringt (was ich nicht wusste) dann bringt es weniger als es kostet.

[B@W] Abominus
20.03.09, 00:34
Ihr wisst so viel nicht... da kann ich viel drehen und ihr merkt es noch nicht mal :D. Ich mache jetzt den anderen Thread auf und nur das Thema, was ich angebe, wird besprochen. Jeder schreibt genau EINEN Post dazu. Er kann ihn so lange editieren, wie wir noch keine Entscheidung herbeigeführt haben.

Al. I. Cuza
20.03.09, 00:44
:burns:

*Excellent* :^^:

[B@W] Abominus
20.03.09, 10:06
Bisher haben nur Cuza und meine Wenigkeit im anderen Thread entschieden. Ich hoffe das Interesse wird noch erwachen :).

Al. I. Cuza
20.03.09, 10:19
Gemach Yago, gemach!

:burns:

sheep-dodger
20.03.09, 11:10
Mir ist gestern noch was aufgefallen: Wenn man eine Manu in einer passenden Provinz baut, beträgt der Bonus nur 12 und nicht 20 wie es eigentlich sein sollte (10 ist ja der neue Grundwert)

[B@W] Abominus
20.03.09, 12:06
Mir ist gestern noch was aufgefallen: Wenn man eine Manu in einer passenden Provinz baut, beträgt der Bonus nur 12 und nicht 20 wie es eigentlich sein sollte (10 ist ja der neue Grundwert)

Dann muss ich mir das nochmal genauer anschauen :eek:...

Al. I. Cuza
20.03.09, 12:11
Hmm, wenn wir schon für alles die werte erhöhen (Monarch, Manufakturen, etc...) sollten wir das auch für die Berater machen.

sheep-dodger
20.03.09, 12:15
Die Berater müssen eh etwas geändert werden, wer nimmt bitteschön den Bankier der die Zinszahlungen auf Kredite verringert? Der ist wohl der unsinnigste Berater ever.

Ryo
20.03.09, 12:20
Hmm ich beobachte dies jetzt seit einigen Tagen hier und meine Meinung zu diesen ganzen (zum teil willkürlichen ) Änderungen ist, das ich kein Fan von bin.

sheep-dodger
20.03.09, 12:26
Danke für diesen Beitrag :rolleyes: ;)

Mach doch Vorschläge was besser zu machen wäre.

Apropos Goldinfla: Wenn sich die Infla erhöht, erhöht sich dann auch die generierte Goldmenge? Nein, oder? Weil wenn es so wäre und wir die Goldinfla hochsetzen würden die Pagans doch noch mehr Gold generieren welches wir ihnen abnehmen würden, oder?

Bei der Gelegenheit schlage ich (erneut) ein Event vor welches triggert wenn ein pagan mehr als 1000 Gold hat und ihm 500 Gold abzieht und im Gegenzug in jede Tech 500 Dukaten investiert um zu verhindern, dass man die pagans derart ausquetschen kann wie es momentan der Fall ist.

[B@W] Abominus
20.03.09, 12:31
Für das PAPAN-Gold hab ich mir auch schon was überlegt :)....

Die kriegen Events, die ihnen das Geld wegnehmen und dafür werden dann Gefängnisse für Obdachlose gebaut.

Al. I. Cuza
20.03.09, 12:33
Bei der Gelegenheit schlage ich (erneut) ein Event vor welches triggert wenn ein pagan mehr als 1000 Gold hat und ihm 500 Gold abzieht und im Gegenzug in jede Tech 500 Dukaten investiert um zu verhindern, dass man die pagans derart ausquetschen kann wie es momentan der Fall ist.

Könnte man machen, jedoch nur für Pagans, da sie ja sowieso nicht dazu kommen Manus zu bauen. Aber für Europäer würde ich es nicht ändern, sonst kommen sie nie mehr dazu etwas zu bauen.

Das könnte man aber auch per Hausregel verbieten. zB: "Man darf Pagans nur so viel Gold abnehmen wie Provinzanzahl*1,5."

sheep-dodger
20.03.09, 12:34
Achso, noch etwas das ich beinahe vergessen hätte: Reduktion der Infla durch Steuerschätzer von 0,5 auf 0,25 runter, das dürfte vollkommen ausreichen.

[B@W] Abominus
20.03.09, 12:40
Hehe, hatte dein Edit nicht gesehen. Jap, wenn die KI 2.000 Gold hat, werden 500 abgezogen und 1000 auf alle Forschungsbereiche verteilt. Kann man monatlich triggern lassen...

Steuerschätzer von 0.5 auf 0.25 runter unterstütze ich SOFORT.

Al. I. Cuza
20.03.09, 12:44
Abominus;505980']Hehe, hatte dein Edit nicht gesehen. Jap, wenn die KI 2.000 Gold hat, werden 500 abgezogen und 1000 auf alle Forschungsbereiche verteilt. Kann man monatlich triggern lassen...

Steuerschätzer von 0.5 auf 0.25 runter unterstütze ich SOFORT.

Ich auch!

Ryo
20.03.09, 13:42
Danke für diesen Beitrag :rolleyes: ;)

Mach doch Vorschläge was besser zu machen wäre.


Gern geschehen.

Hab ich übrigens indirekt... weniger ist manchmal mehr.

Al. I. Cuza
20.03.09, 13:48
Gern geschehen.

Hab ich übrigens indirekt... weniger ist manchmal mehr.

Ist zwar wahr, dann kannst du aber im anderen Thread gegen die vorgeschlagenen Änderungen stimmen.

Al. I. Cuza
20.03.09, 14:03
Ich habe keine Informationen zu den Kosten des Kolonialunterhalts gefunden. Kann mir jemand helfen? Ich finde nämlich, dass der Unterhalt eines Missionars nicht mehr kosten sollte als der Unterhalt einer Kolonie.

Al. I. Cuza
20.03.09, 18:18
Das 3-Fache An Kosten reicht. Man könnte eventuell die Chancen reduzieren, aber man darf ncith vergessen das zu dem Zeitpunkt die heisse Phase des kolonisierens beginnt, und die Kolonialmächte bereits mit Inflation gestraft sind.


P.S.: Bei der Goldinflation durchausdafür, aber dann sollte Österreich zu Beginn des Spiel Fix per event einen Inflationsheini kriegen (level 4 oder 5). Sonst haben die verdammt hohe Infla und nur weil sie gerade mal paar Provinzen haben.

Niemand zwingt irgendwen viel zu Kolonisieren und auch alles gleichzeitig zu konvertieren.

Wenn man maßvoll vorgeht, dann kann man beides tun, man kann aber auch zuerst abwarten, bis man alles konvertiert hat, oder eben auf Innovativ gehen, dann braucht man auch nicht zu missionieren.

Es wird sowieso viel zu viel und viel zu schnell kolonisiert. Der Spanier hat einen ganzen Kontinent praktich in 30 jahren (fast) komplett kolonisiert. Das darf es nicht geben!

PS: Shaki, bitte in diesem Thread diskutieren und im anderen wählen (und argumentieren).

Eidgenosse
20.03.09, 18:45
Thema Verbrannte Erde: Einheiten Befehl Niederbrennen

Verbrannte Erde:
24 Monate Dauer
-75% Steuern
-20% Bevölkerungswachstum
+10.00 Max. Verlustquote
-1.0 Nachschublimit

Irgendwie finde ich Niederbrennen zu günstig. Man vergleiche die Situation Germany-Italy im aktuellen Freitags-MP. Italien hat zu Deutschland 6 Grenzprovinzen, Inklusive den Grenzen zu Frankreich & Russland sinds 12.
Im Falle das Italien angegriffen wird, könnte Ryo seine komplette Front niederbrennen. Und... er hat kaum Nachteile. Klar die Maluse von Niederbrennen sind kein Mumpitz. Aber für ein Reich wie Italien mehr als Verkraftbar. Ich selber finde Niederbrennen sollte man so verunschönern, das es nicht mehr als komplette Frontlösung in Frage kommt. Zumal Einheiten auf fremdem Territorium eh schon im Nachteil sind.

Hier mein Gegenvorschlag:


Verbrannte Erde:
24 Monate Dauer
-90% Steuern ( wenn man alles niederbrennt fliehen die Leute, wer zahlt dann noch Steuern?)
-90% Handelwert in der Provinz ( Keine Leute, Kein Handel )
-90% Produktionseffizenz in der Provinz ( Logischerweise auch hier, keine Leute, keine Arbeiter )
-20% Bevölkerungswachstum
+10.00 Max. Verlustquote
-1.0 Nachschublimit
+1.0 Kriegsmüdigkeit ( Niemand sieht es gerne wenn sein Hof, sein Feld,sein Dorf und seine Stadt niedergebrannt werden. )

:)

Al. I. Cuza
20.03.09, 18:53
Ich glaube ihr habt die Notion falsch verstanden. Niederbrennen, heißt nicht alles töten und vernichten, was es in der Provinz gibt. Die Leute flüchteten meistens in die größeren Städte und ihre Farmen wurden abgefackelt, Brunnen vergiftet, usw... Niederbrennen hat garnicht so einen großen Einfluss auf den Krieg. Wenn amn mit eine Armee kommt, und die Provinz gleich stürm, juckt einen das Niedergebrannte nicht. Wenn man auf der anderen Seite nur mit einer kleinen Armee antanzt, welche belagert und 2 große Armeen im Hinterland hat, kann man die Mali des Niederbrennens auch umgehen. Es kommt alles auf die Taktik an.

Aber ich bin trotzdem dafür, dass man vieleicht KM zum Niederbrennen dazuaddiert (vielleicht nicht 1, aber 0.5 schon). Steuermalus ist ok. Man könnte noch einen Produktionsmalus einbauen.

[B@W] Abominus
20.03.09, 19:16
Nochmal bzgl. Goldinflation und ihrem Beginn:

0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_

Theoretisch kann man es auch auf einen anderen Wert setzen...

Shakril
20.03.09, 20:33
Goldinflation kann ruhig von Beginn an sein, nur bei Ländern die anfangs ein großes verhältnis mit den Goldprovinzen haben das die irgendwie etwas kriegen um das auszugleichen.

[B@W] Abominus
20.03.09, 20:35
Goldinflation kann ruhig von Beginn an sein, nur bei Ländern die anfangs ein großes verhältnis mit den Goldprovinzen haben das die irgendwie etwas kriegen um das auszugleichen.

Warum?


Manufakturen:
Ja.


@Abo bitte bescheid geben wenn du tag der entshceidungen machst, bei den ersten beiden hätt ich gern was dazugesagt ;-)



Die Manufakturen sind scheiss teuer dass soll sich auch lohnen.

Kolonien:

Ja, aber nur wenn Kolonien bei erreichen der Stadtgröße frei von jeglichen NON-CORE RR sind.

Wenn wir fünf Entscheider haben, wozu brauche ich zwei Meinungen, wenn drei positiv sind? Wenn wir über alles so lange diskutieren, bis keiner mehr zufrieden ist, haben wir zwar auch Konsens, aber es dauert zu lange.

Eidgenosse
20.03.09, 20:40
Abo hat Recht, die Mehrheit entscheidet.

Shakril
20.03.09, 20:51
Ich bin die Mehrheit :opa:

Ryo
20.03.09, 20:51
na ob das wirklich die Mehrheit ist...

Eidgenosse
21.03.09, 04:37
Aufgrund meiner Erfahrungen im FReitags MP bin ich gegen Eure Stimmen dafür das Festungslevel eher zu senken als zu heben.

Jorrig
21.03.09, 11:43
Also, ich konnte Ryos 3er-Festungen problemlos stürmen. Warum sollte man das noch einfacher machen?

Al. I. Cuza
21.03.09, 11:45
Also, ich konnte Ryos 3er-Festungen problemlos stürmen. Warum sollte man das noch einfacher machen?

Kann man wohl, aber das hängt stark von den Würfeln ab. Das ist normaler Weise nicht so einfach.

GAGA Extrem
21.03.09, 12:20
Festungen sind kein Pappenstil, erst recht nicht auf hohem fort level und mit viel defensiveness. Sie sind kriegsentscheidend.

Dennoch wäre ich vorsichtig damit, an den Fortleveln zu schrauben. Sinnvoll wäre es, mehr Stufen einzuführen. Das man nicht sofort von 0 auf 1 und 1 auf 2 springt, sondern noch 0.5 und 1.5 dazwischenschaltet (z.B. per decision!). Am besten wäre aus meiner Sicht ein geringeres Fort level, aber eine etwas größere Garnision gegen Ende. Leider nicht umsetzbar... :(

Was man lieber machen sollte wäre eine Erhöhung von Verstärkung in Feindgebieten und/oder des Supply limits (am besten über tech lvl). Man könnte auch einen "bridgehead" bonus modifier verteilen: Eine eroberte Provinze die an das eigene Reich grenzt erhält zusätzliches supply limit und etwas erhöte Verstärkungsmodifikatoren.

Das Problem ist derzeit im späteren Spiel, dass man große Reiche einfach nicht effizient bekämpfen kann - ich halte ein großes Russland z.B. ohne Spionage für unangreifbar.

Al. I. Cuza
21.03.09, 12:24
Das Problem ist derzeit im späteren Spiel, dass man große Reiche einfach nicht effizient bekämpfen kann - ich halte ein großes Russland z.B. ohne Spionage für unangreifbar.

Das habe ich die ganze Zeit gesagt, aber niemand hört auf mich :rolleyes:

PS:


Ich bin dafür, dass auch Kriegsmüdigkeit schwerere Auswirkungen hat! Es soll einfach nicht mehr möglich sein, bei 20 KM weiterzukämpfen, ohne dass einem wirklich alle Provinzen um die Ohren fliegen! Ich bin dafür, dass man das RR pro KM auf 1,5 anhebt, oder sogar mehr. Dann wird man es sich 4 mal überlegen, ob man in einem Krieg stur weitermacht oder nicht.

GAGA Extrem
21.03.09, 12:30
Was man da evt ändern könnte wäre den "occupied" modifier zu nerfen. Hier liegt auch ein großes Problem, denn wenn ich mich recht entsinne ist das +1% RR pro Jahr ohne cap nach oben.
Bei großen Reichen mit brauchbaren Forts bedeutet das, dass man nach einer halben Eroberung meist ein RR von 20% und mehr in den zuerst besetzten Provinzen hat - auf lange Sicht sind sie also unhaltbar.

Aber ich kann mir selbst nicht vorstellen, wie man das Dilemma lösen soll. Wenn man es mit den Änderungen übertreibt und z.B. zuviel Supplylimit im Feindland gibt, dann ist der Verteidiger schnell völlig chancenlos... Angriffskriege mit Landannektierung sind meines Erachtens ohnehin viel zu lohnenswert - solange das Ziel nicht zu groß ist...


Ich bin dafür, dass auch Kriegsmüdigkeit schwerere Auswirkungen hat! Es soll einfach nicht mehr möglich sein, bei 20 KM weiterzukämpfen, ohne dass einem wirklich alle Provinzen um die Ohren fliegen! Ich bin dafür, dass man das RR pro KM auf 1,5 anhebt, oder sogar mehr. Dann wird man es sich 4 mal überlegen, ob man in einem Krieg stur weitermacht oder nicht.
WE ist mit der Beta wieder hart geworden. Was ich aber als sinnvoll empfinden würde währen breiter gestreute Mali. So sieht es z.B. in meinem Mod aus:


war_exhaustion = {
stability_investment = -1 #reduce investment with 1$ by each step.
global_revolt_risk = 0.75 #increase revolt risk with 0.75 for each warexhaust..
artillery_cost = 0.025 #as war exhaustion sets in, equipment and skilled manpower is harder and more costly to find
cavalry_cost = 0.025 #as war exhaustion sets in, equipment and skilled manpower is harder and more costly to find
infantry_cost = 0.025 #as war exhaustion sets in, equipment and skilled manpower is harder and more costly to find
global_manpower_modifier = -0.025 #The sons of a country will slowly get deleted by a long drawn out war, and it takes years to recoup this loss
production_efficiency = -0.005
land_morale = -0.015
naval_morale = -0.015
war_exhaustion = -0.0025
trade_efficiency = -0.01
regiment_recruit_speed = 0.025
}

Hier ist was dabei, dass für alle Länder schädlich ist. Handelsnationen verlieren trade income und sogar Händler, Nationen mit vielen annektierten Gebieten (Relis / Kulturen) leiden unter dem RR und Stababzügen, militärmächte mit großem Heer strapazieren die Finanzen mit teureren Truppen. Kolonialmächte verlieren Prod Efficiency, konsequenterweise könnte man auch die Tarrfis sinken lassen.

Das Limit im Krieg wurde auf 30 WE erhöht, dafür sinkt es nach Friedensschluss sofort auf 15 max.

Damit wird ein Frieden im Zweifelsfall wesentlich lukrativer, weil die Auswirkungen der WE hier die Wirtschaft eines Landes auf Jahrzehnte hin schwächen können.

Nebenbei ein weiterer netter Kniff: Krieg erhöht automatisch die WE (um 0.1), man kann also nicht mehr den wartax exploit nutzen. Sobald man 10 WE erreicht hat, pendelt sich das ganze jedoch dank Bonusabzug + Herrscher ein. Wer jedoch Gebiete und Armeen verliert, der schraubt seine natürlich weiter nach oben. Je höher sie aber ist, desto eher hat sinkt sie auch wieder wenn man es doch noch schafft, dass Blatt zu wenden. Sicher, der Abzug ist nicht groß, aber besser als gar nichts. Nebenbei wird es dadurch schwerer, einen Unterlegenen Gegner "auszubluten", also einfach große Landesteile zu besetzen und keinen Frieden anzubieten.

Was man übrigens gleich mitfixen sollte wäre der KI Fehler permanent wartaxes zu erheben. Das ist nämlich der Grund warum die KI viel zu oft zu laschen Frieden anbietet. Mit ein paar triggered modifiern ist das ganze schnell gefixt:



ai_war_tax_1 = {
trigger = {
ai = yes
war = yes
wartax = yes
war_exhaustion = 7.5
not = { war_exhaustion = 15 }
}
global_tax_modifier = -0.25
war_exhaustion = -0.05
global_trade_income_modifier = +0.05
}

ai_war_tax_2 = {
trigger = {
ai = yes
war = yes
wartax = yes
war_exhaustion = 15
}
global_tax_modifier = -0.50
war_exhaustion = -0.1
global_trade_income_modifier = +0.1
}

Trade income deswegen weil gilt:


war_taxes = {
global_tax_modifier = 0.5
war_exhaustion = 0.1
global_trade_income_modifier = -0.10
production_efficiency = 0.05
}

Al. I. Cuza
21.03.09, 12:41
Die Rebellen aus den besetzen Provinzen sind sowieso das kleinere Übel. Problem ist die Sturheit der Mitspieler sich geschlagen zu geben.

Man sollte ja ein großes Land nicht vollends in die Knie zwingen müssen, damit es einen Frieden annimmt. Das ist sogar bei der KI nicht so einfach.

Könnte man die KM aus besetzten Provinzen nicht erhöhen? Der Engländer kann am Anfang zB einfach abwarten, denn seine KM steigt nicht, auch wenn der Franzose seine ganzen Festlandprovinzen erobert hat. Das sollte sich ändern.

GAGA Extrem
21.03.09, 12:51
Die Rebellen werden ein massives Problem, wenn die Provinzen nur halbwegs gescheites Tax value zu haben. Mal eben 10 Provinzen mit 20-30% RR zu haben und jedesmal 5-15k REB spawnen, während an der Front noch immer feindliche Armeen herumlaufen ist kein Spaß.

Die WE durch occupation kannst du sogar ganz leicht erhöhen, aber das Problem ist doch: Warum sollte es ENG überhaupt stören, dass es seine Festlandbesitzungen verliert? Da ist nichts lebenswichtiges für die Insel, von daher ist das völlig in Ordnung das es keine massive WE gibt.

Wie gesagt, ich hab es dadurch geregelt, dass der Krieg einen immer auf ~10 WE bringt und derjenige, der Land verliert, halt stärker leidet als der Gegner - und schneller. Das würde bedeuten, dass ENG z.B. dann bei ~20 WE landet, FRA vielleicht bei 10.

Man könnte auch einen weiteren modifier für % occupation einführen - tax reduction o.ä., evt würde das helfen - k.A.

Oder man fügt events ein, bei denen der Gegner zumindest die Provinzen auf die er cores hat auch ohne Friedensvertrag integrieren kann - zu einem Preis natürlich, aber das wäre wohl noch das sinnvollste. Je höher die WE des Gegners, desto größer die Chance das es triggert. Zuerst ein Event das eine Warnflagge setzt, dann mit geringerer MTTH eines, dass dem Gegner die Chance gibt die Provinz zu übernehmen.

Jorrig
21.03.09, 12:55
Es wäre vermutlich einfacher, wenn besetzte Provinzen automatisch nach z.B. 5 Jahren Besetzung den Besitzer wechselten und automatisch dem Besetzer zufielen, ähnlich wie bei den Kolonien jetzt schon.
Edit: Per event mit MTTH wäre natürlich noch besser.

Al. I. Cuza
21.03.09, 12:59
Was ist MTTH? :eek:

Und solche Events gibt es ja schon. Dafür muss der eine WE>15 haben, der andere WE<5.

GAGA Extrem
21.03.09, 13:01
Das ließe sich sicherlich machen. Ein ähnliches Event gibt es ja bereits seit NA.

Btw, wie wäre es noch mit einem Piraten-Warn event?

country_event = {

id = 998600

trigger = {
PIR = { naval_tech = 4 }
not = { PIR = { naval_tech = 6 } }
not = { REB = { has_country_flag = "player_notification" } }
not = { ai = yes }
}

title = "EVTNAME998600"
desc = "EVTDESC998600"

mean_time_to_happen = { months = 1 }

option = {
name = "EVTOPTA998600"
REB = { set_country_flag = "player_notification" }
}
}

EVTNAME998600 A Little Reminder
EVTDESC998600 Yarrrrrr! Don't forget about the pirates! They have reached naval tech 5 and will start to appear within the next few years. Oh and: beware the ninja pirates! Arrrrr!
EVTOPTA998600 Thanks for the information



Was ist MTTH?
Mean time to happen. Triggerzeit bzw. chance für events. Eine MTTH von 12 bedeutet z.B. das es im Schnitt in 12 Monaten triggert. Also chance pro tag ~0.0275%.

Al. I. Cuza
21.03.09, 13:05
Man bekommt doch eh einen Popup, wenn Piraten erscheinen.

GAGA Extrem
21.03.09, 13:08
Das hier warnt ein Tech level bevor sie auf einmal binnen eines Monats aufpoppen und die Küste besetzen! ;)

Man könnte konsequenterweise auch ein zweites machen, dass nochmal triggert wenn sie NT 5 erreicht haben.
Bzw. 9, bei meinem mod sind blockaden ab NT 5 möglich, da coastal forts den 25% defensiveness modifier aus EU2 bekommen.

Jorrig
21.03.09, 13:08
Mean time to happen. Triggerzeit bzw. chance für events. Eine MTTH von 12 bedeutet z.B. das es im Schnitt in 12 Monaten triggert. Also chance pro tag ~0.0275%.
Wobei die MTTH nicht linear ist, sondern eher wie eine Gaussglocke, zumindest laut MrT. Die grösste Wkeit ist also schon um die 12 Monate rum. Die Gaussglocke wird aber an den Enden sicher abgeflacht sein auf 0, das spart Rechenzeit.
Das andere sollte man mal ausprobieren, finde ich. Zumindest die Afrikaprovinzen hätte ich so auch bekommen und Ryo würde nicht diskutieren wie "Warum soll ich die abgeben, ich bin doch gar nicht besiegt".

Al. I. Cuza
21.03.09, 13:08
Zu den Piraten: Achso. Naja, könnte man machen, ist im Prinzip aber eher eine Schönheitsänderung.

Zu jorrig: Das kann man so wirklich einführen! Finde ich eine gute Idee. Das würde dann aber genau dem gleichkommen, was ich mit Friedensdiktaten gemeint habe.

Shakril
21.03.09, 13:47
Es gibt ereits ein Event, wo provinzen während dem Krieg den Besitzer wechseln, vorausetzung dafür, und das auch zurecht ist, das man den Krieg eindeutig dominiert.

Al. I. Cuza
21.03.09, 13:50
Es gibt ereits ein Event, wo provinzen während dem Krieg den Besitzer wechseln, vorausetzung dafür, und das auch zurecht ist, das man den Krieg eindeutig dominiert.

Habe ich oben auch schon erwähnt :rolleyes:


Und solche Events gibt es ja schon. Dafür muss der eine WE>15 haben, der andere WE<5.

GAGA Extrem
21.03.09, 13:53
Ich mach mich mal dran ein entsprechendes Event zu tippen, gebt mir nen Moment.

GAGA Extrem
21.03.09, 14:39
Gemacht.
Orientiert sich an #746 / #747


province_event = {
id = 990000

trigger = {
not = { controlled_by = owner }
not = { controller = { tag = REB } }
not = { controller = { tag = NAT } }
not = { controller = { tag = PIR } }
owner = { war = yes }
is_capital = no
}

mean_time_to_happen = {
months = 60
modifier = {
factor = 1.5
has_owner_culture = yes
}
modifier = {
factor = 1.25
owner = { is_core = THIS }
}
modifier = {
factor = 1.5
and = {
owner = { is_core = THIS }
controller = { not = { is_core = THIS } }
}
}
modifier = {
factor = 1.25
owner = { accepted_culture = THIS }
}
modifier = {
factor = 1.5
has_siege = yes
}
modifier = {
factor = 0.75
controller = { accepted_culture = THIS }
}
modifier = {
factor = 0.8
has_owner_culture = no
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { accepted_culture = THIS } }
}
modifier = {
factor = 0.75
controller = { is_core = THIS }
}
modifier = {
factor = 0.5
and = {
owner = { not = { is_core = THIS } }
controller = { is_core = THIS }
}
}
modifier = {
factor = 0.8
has_owner_religion = no
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 10 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 15 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 20 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 25 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 10 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 15 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 20 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 25 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { badboy = 0.5 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { badboy = 1.0 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { badboy = 0.5 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { badboy = 1.0 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { stability = 0 } }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { stability = -2 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { stability = 0 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { stability = -2 } }
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { not = { war_score = 0 } }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { war_score = -10 } }
}
modifier = {
factor = 0.75
owner = { not = { war_score = -25 } }
}
modifier = {
factor = 0.5
owner = { not = { war_score = -50 } }
}
modifier = {
factor = 1.1
controller = { not = { war_score = 0 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { war_score = -10 } }
}
modifier = {
factor = 1.25
controller = { not = { war_score = -25 } }
}
modifier = {
factor = 1.5
controller = { not = { war_score = -50 } }
}
}

title = "EVTNAME990000" #Occupied province joins
desc = "EVTDESC990000" #An occupied province has declared free from its old owner. Shall we intigrate it into our country?

option = {
name = "EVTOPTA990000" #Yes
controller = { country_event = 990001 }
}
option = {
name = "EVTOPTB990000" #No
controller = { prestige = 2 }
}
}

country_event = {

id = 990001
is_triggered_only = yes


title = "EVTNAME990001" #Integrating a province
desc = "EVTDESC990001" #The province is now part of our country.

option = {
name = "EVTOPTA990001"
FROM = { secede_province = THIS }
badboy = 1
}
}

Al. I. Cuza
21.03.09, 14:42
Man müsste das Event genau testen. Sieht aber nett aus.

Jorrig
21.03.09, 15:06
Sieht cool aus! Das würde ich gern mal testen.

[B@W] Abominus
21.03.09, 15:08
Äh, ja... das ist allerdings nett :D.

[B@W] Abominus
21.03.09, 15:09
Lade grad die aktuelle Version hoch, bitte mal testen...

Sollte in 10 Minuten oben sein unter LINKS.

Wenn das steht "Checksum: unbekannt :^^:" ist es oben :).

Jorrig
21.03.09, 15:10
Abo, dürfte ja auch nicht so schwer sein, dass für das Loslösen von Staaten zu adaptieren, oder? Gerade die Modifikatoren für Badboy, Cores und akzeptierte Kulturen kann man zumindest kopieren.

[B@W] Abominus
21.03.09, 15:12
Abo, dürfte ja auch nicht so schwer sein, dass für das Loslösen von Staaten zu adaptieren, oder? Gerade die Modifikatoren für Badboy, Cores und akzeptierte Kulturen kann man zumindest kopieren.

Unproblematisch... :)

GAGA Extrem
21.03.09, 15:29
Ich hab das event btw noch nicht getestet. Auch grade nicht die Zeit dafür!

Also, falls jemand so nett wäre... shift+3 und dann
event 990000

Wenn das Spiel keinen CTD bekommt sollte es gehn :D

Edit:

Btw würde ich dringend raten noch einige Änderungen fürs Militärsystem vorzunehmen:

1) Generell die frühen techmodifier erhöhen um Verluste zu vergrößern.
2) Schon ab Spielbeginn fire modifier einfügen - Land wie See.
3) ART ab Spielbeginn verfügbar machen, Kosten leicht (!) runter, Geschwindigkeit leicht rauf, defensive statt offensive stats verteilen.
4) Terrain modifier für mountain, jungle, hill und decious forest um +1 rauf.
5) Galeeren wieder nützlich machen.

Beispiele:


# Early medival artillery

type = artillery

maneuver = 2
offensive_morale = 0
defensive_morale = 2
offensive_fire = 0
defensive_fire = 0
offensive_shock = 0
defensive_shock = 2




#Galley
type = galley

hull_size = 15
base_cannons = 10
sail_speed = 8

#Carrack
type = big_ship

hull_size = 20
base_cannons = 40
sail_speed = 5

#Caravel
type = big_ship

hull_size = 25
base_cannons = 50
sail_speed = 5


#Barque
type = light_ship

hull_size = 10
base_cannons = 15
sail_speed = 10




#cyan-green
jungle = {
color = {
40 41 42 43 44 45 46 47
}
movement_cost = 3.0
tree = jungletree
defender = 2
}

#darkgrey
hills = {
color = {
64 65 66 67 68 69 70 71
}
movement_cost = 2.0
altitude = 0.3
defender = 2
}

#light grey
mountains = {
color = {
72 73 74 75 76 77 78 79
}
movement_cost = 3.0
altitude = 0.7
defender = 3
}


1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_,
1.5 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_,
0.8 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_,
9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_,
18.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_,
15.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_,

GAGA Extrem
21.03.09, 15:49
technology = { id = 0 average_year = 1300 supply_limit = 0.00 land_morale = 0 infantry_fire = 1.1 cavalry_fire = 0.55 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.5 cavalry_shock = 2 artillery_shock = 0.6 fort1 = yes sprite_level = 1 enable = south_american_spearmen enable = native_indian_archer enable = native_clubmen enable = african_spearmen enable = african_clubmen enable = indian_archers }
technology = { id = 1 average_year = 1360 supply_limit = 0.00 land_morale = 0.02 infantry_fire = 1.1 cavalry_fire = 0.55 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.5 cavalry_shock = 2 artillery_shock = 0.6 enable = halberd_infantry enable = chevauchee enable = bardiche_infantry enable = druzhina_cavalry enable = muslim_cavalry_archers enable = western_medieval_infantry enable = eastern_medieval_infantry enable = ottoman_yaya enable = chinese_longspear enable = japanese_archer enable = persian_footsoldier enable = east_asian_spearmen enable = mongolian_bow enable = indian_footsoldier enable = rajput_hill_fighters enable = eastern_bow enable = persian_cavalry_charge }
technology = { id = 2 average_year = 1380 supply_limit = 0.00 land_morale = 0.04 infantry_fire = 1.1 cavalry_fire = 0.55 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.6 cavalry_shock = 2.1 artillery_shock = 0.6 enable = western_medieval_knights enable = eastern_knights enable = ottoman_musellem enable = mamluk_archer enable = mamluk_cavalry_charge }
technology = { id = 3 average_year = 1400 supply_limit = 0.01 land_morale = 0.05 infantry_fire = 1.2 cavalry_fire = 0.55 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.6 cavalry_shock = 2.2 artillery_shock = 0.6 enable = early_medieval_artillery }
technology = { id = 4 average_year = 1410 supply_limit = 0.02 land_morale = 0.07 infantry_fire = 1.2 cavalry_fire = 0.6 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.7 cavalry_shock = 2.3 artillery_shock = 0.6 }
technology = { id = 5 average_year = 1420 supply_limit = 0.03 land_morale = 0.08 infantry_fire = 1.2 cavalry_fire = 0.6 artillery_fire = 1.1 infantry_shock = 1.7 cavalry_shock = 2.4 artillery_shock = 0.6 enable = western_men_at_arms enable = western_longbow }
technology = { id = 6 average_year = 1430 supply_limit = 0.04 land_morale = 0.09 infantry_fire = 1.3 cavalry_fire = 0.6 artillery_fire = 1.15 infantry_shock = 1.8 cavalry_shock = 2.5 artillery_shock = 0.6 enable = ottoman_azab enable = mongol_swarm }
technology = { id = 7 average_year = 1440 supply_limit = 0.05 land_morale = 0.1 infantry_fire = 1.3 cavalry_fire = 0.6 artillery_fire = 1.15 infantry_shock = 1.8 cavalry_shock = 2.6 artillery_shock = 0.6 }
technology = { id = 8 average_year = 1450 supply_limit = 0.06 land_morale = 0.125 infantry_fire = 1.3 cavalry_fire = 0.6 artillery_fire = 1.15 infantry_shock = 1.9 cavalry_shock = 2.7 artillery_shock = 0.6 enable = large_cast_bronze_mortar }
technology = { id = 9 average_year = 1465 supply_limit = 0.08 land_morale = 0.15 infantry_fire = 1.4 cavalry_fire = 0.65 artillery_fire = 1.2 infantry_shock = 1.9 cavalry_shock = 2.8 artillery_shock = 0.6 }
technology = { id = 10 average_year = 1475 supply_limit = 0.10 land_morale = 0.175 infantry_fire = 1.4 cavalry_fire = 0.65 artillery_fire = 1.2 infantry_shock = 2 cavalry_shock = 2.9 artillery_shock = 0.6 enable = slavic_stradioti enable = ottoman_timariot }



technology = { id = 0 average_year = 1300 range = 100 naval_morale = 0.05 bigship_fire = 1.3 lightship_fire = 1.3 galley_fire = 1.1 transport_fire = 1.3 bigship_shock = 1.25 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 1.75 transport_shock = 1.25 }
technology = { id = 1 average_year = 1360 range = 110 naval_morale = 0.1 bigship_fire = 1.3 lightship_fire = 1.3 galley_fire = 1.1 transport_fire = 1.3 bigship_shock = 1.25 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 1.75 transport_shock = 1.25 enable = cog }
technology = { id = 2 average_year = 1380 range = 120 naval_morale = 0.15 bigship_fire = 1.4 lightship_fire = 1.4 galley_fire = 1.1 transport_fire = 1.3 bigship_shock = 1.25 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 1.8 transport_shock = 1.25 enable = galley }
technology = { id = 3 average_year = 1400 range = 130 naval_morale = 0.2 bigship_fire = 1.4 lightship_fire = 1.4 galley_fire = 1.15 transport_fire = 1.3 bigship_shock = 1.25 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 1.9 transport_shock = 1.25 enable = carrack }
technology = { id = 4 average_year = 1410 range = 140 naval_morale = 0.25 bigship_fire = 1.5 lightship_fire = 1.5 galley_fire = 1.15 transport_fire = 1.4 bigship_shock = 1.30 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2 transport_shock = 1.25 }
technology = { id = 5 average_year = 1420 range = 150 naval_morale = 0.3 bigship_fire = 1.5 lightship_fire = 1.5 galley_fire = 1.15 transport_fire = 1.5 bigship_shock = 1.35 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2 transport_shock = 1.25 blockade = yes }
technology = { id = 6 average_year = 1430 range = 160 naval_morale = 0.35 bigship_fire = 1.5 lightship_fire = 1.6 galley_fire = 1.15 transport_fire = 1.5 bigship_shock = 1.40 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2.1 transport_shock = 1.3 }
technology = { id = 7 average_year = 1440 range = 170 naval_morale = 0.4 bigship_fire = 1.6 lightship_fire = 1.6 galley_fire = 1.15 transport_fire = 1.5 bigship_shock = 1.45 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2.1 transport_shock = 1.3 }
technology = { id = 8 average_year = 1450 range = 180 naval_morale = 0.45 bigship_fire = 1.6 lightship_fire = 1.6 galley_fire = 1.2 transport_fire = 1.6 bigship_shock = 1.5 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2.1 transport_shock = 1.3 }
technology = { id = 9 average_year = 1465 range = 190 naval_morale = 0.5 bigship_fire = 1.7 lightship_fire = 1.7 galley_fire = 1.2 transport_fire = 1.6 bigship_shock = 1.5 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2.2 transport_shock = 1.3 }
technology = { id = 10 average_year = 1475 range = 200 naval_morale = 0.55 bigship_fire = 1.7 lightship_fire = 1.7 galley_fire = 1.2 transport_fire = 1.6 bigship_shock = 1.5 lightship_shock = 1.5 galley_shock = 2.2 transport_shock = 1.4 enable = barque }

[B@W] Abominus
21.03.09, 16:23
http://www.si-games.com/forum/local_links.php?catid=39&page=1#linkid70

Aktueller Download...

Übrigens, sheep-dodger, habe die Übersetzung in eine eigene SOT.CSV gepackt :).

[B@W] Abominus
22.03.09, 01:07
4.1.| koloniales_Handelszentrum eingebaut|JA, FALLS der Code noch besprochen wird. Ich bin nicht überzeugt, dass man so einfach auf 20.000 Bewohner kommen kann.
5.1.| Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen.|JA, FALLS man dafür auch die +1 Dezentralisierung bekommt wie bei normalen Diploannektionen.



trigger = {
owner = { has_country_flag = has_koloniales_Handelszentrum }
has_province_modifier = koloniales_Handelszentrum
OR = {
owner = { NOT = { aristocracy_plutocracy = 1 } }
is_overseas = no
citysize = 10000
COT = yes
}
}

Das ist die Voraussetzung für 4.1.

Zu 5.1 muss ich sagen, dass sich nur die Religion des Vasallen ändert, man annektiert nicht automatisch.

[B@W] Abominus
22.03.09, 02:08
province_event = {

id = 110002
trigger = {
owner = {
overseas_province_percentage = 0.25
NOT = { religion = catholic }
}
is_overseas = no
is_colony = no
citysize = 200000
religion = catholic
}

mean_time_to_happen = {
months = 500
modifier = {
factor = 0.7
owner = { war_exhaustion = 4 }
}
modifier = {
factor = 0.7
owner = { war = yes }
}
modifier = {
factor = 0.7
owner = { has_country_flag = has_koloniales_Handelszentrum }
}
modifier = {
factor = 2
owner = { NOT = { has_country_flag = has_koloniales_Handelszentrum } }
}
}

title = "EVTNAME110002"
desc = "EVTDESC110002"

option = {
name = "EVTOPTA110002"
citysize = -20000
owner = {
random_owned = {
limit = {
is_colony = no
is_overseas = yes
}
citysize = 5000
religion = catholic
}
random_owned = {
limit = {
has_province_modifier = koloniales_Handelszentrum
is_overseas = yes
}
citysize = 2000
religion = catholic
}
}
}
option = {
name = "EVTOPTB110002"
owner = { stability = -3 }
}
}

Dies ist übrigens das Event, um Überseeprovinzen schneller ertragreich zu bekommen. Nicht über die ganzen Infos darin wundern... und seht es bitte als Addon, daher ist die MTTH auch höher, wenn man kein Koloniales Handelszentrum gegründet hat. Wenn man wenige Kolonien hat, passt auch nicht viel. Ein Brandenburg, was zwei Kolonien hat (also Überseeprovinzen), bekommt das Event vermutlich eh nie. Ein Homogenes Reich braucht diese Events auch nicht "fürchten", wobei fürchten falsch ist. Ich ändere ja schließlich nicht auch noch die Kultur, auch wenn es mir in den Fingern juckt... aber die Religion ist schnell wieder zurückkonvertierbar.

Al. I. Cuza
22.03.09, 02:19
Zu 4.1.: Welche waren die Modifier an das Bevölkerungswachstum? In Nordamerika gibt es soweit ich weiß nirgends mehr als 2500 Eingeborene, plus 1000 Kolonisten ergibt das 3500. Ich würde Vorschlagen, dass die Kolonie in 5-10 Jahren zu 10.000 wächst.

Daher: 3500*x^5(10)=10000 => x=1.24(1.12) Also muss die Bevölkerung mit 24%(12%) wachsen, damit sie in 5(10) Jahren zu 10000 anwächst. Ist also durchaus plausibel...

Zu 5.1.: Ist die Decision nur für die 3 Anfangsvasallen des Osmanen gültig oder für jegliche andersgläubige Vasallen? Wenn dem so ist, dann würde ich vorschlagen, dass auch Christen diese Decision für mögliche andersgläubige Vasallen bekommen.

Zu dem neuen Event: Ich kapier nicht genau was der tut. Bitte um Erklärung.

[B@W] Abominus
22.03.09, 02:21
Zu 4.1.: Welche waren die Modifier an das Bevölkerungswachstum? In Nordamerika gibt es soweit ich weiß nirgends mehr als 2500 Eingeborene, plus 1000 Kolonisten ergibt das 3500. Ich würde Vorschlagen, dass die Kolonie in 5-10 Jahren zu 10.000 wächst.

Daher: 3500*x^5(10)=10000 => x=1.24(1.12) Also muss die Bevölkerung mit 24%(12%) wachsen, damit sie in 5(10) Jahren zu 10000 anwächst. Ist also durchaus plausibel...

Zu 5.1.: Ist die Decision nur für die 3 Anfangsvasallen des Osmanen gültig oder für jegliche andersgläubige Vasallen? Wenn dem so ist, dann würde ich vorschlagen, dass auch Christen diese Decision für mögliche andersgläubige Vasallen bekommen.

Zu 4.1 siehe mein grad gepostete Event :D.

Zu 5.2.: Grundsätzlich ging es um die Vasallen des Türken, ich kann mich nicht dran erinnern, außer vielleicht beim Zaren, dass Christen sich Vasallenstaaten gehalten haben, die nicht ihrer Religion entsprachen. Feuer und Schwert! :D

Kann ich aber noch machen, das aber erst, wenn wir mit den aktuellen Änderungen durch sind. Das ist dann Version 1.0 und mit 1.1 fangen wir danach an :).

Edit: Argh... dein Edit nicht gesehen. Also: Es bewirkt, dass Provinzen über 200.000 Einwohnern, die NICHT in Übersee sind (also z.B. Venedig für den Österreicher) 20.000 Bevölkerung verliert (was egal ist, da ab 100.000 ein CAP drin ist, alles darüber ist nur nett anzuschauen, bringt aber weder MP noch Einkommen), in zwei Provinzen in Übersee Bevölkerung hinzuwächst. 1x5000 in einer beliebigen, die dann die Religion von Venedig annimmt, und 1x2000 in der Kolonialen Handelszentrumsprovinz.

Al. I. Cuza
22.03.09, 02:27
Abominus;506550']Zu 4.1 siehe mein grad gepostete Event :D.

Habe zwar nicht verstanden, was das Event tut, aber wenn man mit dem normalen Bevölkerungswachstum (ist wohl etwa 7%, oder?) in etwa 16 Jahren über 10.000 ist (bei einer Startbevölkerung von 3500), dann kann man auch nur mit einem Anstieg des Wachstums gut damit leben.

PS: :idee: Aaaa, hab mir was Ähnliches gedacht, war aber nicht sicher. Und gilt das nur für katholische Länder?

Habs mir selbst beantwortet. Man muss nicht katholisch sein, die Provinz aber schon. Das kann schwierig werden, wenn wir wie verrückt konvertieren in Europa und keine Katholiken mehr in Protestantischen oder Reformierten Staaten leben.

[B@W] Abominus
22.03.09, 02:37
Es geht mit ALLEN Religionen :^^:. Ich habe für jede Religion ein Event geschrieben. Natürlich kann man als Berliner Katholik keine Shanghai-Shinto nach Hawaii jagen, ist halt nicht in Übersee erlaubt, aber man kann wie gesagt große Städte erobern und darauf hoffen, dass die Missionare nicht zu eilig sind :D.

Al. I. Cuza
22.03.09, 02:48
Ach das sollte dann eigentlich kein Problem sein. Aber wird das die Kolonisierungsgeschwindigkeit nicht ziemlich stark ansteigen lassen? Allgemein meine ich.

[B@W] Abominus
22.03.09, 02:52
Nicht unbedingt, Du kannst davon ausgehen, dass die meisten darauf pfeifen werden. Lieber eine reiche Provinz in Europa konvertiert, als drei unkonvertierte Provinzen (eine in Europa, zwei in Übersee), die höheres RR haben, weniger einbringen und dadurch die Forschung verlangsamen.

Und zu Beginn gibt es nicht viele Provinzen, die über 200000 sind. Und wenn es so weit ist, haben die schon längst die richtige Religion...

Al. I. Cuza
22.03.09, 02:54
Nicht wenn man voll auf Tolleranz geht. Daher besser auch einen Modifier für tollerante Gesellschaften einbauen. Wenn man tolleriert wird, muss man nicht in die Kolonien flüchten.

Jorrig
22.03.09, 12:03
Das Event funktioniert, es fehlt nur die Lokalisation bei mir. Allerdings ist es wohl wirklich nur im MP tauglich. Im SP ist das für die Kriege der KI untereinander eher schädlich. Ich habe zumindest mal die MTTH auf 30 runtergesetzt, und der Türke hat sich halb Österreich damit geholt. Fürs MP stelle ich mir das aber interessant vor. Enklaven wie Calais für den Engländer wären dann allerdings schwer zu halten.

Al. I. Cuza
22.03.09, 13:12
Welches Event meint ihr? Das Event von Gaga mit den Gebietsübertretungen?

[B@W] Abominus
22.03.09, 13:16
Man kann ja einstellen, dass es nur für HUMAN gilt.

Al. I. Cuza
22.03.09, 13:21
Gemacht.
Orientiert sich an #746 / #747


province_event = {
id = 990000

trigger = {
not = { controlled_by = owner }
not = { controller = { tag = REB } }
not = { controller = { tag = NAT } }
not = { controller = { tag = PIR } }
owner = { war = yes }
is_capital = no
}

mean_time_to_happen = {
months = 60
modifier = {
factor = 1.5
has_owner_culture = yes
}
modifier = {
factor = 1.25
owner = { is_core = THIS }
}
modifier = {
factor = 1.5
and = {
owner = { is_core = THIS }
controller = { not = { is_core = THIS } }
}
}
modifier = {
factor = 1.25
owner = { accepted_culture = THIS }
}
modifier = {
factor = 1.5
has_siege = yes
}
modifier = {
factor = 0.75
controller = { accepted_culture = THIS }
}
modifier = {
factor = 0.8
has_owner_culture = no
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { accepted_culture = THIS } }
}
modifier = {
factor = 0.75
controller = { is_core = THIS }
}
modifier = {
factor = 0.5
and = {
owner = { not = { is_core = THIS } }
controller = { is_core = THIS }
}
}
modifier = {
factor = 0.8
has_owner_religion = no
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 10 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 15 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 20 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { war_exhaustion = 25 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 10 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 15 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 20 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { war_exhaustion = 25 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { badboy = 0.5 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { badboy = 1.0 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { badboy = 0.5 }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { badboy = 1.0 }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { stability = 0 } }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { stability = -2 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { stability = 0 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { stability = -2 } }
}
modifier = {
factor = 0.9
owner = { not = { war_score = 0 } }
}
modifier = {
factor = 0.8
owner = { not = { war_score = -10 } }
}
modifier = {
factor = 0.75
owner = { not = { war_score = -25 } }
}
modifier = {
factor = 0.5
owner = { not = { war_score = -50 } }
}
modifier = {
factor = 1.1
controller = { not = { war_score = 0 } }
}
modifier = {
factor = 1.2
controller = { not = { war_score = -10 } }
}
modifier = {
factor = 1.25
controller = { not = { war_score = -25 } }
}
modifier = {
factor = 1.5
controller = { not = { war_score = -50 } }
}
}

title = "EVTNAME990000" #Occupied province joins
desc = "EVTDESC990000" #An occupied province has declared free from its old owner. Shall we intigrate it into our country?

option = {
name = "EVTOPTA990000" #Yes
controller = { country_event = 990001 }
}
option = {
name = "EVTOPTB990000" #No
controller = { prestige = 2 }
}
}

country_event = {

id = 990001
is_triggered_only = yes


title = "EVTNAME990001" #Integrating a province
desc = "EVTDESC990001" #The province is now part of our country.

option = {
name = "EVTOPTA990001"
FROM = { secede_province = THIS }
badboy = 1
}
}

Es sollte wirklich nur für PvP sein. Die KI gibt ja auch so Provinzen ab.

[B@W] Abominus
22.03.09, 13:41
Es sollte wirklich nur für PvP sein. Die KI gibt ja auch so Provinzen ab.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9461389#post9461389

Al. I. Cuza
22.03.09, 13:43
Abominus;506607']http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9461389#post9461389

SÄÄÄHR GOOOT! :^^:

PS:


There's no way to add new static modifiers. :)

As for reaching the badboy limit, there's a very, very simple trigger: badboy = 1.

The badboy trigger checks percentage of your limit, not absolute numbers, so badboy = 0.20 means 20% of your badboy limit ("tarnished") and NOT = { badboy = 0.01 } means less than 1% of your badboy limit, e.g. "honorable".

Das heißt, dass du Mali für BB auch ab badboy=0.5 einbauen kannst.

GAGA Extrem
22.03.09, 13:56
Für player only einfach ein
controller = { not = { ai = yes } }
&
owner = { not = { ai = yes } }

einbauen.

[B@W] Abominus
22.03.09, 14:02
Das heißt, dass du Mali für BB auch ab badboy=0.5 einbauen kannst.

Ja, kann ich.


Für player only einfach ein
controller = { not = { ai = yes } }
&
owner = { not = { ai = yes } }

einbauen.

Alles klar, danke! :)

Al. I. Cuza
22.03.09, 14:07
Abominus;506612']Ja, kann ich.

Vielleicht dann die Mali so einbauen, dass sie schon früher in abgeschwächter Form auftreten.

also ab badboy=0.5 etwas

ab badboy=0.6 noch etwas, usw... Kann man das irgendwie linear einbauen?

[B@W] Abominus
22.03.09, 14:09
Ich kann für jeden Punkt der Linie einen forced-trigger setzen, aber nicht bei jedem Punkt BB. Für jedes Prozentpünktchen ist dies möglich.

Ob es über 1.0 hinaus geht, weiß ich ehrlich gesagt nicht.

sheep-dodger
22.03.09, 14:15
Wie wäre es, mit steigender WE die defensiveness der Forts herunterzusetzen, so könnte man die krass starken Forts etwas schwächen.

Al. I. Cuza
22.03.09, 14:17
Wie wäre es, mit steigender WE die defensiveness der Forts herunterzusetzen, so könnte man die krass starken Forts etwas schwächen.

Das ist eine sehr gute Idee. Aber wenn man das macht, muss man auch den Truppen die Moral nehmen, was dan nicht mehr so gut ist. Oder?


Abominus;506616']Ich kann für jeden Punkt der Linie einen forced-trigger setzen, aber nicht bei jedem Punkt BB. Für jedes Prozentpünktchen ist dies möglich.

Ob es über 1.0 hinaus geht, weiß ich ehrlich gesagt nicht.

Soll aber auch nicht zu viel Arbeit sein Abo.

[B@W] Abominus
22.03.09, 14:24
Das ist eine sehr gute Idee. Aber wenn man das macht, muss man auch den Truppen die Moral nehmen, was dan nicht mehr so gut ist. Oder?

Def. runter reicht völlig...


Soll aber auch nicht zu viel Arbeit sein Abo.

Ist nur copy&paste :)

Al. I. Cuza
22.03.09, 14:25
Haben eigentlich schon alle ihre Stimme abgegeben für den Mod?

[B@W] Abominus
22.03.09, 14:33
Nein, mir fehlen noch Sheep-dodger und Eidgenosse. Ich editiere grad Post#1

sheep-dodger
22.03.09, 14:35
Ich werd mich in der sehr nahen zukunft ransetzen und meine stimme abgeben.

GAGA Extrem
22.03.09, 14:35
war_exhaustion = {
defensiveness = -0.01
}
-1% defensiveness pro WE

[B@W] Abominus
22.03.09, 14:49
war_exhaustion = {
defensiveness = -0.01
}
-1% defensiveness pro WE

In diesem Zusammenhang sollten wir vielleicht einen triggered_modifier einbauen, der der KI im Falle eines Spielerangriffs die Verteidigung ein wenig hochsetzt...

Al. I. Cuza
22.03.09, 15:20
Unnötig. Die KI zu kloppen ist so oder so mehr als einfach. Bis die KI WE aufbaut, ist sie schon besiegt.

[B@W] Abominus
22.03.09, 15:29
Äh, nein, wir verstehen uns scheinbar nicht, Cuza... ich will der KI den Verteidigungsbonus HOCHSCHRAUBEN, wenn sie gegen ein Spielerland Krieg führt.


Ich würde eventuell noch ein Handelsgut namens "Subsistenzwirtschaft" einfügen welches fast nichts wert ist und in Provinzen wie der Sahara und dem Himalaya Hochland und den australischen Wüsten getriggert wird.

Würde ich gern machen, aber wie krieg ich eine neue Handesware hier rein: resources.dds

Ich habe es mit diversen Programmen für die Berater versucht, hat alles nur Fehler in der Darstellung zur Folge gehabt... :(

GAGA Extrem
22.03.09, 15:31
Unnötig. Die KI zu kloppen ist so oder so mehr als einfach. Bis die KI WE aufbaut, ist sie schon besiegt.
Falsch.
Tatsächlich ist WE eines der größten Probleme der KI überhaupt. Vor allem für KI Großreiche.

Dadurch das sie durchgängig Kriegssteuern nimmt, ist sie nie zu einem längeren Krieg fähig und schließt oftmals nach einiger Zeit WP.

Der KI würde ich eher allgemein pauschale Boni geben:
-20% stabcost, +5% PE, +10% tax, +10% MP

Und sehr wichtig: einen anti-schiffs bankrott triggered modifier einbauen, der der KI die schiffskosten bei mehr als 100% supply limit runtersetzt!!


ai_anti_bancrupty_1 = {
trigger = {
ai = yes
navy_size_percentage = 2.0
not = { navy_size_percentage = 3.0 }
}
global_ship_cost = -0.5
}

ai_anti_bancrupty_2 = {
trigger = {
ai = yes
navy_size_percentage = 3.0
not = { navy_size_percentage = 4.0 }
}
global_ship_cost = -0.66
}

ai_anti_bancrupty_3 = {
trigger = {
ai = yes
navy_size_percentage = 4.0
not = { navy_size_percentage = 5.0 }
}
global_ship_cost = -0.75
}

ai_anti_bancrupty_4 = {
trigger = {
ai = yes
navy_size_percentage = 5.0
}
global_ship_cost = -0.9
}

Shakril
22.03.09, 16:18
Seids mir nicht böse, aber ich glaub wir sollten uns auf die Punkte konzentrieren die gerade abgestimmt werden. Und danach sollten wir vielleicht spezifische veränderungen an bestimmten Ländern übernehmen. Ich halte jetzt nichts davon auf biegen und brechen die KI zu bearbeiten, weil letztendes ist sie strunzdumm, das heisst aber nicht das sie jetzt cheaten soll. Vor allem wird es für Länder wie Holland und Brandenburg so gut wie unmöglich was zu reissen, wenn die KI übermächtig wird. Die Ki ist nun mal ein Opfer, und mit den bereits abgestimmten veränderungen wird es sowieso Länger dauern bis wir alles erobert haben.

[B@W] Abominus
22.03.09, 18:06
Bisher hat nur Friedrich die neue Version runtergeladen... pöse Puben! :D

Shakril
22.03.09, 18:23
Ich lade erst den fertigen Mod runter. Den teste ich dann und dann schimpfich abo weil er schweden vergessen hat :D

Und dann entscheide ich welche glorreiche Nation oder welche Untermenschen ich zur Weltherrschaft führen werden. *Muahahhahahahahahhaa*

*lieb schau*

Al. I. Cuza
22.03.09, 18:28
Ich bin ein bisschen gegen Änderungen für spezifische Länder. Wenn schon, dann nur für den Anfang irgendwelche Werte verändern und dann zurückeditieren. Denn so werden dann Kleinstaaten, nachdem sie gewachsen sind, mächtiger als die anderen schon Großstaaten.

PS: Den Mod lade ich auch erst runter, wenn man alle Änderungen angenommen, bzw. abgelehnt hat.

Shakril
22.03.09, 19:38
Spiel bitte schweden, und sag mir ob schwedn in den ersten 30 Jahren überhaupt spielbar ist (stichwort kolonie)

Al. I. Cuza
22.03.09, 19:41
Also Gaga hat im letzten MP auch 30 Jahre warten müssen, damit er die PU mit Dänemark loswird, und danach war er nicht schwächer als alle anderen Landmächte in Europa.

Shakril
22.03.09, 21:14
@Cuza um die PU geht es doch gar nicht ;-)

GAGA Extrem
22.03.09, 21:20
Norwegen ist quasi unspielbar, aber Schweden geht.
Solange bis dahin nich alles weggeblobbt ist - n.P. Kommt halt auf Aggressivität der Spieler an.

Aber Schweden is mit 3.2 eh unspielbar geworden wegen dem NF limit. Kann man vergessen.

Friedrich III.
22.03.09, 21:32
Abominus;506668']Bisher hat nur Friedrich die neue Version runtergeladen... pöse Puben! :D

:^^: :teufel:

Ich wollte mir schon mal ein Bild von der neuen Karte und den sonstigen Änderungen machen. :)

Shakril
22.03.09, 21:55
Wie auch immer mit den Änderungen die für schweden notwendig sind würde ich mich eventuell heranwagen. Abo weiß was ich veranschlagt habe.

Eidgenosse
22.03.09, 22:30
Ich bin es überdrüssig jetzt noch 4 Seiten nachzulesen :D

Ich sag einfach mal zu allem JA ausser

Verteidiger des Glaubens

Vatikan Staatsform

Shakril

Shakril
22.03.09, 22:36
Shakril

:fecht:

:D

Eidgenosse
22.03.09, 22:40
Naja du forderst prinzipiell nur Änderungen von denen nur du Profitierst :P

Eidgenosse
22.03.09, 22:44
ACHJA ABO:

Ich wäre dafür das beim SOT Mod die verbesserten Textdateien integriert werden :)

Shakril
22.03.09, 22:52
Wo profitiere ich du schlaumeier *tz*

Jorrig
23.03.09, 14:26
Ich habe noch ein paar Ideen, mit denen ich gerade spiele und teste:
- Alle Kolonisten halbieren. Also Religionseffekte und die Idee.
- QftnW nicht an ein Jahr binden, sondern an Tech. Nimm Naval 14 oder so, so dass es ungefähr auf die 1480er hinausläuft, aber Länder einen Vorteil haben, die schneller dahin forschen. Ausserdem Koloniereichweite +30% statt +50%. Das sollte Kolonisierung bremsen, ich habe aber noch nicht getestet, inwieweit man dann am Anfang überhaupt kolonisieren kann.
- Als Standard Koloniewachstum -0.20. Die Kosten würde ich dann sogar gleich lassen und nicht gross erhöhen. Wenn es nur halb so viele Kolonisten gibt und die noch langsamer wachsen, dürfte das Kolonisieren besser gebremst werden als durch hohe Fixkosten, was die Kolonisierer eher am Kriegführen hemmt. Kolonien sollten nicht verdammt viel kosten, sondern einfach langsamer entstehen und wachsen.
- Weg mit der Wehrpflicht! Die Idee ist sowieso anachronistisch, bis zu den Napoleonischen Kriegen gab es keine allgemeine Wehrpflicht. Also einfach ein land_tech = 50 reingehauen, damit die Idee verschwindet. Fürs SP habe ich das gemacht, habe sie Frankreich auch aus den Startideen weggenommen, und schon ist Frankreich nicht so mächtig wie bislang. Der "Militärische Drill" mit +1 Moral reicht doch für Frankreich. +50% Manpower ist auch im MP der absolute Killer. Das sollte lieber erst ganz am Ende ins Spiel kommen.

Eidgenosse
23.03.09, 18:50
- Weg mit der Wehrpflicht! Die Idee ist sowieso anachronistisch, bis zu den Napoleonischen Kriegen gab es keine allgemeine Wehrpflicht. Also einfach ein land_tech = 50 reingehauen, damit die Idee verschwindet. Fürs SP habe ich das gemacht, habe sie Frankreich auch aus den Startideen weggenommen, und schon ist Frankreich nicht so mächtig wie bislang. Der "Militärische Drill" mit +1 Moral reicht doch für Frankreich. +50% Manpower ist auch im MP der absolute Killer. Das sollte lieber erst ganz am Ende ins Spiel kommen.

Ohne diese NI hätte ich im letzten MP keinerlei Chancen gehabt MP-mässig mit Ryo mitzuhalten. Die muss bleiben!

[B@W] Abominus
23.03.09, 19:01
Erstmal diskutieren wir 1.0 zuende, dann können wir 1.01 beginnen. Jorrigs Vorschläge halte ich unterm Strich für qualifizierbar.

Al. I. Cuza
23.03.09, 19:17
Mach das! Aber die Forderungen des Eidgenossen muss ich vehement unterstützen. Aristokratien sollten Boni für die Armeen haben, da die Aristokraten sehr kriegerisch waren und die Kostensenkung für Kav ist mir dabei zu wenig.

Shakril
23.03.09, 19:24
Cuza, aristokraten waren nicht kriegerischer als andere, sie hatten nur den schwerpunkt auf kavallerie. Also mir wäre nicht aufgefallen das plutokratische Nationen jetzt weniger Krieg geführt hätten. (vielleicht NL als ausnahme)

Al. I. Cuza
23.03.09, 19:28
Cuza, aristokraten waren nicht kriegerischer als andere, sie hatten nur den schwerpunkt auf kavallerie. Also mir wäre nicht aufgefallen das plutokratische Nationen jetzt weniger Krieg geführt hätten. (vielleicht NL als ausnahme)

Abo, der wahre Gottkaiser soll entscheiden. Ich bin aber absolut für eine Stärkung der Aristokratie!

Shakril
23.03.09, 19:30
Ich habe noch ein paar Ideen, mit denen ich gerade spiele und teste:
- Alle Kolonisten halbieren. Also Religionseffekte und die Idee.
- QftnW nicht an ein Jahr binden, sondern an Tech. Nimm Naval 14 oder so, so dass es ungefähr auf die 1480er hinausläuft, aber Länder einen Vorteil haben, die schneller dahin forschen. Ausserdem Koloniereichweite +30% statt +50%. Das sollte Kolonisierung bremsen, ich habe aber noch nicht getestet, inwieweit man dann am Anfang überhaupt kolonisieren kann.
- Als Standard Koloniewachstum -0.20. Die Kosten würde ich dann sogar gleich lassen und nicht gross erhöhen. Wenn es nur halb so viele Kolonisten gibt und die noch langsamer wachsen, dürfte das Kolonisieren besser gebremst werden als durch hohe Fixkosten, was die Kolonisierer eher am Kriegführen hemmt. Kolonien sollten nicht verdammt viel kosten, sondern einfach langsamer entstehen und wachsen.
- Weg mit der Wehrpflicht! Die Idee ist sowieso anachronistisch, bis zu den Napoleonischen Kriegen gab es keine allgemeine Wehrpflicht. Also einfach ein land_tech = 50 reingehauen, damit die Idee verschwindet. Fürs SP habe ich das gemacht, habe sie Frankreich auch aus den Startideen weggenommen, und schon ist Frankreich nicht so mächtig wie bislang. Der "Militärische Drill" mit +1 Moral reicht doch für Frankreich. +50% Manpower ist auch im MP der absolute Killer. Das sollte lieber erst ganz am Ende ins Spiel kommen.

Ne also kolonisten halbieren? Dann ist die welt im jahr 1821 noch immer grau. 2 Kolonisten pro jahr isnd eh wenig. Ihr dürft nicht vergessen das in den meisten gebieten man mehr als ein Jahr braucht bis die ankommen.

QFNTW - die 50% ist notwendig, sonst wird es so gut wie unmöglich sein in den indischen ozean zu kommen, was auch so schon lange dauert.
Das mit an Navaltech binden hat was.

Die Kolonien wachsen bereits langsam. Ich erwähne das es viel 1k Kolonialstädte gibt.

Wehrpflicht ist für Landmächte wichtig, die sollen ja eben den Militärvorteil haben bzw das sie weniger Ideen brauchen.

Shakril
23.03.09, 19:31
Die kavkosten sollten wenn dann billiger werden und auch deren unterhalt, das würde ich unterstützen. Aber man darf halt nicht vergessen, das die Kav armeen nach und nach durch inf+ari abgelöst wurden

Al. I. Cuza
23.03.09, 19:51
Dann von mir aus Supportlimit hoch und Unterhaltskosten runter. Produktion und/oder Zölle/Geld von den Vasallen/etc... sollte imho auch erhöht werden.

Und für Aristokratie könnte man auch die Moral hochsetzen und/oder den Leadern einen Bonus geben.

PS: Wir sollten im anderen Thread weiterdiskutieren.

Al. I. Cuza
23.03.09, 19:55
Ne also kolonisten halbieren? Dann ist die welt im jahr 1821 noch immer grau. 2 Kolonisten pro jahr isnd eh wenig. Ihr dürft nicht vergessen das in den meisten gebieten man mehr als ein Jahr braucht bis die ankommen.

Das geht doch auf dasselbe hinaus. Entweder Kolonisten verringern oder Kosten erhöhen und Chancen verringern. Die Idee ist halt, dass momentan Kolonisation viel zu schnell und einfach geht.

Persönlich bin ich immernoch für die jetzige Variante (Kosten und Chancen), denn man braucht Kolonisten auch um Explorer und Conquistadoren anzuheuern.

Fortsetzung aus dem anderen Thread:


Leaderbonus weniger. Die Kommandeure waren ned besser nur weil sie blaues blut hatten.

Wenn man von klein an nur dazu ausgebildet wurde Kriege zu führen, dann sollte man doch annehmen, dass auch der dümmste in der Lage ist sein Heer effektiv zu führen. Aber das war nur ein Vorschlag.

Shakril
23.03.09, 19:55
Leaderbonus weniger. Die Kommandeure waren ned besser nur weil sie blaues blut hatten.

[B@W] Abominus
23.03.09, 20:22
Habs mal hier hin verschoben.

Jorrig
23.03.09, 20:55
Was soll den Aristokratie/Plutokratie mit dem Unterstützungslimit zu tun haben? Das gehört da raus, der Slider ist so schon ganz gut. Am Anfang sollte sich Aristokratie mehr lohnen wegen der Diplos und der Kav, gegen Ende wird dann Plutokratie wichtiger. Aristokraten haben ja schon einen Leader-Bonus und senken die Armeekosten.
Kolonisten halbieren funktioniert in meinem Testspiel ganz gut. Da ist dann maximal 1 Kolonist/Jahr plus Handelszentren drin, das ist nicht viel, und das ist gut! Mein England erstickt momentan an den sauteuren Koloniekosten im Mod. Prinzipiell auch erstmal gut. Wenn es noch weisse Regionen 1821 geben sollte (was ich nicht glaube), wäre das auch nicht so schlimm, finde ich. Und über den Indischen Ozean kommt man auch so. In meinem Spiel komme ich als Engländer mit Tech 11 gerade so nach Neufundland. Das ist sehr gut. Andere brauchen dann eben höhere Tech oder einen guten Berater. Portugal mit den Azoren ist natürlich schneller, Spanien kommt mir jetzt auch nach Neufundland. 30% sind völlig ausreichend. Ich konnte als Spanier von Südamerika bis nach Alaska rauf kolonisieren, finde ich etwas weit, ehrlich gesagt. Ach ja, ohne QftnW ging es bis Südkanada.
Koloniewachstum bezieht sich nur auf Kolonien. Ab 1000 Einwohner sind es Städte. Und wer die Einwohner abschlachtet, ist selbst schuld.

Shakril
23.03.09, 21:07
Mit der gesenkten kolonisten chance muss man zum teil die eingeborenen abschlachten. Kolonisten halbieren halte ich nicht für gut. Du darfst halt nicht vergessen du spielst SP gegen die KI, gegen menschliche ist der Kolonialkampf härter. Wie gesagt ich halte es für übertrieben die kolonialmöglichkeiten derart einzuschränken.

[B@W] Abominus
23.03.09, 21:08
Und wer die Einwohner abschlachtet, ist selbst schuld.

RÖCHTÖCH! :D

Jorrig
23.03.09, 21:12
Mit der gesenkten kolonisten chance muss man zum teil die eingeborenen abschlachten. Kolonisten halbieren halte ich nicht für gut. Du darfst halt nicht vergessen du spielst SP gegen die KI, gegen menschliche ist der Kolonialkampf härter. Wie gesagt ich halte es für übertrieben die kolonialmöglichkeiten derart einzuschränken.

Im MP ist genau deswegen die Welt schneller zugesiedelt als im SP. Aber auch im SP will ich mich selber bremsen, weil es sonst zu schnell geht. Der Kampf wird ja eher härter, wenn Kolonien rar sind und nicht so leicht aufzubauen. Wenn wir innerhalb von 150 Jahren Australien besiedeln können, läuft was falsch, denke ich.

[B@W] Abominus
23.03.09, 21:15
Im MP ist genau deswegen die Welt schneller zugesiedelt als im SP. Aber auch im SP will ich mich selber bremsen, weil es sonst zu schnell geht. Der Kampf wird ja eher härter, wenn Kolonien rar sind und nicht so leicht aufzubauen. Wenn wir innerhalb von 150 Jahren Australien besiedeln können, läuft was falsch, denke ich.

RÖCHTÖCH! Auch hier muss ich Jorrig Recht geben. Viele Kolonien mussten mehrfach gegründet werden, bis sie einen Stadtstatus erhalten haben. Für die Portugiesen waren die meisten Provinzen in Afrika nur Haltestellen für den Handel (!). Das man zwischendurch mal auf Sklavenjagd gegangen ist, war sicherlich ein netter Nebenerwerb, aber mit Gewürzen wurde der Löwenanteil generiert. Und so sollte eine Handelsnation gespielt werden, nicht wie ein Mittelamerika-Kanada umfassendes Holland :tongue:...

Jorrig
23.03.09, 21:33
Ich würde sogar so weit gehen und den Reichweitenbonus für die QftnW weiter reduzieren bis auf 0-20%. Dafür zusätzlich +1 Kolonisten und allen anderen sonst generell erstmal -1 Kolonisten. Somit wird faktisch keiner kolonisieren können, der nicht auch diese Idee wählt - auch der Russe nicht.
Wegen Generälen und Admirälen ist das kein Problem - entgegen dem Tooltip verbrauchen diese nämlich keine Kolonisten, sondern Diplomaten. Und wer Entdecker und Konquistadoren haben will, soll mMn auch die QftnW wählen.

Al. I. Cuza
23.03.09, 21:54
Generäle und Admiräle habe ich ja auch nicht angesprochen. Die anderen brauchen Kolonisten.

Obwohl... Wenn wir an der Regel festhalten, dass wir eine Stadt brauchen um Eingeborene anzugreifen, dann hat jorrigs Regel viel mehr Sinn als die Kostenregel. Was diese Regel angeht, das muss auch noch besprochen werden. Es ist viel zu schwer nach Südostasien zu kommen.

Shakril
23.03.09, 22:03
Wieso verzichten wir nicht komplett auf Kolonien? So wie ich das verstehe wollt ihr das unmöglich machen. Eure ansicht ist in meinen augen einfach falsch.

Durch die erhöhten Kosten und gesenkten Chancen ist es bereits schwierig genug. Ihr ruiniert damit die Balance vom Spiel. Spanien und England sind nunmal von Kolonien abhängig ohne diese haben sie auf dauer keine Chance.
Ich will nicht alle 30 Jahre nur 3 Kolonien Gründen können.

[B@W] Abominus
23.03.09, 22:22
Wir überlegen uns noch was. Testet erstmal die aktuelle Version, ob sie stabil ist.

Al. I. Cuza
23.03.09, 22:22
Ähmm Spanien kann sehr wohl auch ohne Kolonien leben. Die sind sozusagen nur ein Bonus ;) England ist von Kolonien abhängig, aber man braucht auch nicht unbedingt 100 Kolonien in 100 Jahren.

Shakril
23.03.09, 22:27
nein, aber man sollte dennoch 20 bis 30 schaffen können die auch zur stadt werden vielleicht 40. Man darf nicht vergessen die lohnen sich ja auch erst 100 Jahre später.

Al. I. Cuza
23.03.09, 22:31
Hast du den Mod angetestet und du konntest keine 30 Kolonien gründen?

Jorrig
23.03.09, 22:35
Versteht mich nicht falsch, ich würde die Kosten der Kolonien auch wieder runtersetzen. Die begünstigen nur grosse Nationen, die sich das locker leisten können (Frankreich, Spanien), benachteiligen aber kleinere wie England, Holland und vor allem Portugal.
Du musst ja nicht 10 Kolonisten in eine Provinz reinschicken. Wer das macht, ist ebenfalls selber schuld. Wenn der Unterhalt nicht so gross ist, kann man auch mehrere Kolonien nebeneinander wachsen lassen. Dann kommt es mehr auf die richtigen Ideen und die richtige Innenpolitik an als einfach darauf, wer am meisten Geld hat.

Shakril
23.03.09, 23:01
@Abo ich habe eine interessante Idee was den Vatikanstaat angeht.
Mit 2 Sachen könnte man den Staat spielbar machen.

Die erste idee ist eine Nationale Entscheidung, die nennt sich "Ich bin Papst"

Bedingungen:
- Rom in der Hand vom Vatikanstaat
- Katholisch (falls die überhaupt wechseln können)

Auswirkungen
- + 1.0 Missionare (Inquisitoren)
- + 5,0% Missionarschance (Hey ich bin Papst ;-) )
- + 5,0% Steuereinnahmen (Als Symbol für Kirchensteuern etc. an einnahmen)
- + 2,0% Prestige (Papst sein muss etwas Wert sein)

Die zweite Idee soll Symbolisieren wie Stark der Papst am Anfang noch ist und dann schwächer wird.
Ich dachte mir man könnte ein Event schreiben, das jedesmal wenn ein Papst stirbt, das eine art Spende der Katholischen Gebiete eingeht.
Sozusagen für jede katholische Provinz in EUROPA!! (keine Kolonien) der Papst 5 Dukaten bekommt. Sicher am Anfang viel Holz, aber wenn man bedenkt das diese einnahmensquelle durch die Religiösen Wirren dann extrem schrumpft, finde ich ist das nicht verkehrt oder?

Nur so ein paar nette ideen.

Eidgenosse
23.03.09, 23:08
Ein Event wäre noch sehr nett für den Papst

Vorraussetzung:

Beziehungen zur Schweiz 180 oder höher
Stabi +3
Monatseinkommen von mindestens 10

Erbringt:
+5% Disziplin
+0.25 Moral
-10% Inf Kosten

Eventname: DIE SCHWEIZERGARDE KOMMT AN!


http://www.spiegel.de/img/0,1020,457882,00.jpg

Komandant der Schweizer Garde

General mit Schock 6

Mustafa der Coole

http://www.musikvereinrotkreuz.ch/Div/fasi.96.jpg

Al. I. Cuza
24.03.09, 00:02
Ich würde eher sagen, anstatt der 5 Dukaten pro katholische Provinz wenn ein Papst stirbt, dass er für jede katholische Provinz eine jährliche Steuer eintreibt. 0,2 oder so pro Provinz, das bringt dann auch ordentlich was.

PS: Die Schweizer Garde finde ich geil. Aber das sollte noch andere Voraussetzungen haben.

Eidgenosse
24.03.09, 00:07
1405 fragte Papst Julius II. bei der Tagsatzung, der Versammlung von Abgesandten der Schweizerischen Eidgenossenschaft an, damit diese ihm ein Kontingent von Söldnern zum Schutz des Vatikans zur Verfügung stellten. Ermöglicht wurde dies durch die finanzielle Hilfe der Augsburger Jakob und Ulrich Fugger, diplomatisch in die Wege geleitet wurde es vom Buonaser Peter von Hertenstein, einem Schweizer Kleriker. Schweizer Soldaten genossen seinerzeit einen exzellenten Ruf. Im September desselben Jahres machten sich die 150 ersten Schweizergardisten auf den Weg nach Rom.

Gekostet haben sie damals nix :P

Al. I. Cuza
24.03.09, 00:08
Gekostet haben sie damals nix :P


Ermöglicht wurde dies durch die finanzielle Hilfe der Augsburger Jakob und Ulrich Fugger

Die Österreicher müssen die decision "Fuggers Dings" schon genommen haben. ;) Oder wie die heißt.

Eidgenosse
24.03.09, 00:34
LOl geb mir einfach was ich will für den Vatikan, Shakril bekommt auch immer seine Extrawurst!



*HEUL*
http://www.matt-d.com/ghetto/crybaby.jpg

Al. I. Cuza
24.03.09, 01:06
Wenn wir schon den Beratern ein längeres Leben garantiert haben, sollten wir das auch mit den Generälen tun. Die Leben ja auch verdammt wenig.

[B@W] Abominus
24.03.09, 10:06
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=507053#post507053

Bitte mal drüberschauen... :)

GAGA Extrem
24.03.09, 10:08
Vorschlag von außen:
Wie wäre es damit, die Steuern und Manpower stärker an Toleranz zu koppeln?


tolerance = {
population_growth = 0.005
local_revolt_risk = -1
local_tax_modifier = 0.05
local_manpower_modifier = 0.05
stability_cost = -5
}


christian = {

catholic = {
color = { 0.8 0.8 0 }

allowed_conversion = {
reformed
protestant
}
province = {
stability_cost = 20
local_tax_modifier = -0.15
local_manpower_modifier = -0.15
}
country = {
colonists = 0.5
colonist_placement_chance = 0.075
diplomats = 1
missionaries = 0.25
missionary_placement_chance = 0.1
tolerance_heretic = -1
}

heretic = { BOGOMILIST WALDENSIAN FRATICELLI HUSSITE LOLLARD SOCINIAN }

papacy = yes #can play with papacy stuff..

}

Damit bekommt man bei -3 Toleranz 30% Abzug auf MP & Tax, bei +3 ist der Malus abgegolten. Dafür wird dann die "different_religion" von penalty pauschal 30% aufgehoben. So werden einzelne Toleranzpunkte wichtiger.

In dem Beispiel würden auch die Stabkosten an Toleranz hängen: Pro Punkt Toleranz -5 Dukaten Kosten, d.h. voll tolerierte Katholiken = 5 Duc/Provinz, -3 tolerierte = 35 Duc / Provinz.
Letzteres sicher auch eine Geschmacksfrage, aber gestufte Toleranzboni wären doch sicherlich cool! :prost:

Zum Thema NI:

Nutze derzeit folgende Modifier:

national_conscripts = {
global_manpower_modifier = 0.35
land_forcelimit_modifier = 0.05
}

bureaucracy = {
inflation_reduction = 0.03
government_tech_cost_modifier = -0.05
global_tax_modifier = 0.05
global_spy_defence = 0.1
}

sheep-dodger
24.03.09, 10:13
Das wurde im anderen Thread von mir und Abo schon vorgeschlagen ;)

Kann man eigentlich per NI die Skills des Herrschers aufbessern? Dann könnte man Bürokratie zusätzlich noch +1 ADM geben lassen und schon wäre es imo total cool.

GAGA Extrem
24.03.09, 10:20
Afaik ist das nur mit DIP möglich...

Aber man könnte z.B. die Chance auf bestimmte Advisors (statesman, etc) erhöhen.

Al. I. Cuza
24.03.09, 10:32
Sollten wir nicht im anderen Thread diskutieren?

[B@W] Abominus
24.03.09, 10:37
Sollten wir nicht im anderen Thread diskutieren?

Erledigt :D.

Jorrig
24.03.09, 10:47
Ein paar Anmerkungen:
- Die Land-/Seeboni bei Land/Marine und Aristokratie würde ich komplett so belassen. Jede Erhöhung dort zementiert nur die Unterschiede zwischen Land- und Seemächten. Zudem macht es grosse Armeen/Flotten billiger. Dann lieber der anderen Seite einen Malus geben.
- Das mit der Wehrpflicht würde ich in jedem Fall noch aufnehmen. +50% Manpower verlängert einfach nur die Kriege. Wenn die Wehrpflicht fehlt (und die ist ein Muss im MP), geht einem früher die Manpower aus, so dass Kriege nicht mehr nur über KM entschieden werden.
- Warum willst du die Tempel so krass machen? Ich denke auch da: Wenn man die Dinger so teuer macht und so viel Bonus gibt, bevorzugt das nur reiche Staaten, die ohnehin viel Geld haben. Hast du das mal getestet?
- Kolonisten im Krieg halte ich für Unsinn. Die Leute sind gestorben oder ins Ausland geflohen, aber sie haben sich nicht freiwillig zum Auswandern in die Kolonien gemeldet. Der König hätte die wohl auch kaum gehen lassen, sondern einfach in die Armee gesteckt. Ich würde im Krieg Kolonisten eher reduzieren.
- Sind die Steuerschätzer denn so krass, dass ihre Wirkung halbiert werden muss?
- Inlandshandelszentrum: Das hat den Vorteil, dass es schwerer besetzt und erobert werden kann, ausserdem kann es nicht blockiert werden im Krieg oder von Piraten. In den Kolonien wird es von anderen evtl. später entdeckt, und man kann das Monopol ausnutzen. Vorteile für Inlandshandelszentren kann man also ruhig weglassen.
- Papst: Ist ja ganz ok, aber ich finde, da kann man mehr über Decisions machen als über harte Modifikatoren.
Der Rest ist ok, oder ich weiss zu wenig, um qualifiziert darüber urteilen zu können. Ok, das ist kein Grund, aber ich machs trotzdem nicht. ;)
- Zinssenkungsberater: Kann man Events machen, die an den Kerl gebunden sind und dementsprechend Vorteile geben? Alternativ auch Decisions, wenn wir etablieren, dass die wieder wegfallen, sobald die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt sind. Für den Stufe-6-Kerl gibt es ja ein nettes Ereignis, Zinsreduktion und ein bisschen Kohle in die Kasse.
Zur ganzen BB-Thematik: Wenn man auf "schwer" spielt, ist BBMax schon mal automatisch -10. Habe ich mal getestet als mein Engländer, das behindert ganz schön. BBMax reduzieren ist also eine tolle Sache. ;)

sheep-dodger
24.03.09, 10:49
Steuerschätzer bringen, wenn man sie in jeder Provinz baut bis zu 0,5 Infla Reduktion pro Jahr, das heißt sobald man auf Gov 31 ist kann man Infla eigentlich ignorieren imo.

sheep-dodger
24.03.09, 11:16
Cuza, mit "Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre?"
meinte Abo das Event welches -1 Zentra beim Annektieren von Vasallen gibt und nicht die Sliderbegrenzung.

Al. I. Cuza
24.03.09, 11:23
Cuza, mit "Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre?"
meinte Abo das Event welches -1 Zentra beim Annektieren von Vasallen gibt und nicht die Sliderbegrenzung.

AAAAAAAAA, ok. Dann wird das auch angenommen :D