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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sieg oder Tod - der MP Mod für geistig gestörte Si-Gamers



[B@W] Abominus
15.03.09, 03:04
- Platzhalter -

Download siehe LINKS in der NAVIGATIONSLEISTE. :gluck:
http://www.si-games.com/forum/local_links.php?catid=39&page=1#linkid70

Liste des "Inneren Zirkels":

Abominus
Shakril
Eidgenosse
Al. I. Cuza
sheep-dodger

Änderungen:

Lfd.Nr. | Änderung | Status | Entscheidung
1.0|[B]Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.1|Schiffsmanufaktur (wharf) bringt auch bei Fisch den Produktionsbonus. | :top: | Wird eingebaut
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt (Basiswerte, können durch Modifikatoren beeinflusst werden)
2.1|Goldinflation von 0.25 auf 0.5 erhöht. | :top: | Wird eingebaut
2.2|Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.| :top: | Wird eingebaut
2.3|Missionare kosten im Senden das Doppelte.| :top: | Wird eingebaut
2.4|Manufaktorproduktionsbonus von 6 auf 10 erhöht. | :top: | Wird eingebaut
2.5|Kolonialisierungschance von 35 auf 25% gesenkt. | :top: | Wird eingebaut
2.6|Center of Trade (COT) kostet 1.000 statt 500 Dukaten. Es können aber durch Decisions neue entstehen (dazu später mehr). | :top: | Wird eingebaut
2.7|Festungsbesatzung hat statt 1.000 nun pro Stufe 1.250 Mann. | :top: | Wird eingebaut
2.8|Im Kampf erhält man statt 0.3 nun 0.35 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet) | :top: | Wird eingebaut
2.9|Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet) | :top: | Wird eingebaut
2.10|Ein Kreuzzug gilt nun nur noch 10 und nicht mehr 30 Jahre. | :top: | Wird eingebaut
2.11|Berater leben nun mindestens 30 (statt 10) Jahre und ihr Tod wird ab 40 Jahren näher rücken (statt bereits ab 30). | :top: | Wird eingebaut
2.12|Statt bei 5% verliert man akzeptierte Kulturen erst ab 2% und weniger. | :top: | Wird eingebaut
2.13|Statt bei 12% erhält man akzeptierte Kulturen bereits ab 8% und mehr. | :top: | Wird eingebaut
2.14|Badboylimit sinkt von 25 auf 18. | :top: | Wird eingebaut
2.15|Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht. | :top: | Wird eingebaut
2.16|Kolonialwachstum von 50 auf 40 gesenkt. | :top: | Wird eingebaut
2.17|Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige. | :schrei: | Abgelehnt!
3.0|Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
3.1|religious_migration Missionierungchance von -50% auf -30% abgemildert (sheep-dodger kennt das Event dazu :^^:...) | :top: | Wird eingebaut
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.1|papal_government bringt +5% Missionierungschance | :top: | Wird eingebaut
5.0|Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.1|quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar. | :top: | Wird eingebaut
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.1|Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :schrei: | Abgelehnt!
6.2|Plutokratie
6.2.1|Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :schrei: | Abgelehnt!
6.2.2|Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.2.3|Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1. | :top: | Wird eingebaut
6.2.4|Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5. | :top: | Wird eingebaut
6.2.5|Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.| :schrei: | Abgelehnt!
6.3|Toleranz
6.3.1|Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Häretikern um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.3.2|Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Ungläubigen um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.4|Engstirnig
6.4.1|Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Häretikern um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.4.2|Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Ungläubigen um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.4.3|Volle Pulle Engstirnig verringert die max. Kriegsmüdigkeit um 0,5. | :top: | Wird eingebaut
6.5|Merkantilismus
6.5.1|Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2. | :top: | Wird eingebaut
6.6|Freier Handel
6.6.1|Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2. | :top: | Wird eingebaut
7.0|Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
7.1|sow_discontent auf Standardschwierigkeit gestellt, aber beschränkt auf Zielland mindestens Stabi 0 | :top: | Wird eingebaut
7.2|Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt. | :top: | Wird eingebaut
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.1|Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen erhält einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%. | :top: | Wird eingebaut
8.2|(GESTRICHEN! War wohl doppelt drin...)
8.3|Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile). | :schrei: | Abgelehnt!
8.4|Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das Grundrebellenrisiko | :top:/:schrei: | Diskussion
8.5|Aktive Missionare erhöhen das Rebellenrisiko von 6 auf 10%.| :top: | Wird eingebaut
8.6|Verwaltungsfähigkeit
8.6.1|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen verringert die Kriegsmüdigkeit monatlich um 0.02 statt wie bisher 0.016.| :top: | Wird eingebaut
8.6.2|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 5 statt wie bisher 2 beim Stabilitätsinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.6.3|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Regierungstechinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.6.4|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Produktionstechinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.6.5|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Handelstechinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.7|Diplomatische Fähigkeit
8.7.1|Jeder Punkt Diplomatische Fähigkeit des Monarchen verringert den Badboy um 0.12 statt wie bisher um 0.1.| :top: | Wird eingebaut
8.7.2|Ebenso erhält man statt wie bisher 0.3 Diplomaten nun 0.5 Diplomaten pro Diplomatischen Fähigkeitspunkt.| :top: | Wird eingebaut
8.8|Militärische Fähigkeit
8.8.1|Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Marinetechinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.8.2|Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Landtechinvestment.| :top: | Wird eingebaut
8.9|Verteidiger des Glaubens
8.9.1|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%. | :top: | Wird eingebaut
8.9.2|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%. | :top: | Wird eingebaut
8.9.3|Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.| :top: | Wird eingebaut
8.10|Jeder Punkt Badboy erhöht das Rebellenrisiko um 0.25. | :top: | Wird eingebaut
8.11|Der Kontrolleur der Kurie bekommt statt 0.25 Badboyabbau nur 0.2 pro Monat.| :top: | Wird eingebaut
8.12|Der Spionageakt "Unruhe stiften" erhöht das Rebellenrisiko um 5 statt um 3.| :top: | Wird eingebaut
8.13|Missionare kosten in Übersee statt 75% "nur" 50% mehr.| :top: | Wird eingebaut
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.1|Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR :^^: | :top: | Wird eingebaut
10.0|Sieg_oder_Tod\history\provinces\
10.1|Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.| :top: | Wird eingebaut


Zusätzlich:

Lfd.Nr. | Änderung | Status | Entscheidung
1.0|Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
1.1|koloniales_Handelszentrum eingebaut| :top: | Wird eingebaut
2.0|Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
2.1|Es können nun religiöse Rebellen herbeibeschworen werden.| :top: | Wird eingebaut
3.0|Sieg_oder_Tod\decisions\religionruecknahme.txt
3.1|Fast jede Religionsentscheidung kann zurückgenommen werden. Meist bekommt man dafür einen Stabilitätshit.| :top: | Wird eingebaut
4.0|Sieg_oder_Tod\decisions\sot_colonial.txt
4.1|koloniales_Handelszentrum eingebaut | :top: | Wird eingebaut
5.0|Sieg_oder_Tod\decisions\muslim.txt
5.1|Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen. | :top: | Wird eingebaut
6.0|Sieg_oder_Tod\events\sot_ruecknahmen.txt
6.1|Automatische Löschung der Provinzentscheidung "Koloniales Handelszentrum" bei Erreichen gewisser Bevölkerungsgrenzen etc.| :top: | Wird eingebaut

Komischer Kunde
15.03.09, 11:30
Das Topic sprach mich sofort an, aber Links und Navigationsleiste verstehe ich nicht :???: Welches File meint er, der großartige Abo?!

:cool:

[B@W] Abominus
15.03.09, 12:04
http://www.si-games.com/forum/local_links.php

Wir haben gestern getestet und die Spieler sollten mir die Fehler aufzeigen. :)


Änderungen:

Lfd.Nr. | Änderung | Status | Abominus | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger
1.0|[B]Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.1|Schiffsmanufaktur (wharf) bringt auch bei Fisch den Produktionsbonus. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt (Basiswerte, können durch Modifikatoren beeinflusst werden)
2.1|Goldinflation von 0.25 auf 0.5 erhöht. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.2|Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.3|Missionare kosten im Senden das Doppelte.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.4|Manufaktorproduktionsbonus von 6 auf 10 erhöht. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.5|Kolonialisierungschance von 35 auf 25% gesenkt. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.6|Center of Trade (COT) kostet 1.000 statt 500 Dukaten. Es können aber durch Decisions neue entstehen (dazu später mehr). | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.7|Festungsbesatzung hat statt 1.000 nun pro Stufe 1.250 Mann. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.8|Im Kampf erhält man statt 0.3 nun 0.35 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet) | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.9|Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet) | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.10|Ein Kreuzzug gilt nun nur noch 10 und nicht mehr 30 Jahre. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.11|Berater leben nun mindestens 30 (statt 10) Jahre und ihr Tod wird ab 40 Jahren näher rücken (statt bereits ab 30). | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.12|Statt bei 5% verliert man akzeptierte Kulturen erst ab 2% und weniger. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.13|Statt bei 12% erhält man akzeptierte Kulturen bereits ab 8% und mehr. | :top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top:/:schrei: | :top: | :top: | :top:
2.14|Badboylimit sinkt von 25 auf 18. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.15|Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.16|Kolonialwachstum von 50 auf 40 gesenkt. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.17|Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige. | :top:/:top:/:schrei:/:schrei:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :schrei: | :schrei:
3.0|Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
3.1|religious_migration Missionierungchance von -50% auf -30% abgemildert (sheep-dodger kennt das Event dazu :^^:...) | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.1|papal_government bringt +5% Missionierungschance | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :top: | :top:
5.0|Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.1|quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.| :top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top:/:schrei: | :top: | :top: | :top:
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.1|Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :schrei:/:schrei:/:schrei:/:schrei: | :top:/:schrei: | :schrei: | :schrei: | :schrei: | :schrei:
6.2|Plutokratie
6.2.1|Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :top:/:schrei:/:schrei:/:schrei: | :top: | :top:/:schrei: | :schrei: | :schrei: | :schrei:
6.2.2|Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :top: | :top:
6.2.3|Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :top: | :top:
6.2.4|Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :top: | :top:
6.2.5|Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.| :top:/:top:/:schrei:/:schrei:/:schrei: | :top: | :top: | :schrei: | :schrei: | :schrei:
6.3|Toleranz
6.3.1|Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Häretikern um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.3.2|Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Ungläubigen um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.4|Engstirnig
6.4.1|Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Häretikern um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.4.2|Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Ungläubigen um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.4.3|Volle Pulle Engstirnig verringert die max. Kriegsmüdigkeit um 0,5. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.5|Merkantilismus
6.5.1|Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
6.6|Freier Handel
6.6.1|Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
7.0|Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
7.1|sow_discontent auf Standardschwierigkeit gestellt, aber beschränkt auf Zielland mindestens Stabi 0 | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
7.2|Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt. | :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.1|Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen erhält einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :schrei: | :top: | :top: | :top:
8.2|(GESTRICHEN! War wohl doppelt drin...)
8.3|Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile). | :top:/:top:/:schrei:/:schrei:/:schrei: | :top: | :schrei: | :schrei: | :schrei: | :top:
8.4|Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das Grundrebellenrisiko | :top:/:top:/:schrei:/:schrei: | :top: | :top:/:schrei: | :schrei: | :schrei: | :top:
8.5|Aktive Missionare erhöhen das Rebellenrisiko von 6 auf 10%.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.6|Verwaltungsfähigkeit
8.6.1|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen verringert die Kriegsmüdigkeit monatlich um 0.02 statt wie bisher 0.016.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.6.2|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 5 statt wie bisher 2 beim Stabilitätsinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.6.3|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Regierungstechinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.6.4|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Produktionstechinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.6.5|Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Handelstechinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.7|Diplomatische Fähigkeit
8.7.1|Jeder Punkt Diplomatische Fähigkeit des Monarchen verringert den Badboy um 0.12 statt wie bisher um 0.1.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.7.2|Ebenso erhält man statt wie bisher 0.3 Diplomaten nun 0.5 Diplomaten pro Diplomatischen Fähigkeitspunkt.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.8|Militärische Fähigkeit
8.8.1|Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Marinetechinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.8.2|Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Landtechinvestment.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.9|Verteidiger des Glaubens
8.9.1|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :top: | :schrei: | :top:
8.9.2|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%. | :top:/:top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :top: | :top: | :schrei: | :top:
8.9.3|Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.10|Jeder Punkt Badboy erhöht das Rebellenrisiko um 0.25. | :top:/:top:/:top:/:schrei: | :top: | :schrei: | :top: | :top: | :top:
8.11|Der Kontrolleur der Kurie bekommt statt 0.25 Badboyabbau nur 0.2 pro Monat.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.12|Der Spionageakt "Unruhe stiften" erhöht das Rebellenrisiko um 5 statt um 3.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
8.13|Missionare kosten in Übersee statt 75% "nur" 50% mehr.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.1|Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR :^^: | :top:/:top:/:top: | :top: | :top:/:schrei: | :top: | :top:/:schrei: | :top:
10.0|Sieg_oder_Tod\history\provinces\
10.1|Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:


Zusätzlich:

Lfd.Nr. | Änderung | Status | Abominus | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger
1.0|Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
1.1|koloniales_Handelszentrum eingebaut| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
2.0|Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
2.1|Es können nun religiöse Rebellen herbeibeschworen werden.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
3.0|[B]Sieg_oder_Tod\decisions\religionruecknahme.txt
3.1|Fast jede Religionsentscheidung kann zurückgenommen werden. Meist bekommt man dafür einen Stabilitätshit.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:
4.0|Sieg_oder_Tod\decisions\sot_colonial.txt
4.1|koloniales_Handelszentrum eingebaut | :top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top:/:schrei: | :top:
5.0|Sieg_oder_Tod\decisions\muslim.txt
5.1|Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen. | :top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top:/:schrei: | :top:
6.0|Sieg_oder_Tod\events\sot_ruecknahmen.txt
6.1|Automatische Löschung der Provinzentscheidung "Koloniales Handelszentrum" bei Erreichen gewisser Bevölkerungsgrenzen etc.| :top:/:top:/:top:/:top:/:top: | :top: | :top: | :top: | :top: | :top:


Das war es eigentlich erstmal. Was wollte ich hier eigentlich?

1. Die Map ist größer, es gibt mehr Provinzen. Aktuelle Spiele sehen so aus, dass sich zwei Nationen Amerika krallen, der Rest hat entweder Pech gehabt oder geht, so wie der Türke, über Persien und dann nach Indien. Das Kolonialisieren soll schwieriger werden, aber man kann Schwerpunkte setzen (neue Provinzentscheidung).
2. Rebellen unterstützen war bisher nutzlos. Das Land kann ohne im Krieg zu sein jede Rebellion im Keim ersticken. Das soll jetzt anders sein.
3. Jeder Spieler konnte bis in 16. Jahrhundert hinein KI-Bashing betreiben. Ende vom Lied: Jeder war so groß, dass man in Megabündnissen handlungsunfähig war. Jetzt wird die KI dadurch gestärkt, dass die Spieler sich nur langsam ausbreiten können. Hoher Badboy, hoher Revoltrisk. Unterstützt wird dies noch durch den +3 RR in Nicht-Core Provinzen.
4. Das Konvertieren des Landes geht zu schnell. Die Missionare sind zu günstig und zu schnell fertig. Weniger Basis bei der Chance und mehr Kosten bei Senden und Unterhalt reduzieren dies hoffentlich.

Im Testspiel hat sich herausgestellt: bisher klappt es noch nicht so gut, der Österreicher ist nicht an seinen Rebellen krepiert. Es sind - unterm Strich - noch zu wenige. Vielleicht lag es auch daran, dass er Kaiser ist...

[Edit]Alte Liste:


Änderungen:

Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt

Schiffsmanufaktur (wharf) bringt auch bei Fisch den Produktionsbonus.

Sieg_oder_Tod\common\defines.txt (Basiswerte, können durch Modifikatoren beeinflusst werden)

Goldinflation von 0.25 auf 0.5 erhöht.
Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.
Missionare kosten im Senden das Doppelte.
Manufaktorproduktionsbonus von 6 auf 10 erhöht.
Kolonialisierungschance von 35 auf 25% gesenkt.
Center of Trade (COT) kostet 1.000 statt 500 Dukaten. Es können aber durch Decisions neue entstehen (dazu später mehr).
Festungsbesatzung hat statt 1.000 nun pro Stufe 1.250 Mann.
Im Kampf erhält man statt 0.3 nun 0.35 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)
Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)
Ein Kreuzzug gilt nun nur noch 10 und nicht mehr 30 Jahre.
Berater leben nun mindestens 30 (statt 10) Jahre und ihr Tod wird ab 40 Jahren näher rücken (statt bereits ab 30).
Statt bei 5% verliert man akzeptierte Kulturen erst ab 2% und weniger.
Statt bei 12% erhält man akzeptierte Kulturen bereits ab 8% und mehr.
Badboylimit sinkt von 25 auf 18.
Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht.
Kolonialwachstum von 50 auf 40 gesenkt.
Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige.

Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt

religious_migration Missionierungchance von -50% auf -30% abgemildert (sheep-dodger kennt das Event dazu :^^:...)

Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt

papal_government bringt +5% Missionierungschance

Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt

quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.

Sieg_oder_Tod\common\policies.txt

Aristokratie
Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
Plutokratie
Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)
Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.
Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.
Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.
Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.
Toleranz
Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Häretikern um 2.
Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Ungläubigen um 2.
Engstirnig
Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Häretikern um 2.
Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Ungläubigen um 2.
Volle Pulle Engstirnig verringert die max. Kriegsmüdigkeit um 0,5.
Merkantilismus
Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2.
Freier Handel
Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2.


Sieg_oder_Tod\common\spies.txt

sow_discontent auf Standardschwierigkeit gestellt, aber beschränkt auf Zielland mindestens Stabi 0
Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt.

Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt

Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen haben einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%.
Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt.
Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile).
Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das Grundrebellenrisiko
Aktive Missionare erhöhen das Rebellenrisiko von 6 auf 10%.
Verwaltungsfähigkeit
Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen verringert die Kriegsmüdigkeit monatlich um 0.02 statt wie bisher 0.016.
Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 5 statt wie bisher 2 beim Stabilitätsinvestment.
Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Regierungstechinvestment.
Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Produktionstechinvestment.
Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Handelstechinvestment.
Diplomatische Fähigkeit
Jeder Punkt Diplomatische Fähigkeit des Monarchen verringert den Badboy um 0.12 statt wie bisher um 0.1.
Ebenso erhält man statt wie bisher 0.3 Diplomaten nun 0.5 Diplomaten pro Diplomatischen Fähigkeitspunkt.
Militärische Fähigkeit
Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Marinetechinvestment.
Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Landtechinvestment.
Verteidiger des Glaubens
Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%.
Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%.
Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.
Jeder Punkt Badboy erhöht das Rebellenrisiko um 0.25.
Der Kontrolleur der Kurie bekommt statt 0.25 Badboyabbau nur 0.2 pro Monat.
Der Spionageakt "Unruhe stiften" erhöht das Rebellenrisiko um 5 statt um 3.
Missionare kosten in Übersee statt 75% "nur" 50% mehr.


Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt

Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR :^^:

Sieg_oder_Tod\history\provinces\

Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.

Al. I. Cuza
15.03.09, 13:15
Und eine Liste mit allen Veränderungen hast du auch versprochen :)

sheep-dodger
15.03.09, 13:15
Das Topic sprach mich sofort an, aber Links und Navigationsleiste verstehe ich nicht :???: Welches File meint er, der großartige Abo?!

:cool:

Erhebe er seine Augen an den oberen Rand des Bildschirmes und finde dort die Navigationsleiste mit Einträgen wie "User CP" und "Gehe zu". Dann suche Er den fünften Eintrag von links, namentlich "Links" und klicke auf ihn. Dann eröffnet sich Ihm eine vollkommen neue Welt in welcher Er den Eintrag "Games" auswähle und in der folgenden Liste wiederum "Europa Universalis 3". Der Rest dürfte sich dem geistig gestörten Spieler von Selbst erschließen.

;)

[B@W] Abominus
15.03.09, 14:02
Und eine Liste mit allen Veränderungen hast du auch versprochen :)

Jajaja, mach ich schon :^^:. Hab grad die Missionen auf 3.2 angepasst...

sheep-dodger
15.03.09, 14:31
Wenn du dabei bist, schreib doch bitte auch auf wo du neue Texteinträge geschaffen hast für die es noch keine englische Version gibt, dann würde ich die Lokalisierungsdateien anpassen damit man auch auf englisch anständig spielen kann.

Al. I. Cuza
15.03.09, 14:38
Das wäre natürlich super! Ich spiel auch nur englisch.

[B@W] Abominus
15.03.09, 14:52
Ich editiere grad den ersten Post und möchte mein Unverständnis zum Ausdruck bringen, wie man eine solch wunderbare Sprache wie die Deutsche derart verschmähen kann... dafür gibt es für Euch beide ein Blitzembargo! :D

sheep-dodger
15.03.09, 15:19
Ich habe ja nichts gegen Deutsch an sich, aber ich verschmähe die Übersetzungen :P

Plutokratie/Aristokratie würde ich dahingehend abändern, dass die Veränderung des Unterstützungslimits nicht 50% sondern jeweils nur 25% sind, das ist m.E. schon stark genug als Unterschied, außerdem denke ich, dass es sinnvoll wäre die Produktionseffizienz aus dem Zentraslider rauszunehmen und einen Bonus von 10% für maximale Aristokratie zu geben.

Edit: Warum ist bei dem Leibeigenschafts/Freie Bürger Slider eigentlich jede Techkostenreduktion einzeln aufgeführt? Macht das einen Unterschied zum verringern der Techkosten bei Innovativ/Engstirnig? Wenn nein würde ich das der Übersichtlichkeit halber auch zusammenfassen.

[B@W] Abominus
15.03.09, 15:41
Ich werde es zusammenfassen. Macht keinen Sinn... vermutlich hat man das irgendwann bei NA eingebaut und dann vergessen zu ändern :wirr:...

sheep-dodger
15.03.09, 15:54
Wo steht eigentlich, welche Länder zu weit entfernt sind für einen Kreuzzug, bzw wie wird das festgelegt? Man kann ja oft keinen Kreuzzug gegen den Osmanen ausrufen da dieser "zu weit entfernt" ist. Hängt das vielleicht mit der Seereichweite des Papstes zusammen?

[B@W] Abominus
15.03.09, 15:56
Das kann sein, aber vielleicht liegt es auch der eigenen Reichweite. Als Österreicher konnte ich ohne Probleme bei gemeinsamer Grenze den schmuddeligen Osmanen kreuzzügeln, als Spanier im gleichen Atemzug ging das nicht :(.

[B@W] Abominus
15.03.09, 16:05
So, Liste erstmal fertig. Habe bestimmt noch einiges vergessen...

sheep-dodger
15.03.09, 16:13
Kann man nicht noch ein Event hinzufügen, welches wenn man exkommuniziert ist und dann konvertiert (Portestantismus/Reformiert) die Exkommunikation entfernt? Ich finde es nämlich dumm, dass wenn man vom Papst exkommuniziert wird und dann mit ihm komlett bricht immer noch die Abzüge auf Toleranz für die eigene Religion bekommt. Dann müsste nicht extra der Herrscher sterben damit man den Mist wieder los wird.

[B@W] Abominus
15.03.09, 18:13
Ich würde sagen, wir gehen alles von Oben nach Unten durch.

1.1. Manufakturbonus auch für Fischprovinzen

Sehe ich unproblematisch. Gegenstimmen?

Al. I. Cuza
15.03.09, 18:37
Glaube ich nicht. Sollte normal sein, da Schiffsbedarf-Provinzen eher selten sind.

[B@W] Abominus
15.03.09, 19:12
http://www.si-games.com/forum/local_links.php?catid=39&page=1#linkid70

Version überarbeitet hinsichtlich der fehlenden Provinzen und der falschen Entfernungen.

[B@W] Abominus
15.03.09, 20:15
Da hier wieder wild durcheinanderdiskutiert wird:

Jeder hat die Möglichkeit, sich in den Mod einzubringen. Dafür muss man mir eine PM schicken und auf Aufnahme bitten. Ich werde das eine Woche laufen lassen und am Sonntag nächste Woche wird der Thread dann wieder eröffnet. Es wird nur immer EIN Thema behandelt, bis sich mindestens 50% der Aufgenommenen gemeldet haben, und es wird entschieden. Danach kommt das nächste Thema auf den Tisch.

[B@W] Abominus
15.03.09, 20:30
Liste um folgende Personen erweitert:
[B@W] Abominus
Shakril

[B@W] Abominus
16.03.09, 00:17
Liste um folgende Personen erweitert:
Eidgenosse
Al. I. Cuza

[B@W] Abominus
16.03.09, 09:48
Liste um folgende Personen erweitert:
sheep-dodger

[B@W] Abominus
19.03.09, 20:10
9. hinzugefügt...

[B@W] Abominus
20.03.09, 00:39
Angenommener Diskussionspunkt:
1.1. Manufakturbonus auch für Fischprovinzen

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 3/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung | bla
[B@W] Abominus | Ich sehe hier kein Problem. Man kann die Missionen, die auch Fischprovinzen als Ziel für Universitäten haben, ändern. In Eu2 galt die Manufaktur für die beiden genannten Handelswerte (Schiffsbedarf und Fisch). Wo es Fisch gibt, gibt es zu 99% auch Schiffe bzw. Schiffbau. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden | bla
Shakril | Noch nicht abgestimmt | Noch nicht abgestimmt | bla
Eidgenosse | Noch nicht abgestimmt | Noch nicht abgestimmt | bla
Al. I. Cuza | Siehe Meinung Abo | :top: Klares JA | bla
sheep-dodger | Natürlich! | :top: Klares JA | bla

Al. I. Cuza
20.03.09, 00:46
Cuza's Meinung: Klares JA. Aus, von Abo, oben genannten Gründen.

sheep-dodger
20.03.09, 11:08
Ja natürlich soll der eingeführt werden.

[B@W] Abominus
20.03.09, 11:43
Angenommener Diskussionspunkt:
2.1. Goldinflation von 0.25 auf 0.5 erhöht.

Stimmen:
Zustimmung 1
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 1/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Aktuell ist es so, dass der Inflationsfaktor von Goldprovinzen quasi egal ist. Der einzige, der ein wenig darunter "leidet" ist der Habsburger. Aber wer stinkreich ist, kann auch gern mal ein paar Nachteile in Kauf nehmen. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Noch nicht abgestimmt | Noch nicht abgestimmt
Eidgenosse | Noch nicht abgestimmt | Noch nicht abgestimmt
Al. I. Cuza | Grundsätzlich einverstanden, da die Auswirkungen marginal erscheinen | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
sheep-dodger | Grundsätzlich einverstanden, da die Auswirkungen marginal erscheinen | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.

sheep-dodger
20.03.09, 12:03
Das heißt, das Maximum der Goldinflation?
Kann man machen, ist für Spielernationen aber glaube ich nicht besonders relevant. Was ich sinnvoller fände wäre den Punkt ab dem man Goldinflation bekommt herunterzusetzen (Spanien sollte Goldinfla kriegen wenn es Inkas und Azteken erobert hat)

Edit: Sind die 40% hardcoded oder modbar? Ich nehme an hardcoded. Wenn dem so ist unterstütze ich das Thema, ändert an der Spielerinflation ja eh nichts.

Al. I. Cuza
20.03.09, 12:05
Hier bin ich im Zweifel, was da bringen sollte. Im Prinzip vertraue ich aber wieder auf Abo.

Jedoch warte ich bis die Anderen auch ihre Meinung angegeben haben und bleibe bis dahin neutral.

Edit: Schäfchens Gedanke ist aus meiner Sicht schonmal unterstützungswürdig. Dazu dann die Frage: Ab wann kriegt man denn Goldinflation und wann wird das Maximum erreicht?

Edit2: Wenn es erst ab 40% passiert ist finde ich Abos vorschlag unterstützungswürdig, also klares JA, könnte sogar auch mehr als 0.5 sein. Aber Schäfchens Vorschlag bleibt weiterhin interessant, vielleicht kann man das auch modden?

PS: Abo, ich dachte nicht mehr als 1 Post pro Thema?

[B@W] Abominus
20.03.09, 12:16
Hier bin ich im Zweifel, was da bringen sollte. Im Prinzip vertraue ich aber wieder auf Abo.

Jedoch warte ich bis die Anderen auch ihre Meinung angegeben haben und bleibe bis dahin neutral.

Edit: Schäfchens Gedanke ist aus meiner Sicht schonmal unterstützungswürdig. Dazu dann die Frage: Ab wann kriegt man denn Goldinflation und wann wird das Maximum erreicht?


Gold: Income that comes from gold causes inflation when gold income is greater than 40% of trade, taxation, gold, and production income combined. Vassal, toll, harbor fee, tariff, census tax, and other income are not included in this calculation.

Quelle: http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Inflation#Causes_of_inflation

Ab 40% der Einnahmen...

Also haben bisher zwei gesagt: Unschlüssig, im Zweifel für Abos Vorschlag...

Da ich für das Gold drei Zusagen habe, geht es weiter...

[B@W] Abominus
20.03.09, 13:55
Angenommener Diskussionspunkt:
2.2. Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 1
Gesamtzahl: 4/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Der Preis eines Missionars pro Jahr wurde von 5 Dukaten Unterhalt (PRO JAHR!!!) auf 30 erhöht. Z.B. kostet es für Russland 0.4 Dukaten pro Monat, bei der neuen Version wären es GIGANTISCHE !!! (ich kann SEHR GUT verstehen, wie einem DAS zu viel ist!) 2.4-2.5 (Rundungsdifferenzen) pro Monat. Daran werden Staaten 15xx VÖLLIG zugrunde gehen, auch wenn sie nur ANSATZWEISE darüber auch nur nachdenken eine Kolonie zu gründen! Aktuell ist nur die Menge der Missionare gering (je nach Sliderstellung), die Kosten sind belanglos, egal für wen. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Maximal das 3-Fache | :schrei:
Eidgenosse | Zustimmung | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Al. I. Cuza | Unterhalt für Missionare darf nicht mehr kosten als der Unterhalt für Kolonien | :top:/:schrei: Diskussionsbedarf
sheep-dodger | Könnte sogar noch höher sein | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.

Al. I. Cuza
20.03.09, 14:05
Bin dafür, falls die Kosten eines Missionars an die Kosten einer Kolonie angepasst werden.

PS: # Overseas provinces cost 75% more

Das sollte Kolonisierern doch ein bisschen weh tun.

sheep-dodger
20.03.09, 14:26
Finde ich sehr richtig, könnte sogar noch etwas höher sein aber ist in Ordnung so.

Shakril
20.03.09, 18:14
Das 3-Fache An Kosten reicht. Man könnte eventuell die Chancen reduzieren, aber man darf ncith vergessen das zu dem Zeitpunkt die heisse Phase des kolonisierens beginnt, und die Kolonialmächte bereits mit Inflation gestraft sind.

Edit by Abo: Ein Thema, ein Post, Shakril.

[B@W] Abominus
20.03.09, 18:29
Das 3-Fache An Kosten reicht. Man könnte eventuell die Chancen reduzieren, aber man darf ncith vergessen das zu dem Zeitpunkt die heisse Phase des kolonisierens beginnt, und die Kolonialmächte bereits mit Inflation gestraft sind.

Z.B. kostet es für Russland 0.4 Dukaten pro Monat, bei der neuen Version wären es GIGANTISCHE !!! (ich kann SEHR GUT verstehen, wie einem DAS zu viel ist!) 2.4-2.5 (Rundungsdifferenzen) pro Monat. Daran werden Staaten 15xx VÖLLIG zugrunde gehen, auch wenn sie nur ANSATZWEISE darüber auch nur nachdenken eine Kolonie zu gründen!

http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Missionary#Missionary_cost

Eidgenosse
20.03.09, 18:32
Einverstanden.

(sorry hab die anderen zwei erst jetzt nach der Arbeit gesehen, aber da wäre icha uch einverstanden gewesen!

[B@W] Abominus
20.03.09, 18:39
Angenommener Diskussionspunkt:
2.3. Missionare kosten im Senden das Doppelte.

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 1
Gesamtzahl: 3/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Beispiel Russland: 36 in einer 130.000 Einwohnerstadt... einmalig... äh, ja... voll toll. Also: Teurer! | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung
Eidgenosse | Ich stimme feierlich zu. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Al. I. Cuza | Ich simme mit JA! | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
sheep-dodger | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung

Al. I. Cuza
20.03.09, 18:46
Edit: Ich simme mit JA!

Eidgenosse
20.03.09, 18:55
Ich stimme feierlich zu.

[B@W] Abominus
20.03.09, 19:18
Gestoppter Diskussionspunkt:
2.4. Manufaktorproduktionsbonus von 6 auf 10 erhöht.

Stimmen:
Zustimmung 1
Ablehnung: 1
Gesamtzahl: 1/5

IN BEARBEITUNG!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Kleiner Bonus für Manufakturen. Aktuell 6, im Mod wären es 10. Da aber der Zusammenhang nicht verlinkt ist, kann es auch ein Bug sein, und daher wird dies aktuell nicht zur Debatte stehen können | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung
Eidgenosse | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung
Al. I. Cuza | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung
sheep-dodger | Bisher keine Entscheidung | Bisher keine Entscheidung

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9456876#post9456876

[B@W] Abominus
20.03.09, 19:20
Angenommener Diskussionspunkt:
2.5. Kolonialisierungschance von 35 auf 25% gesenkt.

Stimmen:
Zustimmung 4
Ablehnung: 1
Gesamtzahl: 5/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Ganz einfach: Kolonisation zu Beginn verlangsamen. Später fällt es nicht mehr ins Gewicht. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Ja, aber nur wenn Kolonien bei erreichen der Stadtgröße frei von jeglichen NON-CORE RR sind. | :top:/:schrei: Diskussionsbedarf
Eidgenosse | Ja | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Al. I. Cuza | Ja | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
sheep-dodger | Ja, finde ich gut. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.

Eidgenosse
20.03.09, 19:38
Ja und Ja

Shakril
20.03.09, 20:25
Manufakturen:
Ja.


@Abo bitte bescheid geben wenn du tag der entshceidungen machst, bei den ersten beiden hätt ich gern was dazugesagt ;-)



Die Manufakturen sind scheiss teuer dass soll sich auch lohnen.

Kolonien:

Ja, aber nur wenn Kolonien bei erreichen der Stadtgröße frei von jeglichen NON-CORE RR sind.

Al. I. Cuza
20.03.09, 21:16
Von mir aus... Hab eigentlich keine richtige Meinung dazu. Ich füge mich der Mehrheit.

Zu den Kolonistenchancen: JA!

sheep-dodger
20.03.09, 23:33
Ja, finde ich gut.

[B@W] Abominus
21.03.09, 00:28
Angenommener Diskussionspunkt:
2.6. Center of Trade (COT) kostet 1.000 statt 500 Dukaten. Es können aber durch Decisions neue entstehen (dazu später mehr).

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 3/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | COT schießen aus dem Boden wie bekloppt :D. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Ja, Auflösen soll kein Prestige kosten | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Eidgenosse | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung
Al. I. Cuza | Einverstanden | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
sheep-dodger | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung

Al. I. Cuza
21.03.09, 01:27
JA :D :teufel:

Shakril
21.03.09, 01:30
Ja, aber wenn man eines auflöst kein Prestige verlust.

[B@W] Abominus
21.03.09, 02:28
Angenommener Diskussionspunkt:
2.7. Festungsbesatzung hat statt 1.000 nun pro Stufe 1.250 Mann.

Stimmen:
Zustimmung 4
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 4/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Man benötigt mehr Truppen zum Belagern, nicht mehr... nicht weniger... | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Einverstanden | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Eidgenosse | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung
Al. I. Cuza | Einverstanden | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
sheep-dodger | Einverstanden | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.

sheep-dodger
21.03.09, 02:35
Find ich gut.

Shakril
21.03.09, 02:59
Hat sich bewährt.

Al. I. Cuza
21.03.09, 03:00
OK. Find ich ok, man muss ja wegen der Attrition sowieso auch gegenwärtig mit mehr Truppen belagern als das Minimum.

[B@W] Abominus
21.03.09, 03:32
Angenommener Diskussionspunkt:
2.8. Im Kampf erhält man statt 0.3 nun 0.35 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)
2.9. Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 3/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Bisle bessere Kommandanten sind immer gut. | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Zustimmung | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Eidgenosse | Zustimmung | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Al. I. Cuza | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung
sheep-dodger | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung

Eidgenosse
21.03.09, 03:36
Alles Ja. Ich folge dem weisen russischen Führer :D

Shakril
21.03.09, 03:39
Ist ok. dasfda

[B@W] Abominus
21.03.09, 03:45
Angenommener Diskussionspunkt:
2.10. Ein Kreuzzug gilt nun nur noch 10 und nicht mehr 30 Jahre.

Stimmen:
Zustimmung 3
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 3/5

ANGENOMMEN!

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Zweimal Krieg führen sollte eigentlich reichen, dann sucht man sich ein neues Opfer... | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Shakril | Zustimmung | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Eidgenosse | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung
Al. I. Cuza | Keine Entscheidung | Keine Entscheidung
sheep-dodger | Zustimmung | :top: Klares Ja, sollte so eingeführt werden.

sheep-dodger
21.03.09, 03:49
Klingt gut.

Shakril
21.03.09, 04:14
Ja.JAJAJAJAJA

[B@W] Abominus
21.03.09, 04:20
Angenommener Diskussionspunkt:
2.11. Berater leben nun mindestens 30 (statt 10) Jahre und ihr Tod wird ab 40 Jahren näher rücken (statt bereits ab 30).

Stimmen:
Zustimmung 5
Ablehnung: 0
Gesamtzahl: 5/5

ANGENOMMEN! Änderung auf 25/35

User | Meinung | Entscheidung
[B@W] Abominus | Zeitraum ist vielleicht zu lang gewählt...: 25/35 | :top: Änderung auf 25/35
Shakril | Zustimmung | Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Eidgenosse | Zustimmung | Klares Ja, sollte so eingeführt werden.
Al. I. Cuza | JA, aber 20 und 40 Jahre benutzen. | :top: Änderung auf 20/40
sheep-dodger | Finde ich gut, aber die Zeiten können ruhig etwas kürzer sein, zB 25/35 | :top: Änderung auf 25/35

Al. I. Cuza
21.03.09, 04:20
JA, aber 20 und 40 Jahre benutzen.

Shakril
21.03.09, 04:31
Das ist ok. Man tausch tsowieso berater aus wenn man was besseres hat, aber man will gute berate behalten können.

Eidgenosse
21.03.09, 04:36
YES YES YES


O RLY?

sheep-dodger
21.03.09, 10:24
Finde ich gut, aber die Zeiten können ruhig etwas kürzer sein, zB 25/35

GAGA Extrem
21.03.09, 12:58
Das mit den Garnisionen klingt interessant... Ich wollte es bei meinem Mod auch einführen, aber zu Beginn gleich 2 Regimenter pro Provinz zu brauchen war schon hart - vor allem für die KI...

Erzählt mir dann wie es damit gelaufen ist, evt. bau ichs dann bei mir ein! :D

[B@W] Abominus
21.03.09, 14:57
OK, das wird jetzt zu lange dauern... jeder von den berechtigten soll bitte einen Post zu jedem Gebiet machen und dies in folgender Form darstellen:

Titel: (z.B. 2.12. Statt bei 5% verliert man akzeptierte Kulturen erst ab 2% und weniger.)
Entscheidung: Ja / Nein / Gegenvorschlag
Begründung: Weil Abo so toll ist, habe ich Ja gewählt / Nein, natürlich nicht, viel zu stark, weil ... / Ich würde sogar sagen, erst ab 1% bzw. schon ab 7% etc....

Schafft Ihr das?

Shakril
21.03.09, 17:38
ICH FANG AN.
Ich werde was zu schweden am Ende hinzufügen ich hoffe niemand hat was dagegen.


Änderungen:

1. Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1. Schiffsmanufaktur (wharf) bringt auch bei Fisch den Produktionsbonus. JA

2. Sieg_oder_Tod\common\defines.txt (Basiswerte, können durch Modifikatoren beeinflusst werden)
1. Goldinflation von 0.25 auf 0.5 erhöht.JA
2. Missionare kosten im Unterhalt das 6-Fache.Von mir aus
3. Missionare kosten im Senden das Doppelte.Ja
4. Manufaktorproduktionsbonus von 6 auf 10 erhöht.Ja
5. Kolonialisierungschance von 35 auf 25% gesenkt.Ja
6. Center of Trade (COT) kostet 1.000 statt 500 Dukaten. Es können aber durch Decisions neue entstehen (dazu später mehr).JA
7. Festungsbesatzung hat statt 1.000 nun pro Stufe 1.250 Mann.JA
8. Im Kampf erhält man statt 0.3 nun 0.35 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)JA
9. Das Erwerben eines Kommandanten kostet statt 0.2 nun nur 0.15 Tradition (Basis, Modifikatoren nicht eingerechnet)Ja
10. Ein Kreuzzug gilt nun nur noch 10 und nicht mehr 30 Jahre.Ja
11. Berater leben nun mindestens 30 (statt 10) Jahre und ihr Tod wird ab 40 Jahren näher rücken (statt bereits ab 30).Ja
12. Statt bei 5% verliert man akzeptierte Kulturen erst ab 2% und weniger.Ja
13. Statt bei 12% erhält man akzeptierte Kulturen bereits ab 8% und mehr.Ja, ich wäre sogar das bei 5% zu senken, man bedenke Kolonialmächte die viel eigene Kultur haben (beispiel Holland mit schweden)
14. Badboylimit sinkt von 25 auf 18.Ja
15. Nachbarbonus von 100 auf 200 max. erhöht.Ja
16. Kolonialwachstum von 50 auf 40 gesenkt.Ja
17. Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige.JAAAAAAAAA
3. Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
1. religious_migration Missionierungchance von -50% auf -30% abgemildert (sheep-dodger kennt das Event dazu ...)Ja
4. Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
1. papal_government bringt +5% MissionierungschanceJA
5. Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
1. quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.Ja, würde ich auf +10% erhöhen.
6. Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
1. Aristokratie
1. Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)NEIN
2. Plutokratie
1. Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf)Ja, wobei 25% mir lieber wäre
2. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Spione um 1,5 statt um 2.Ja
3. Volle Plutokratie erhöht die Anzahl der Händler um 1,5 statt um 1.Ja
4. Volle Plutokratie erhöht die Handelseffizienz um 10 statt um 5.Ja
5. Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.Ja
3. Toleranz
1. Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Häretikern um 2.Absolut ja
2. Volle Toleranz erhöht die Toleranz von Ungläubigen um 2.JA
4. Engstirnig
1. Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Häretikern um 2.Ja
2. Volle Pulle Engstirnig verringert die Toleranz von Ungläubigen um 2.Ja
3. Volle Pulle Engstirnig verringert die max. Kriegsmüdigkeit um 0,5.ok
5. Merkantilismus
1. Volle Pulle Merkantilismus verringert die Anzahl der Händler um 2.Logisch
6. Freier Handel
1. Voller Freier Handel erhöht die Anzahl der Händler um 4 statt um 2.Ja, klar
7. Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
1. sow_discontent auf Standardschwierigkeit gestellt, aber beschränkt auf Zielland mindestens Stabi 0Gut
2. Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt.Ok
8. Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
1. Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen haben einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%.NEIN, tropen sind auch so schlimm genug
2. Anzahl der Rebellen, die unterstützt werden können, wurde verdoppelt.ja, nur wieso stehts 2mal drin?
3. Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile).NEIN
4. Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das GrundrebellenrisikoJa, falls der punkt darüber angenommen wird
5. Aktive Missionare erhöhen das Rebellenrisiko von 6 auf 10%.Ok
6. Verwaltungsfähigkeit
1. Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen verringert die Kriegsmüdigkeit monatlich um 0.02 statt wie bisher 0.016.ja
2. Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 5 statt wie bisher 2 beim Stabilitätsinvestment.ja
3. Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Regierungstechinvestment.ja
4. Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Produktionstechinvestment.ja
5. Jeder Punkt Verwaltungsfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Handelstechinvestment.ja
7. Diplomatische Fähigkeit
1. Jeder Punkt Diplomatische Fähigkeit des Monarchen verringert den Badboy um 0.12 statt wie bisher um 0.1.ja
2. Ebenso erhält man statt wie bisher 0.3 Diplomaten nun 0.5 Diplomaten pro Diplomatischen Fähigkeitspunkt.ja
8. Militärische Fähigkeit
1. Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Marinetechinvestment.ja
2. Jeder Punkt Militärfähigkeit des Monarchen gibt einen Bonus von 2 statt wie bisher 1 beim Landtechinvestment.ja
9. Verteidiger des Glaubens
1. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%.ja
2. Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%.ja
3. Die Kriegsmüdigkeit wird statt um 0.025 pro Monat um 0.05 reduziert.ja
10. Jeder Punkt Badboy erhöht das Rebellenrisiko um 0.25.nein
11. Der Kontrolleur der Kurie bekommt statt 0.25 Badboyabbau nur 0.2 pro Monat.ja
12. Der Spionageakt "Unruhe stiften" erhöht das Rebellenrisiko um 5 statt um 3.ja, trotzdem nutzlos
13. Missionare kosten in Übersee statt 75% "nur" 50% mehr.Sehr gut
9. Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
1. Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR Ja, aber nur wenn punkt 8.3 und 8.10 beide abgelehnt werden. Ansonsten hier nein.
10. Sieg_oder_Tod\history\provinces\
1. Soweit möglich auf Stand 3.2 zurückgesetzt. Außer in Holland, die haben in ihren zwei Provinzen +1 Tax bzw. +1 Tax & +1 MP. Und einige Provinzen sind nun nicht mehr Eastern entdeckt, sondern nur TUR.ja


Zusätzlich:

1. Sieg_oder_Tod\common\event_modifiers.txt
1. koloniales_Handelszentrum eingebautja
2. Sieg_oder_Tod\common\spies.txt
1. Es können nun religiöse Rebellen herbeibeschworen werden.ja
3. Sieg_oder_Tod\decisions\religionruecknahme.txt
1. Fast jede Religionsentscheidung kann zurückgenommen werden. Meist bekommt man dafür einen Stabilitätshit. ja
4. Sieg_oder_Tod\decisions\sot_colonial.txt
1. koloniales_Handelszentrum eingebautja
5. Sieg_oder_Tod\decisions\muslim.txt
1. Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen.ja
6. Sieg_oder_Tod\events\sot_ruecknahmen.txt
1. Automatische Löschung der Provinzentscheidung "Koloniales Handelszentrum" bei Erreichen gewisser Bevölkerungsgrenzen etc.ja

SCHWEDEN

Damit es spielbar ist.
- Die Anfangskolonie Österbotten von 1 auf minimum 5 Anheben.
- Startgeld von 50 auf minimum 200
- Die Provinzstockholm: Bev. + Manpower verdoppeln (auf 10k Bev und 1k MP) + basetax von 4 auf 6 anheben


Ich hoffe abo so gefällts dir ;)

Al. I. Cuza
21.03.09, 17:42
Kann ich nicht einfach sagen wo ich mit Nein antworte?

[B@W] Abominus
21.03.09, 17:42
Bis auf das mit Schweden war es soweit ok. Ich dachte eigentlich für jedes Themengebiet ein Post, aber damit kann ich auch leben...

Shakril
21.03.09, 17:45
Wieso war das mit schweden so verkerht *Sfg*
War nur eine erinenrung für dich ;-)

[B@W] Abominus
21.03.09, 18:26
Kann ich nicht einfach sagen wo ich mit Nein antworte?

Einverstanden.

Al. I. Cuza
21.03.09, 18:47
Änderungen

2.17.| Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige.|NEIN, ich finde CoTs zerstören sollte kosten. Vielleicht nicht 20, aber zumindest 10 Prestige und -5 Handelseffizienz.
6.1.1.| Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50%|NEIN, Aristokratie soll nicht weiter benachteiligt werden.
6.2.1.| Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50%|NEIN, Handelsflotte ist nicht = Kriegsflotte
6.2.5.| Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.|NEIN, siehe oben.
8.3.| Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile).|NEIN, eine andere Lösung muss her!
8.4.| Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das Grundrebellenrisiko|NEIN, siehe oben.
8.9.1.| Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%.|NEIN, sonst nimmt niemand mehr den Verteidiger.
8.9.2.| Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%.|NEIN, siehe oben.
9.1.| Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR|JA, FALLS man die Mali pro BB-Punkt über Max_BB bekommt. Es soll schon einen Unterschied geben, ob man mit 10 Punkte über das BB ist oder nur mit 1 Punkt.

Zusätzlich

4.1.| koloniales_Handelszentrum eingebaut|JA, FALLS der Code noch besprochen wird. Ich bin nicht überzeugt, dass man so einfach auf 20.000 Bewohner kommen kann.
5.1.| Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen.|JA, FALLS man dafür auch die +1 Dezentralisierung bekommt wie bei normalen Diploannektionen.


Hoffe es ist lesbar.

Mit dem Rest bin ich restlos einverstanden :^^:

[B@W] Abominus
21.03.09, 19:47
Habe mal Post 1 neu verfasst... die erste Tabelle könnt ihr Euch rauskopieren und Eure Werte eintragen... oder es so wie der Rumäne machen.

[B@W] Abominus
21.03.09, 20:47
Post 1 aktualisiert...

sheep-dodger
22.03.09, 14:51
Lfd.Nr. | Änderung | Status | Abominus | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger
2.17|Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige. | :top:/:schrei: | | :top: | | :schrei: | :schrei:
5.0|[B]Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.1|quest_for_the_new_world bringt +5 Kolonialisierungschance und ist erst ab 1490 verfügbar.| | | :top:/:schrei: | | | :top:
6.1.1|Volle Aristokratie verringert das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :schrei:/:schrei: | | :schrei: | | :schrei: | :schrei:
6.2.1|Volle Plutokratie erhöht das Marineunterstützungslimit um 50% (Diskussionsbedarf) | :schrei: | | :top:/:schrei: | | :schrei: | :schrei:
6.2.5|Volle Plutokratie verringert Schiffskosten um 25%.| :top:/:schrei: | | :top: | | :schrei: | :schrei:
8.1|Kolonialisierungschance in Tropischen Provinzen erhält einen Abzug von -20% statt wie bisher -10%. | :schrei: | | :schrei: | | | :top:
8.3|Jede Provinz (nicht Kolonie!) hat ein Grundrebellenrisiko von 3 (siehe nächste Zeile). | :schrei:/:schrei: | | :schrei: | | :schrei: | :top:
8.4|Kernprovinzen haben einen Abzug von -3 auf das Grundrebellenrisiko | :schrei: | | :top:/:schrei: | | :schrei: | :top:
8.9|Verteidiger des Glaubens
8.9.1|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Handelstechnologie von 20% auf 50%. | :top:/:schrei: | | :top: | | :schrei: | :top:
8.9.2|Dieser erhöht die Forschungskosten für die Produktionstechnologie von 20% auf 50%. | :top:/:schrei: | | :top: | | :schrei: | :top:
8.10|Jeder Punkt Badboy erhöht das Rebellenrisiko um 0.25. | :schrei: | | :schrei: | | | :top:
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.1|Kommt man über den Maximalen Badboy, bekommt man -1 Prestige pro Jahr, -5% Handelseffizienz, -10% Steuereinnahmen und die Stabilitätskosten steigen um 25%. Ach ja... und +3 RR :^^: | | | :top:/:schrei: | | :top:/:schrei: | :top:


Zusätzlich:

Lfd.Nr. | Änderung | Status | Abominus | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger
3.0|[B]Sieg_oder_Tod\decisions\religionruecknahme.txt
3.1|Fast jede Religionsentscheidung kann zurückgenommen werden. Meist bekommt man dafür einen Stabilitätshit.| :top:/:top:/:top: | :top: | :top: | | :top: | :top: Setz bitte noch einen modifier rein, der verhindert, dass die KI nach der Rücknahme wieder die alten Entscheidungen einsetzt und wieder zurücknimmt, habe ich bei dem suffragan_bishop_act ab 1730 gesehen
4.0|Sieg_oder_Tod\decisions\sot_colonial.txt
4.1|koloniales_Handelszentrum eingebaut | :top: | | :top: | | :top:/:schrei: | :top:
5.0|Sieg_oder_Tod\decisions\muslim.txt
5.1|Annektierung von nicht dem muslimischen Glauben anhängender Vasallen für muslimische Nationen. | :top: | | :top: | | :top:/:schrei: | :top:


Ich würde eventuell noch ein Handelsgut namens "Subsistenzwirtschaft" einfügen welches fast nichts wert ist und in Provinzen wie der Sahara und dem Himalaya Hochland und den australischen Wüsten getriggert wird.

Eidgenosse
22.03.09, 22:32
2.17: Auflösen von CT sollte bei 20 bleiben

4.1: Ich halte das Papal Goverment mit 1% und 5% Missionierung immernoch für zu lasch

6.1 bis & mit 6.2.5 Lehne ich kathegorisch ab. Marine hat da nix verloren. So wird die Plutokratie nur noch schwächer! UNFAIR!

8.3+ 8.4 Sage ich nein. Wenn man das Max BB Malus einführt braucht es das nimmer, bzw. Nationalismus erhöhen und verlangern ist besser!

Zu allem anderen sage ich ja!

Sorry ABO aber ich kapier in der Liste beim Kopieren net wo ich Smiles einfügen muss lol

[B@W] Abominus
23.03.09, 07:14
6.1 bis & mit 6.2.5 Lehne ich kathegorisch ab. Marine hat da nix verloren. So wird die Plutokratie nur noch schwächer! UNFAIR!

Ich habe keine Ahnung, was Du da genau meinst. Bitte ins Detail gehen. Übrigens: Ich stärke hier Plutokratie, ich nehme mal an, Du meinst Aristokratie, oder?

[B@W] Abominus
23.03.09, 07:54
Bis auf Eidgenosse müsste jetzt alles drin sein. Wenn was falsch ist, bitte bescheid geben.

Shakril
23.03.09, 09:03
Ne stimmt soweit das was mir wichtig war mit dem grund RR Risiko von 3% wurde zum Glück ja abgelehnt, leider nicht das mit RR über BB (ich höre jetzt schon eidgenosses Jammern deswegen).

Ansonsten puuh, schweden nicht vergessen @ abo ;-)

[B@W] Abominus
23.03.09, 18:19
Gut, Shakril ist schonmal einverstanden.

Der Rest müsste auch noch sein OK zu der Liste geben, und ich mache ein kleines Resumé. Ach ja, Eidgenosse... prüfen! :D

sheep-dodger
23.03.09, 18:25
Sieht gut aus.

Eidgenosse
23.03.09, 18:42
Die Slider-Änderungen lehne ich allesamt ab für Aristokratie/Plutokratie.

Aristokratie ist jetzt schon schwächer als Plutokratie und dann wollt Ihr der Aristokratie auch noch Minus beim Flottensupport geben? Hallo?

Eine Lösung wäre wenn Aristokratie 50% Landtruppensupportlimit dazubekommt und dazu noch -25% Armeekosten. Und +10% Produkteffizenz!

Ich seh eigentlich überhaupt net ein wieso Ihr Plutokratie dermassen stärken wollt. Als wenn die Handelsnationen nicht jetzt schon im Vorteil sind!

[B@W] Abominus
23.03.09, 19:04
Die Slider-Änderungen lehne ich allesamt ab für Aristokratie/Plutokratie.

Aristokratie ist jetzt schon schwächer als Plutokratie und dann wollt Ihr der Aristokratie auch noch Minus beim Flottensupport geben? Hallo?

Eine Lösung wäre wenn Aristokratie 50% Landtruppensupportlimit dazubekommt und dazu noch -25% Armeekosten. Und +10% Produkteffizenz!

Ich seh eigentlich überhaupt net ein wieso Ihr Plutokratie dermassen stärken wollt. Als wenn die Handelsnationen nicht jetzt schon im Vorteil sind!

Handelsnationen haben in einem Krieg keine Chance. Ich konnte mich gegen die Türken nur gut halten, weil ich einfach eine fette Wurst von Europa bis China bin. Ohne das wäre ich dem Türken hilflos ausgeliefert.

Über Boni für die Aristokratie sprechen wir in 1.01. Ich werde mich jetzt in mein stilles Kämmerlein verziehen und die Version präsentieren.

[B@W] Abominus
23.03.09, 20:20
Post 1 aktualisiert!

Al. I. Cuza
23.03.09, 20:21
Schon gesehen. Nur hast du bei manchen nicht "Abgelehnt" hingeschrieben, obwohl es 3vs2 lag... Du hast einfach diesen top-smiley rangelassen, was bedeutet das nun?

A, hast du jetzt doch getan, sääär gooot!

[B@W] Abominus
23.03.09, 20:35
Ich war ja vielleicht noch nicht fertig :D.

[B@W] Abominus
23.03.09, 21:07
- "Aristokratie-Plutokratie-Versorgungslimit Schiffe" entfernt
- "Aristokratie-Plutokratie-Schiffskostenreduktion" entfernt
- "Auflösen von COT kosten keine 20 Prestige" entfernt

1.0 wird gleich hochgeladen.

Shakril
23.03.09, 22:05
cot auflösen? gestern waren noch 3 stimmen dafür!

[B@W] Abominus
24.03.09, 07:32
Ich muss mich entschuldigen. In der aktuellen Version ist noch der +3 RR für Städte enthalten... wird in der nächsten Version nicht mehr vorkommen.

[B@W] Abominus
24.03.09, 07:51
Berechtigte Abstimmer:

Abominus
Shakril
Eidgenosse
Al. I. Cuza
sheep-dodger
Jorrig
Friedrich
Ryo


Lfd.Nr.|Änderung|[B@W] Abominus|Shakril|Eidgenosse|Al. I. Cuza|sheep-dodger|Jorrig|Friedrich|Ryo|Status
1.0|[B]Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.2|Tempel kosten statt 50 je nach Modifier 250 Dukaten und reduzieren statt -5 die Stabilitätskosten um -15, erhöhen das Steuereinkommen um 2. | :top: | :top: -10 dafür 100 Dukaten. Die Tempel lohnen sich erst ab einer gewissen Größe des Landes.| Eidgenosse | :top: Ich würde für 150 Dukaten/Tempel plädieren, da besser als Tempel und Werkstatt zugleich, aber nicht viel besser. Man könnte auch den Steuerbonus nur auf +1 heben, soll ja nicht so gut sein wie eine Werkstatt. | :schrei: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
1.3|Steuerschätzer reduziert nicht um 0.5 sondern um 0.25 die Inflation pro Jahr, verfügbar aktuell ab RT 31, Vorschlag: RT 26 | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.18|Maximum sized mercenary pool erhöhen? Aktuell 12, bitte Wert angeben. Für kleinere Länder sicherlich zu Beginn interessant... |:top: 20 | :top: | Eidgenosse | :top: (ist egal) | :top: | :top: | Friedrich | Ryo | Status
2.19|Verbrannte Erde Dauer: Aktuell 24 Monate, bitte Länge angeben (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128) | :top: 12 Monate, +0,1 KM | :schrei: | Eidgenosse | Die Modifier des Eidgenossen sind ganz gescheit, könnten wir so wie sie sind anwenden. | :top: Hört sich gut an, würde ich auf 3 Jahre verlängern und eine WE steigerung von 0,75 für angemessen halten | :top: +0,1 KM | Friedrich |Ryo | Status
2.20|Anzahl der Kardinäle: Aktuell 7 | :top: 9 | :schrei: | Eidgenosse | :top: (ist egal) | :schrei: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
2.21|Friedensverträge verlängern/verkürzen: Aktuell 5 Jahre | :schrei: | :schrei: | Eidgenosse | :schrei: | :schrei: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
2.22|Erhalten und Verlieren von Cores: Aktuell 50 Jahre | :schrei: | :schrei: | Eidgenosse | :schrei: | :top: 100 Jahre | :top: 70/weniger | Friedrich | Ryo | Status
2.23|Nationalimus: Aktuell 30 Jahre, angestrebt: 50 Jahre | :top: 50 Jahre| Shakril | Eidgenosse | :top: | :top: 75 Jahre | :top: | Friedrich | Ryo | Status
2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3 | :top: 0,5 | :schrei: | Eidgenosse | :top: 0,5 | sheep-dodger | :top: | Friedrich | Ryo | Status
2.25|Goldinflation nicht erst bei 40% der Gesamteinnahmen, sondern schon früher eintreten lassen (ab 35%) | :top: 0,35 | Shakril | Eidgenosse | :top: | :top: 0,3 | :top: | Friedrich | Ryo | Status
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.2|Papststaat: Aktuell +1 Prestige und +5% Missionierungschance. Angestrebt: zusätzlich Globaler Steuerbonus +5 bzw. +10 und +1 Prestige (also insgesamt +2), dafür aber Toleranz der Häretiker und Heiden -3. | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: Der Papst sollte die Toleranzideen nicht wählen können | :top: | :top: | Friedrich | Ryo | Status
4.3|Absolute Monarchie: Aktuell +5 Disziplin, angetrebt: zusätzlich -1 Max. Kriegsmüdigkeit (bisher nimmt jeder nur Administrative Monarchie, weil sie unterm Strich sinnvoller ist, obwohl sie früher verfügbar ist). | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
5.0|Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.2|Wehrpflicht verringert die Landtruppenkosten um 25%, dafür gibt es bei jeder Landtechstufe +1% Manpowerzuwachs. Bei Stufe 50 (also kurz vor Schluss, Napoleonische Kriege etc.) hat man dann +50% wie in der Ursprungsidee | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
5.3|QFTNW
5.3.1|Eventgesteuert verfügbar ab Naval 15, für Portugal ab 9, Spanien (CAS und SPA) ab 11 | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
5.3.2|Kolonisten +1 | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
5.4|Vizekönig
5.4.1|zusätzlich -1 RR in Übersee UND/ODER | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :schrei: Eher das Gegenteil | Friedrich |Ryo | Status
5.4.2|zusätzlich +5% Steuern aus Übersee | :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
5.5|Bürokratie
5.5.1|+5% (?) Steuern UND/ODER | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :schrei: +2 Produktions- und Handelseffizienz | Friedrich |Ryo | Status
5.5.2|+10% Steuern in Übersee UND/ODER | :top: | Shakril | Eidgenosse | :schrei: | sheep-dodger | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
5.5.3|Inflationsreduktion von 0.02 | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.2|Globaler Steuerbonus von +10 im Maximum | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: oder Produktionsbonus | :top: oder Produktionsbonus | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
6.1.3|Landstreitkräfteunterstützungslimit +25% | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
6.2|Plutokratie
6.2.6|Marineunterstützungslimit +25% | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top:| :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
6.7|Land
6.7.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50% | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
6.8|Marine
6.8.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50% | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.14|Inlandshandelzentren haben gegenüber den Küstenhandelszentren keine Vorteile, nur den Nachteil, nicht den 0.1 Bonus für Kolonisten zu bekommen. Vorschlag: statt +2 Steuern +5 Steuern und 0.05 Spione pro Jahr. | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
8.15|Besetzt-RR im Krieg pro Jahr: Aktuell 1, Vorschlag: 0,5. Angreifer im Vorteil... | :top: 0,5 | :top: 0| Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.16|Nationalismus: Aktuell 0,3 RR, Vorschlag: 0,4 RR und -0,1 Steuern | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.17|base_values: +0.05 Spione | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
8.18|war: +0.1 Kolonisten (Krieg? Bloß weg hier!) | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :schrei: | :schrei: lieber weniger, dafür mehr Rekruten | Friedrich |Ryo | Status
8.19|war_exhaustion: Aktuell +1 RR, Vorschlag +1,25 | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: Grenzwertig | Friedrich |Ryo | Status
8.20|Verteidiger des Glaubens: +25 Stabilitätsinvestment, -20% Stabilitätskosten, Toleranz des eigenen Glaubens +1 | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: und zusätzlich Toleranz andere runter | :top: | Friedrich | Ryo | Status
8.21|Hatte ich ganz vergessen! Diplomatic Skill beim Kaiser bereits neu seit 1.0 drin (+1). | :top: | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.22|luck um 50% verbessern | :top: irgendwas zwischen 25 und 50 | :top: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.23|Kriegsmüdigkeit verringert die Festungsverteidigung um 1% pro KM | :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.24|base_values: -1.0 Kolonisten| :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.25|different_religion den RR von 1 auf 2 erhöhen | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
8.26|non_accepted_culture den RR von 1 auf 2 erhöhen | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.2|Maximaler Badboy zu 50% erreicht: RR +1, Steuern -5%, Händler -1 jährlich | :top: | :schrei: | Eidgenosse | :top: | :top: | :top: | Friedrich |Ryo | Status
9.3|Verteidigung +0.1 wenn die Ki vom Menschen angegriffen wird | :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
11.0|Sieg_oder_Tod\common\advisortypes.txt
11.1|Berater mit Zinssenkung überflüssig (vielleicht ein Universalgenie?) | :top: Technologiekosten -0.02 pro Stufe | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :schrei: | Friedrich |Ryo | Status
12.0|Sieg_oder_Tod\common\on_actions.txt
12.1|Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre? :D | :top: | Shakril | Eidgenosse | :top: | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
13.0|Sieg_oder_Tod\common\technologies\naval.txt
13.1|Jede Stufe bringt +0.01 Kolonisten | :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | :top: | Friedrich |Ryo | Status
14.0|Sieg_oder_Tod\common\technology.txt
14.1|Muslim-Start-Tech auf 5 statt 4 (keiner spielt aktuell bei uns Muslim-Tech)| :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | Jorrig | Friedrich |Ryo | Status
14.2|Chinese-Start-Tech auf 5 statt 4 (keiner spielt aktuell bei uns Chinese-Tech)| :top: | Shakril | Eidgenosse | Al. I. Cuza | sheep-dodger | Jorrig | Friedrich |Ryo | Status


Ich bin erstmal durch, wenn noch was fehlt, bitte melden.

Was fehlt noch:
Schweden erhält ein wenig Basetax und Bevölkerung im Land verteilt, die Kolonie in Finnland erhält 500 Bewohner.
Neues nutzloses Handelsgut für nutzlose Provinzen (Subsistenzwirtschaft)
KI Geld wegnehmen und dafür Forschung verbessern
Verbrannte Erde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128) bedarf anscheinend einer Überarbeitung
Religionswechselevents nicht nur für Moslem-Vasallen sondern für alle Religionen
Gebietsübertrittsevents von Lady GAGA (nur für Nicht-KI)
Events, die es bestrafen, wenn man Eingeborene abschlachtet :D
Nationale Entscheidung: "Ich bin Papst" (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507014&postcount=234)
Nationale Entscheidung: Schweizer Garde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507015&postcount=235)
Nationale Entscheidung: Gründung des "le cadre noir" (Französische Pferdchen sind wie bei der schwedischen Entscheidung 10% günstiger)

Al. I. Cuza
24.03.09, 10:58
Lfd.Nr.|Änderung|Status
1.0|Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.2|Tempel kosten statt 50 je nach Modifier 250 Dukaten und reduzieren statt -5 die Stabilitätskosten um -15, erhöhen das Steuereinkommen um 2.|Ich würde für 150 Dukaten/Tempel plädieren, da besser als Tempel und Werkstatt zugleich, aber nicht viel besser. Man könnte auch den Steuerbonus nur auf +1 heben, soll ja nicht so gut sein wie eine Werkstatt.
1.3|Steuerschätzer reduziert nicht um 0.5 sondern um 0.25 die Inflation pro Jahr, verfügbar aktuell ab RT 31, Vorschlag: RT 26|Angenommen
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.18|Maximum sized mercenary pool erhöhen? Aktuell 12, bitte Wert angeben. Für kleinere Länder sicherlich zu Beginn interessant...|Kenn ich mich nicht aus, uninteressant.
2.19|Verbrannte Erde Dauer: Aktuell 24 Monate, bitte Länge angeben (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128)|Die Modifier des Eidgenossen sind gany gescheit, könnten wir so wie sie sind anwenden.
2.20|Anzahl der Kardinäle: Aktuell 7|Mir Schnuppe, obwohl bei einer größeren Anzahl, die wenigen später verbliebenen katholischen Staaten zu sehr bevorzugt sind.
2.21|Friedensverträge verlängern/verkürzen: Aktuell 5 Jahre|Soll so bleiben.
2.22|Erhalten und Verlieren von Cores: Aktuell 50 Jahre|Soll so bleiben.
2.23|Nationalimus: Aktuell 30 Jahre, angestrebt: 50 Jahre|Angenommen, 50 Jahre ist gut.
2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3|Vielleicht noch immer zu wenig. Kann man den Nachbarbonus nicht mit der größe des eigenen Reiches skallieren? Wenn ein 1-Probinzler 20 Nachbarbonus bekommt, ist es viel besser als wenn 150-Provinzler denselben Wert bekommt.
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.2|Papststaat: Aktuell +1 Prestige und +5% Missionierungschance. Angestrebt: zusätzlich Globaler Steuerbonus +5 bzw. +10 und +1 Prestige (also insgesamt +2), dafür aber Toleranz der Ungläubigen und Heiden -3.|Boni alle angenommen, allerdins sollte der Papst die beiden Tolleranz-NI's nicht wählen können.
4.3|Absolute Monarchie: Aktuell +5 Disziplin, angetrebt: zusätzlich -1 Max. Kriegsmüdigkeit (bisher nimmt jeder nur Administrative Monarchie, weil sie unterm Strich sinnvoller ist, obwohl sie früher verfügbar ist).|Die Begründung ist zwar nicht korrekt (man wird die Absolute Monarchie sicher bevorzugt, weil sie keine Slider-Grenzen mehr hat), aber es spricht nichts gegen eine Stärkung.
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie|Vielleicht anstatt Steuerbonus, einen Produktionsbonus
6.1.2|Globaler Steuerbonus von +10 im Maximum|Angenommen
6.1.3|Landstreitkräfteunterstützungslimit +25%|Angenommen
6.2|Plutokratie
6.2.6|Marineunterstützungslimit +25%|Angenommen
6.7|Land
6.7.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%|Angenommen
6.8|Marine
6.8.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%|Angenommen
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.14|Inlandshandelzentren haben gegenüber den Küstenhandelszentren keine Vorteile, nur den Nachteil, nicht den 0.1 Bonus für Kolonisten zu bekommen. Vorschlag: statt +2 Steuern +5 Steuern und 0.05 Spione pro Jahr.|Haben die Inlandshandelszentren denn irgendwelche Vorteile? Sonst finde ich die Idee gut.
8.15|Besetzt-RR im Krieg pro Jahr: Aktuell 1, Vorschlag: 0,5. Angreifer im Vorteil...|Angenommen.
8.16|Nationalismus: Aktuell 0,3 RR, Vorschlag: 0,4 RR und -0,1 Steuern|Angenommen.
8.17|base_values: +0.05 Spione|Wie hoch war sie vorher? Sonst angenommen.
8.18|war: +0.1 Kolonisten (Krieg? Bloß weg hier!)|Wird nur Scheinkriege entstehen lassen, weg damit.
8.19|war_exhaustion: Aktuell +1 RR, Vorschlag +1,25|Angenommen.
8.20|Verteidiger des Glaubens: +25 Stabilitätsinvestment, -20% Stabilitätskosten, Toleranz des eigenen Glaubens +1|Angenommen.
8.21|Hatte ich ganz vergessen! Diplomatic Skill beim Kaiser bereits neu seit 1.0 drin (+1).|Angenommen.
8.22|luck um 50% verbessern|Angenommen.
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.2|Maximaler Badboy zu 50% erreicht: global_revolt_risk +1, Steuern -5%, Händler -1 jährlich|Angenommen


Was fehlt noch:
Jaja, und an Schweden denke ich auch noch ;).|
Neues nutzloses Handelsgut für nutzlose Provinzen (Subsistenzwirtschaft)|Angenommen
Berater mit Zinssenkung überflüssig (vielleicht ein Universalgenie?)|Kann man auch drinnen lassen oder an diverse Events koppeln.
Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre? :D|Neu bedacht und angenommen :D
Steuerbonus für Übersee bei Bürokratie (+10%)|Dann werden wieder nur Kolonialmächte mit dieser NI beglückt, sie haben schon eine ganze Reihe an NIs, welche für die anderen unnütze sind. Bürokratie einfach pauschal auf +10% erhöhen plus andere Boni.
Inflationsreduktion von 0.02 bei Bürokratie|Angenommen.
Vizekönig verbessern, eventuell mit -1 RR in Übersee|Obwohl der sowieso ganz gut ist, angenommen.
Decisions, die Bürokratie verbessern|Angenommen
KI Geld wegnehmen und dafür Forschung verbessern|Ich würde mehrere mögliche Events schreiben, denn wenn man der KI zu viel Geld wegnimmt, wird sie keine Manufakturen oder sonstige Gebäude bauen können.
Verbrannte Erde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128) bedarf anscheinend einer Überarbeitung|Angenommen
Goldinflation nicht erst bei 40% der Gesamteinnahmen, sondern schon früher eintreten lassen|Hatten wir doch schon besprochen, oder? Angenommen.
Religionswechselevents nicht nur für Moslem-Vasallen sondern für alle Religionen|Meine Idee, angenommen :D
Gebietsübertrittsevents von Lady GAGA (nur für Nicht-KI)|Angenommen
Kriegsmüdigkeit verringert die Festungsverteidigung|Da bin ich noch im Grübeln darüber...
Verteidigung +0.1 wenn die Ki vom Menschen angegriffen wird|Finde ich unnützlich, die KI verliert sowieso, das +0.1 wird ihr nicht sonderlich helfen.
QFTNW Auswahlkriterium könnte man ändern... Abo hat da sogar noch was in der Schublade :D|Jorrigs Ideen dazu finde ich gut.
QFTNW Reichweite reduzieren und andere Schweinereien|Wie oben.
Wehrpflicht rauskicken und anderweitig befüllen (z.B. Kosten für Truppen reduzieren), dafür ab Landtech 50 +50% Manpower|Nicht so gut, aber tollerierbar.
Events, die es bestrafen, wenn man Eingeborene abschlachtet :D|Gute Idee
Nationale Entscheidung: "Ich bin Papst" (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507014&postcount=234)|Unterstützung
Nationale Entscheidung: Schweizer Garde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507015&postcount=235)|Siehe Diskussion im Thread, wenn man es an gescheite Voraussetzungen knüpft, angenommen.



Ein paar Anmerkungen:
- Die Land-/Seeboni bei Land/Marine und Aristokratie würde ich komplett so belassen. Jede Erhöhung dort zementiert nur die Unterschiede zwischen Land- und Seemächten. Zudem macht es grosse Armeen/Flotten billiger. Dann lieber der anderen Seite einen Malus geben.

Die Boni von Land/See könnte man wirklich auch so lassen wie sie sind, aus Jorrigs Gründen, bei Aristokratie/Plutokratie finde ich sie aber sinnvoll. Dann werden Landmächte wie Nowgorod davon abgeschreckt Plutokratisch zu bleiben, da weniger Armee.

sheep-dodger
24.03.09, 14:06
Lfd.Nr.|Änderung|Status
1.0|Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.2|Tempel kosten statt 50 je nach Modifier 250 Dukaten und reduzieren statt -5 die Stabilitätskosten um -15, erhöhen das Steuereinkommen um 2.|Finde ich nicht besonders überragend, den Tempel finde ich biher in Ordnung und kann meinetwegen auch so bleiben wie er gerade ist
1.3|Steuerschätzer reduziert nicht um 0.5 sondern um 0.25 die Inflation pro Jahr, verfügbar aktuell ab RT 31, Vorschlag: RT 26|Ja und ja
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.18|Maximum sized mercenary pool erhöhen? Aktuell 12, bitte Wert angeben. Für kleinere Länder sicherlich zu Beginn interessant...|Kann man machen, würde ich auf 20 erhöhen, wäre aber nicht besonders wichtig
2.19|Verbrannte Erde Dauer: Aktuell 24 Monate, bitte Länge angeben (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128)|Hört sich gut an, würde ich auf 3 Jahre verlängern und eine WE steigerung von 0,75 für angemessen halten
2.20|Anzahl der Kardinäle: Aktuell 7|Sollte so bleiben, es wird ja wahrscheinlich nur eine katholische Großmacht geben und die erhält dauerhaft 2,1 Prestige pro Jahr, das muss man nicht steigern
2.21|Friedensverträge verlängern/verkürzen: Aktuell 5 Jahre|5 Jahre sind imo in Ordnung
2.22|Erhalten und Verlieren von Cores: Aktuell 50 Jahre|Erhalten und Verlieren würde ich auf 100 Jahre setzen, für Kolonien evtl. auf 75
2.23|Nationalimus: Aktuell 30 Jahre, angestrebt: 50 Jahre|Im Einklang mit 100 Jahre bis zum Core würde ich 75 Jahre vorschlagen
2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3|Finde ich gut
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.2|Papststaat: Aktuell +1 Prestige und +5% Missionierungschance. Angestrebt: zusätzlich Globaler Steuerbonus +5 bzw. +10 und +1 Prestige (also insgesamt +2), dafür aber Toleranz der Ungläubigen und Heiden -3.|Finde ich gut
4.3|Absolute Monarchie: Aktuell +5 Disziplin, angetrebt: zusätzlich -1 Max. Kriegsmüdigkeit (bisher nimmt jeder nur Administrative Monarchie, weil sie unterm Strich sinnvoller ist, obwohl sie früher verfügbar ist). |Ist gut
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.2|Globaler Steuerbonus von +10 im Maximum|Ich würde stattdessen PE geben, aber Steuern wären machbar.
6.1.3|Landstreitkräfteunterstützungslimit +25%|Auch wenn ich mein Land-Supportlimit nie ausschöpfe ok
6.2|Plutokratie
6.2.6|Marineunterstützungslimit +25%|ok
6.7|Land
6.7.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%|ok
6.8|Marine
6.8.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%|ok
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.14|Inlandshandelzentren haben gegenüber den Küstenhandelszentren keine Vorteile, nur den Nachteil, nicht den 0.1 Bonus für Kolonisten zu bekommen. Vorschlag: statt +2 Steuern +5 Steuern und 0.05 Spione pro Jahr.|sehr gut
8.15|Besetzt-RR im Krieg pro Jahr: Aktuell 1, Vorschlag: 0,5. Angreifer im Vorteil...|ok
8.16|Nationalismus: Aktuell 0,3 RR, Vorschlag: 0,4 RR und -0,1 Steuern|ok
8.17|base_values: +0.05 Spione|ok
8.18|war: +0.1 Kolonisten (Krieg? Bloß weg hier!)|nö, dauerkriege zu wahrscheinlich
8.19|war_exhaustion: Aktuell +1 RR, Vorschlag +1,25|ok
8.20|Verteidiger des Glaubens: +25 Stabilitätsinvestment, -20% Stabilitätskosten, Toleranz des eigenen Glaubens +1|ich würde dann Toleranz Häretiker und Heiden noch runtersetzen
8.21|Hatte ich ganz vergessen! Diplomatic Skill beim Kaiser bereits neu seit 1.0 drin (+1).|ok
8.22|luck um 50% verbessern|ok
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.2|Maximaler Badboy zu 50% erreicht: global_revolt_risk +1, Steuern -5%, Händler -1 jährlich|ok

Sonstiges durchweg akzeptiert

Shakril
24.03.09, 14:43
1.0|Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.2|Tempel kosten statt 50 je nach Modifier 250 Dukaten und reduzieren statt -5 die Stabilitätskosten um -15, erhöhen das Steuereinkommen um 2.
-10 dafür 100 Dukaten. Die Tempel lohnen sich erst ab einer gewissen Größe des Landes.

1.3|Steuerschätzer reduziert nicht um 0.5 sondern um 0.25 die Inflation pro Jahr, verfügbar aktuell ab RT 31, Vorschlag: RT 26
naja davon profitieren eher die kolonialländer da die meist ne hohe infla haben, also würd ich da keinen ahndlungsbedarf sehen

2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.18|Maximum sized mercenary pool erhöhen? Aktuell 12, bitte Wert angeben. Für kleinere Länder sicherlich zu Beginn interessant...
Absolut, das war mein Problem beim letzten MP. Ich hatte das geld aber nicht die regimenter die ich hätte kaufen können.

2.19|Verbrannte Erde Dauer: Aktuell 24 Monate, bitte Länge angeben (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128)Passt wie es ist.

2.20|Anzahl der Kardinäle: Aktuell 7
2.21|Friedensverträge verlängern/verkürzen: Aktuell 5 Jahre

Ist ok so, sollte man nicht ändern.

2.22|Erhalten und Verlieren von Cores: Aktuell 50 Jahre
50 jahre ist sogar zu lang meines erachtens nach. Verlängern bewirkt nur, das gar keine Kriege mehr gibt. weil es zu ewig dauert sie ins reich zu integrieren.
[/B]
2.23|Nationalimus: Aktuell 30 Jahre, angestrebt: 50 Jahre
50 jahre, soll genau dann enden wenn man die Cores bekommt.

2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3
sehe da keinen Handlungsbedarf
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.2|Papststaat: Aktuell +1 Prestige und +5% Missionierungschance. Angestrebt: zusätzlich Globaler Steuerbonus +5 bzw. +10 und +1 Prestige (also insgesamt +2), dafür aber Toleranz der Ungläubigen und Heiden -3.
Sollte über nationale entscheidungn geregelt werden.

4.3|Absolute Monarchie: Aktuell +5 Disziplin, angetrebt: zusätzlich -1 Max. Kriegsmüdigkeit (bisher nimmt jeder nur Administrative Monarchie, weil sie unterm Strich sinnvoller ist, obwohl sie früher verfügbar ist).
Dasselbe für diktatorische republik oder wie das heisst. der moralbonus bei den armeen dort ist lächerlich zu dem Zeitpunkt. Also nix wert.

6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.2|Globaler Steuerbonus von +10 im Maximum
6.1.3|Landstreitkräfteunterstützungslimit +25%

Erm, nein, die Kavallerie soll gestärkt werden ok, aber mehr steuern oder unterstützungslimit halte ich für unbegründet.

6.2|Plutokratie
6.2.6|Marineunterstützungslimit +25%

JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!
6.7|Land
6.7.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%
6.8|Marine
6.8.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50%
Ja, dann macht das nämlich mehr sinn sich für eins der beiden zu entscheiden.

8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.14|Inlandshandelzentren haben gegenüber den Küstenhandelszentren keine Vorteile, nur den Nachteil, nicht den 0.1 Bonus für Kolonisten zu bekommen. Vorschlag: statt +2 Steuern +5 Steuern und 0.05 Spione pro Jahr.

Nene inland soll weniger wert sein als küsten. Das soll schon so bleiben ohne Änderungen.

8.15|Besetzt-RR im Krieg pro Jahr: Aktuell 1, Vorschlag: 0,5. Angreifer im Vorteil...
Würde ich sogar ganz weglassen. Durch die krügsmüdigkeit komemn die revolten eh früh genug, zudem ist es keine core und auch andere kultur.
Aber so hat der angreifer mehr möglichkeiten.

8.16|Nationalismus: Aktuell 0,3 RR, Vorschlag: 0,4 RR und -0,1 Steuern

Kann man machen, aber wenn der Nationalismus verlängert werden sollte (von 25 auf 50) ohnehin überflüssig.

8.17|base_values: +0.05 Spione

Hmm ja macht sinn.

8.18|war: +0.1 Kolonisten (Krieg? Bloß weg hier!)
Logisch *g*

8.19|war_exhaustion: Aktuell +1 RR, Vorschlag +1,25

NEIN! Absolut nicht. Das macht offensiv kriege nur noch schwieriger.

8.20|Verteidiger des Glaubens: +25 Stabilitätsinvestment, -20% Stabilitätskosten, Toleranz des eigenen Glaubens +1

Ok.

8.21|Hatte ich ganz vergessen! Diplomatic Skill beim Kaiser bereits neu seit 1.0 drin (+1).ok

8.22|luck um 50% verbessernLuck? steh auf der leitung

9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.2|Maximaler Badboy zu 50% erreicht: global_revolt_risk +1, Steuern -5%, Händler -1 jährlich[/table]
Erst ab Maximmum.

Ich bin erstmal durch, wenn noch was fehlt, bitte melden.

Was fehlt noch:
Jaja, und an Schweden denke ich auch noch ;).
Neues nutzloses Handelsgut für nutzlose Provinzen (Subsistenzwirtschaft)
Berater mit Zinssenkung überflüssig (vielleicht ein Universalgenie?)
Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre? :D
Steuerbonus für Übersee bei Bürokratie (+10%)
Inflationsreduktion von 0.02 bei Bürokratie
Vizekönig verbessern, eventuell mit -1 RR in Übersee
Decisions, die Bürokratie verbessern
KI Geld wegnehmen und dafür Forschung verbessern
Verbrannte Erde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128) bedarf anscheinend einer Überarbeitung
Goldinflation nicht erst bei 40% der Gesamteinnahmen, sondern schon früher eintreten lassen
Religionswechselevents nicht nur für Moslem-Vasallen sondern für alle Religionen
Gebietsübertrittsevents von Lady GAGA (nur für Nicht-KI)
Kriegsmüdigkeit verringert die Festungsverteidigung
Verteidigung +0.1 wenn die Ki vom Menschen angegriffen wird
QFTNW Auswahlkriterium könnte man ändern... Abo hat da sogar noch was in der Schublade :D
QFTNW Reichweite reduzieren und andere Schweinereien
Wehrpflicht rauskicken und anderweitig befüllen (z.B. Kosten für Truppen reduzieren), dafür ab Landtech 50 +50% Manpower
Events, die es bestrafen, wenn man Eingeborene abschlachtet :D
Nationale Entscheidung: "Ich bin Papst" (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507014&postcount=234)
Nationale Entscheidung: Schweizer Garde (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=507015&postcount=235)


Wir sollten aufhören bei den Kolonien herumzupfuschen. Ist ja grauenvoll was ihr daraus macht.
QFTNW solltet aufgewertet nicht abgewertet werden, sonst bringt die Idee gar nix mehr.
Was habts gegen die Wehrpflicht? Ist doch ok so.
Wenn du das abschlachten der eingeborenen bestrafen willst, musst du es einfacher machen auch aggressive völker zu kolonisieren.

Al. I. Cuza
27.03.09, 12:34
Was ich noch vorschlagen würde: Im Kriegsfall dass RR aus Nationalismus vergrößern. Wenn in Friedenszeiten kürzlich eroberte Gebiete revoltieren würden, dann sollten sie das erst recht im Krieg tun.

[B@W] Abominus
27.03.09, 12:56
Das dürfte schwierig werden...

Jorrig
27.03.09, 13:01
Lfd.Nr.|Änderung|Jorrig
1.0|Sieg_oder_Tod\common\buildings.txt
1.2|Tempel kosten statt 50 je nach Modifier 250 Dukaten und reduzieren statt -5 die Stabilitätskosten um -15, erhöhen das Steuereinkommen um 2. | dagegen, das bevorteilt nur grosse Staaten mit viel Geld
1.3|Steuerschätzer reduziert nicht um 0.5 sondern um 0.25 die Inflation pro Jahr, verfügbar aktuell ab RT 31, Vorschlag: RT 26 | halte ich für zu drastisch
2.0|Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.18|Maximum sized mercenary pool erhöhen? Aktuell 12, bitte Wert angeben. Für kleinere Länder sicherlich zu Beginn interessant... |ist ok
2.19|Verbrannte Erde Dauer: Aktuell 24 Monate, bitte Länge angeben (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=506104&postcount=128) | Dauer kann man lassen, Effekte für den Verursacher verschlechtern (am besten mit KM)
2.20|Anzahl der Kardinäle: Aktuell 7 | ok so
2.21|Friedensverträge verlängern/verkürzen: Aktuell 5 Jahre | ok so
2.22|Erhalten und Verlieren von Cores: Aktuell 50 Jahre | erhalten 70 jahre, verlieren kürzer oder freiwillig per decision. Cores heisst "Kerngebiet", es dauert lange, bis Franzosen sich als Deutsche fühlen! ;)
2.23|Nationalimus: Aktuell 30 Jahre, angestrebt: 50 Jahre | ist ok
2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3 | mir recht/egal
2.25|Goldinflation nicht erst bei 40% der Gesamteinnahmen, sondern schon früher eintreten lassen (ab 35%) | ok
2.26|different_religion den RR von 1 auf 2 erhöhen | hmm, ich sag nur "religiöse unruhen"...
2.27|non_accepted_culture den RR von 1 auf 2 erhöhen | ok
4.0|Sieg_oder_Tod\common\gouvernments.txt
4.2|Papststaat: Aktuell +1 Prestige und +5% Missionierungschance. Angestrebt: zusätzlich Globaler Steuerbonus +5 bzw. +10 und +1 Prestige (also insgesamt +2), dafür aber Toleranz der Häretiker und Heiden -3. | ja, macht mal
4.3|Absolute Monarchie: Aktuell +5 Disziplin, angetrebt: zusätzlich -1 Max. Kriegsmüdigkeit (bisher nimmt jeder nur Administrative Monarchie, weil sie unterm Strich sinnvoller ist, obwohl sie früher verfügbar ist). | von mir aus, ist aber wegen der Slider allein schon interessant
5.0|Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.2|Wehrpflicht verringert die Landtruppenkosten um 25%, dafür gibt es bei jeder Landtechstufe +1% Manpowerzuwachs. Bei Stufe 50 (also kurz vor Schluss, Napoleonische Kriege etc.) hat man dann +50% wie in der Ursprungsidee | ja, das klingt gut. so machen!
5.3|QFTNW ist Eventgesteuert verfügbar ab Naval 15, für Portugal ab 9, Spanien (CAS und SPA) ab 11 | super idee!
5.4|Vizekönig
5.4.1|zusätzlich -1 RR in Übersee UND/ODER | nein, eher das Gegenteil
5.4.2|zusätzlich +5% Steuern aus Übersee | das wäre denkbar.
5.5|Bürokratie
5.5.1|+5% (?) Steuern UND/ODER | Steuern so lassen wie im Original und dafür je +2 Handels- und Produktionseffizienz. Steuern in Übersee wegen Bürokratie halte ich für nicht gerechtfertigt, für Infla gibts die Bank.
5.5.2|+10% Steuern in Übersee UND/ODER | dagegen
5.5.3|Inflationsreduktion von 0.02 | dagegen
6.0|Sieg_oder_Tod\common\policies.txt
6.1|Aristokratie
6.1.2|Globaler Steuerbonus von +10 im Maximum | dagegen, hat nichts mit Aristokratie zu tun. Eher billigere oder bessere Generäle verteilen, das macht mehr Sinn
6.1.3|Landstreitkräfteunterstützungslimit +25% | dagegen, das hat nichts mit Aristokratie zu tun
6.2|Plutokratie
6.2.6|Marineunterstützungslimit +25% | Unsinn, nur weil Geld in einer Gesellschaft wichtiger ist als Familienname, werden nicht automatisch mehr Schiffe unterhalten. Plutokratie ist schon stark genug.
6.7|Land
6.7.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50% | dagegen, das macht den Unterschied zwischen See- und Landmächten nur noch krasser
6.8|Marine
6.8.1|Verdopplung des Unterstützungslimits von 25% auf 50% | dagegen, das macht den Unterschied zwischen See- und Landmächten nur noch krasser
8.0|Sieg_oder_Tod\common\static_modifiers.txt
8.14|Inlandshandelzentren haben gegenüber den Küstenhandelszentren keine Vorteile, nur den Nachteil, nicht den 0.1 Bonus für Kolonisten zu bekommen. Vorschlag: statt +2 Steuern +5 Steuern und 0.05 Spione pro Jahr. | Wenn ich mich recht erinnere, gibts für Inlands-CoTs 0,5 Händler extra, reicht das nicht? Also dagegen.
8.15|Besetzt-RR im Krieg pro Jahr: Aktuell 1, Vorschlag: 0,5. Angreifer im Vorteil... | ok, ausprobieren!
8.16|Nationalismus: Aktuell 0,3 RR, Vorschlag: 0,4 RR und -0,1 Steuern | ok
8.17|base_values: +0.05 Spione | wieso? dann dagegen
8.18|war: +0.1 Kolonisten (Krieg? Bloß weg hier!) | Nein, im Gegenteil. Im Krieg laufen die Leute nicht zur Krone und werden nach Amerika verschifft, da werden solche Leute in die Armee gezwungen! Dann eher im Krieg -0.5 Kolonisten und mehr Rekruten.
8.19|war_exhaustion: Aktuell +1 RR, Vorschlag +1,25 | ok, aber 1,25 ist schon krass viel
8.20|Verteidiger des Glaubens: +25 Stabilitätsinvestment, -20% Stabilitätskosten, Toleranz des eigenen Glaubens +1 | ok, aber keine weitere Forschungsverteuerung
8.21|Hatte ich ganz vergessen! Diplomatic Skill beim Kaiser bereits neu seit 1.0 drin (+1). | toll
8.22|luck um 50% verbessern | von mir aus
8.23|Kriegsmüdigkeit verringert die Festungsverteidigung um 1% pro KM | ausprobieren!
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.2|Maximaler Badboy zu 50% erreicht: RR +1, Steuern -5%, Händler -1 jährlich | ja, sehr gut
9.3|Verteidigung +0.1 wenn die Ki vom Menschen angegriffen wird | ok
11.0|Sieg_oder_Tod\common\advisortypes.txt
11.1|Berater mit Zinssenkung überflüssig (vielleicht ein Universalgenie?) | Hat den mal jemand richtig ausprobiert? Ansonsten lieber ignorieren als einen Superberater zu machen.
12.0|Sieg_oder_Tod\common\on_actions.txt
12.1|Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre? :D | ok


Was fehlt noch:
Kolonistenreduktion wie von mir vorgeschlagen (basis -1 Kolonisten, QftnW gibt +1, alle Religions- und Ideenauswirkungen halbiert)
Missionarsreduktion auf ähnliche Weise (noch nicht getestet)
Kolonisten durch Flottentech (+0.01/Stufe)

sheep-dodger
27.03.09, 13:22
Den 0,5 Händler Bonus erhält man auch für CoTs an der Küste, die Inlands-CoTs haben also keinen Vorteil.

Jorrig
27.03.09, 13:29
Ok, aber selbst dann denke ich, ein Inlands-CoT hat andere, strategische Vorteile:
- Es kann im Krieg nicht blockiert werden
- Es kann weniger leicht geplündert werden (man denke an Moskau oder Astrachan)
- Es kann also besser verteidigt werden
Ausserdem muss das nicht verbessert werden, es muss ja nicht alles gleich sein. Warum soll ein Inlands-CoT mehr Steuern abwerfen als eins an der Küste? Und warum mehr Spione? Werden mehr Steuern gezahlt oder mehr Spione ausgebildet, wenn kein Meer in Sicht ist? Dass sich in Küstenhäfen Abenteurer sammeln, kann ich aber nachvollziehen.
Das Inlands-CoT so weit zu verbessern, ist doch nur Zucker für den Engländer. Der soll sich bitte entscheiden: CoT in der Hauptstadt oder Extra-Kolonisten? Mit meiner Kolonistenänderung würde ich übrigens auch den CoT-Bonus auf 0.05 halbieren.

Shakril
27.03.09, 14:01
@Abo, wäre es möglich das du mal alle Veränderungen in Bezug auf Kolonisierung gemacht wurde, und was vorgeschlagen wurde, irgendwie zusammenfassen? Hätte gerne einen überblick falls das für dich möglich wäre. Danke.

[B@W] Abominus
27.03.09, 14:39
Jorrigs Vorschläge führe ich nochmal auf. Ihr müsstet dann nochmal drüberschauen.

[B@W] Abominus
27.03.09, 14:54
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=507053#post507053
Liste überarbeitet...

[B@W] Abominus
27.03.09, 16:42
Ali und sheep sind eingepflegt... danach kommen Jorrig und Shakril dran. Bitte dennoch mal drüber schauen, ob alles passt...

Shakril
27.03.09, 17:09
Vergiss nicht für schweden die änderungen zu machen.

[B@W] Abominus
27.03.09, 17:14
Vergiss nicht für schweden die änderungen zu machen.

Jajaja, ich überleg mir was :D.

Al. I. Cuza
27.03.09, 18:09
Abominus;508204']Ali und sheep sind eingepflegt... danach kommen Jorrig und Shakril dran. Bitte dennoch mal drüber schauen, ob alles passt...

Was soll das bedeuten?

[B@W] Abominus
27.03.09, 18:33
In der Tabelle habe Eure Zu-/Absagen etc. eingetragen. Allerdings sind zwischendurch noch weitere Dinge hinzugekommen.

Al. I. Cuza
27.03.09, 18:46
Ich verlange auch die Verbesserung der Berater, analog zum Herrscher.

[B@W] Abominus
29.03.09, 20:20
Wenn ich übrigens zu den restlichen Sachen keine Rückantwort bekomme, nehme ich an, dass alles, was nicht mindestens drei Schrei-Smileys hat, angenommen wird.

Jorrig
29.03.09, 20:56
Keine Ahnung, was jetzt die aktuelle Liste ist. Wo ich nicht abgestimmt habe, bin ich sicherheitshalber dagegen. ;)

Al. I. Cuza
29.03.09, 20:57
Also ich nehme alles an, was da noch anzunehmen war.

@Jorrig: Ersten Post besuchen.

sheep-dodger
02.04.09, 11:25
Könnte man nicht per Event eine flag setzen die so funktioniert wie der frontier_country bonus aus EU2?

Al. I. Cuza
02.04.09, 11:30
Dann profitieren aber auch die anderen Kolonisierer davon ;)

sheep-dodger
02.04.09, 12:14
Das würde sich auf Russland und Schweden beschränken, nur deren HS haben eine Landverbindung zu einer Kolonie.

Al. I. Cuza
02.04.09, 12:54
Russland sollte aber ausgeschlossen werden, soweit ich mich erinnere... Die haben lange Zeit nicht kolonisiert.

sheep-dodger
02.04.09, 13:07
mann kann damit ja nur einen kleinen Bonus verbinden, der ein langsames Expandieren ermöglicht wie 0,1 Kolonisten oder so.

Al. I. Cuza
02.04.09, 13:38
Ja, das ist ok so.

[B@W] Abominus
02.04.09, 20:56
Könnte man nicht per Event eine flag setzen die so funktioniert wie der frontier_country bonus aus EU2?

Ich überlege schon die ganze Zeit wie, aber mir fällt keine Möglichkeit ein...

[B@W] Abominus
03.04.09, 17:25
Ich muss mich für letzte Woche noch entschuldigen. Ich hatte übersehen, dass der Nationalismus wirklich 60 ist... ist jetzt wieder richtig. Version lade ich gleich hoch.

Al. I. Cuza
03.04.09, 17:39
Wie funzt eigentlich ein HZ genau? Ich finde nämlich das der Handelsalider keinen Sinn ergibt. Wieso soll Freihandel so erfolgreich sein? Das hat erst im frühen 19 Jh richtig geklappt...

In der EU3 Zeitspanne haben vor allem die Kolonialnationen sehr erfolgreichen Merkantilismus getrieben. Kann man eigentlich die maximale Anzahl der Händler pro CoT von den Slider abhängig machen? Ich würde vorschlagen bei max Merkantillismus nur 10 Händler in den eigenen CoTs zuzulassen. Oder die Zölle verdoppeln?

[B@W] Abominus
03.04.09, 17:57
Ich glaube die Zölle könnte man verdoppeln. Muss ich mal raussuchen...

[B@W] Abominus
03.04.09, 17:59
land_forcelimit_modifier = 0.01 bei Landtech geht nicht, ich versuche mir ne Krücke zu bauen...

Al. I. Cuza
03.04.09, 18:08
Ich finde einfach Merkantilismus ist zu schwach im Vergleich zu seiner wirtschaftlichen Wichtigkeit in der Zeitspanne des Spiels.

Noch etwas: Warum ist der ferne Orient nicht Sichtbar für Europa (vor allem Genua und Venedig) Die haben doch sehr viel dort gehandelt, bis die Osmanen die Levante erobert haben. Das war doch einer der Hauptgründe warum man einen neuen Weg nach Indien gesucht hat. Portugal ist um Afrika gesegelt, die Spanier nach Westen.

Noch etwas: Merkantilismus war der Grund weswegen man angefangen hat Kolonien zu gründen: Um einen exklusiven Exportmarkt zu bekommen. (Siehe East India Trading Company->Monopolbildung)

[B@W] Abominus
03.04.09, 18:20
Abominus;509831']land_forcelimit_modifier = 0.01 bei Landtech geht nicht, ich versuche mir ne Krücke zu bauen...

Habe ne Möglichkeit gefunden :).

Jorrig
03.04.09, 18:36
Wie funzt eigentlich ein HZ genau? Ich finde nämlich das der Handelsalider keinen Sinn ergibt. Wieso soll Freihandel so erfolgreich sein? Das hat erst im frühen 19 Jh richtig geklappt...

Das stimmt nicht ganz. Die Holländer waren damit extrem erfolgreich, die haben davon gelebt, in anderen Städten handeln zu können. Die Antwort darauf war eben der Merkantilismus von Staaten wie Frankreich und England. Selbst Spanien musste seine Häfen aber wieder öffnen, weil sonst nicht genug Waren und Geld hereingekommen wären. Die Hansestädte haben auch gross Handel betrieben, ohne über grosse Territorialmacht zu verfügen. Im Dreissigjährigen Krieg war Hamburg z.B. ein grosser Warenumschlagsplatz von allen möglichen Handelsschiffen, die Hamburger haben an ihrer "Neutralität" gut verdient. Venezianer oder Genuesen wären weitere Beispiele für den Freihandel. Die hatten oft Privilegien in den Handelszentren, eigene Viertel, Lagerrechte, günstigere Zollbestimmungen usw. Freihandel war eigentlich die Normalität, der Merkantilismus hat sich erst danach so richtig entwickelt. Handelsverbote für gewisse Händler gab es aber immer schon.
Venedig und Genua haben mit den Gütern gehandelt, aber nicht direkt mit den Leuten, und genaue Kartenkenntnisse hatten sie auch nicht. Venedig und Genua haben stets über die Levante gehandelt, nicht direkt mit Arabien, beispielsweise. Deswegen ist es auch ok, wenn sie da keine Karten haben.

Al. I. Cuza
03.04.09, 18:41
Ok, das habe ich ja für die kleinen Staaten nicht ausgeschlossen. Ich wollte ja den Freihandel nicht verschlechtern, sondern Merkantilismus verbessern. Wer merkantilist ist, sollte erstens weniger fremde Händler in seine HZs reinlassen können, zweitens mehr Zölle fordern, von denen die dann doch kommen.

PS: Privilegien gibt es auch jetzt: "Handelsabkommen"

[B@W] Abominus
03.04.09, 18:58
Abominus;509836']Habe ne Möglichkeit gefunden :).

Ich nochmal... falscher Command, jetzt läuft es aber :D.

Al. I. Cuza
03.04.09, 19:01
Haben wir eigentlich einen Produktionsbonus für Merkantilismus eingebaut?

A, Abo, Good Job! :top:

[B@W] Abominus
03.04.09, 19:09
Das könnte man machen... ist nicht drin.

sheep-dodger
03.04.09, 19:14
[QUOTE=' Abominus;507053']Berechtigte Abstimmer:


Lfd.Nr.|Änderung|sheep-dodger
2.0|[B]Sieg_oder_Tod\common\defines.txt
2.24|Nachbarbonus: Aktuell 0,2, angestrebt: 0,3 | :top:
5.0|Sieg_oder_Tod\common\ideas.txt
5.2|Wehrpflicht verringert die Landtruppenkosten um 25%, dafür gibt es bei jeder Landtechstufe +1% Manpowerzuwachs. Bei Stufe 50 (also kurz vor Schluss, Napoleonische Kriege etc.) hat man dann +50% wie in der Ursprungsidee | :top:
5.3|QFTNW
5.3.1|Eventgesteuert verfügbar ab Naval 15, für Portugal ab 9, Spanien (CAS und SPA) ab 11 | :top:
5.3.2|Kolonisten +1 | :top:
5.4|Vizekönig
5.4.1|zusätzlich -1 RR in Übersee UND/ODER | :top:
5.4.2|zusätzlich +5% Steuern aus Übersee | :top:
5.5|Bürokratie
5.5.1|+5% (?) Steuern UND/ODER | :top:
5.5.2|+10% Steuern in Übersee UND/ODER | :schrei: lieber die Inflareduktion, beides brauchen wir nicht
5.5.3|Inflationsreduktion von 0.02 | :top:
8.23|Kriegsmüdigkeit verringert die Festungsverteidigung um 1% pro KM | :top:
8.24|base_values: -1.0 Kolonisten| :top:
8.25|different_religion den RR von 1 auf 2 erhöhen | :top:
8.26|non_accepted_culture den RR von 1 auf 2 erhöhen | :top: |
9.0|Sieg_oder_Tod\common\triggert_modifiers.txt
9.3|Verteidigung +0.1 wenn die Ki vom Menschen angegriffen wird | :top:
11.0|Sieg_oder_Tod\common\advisortypes.txt
11.1|Berater mit Zinssenkung überflüssig (vielleicht ein Universalgenie?) | :top: Technologiekosten -0.01 pro Stufe
12.0|Sieg_oder_Tod\common\on_actions.txt
12.1|Abstellen des Zentralisierungssliederabzugs ab 1600, dafür RR +3 für 10 Jahre? :D | :top:
13.0|Sieg_oder_Tod\common\technologies\naval.txt
13.1|Jede Stufe bringt +0.01 Kolonisten | :top:
14.0|Sieg_oder_Tod\common\technology.txt
14.1|Muslim-Start-Tech auf 5 statt 4 (keiner spielt aktuell bei uns Muslim-Tech)| :top:
14.2|Chinese-Start-Tech auf 5 statt 4 (keiner spielt aktuell bei uns Chinese-Tech)| :top:


So, das dürfte alles sein was bei mir noch gefehlt hat.

Al. I. Cuza
26.05.09, 13:36
Sheep, kannst du vielleicht noch einmal die Liste mit den Einheiten für die jeweiligen Techgruppen posten?

sheep-dodger
26.05.09, 13:45
Schaue Er hier (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=508293&postcount=345) nach und werde erleuchtet.

Al. I. Cuza
26.05.09, 13:48
Danke. Kann man eigentlich auch neue Kulturgruppen machen? Also mit anderen EInheiten usw.?

sheep-dodger
26.05.09, 13:51
Kann man glaube ich, aber wozu?

Al. I. Cuza
26.05.09, 14:43
Ich dachte daran England in eine andere Kulturgruppe zu schieben, und ihnen am Anfang bessere Truppen schustern.

Vielleicht könnte man das sogar für alle MP-schwachen Staaten machen, wie England, Holland, Schweden. Dadurch würde sich das ein wenig ausgleichen.

Al. I. Cuza
27.05.09, 20:26
Ich habe noch eine Frage: Gibt es irgendeine Tabelle wo drinsteht, wann welche Tech normalerweise erforscht sein sollte, ohne dass es ahead of time Mali gibt?

[B@W] Abominus
27.05.09, 20:29
Du kannst einfach in die Techtdateien schauen. Dort sind die historischen Jahre drin. Bist Du davor, gibt es Ahead of Time ;).

Al. I. Cuza
27.05.09, 20:33
Haben wir die letzte Reihe der NIs denn auf kleinere Techs bedigt als normal?

[B@W] Abominus
27.05.09, 20:34
Was möchte der Herr? ICH NIX VERSTEHEN RUMÄNISCH!!! :D

Al. I. Cuza
27.05.09, 20:36
Normal bekommt man ja die letzen NIs erst ab Techlevel 53 oder so. Haben wir hier die Hürde verkleinert?

[B@W] Abominus
27.05.09, 20:40
Nein, das kann ich sagen.

Al. I. Cuza
27.05.09, 21:12
Schade. Ich würde nämlich gerne an die NI Liberte, etc... Events binden, welche den Nationalismus in Vielvölkerstaaten wieder aufflammen lässt.

[B@W] Abominus
27.05.09, 21:52
Schau mal, wann die 53er-Tech verfügbar ist :^^:... 1780

Al. I. Cuza
27.05.09, 23:05
Jaja, dann ist das MP aber sowieso quasi vorbei. Dennoch :D

suo
27.05.09, 23:30
Schade. Ich würde nämlich gerne an die NI Liberte, etc... Events binden, welche den Nationalismus in Vielvölkerstaaten wieder aufflammen lässt.

Warum das? Wenn Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit gelten, warum dann nicht auch zwischen den verschiedenen Nationen eines Vielvölkerstaates?

Al. I. Cuza
27.05.09, 23:33
Ich meine, wenn jemand im Spiel diese NI wählt, dann soll es zu einem Aufflammen des Nationalismus in Staaten kommen, welche es nicht gewählt haben ;)

suo
27.05.09, 23:34
ach so, das wäre ja richtig fies. aber das wollt ihr doch sicher nur, weil es bei euch viele skandinavier und in polen viele verschiedene völker gibt? :D

Al. I. Cuza
27.05.09, 23:38
Nicht nur für Polen. Auch für Spanien und England (in den Kolonien), Byzantiner und vielleicht auch Gebiete Frankreichs und Russlands (obwohl diese sehr uniform sind).

Den Polen hält ja nichts davon ab, die NI selbst zu wählen und die Idee ist schon älter, von vor der polnischen Großexpansion.

Jerobeam II.
21.08.09, 01:08
Mit herzlichem Dank für die Zugangsrechte möchte ich, der ich die Diskussionen um Spiel und Modifikation stets interessiert verfolgt habe, ein paar weitere Events vorschlagen - das ohne eigene Kompetenz und damit Urteilsvermögen hinsichtlich der Umsetzbarkeit. Wenn ich die Intention von SoT richtig verstanden habe, geht es um Historizität und Masochismus? Bitteschön:

- kann man die Flotte eigentlich auch auf die Manpower anrechnen lassen? Wenn man an die Preßgangs und die "Übernahme" von neutralen Seeleuten um 1800 durch die Briten denkt, wäre das schon gut so.

- Weiter fände ich es gut, wenn Provinzen, so Heere oder Flotten in ihnen über einen Zeitraum von ein paar Monaten stationiert sind, einen k l e i n e n Steuerbonus (Sold, Heuer) bekämen oder vielleicht auch ein +1% auf Provinzwachstum (die Seeleute...). Dafür aber auch Unruhe und Wegzüge (Herbert! Heute haben schon wieder die besoffenen Seeleute Deine Rosen ruiniert, wir ziehen zu meiner Mutter!)?

- Kann man auch eine Decision schreiben, die einen oder zwei Haupthäfen bestimmen kann, in denen dann besondere Modifikatoren für Handel, Werft o.ä. gelten sollen? Wenn hiring fair funktioniert, dann doch das auch?

- Warum kann ich Konstruktionen nicht abbrechen?

- Und warum nicht beschleunigen, zu Lasten anderer? Wenn ich gerade eine Werft brauche, dann geht das schneller, zu Lasten der Stabilität, des Versorgungslimits, der Finanzen und der Dauer anderer Projekte.

- Könnte man die Produktionseffizienz in Kriegszeiten an den Stand der Manpower binden? Da ja z.B. in Preußen die Soldaten während ihrer "Beurlaubung" auf den Gütern der Hauptleute/Obersten oder in ihrem Handwerk arbeiteten, das aber im Krieg nicht geht, schiene es mir angemessen.

- Und noch eine Kleinigkeit für die einzelnen Provinzen, wenn das geht: in Flußprovinzen gibt es sicherlich neben dem "Zoll" auch Brücken - man könnte diese in Kriegszeiten sprengen, damit steigt die Attrition und die Dauer der Durchquerung.

Nochmals vielen Dank, vor allem für die Rauchwaren.

[B@W] Abominus
04.09.09, 18:03
Ich habe den Vorschlag hinsichtlich Freundlicher Truppen in Provinzen aufgenommen:

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=17810 Post #36