patbraun
04.03.09, 18:54
Folgender PEEP wurde uns von Oliver Grimm zur Verfügung gestellt...
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/11/spartacus-banner.jpg?w=500&h=160
"Als begeisterter Spieler von Hannibal: Rome vs. Carthage (dt.
Hannibal: Rom gegen Carthago) hat mich Spartacus gleich nach der
Ankündigung bei Phalanx interessiert und ich habe es auch prompt
vorbestellt. Das Spielmaterial ist ansehnlich, der Spielplan ist aus
Papier wie man es z.B. aus GMT Spielen her kennt die Qualität der
Counter ist ebenfalls mit der von GMT zu vergleichen. Das Spiel selbst
kommt mit 4 Szenarien, 3 standard Szenarien die über 3, 5 und 10
Spielzüge gehen sowie einem Bonus-Szenario über 8 Runden, was laut
Regelheft noch nicht oft genug getestet wurde, sich bei den Testern
aber als gut herrausgestellt hat.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/12/spartmap_sm.jpg
Für diejenigen die Hannibal nicht kennen, kurz eine Beschreibung des
Spielprinzips:
Der Motor des ganzen Spieles ist ein Kartenstapel. Jeder Spieler
bekommt pro Runde eine bestimmte Zahl an Karten und diese spielt man
abwechselnd aus. Jede Karte kann man Grundsätzlich für ihre
Kommandopunkte (KP) oder für ein Ereignis spielen. Dazu hat jede Karte
einen Wert (=KPs) und ein Ereignistext. Manche Ereignisse kann nur der
ein oder andere Spieler ausspielen, andere können von beiden Spielern
ausgespielt werden. Spiel man die Karte als Ereignis, befolgt man die
Anweisungen auf der Karte. Diese Ereignisse sind generisch oder
spiegeln historische Ereignisse wieder. Spielt man die Karte für ihre
Kommandopunkte, so kann man mit diesen Punkten Aktionen mit seinen
Einheiten machen. Also z.B. eine Armee bewegen, belagern oder
politische Kontrollmarker legen und weiteres. Das Ziel des Spieles ist
es meist die politische Kontrolle über bestimmte Regionen oder eine
bestimmte Anzahl an Regionen zu bekommen.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2009/03/pic381382_lg.jpg?w=500&h=62
Hört sich einfach an? - Ist
es im Grund auch. Aber die Details ... :-)
Spartacus beginnt (wenn man das lange Szenario spielt) 80vC und endet
(sofern keine vorher Gewinnt) 71vC. Der Spielplan umfasst neben
Italien & Spanien (wie man es heute nennt) auch den Bereich von
Kleinasien (die heutige Türkei). Diese beiden Schauplätze sind
getrennt voneinander und man kann nur unter bestimmten Bedigungen
zwischen ihnen Wechseln. 80vC war die römische Republik de facto eine
Diktatur. Ziel des republikanischen Spielers ist es bei dieser zu
belassen. Ziel des sertorianischen Spielers (nach Quintus Sertorius,
letzter lebende marianische Anführer zu dieser Zeit) ist es, die
römische Republik in der Form vor 80vC widerherzustellen. Spartacus,
nach dem dieses Spiel benannt wurde, kommt historisch erst 73vC auf
den Plan. Es geht hier also um weitaus mehr als nur die Schlachten des
Spartacus.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/12/pic347495_md.jpg?w=500&h=344
Dieses ganze Thema ist wunderbar innerhalb des Spieles umgesetzt. Das
erste Szenario beginnt damit das die sertorianer in Spanien unter
Druck geraten sind, da römische Legionen bereits große Teile von
Spanien wieder unter republikanische Kontrolle gebracht haben.
Spartacus Sklavenaufstand beginnt und sort für die notwendige
Ablenkung um den schwachen sertorianischen Truppen in Spanien
Entlastung zu bringen. Sollten die Republikaner die letzten
sertorianischen Truppen besiegen, endet das Spiel mit einem
automatischen Sieg für die Republikaner. Andersrum ist die
republikanische übermacht teuer erkauft, denn jede republikanische
Legion destabilisiert die Republik. Sollte diese Destabilisierung
einen Anarchiegrad von 30 erreichen, hat der sertorianische Spieler
einen automatischen Sieg geschafft. Die Republikaner starten mit einem
Wert von 15 Anarchiepunkten.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2009/03/spartacus-start-asiaminor01.jpg?w=500&h=358
Armee auf dem Feld können entweder Counter für Counter bewegt werden,
was Kommandopunkt-Intensiv ist, oder mit Generälen können mehrere
Einheiten als Armee bewegt werden. Generäle und Einheiten
funktionieren ähnlich wie auch schon in Hannibal (und vielen anderen
Spielen). Generäle haben verschiedene Werte: Initiativwert, der gibt
an wie schwierig es ist den General zu aktivieren; Taktikwert, welche
im Kampf hilft und einen Rang, welche angibt wie viele Einheiten ein
General befehligen (also Bewegen) kann.
Der Plan ist in 2 Schauplätze aufgeteilt: Süd-Europa und Kleinasien.
Zuerst ist nur Europa aktiv. Sobald Kleinasien aktiviert wird, müssen
die Spieler ihre Kartenhand auf die 2 Schauplätze aufteilen bevor sie
die Karten bekommen. Der Spieler am Zug kann dann immer wählen ob er
für Europa oder für Kleinasien eine Karte spielt - natürlich von der
entsprechenden Kartenhand. Hat man keine Karten mehr für einen
Schauplatz, dann kann man nur noch auf dem anderen Schauplatz aktiv
sein. Das ist ein interessanter Aspekt des Managment der Handkarten.
Der Kampf ist eine interessante Sache, denn hier fliessen die stärke
der Truppen nur indirekt rein. Für eine Überlegenheit von 150% gibt es
+1 WWM (Würfel Wurf Modifikator), 200% geben +2, 300% geben +3 und
400% geben +4. Bei 500% überrennt der Angreifer den Verteidiger
automatisch. Es gibt noch einige anderen WWM's z.B. den Taktikwert des
Anführers. Hier kann ein guter Anführer eine vierfache Übermacht
egalisieren, denn die besten Anführer haben einen Taktikwert von 4.
Gewürfelt wird immer von beiden Seiten mit je 3 Würfeln. Die höhere
Summe (incl. WWMs) gewinnt den Kampf, bei Gleichstand der Verteidiger.
Die Verluste werden über die gewürfelten 6er (=2 Steps getroffen) und
4er (=1 Step getroffen), der Gewinner Trifft zudem noch auf 4 (=1
Step).
Das mutete mir zuerst sehr seltsam an, denn ob man mit 10 gegen 5 oder
mit 20 gegen 5 Antritt, macht "nur" einen WWM von +2 aus (+2 WWM bei
10:5, +4 WWM bei 20:5), der zahlenmässig unterlegende kann durch einen
glücklichen Wurf so eine Schlacht locker gewinnen. Nach einem Kampf
muss der unterlegene darauf Würfeln wie der Rückzug vonstatten geht.
Geordnet oder fluchtartig - ist es die flucht, dann gibt es nochmal
einen D6 an Steps schaden (ggf. halbiert). Der Sieger der Schlacht
bekommt dafür ein bestimmtes Mass an politischer Kontrolle - die halbe
Stepzahl die dem Verlierer hinzugefügt wurde bekommt der Gewinner als
"Kriegsglück". Für jeden Punkt Kriegsglück kann er ein Gebiet unter
die politische Kontrolle bringen. In dem Kampfgebiet und an die
angrenzenden Gebiete. Nach etwas Eingewöhnung hat mir das System aber
durchaus gefallen, denn es passt imo doch sehr gut zu der Zeit.
Neben dem Kampf ist die Stabilität der Republik eine (DIE) wichtige
Sache, denn es ist das vorrangige Ziel des Sertorianers die Republik
zu destabilisieren. Der Sertorianer hat direkten und indirekten
Einfluss darauf: Jede Legion die der Republikaner aushebt bringen 1
Punkt Destabilisierung, jede Schlacht die der Republikaner verliert
bringen 1 Punkt Destabilisierung, jede Provinz die er verliert 1 Punkt
und auch am Ende jeder Runde darf der Republikaner eine max. Anzahl an
Legionen haben, jede Legion die er zu viel hat kostet 1 Punkt
Stabilität. Auch gibt es Ereigniskarten mit denen man die Stabilität
beeinflussen kann; Spartacus tut ebenfalls das seine dazu: Jede
Sklaveneinheit die er in die Freiheit führt destabilisiert die
Republik. Natürlich hat der Republikaner auch Möglichkeiten die
Republik wieder zu stabilisieren, aber die Zwickmühle zwischen
Stabilität und den Legionen ist ein
Spartacus hat mir in der ersten Partie gut gefallen. Die Verwandheit
zu Hannibal kann und will es nicht leugnen, es bietet aber für mich
genug Unterschiede. Schmerzlich vermisst man hier als Einsteiger aber
ein Playbook, die Regeln sind zwar vollständig aber sehr
unübersichtlich und Teilweise leider auch verwirrend. (Aus der Regel:
"In SPARTACVS darf man nicht „passen” (d. h. keine Karte spielen).".
Eine halbe Seite später: "Die Operationsphase endet, wenn beide
Spieler keine Karten mehr haben, wenn beide Spieler nacheinander
passen, oder wenn ein Spieler keine Karte mehr hat und der andere
passt.") - man sollte sich aber davon nicht abschrecken lassen, es
lohnt sich!"
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/11/spartacus-banner.jpg?w=500&h=160
"Als begeisterter Spieler von Hannibal: Rome vs. Carthage (dt.
Hannibal: Rom gegen Carthago) hat mich Spartacus gleich nach der
Ankündigung bei Phalanx interessiert und ich habe es auch prompt
vorbestellt. Das Spielmaterial ist ansehnlich, der Spielplan ist aus
Papier wie man es z.B. aus GMT Spielen her kennt die Qualität der
Counter ist ebenfalls mit der von GMT zu vergleichen. Das Spiel selbst
kommt mit 4 Szenarien, 3 standard Szenarien die über 3, 5 und 10
Spielzüge gehen sowie einem Bonus-Szenario über 8 Runden, was laut
Regelheft noch nicht oft genug getestet wurde, sich bei den Testern
aber als gut herrausgestellt hat.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/12/spartmap_sm.jpg
Für diejenigen die Hannibal nicht kennen, kurz eine Beschreibung des
Spielprinzips:
Der Motor des ganzen Spieles ist ein Kartenstapel. Jeder Spieler
bekommt pro Runde eine bestimmte Zahl an Karten und diese spielt man
abwechselnd aus. Jede Karte kann man Grundsätzlich für ihre
Kommandopunkte (KP) oder für ein Ereignis spielen. Dazu hat jede Karte
einen Wert (=KPs) und ein Ereignistext. Manche Ereignisse kann nur der
ein oder andere Spieler ausspielen, andere können von beiden Spielern
ausgespielt werden. Spiel man die Karte als Ereignis, befolgt man die
Anweisungen auf der Karte. Diese Ereignisse sind generisch oder
spiegeln historische Ereignisse wieder. Spielt man die Karte für ihre
Kommandopunkte, so kann man mit diesen Punkten Aktionen mit seinen
Einheiten machen. Also z.B. eine Armee bewegen, belagern oder
politische Kontrollmarker legen und weiteres. Das Ziel des Spieles ist
es meist die politische Kontrolle über bestimmte Regionen oder eine
bestimmte Anzahl an Regionen zu bekommen.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2009/03/pic381382_lg.jpg?w=500&h=62
Hört sich einfach an? - Ist
es im Grund auch. Aber die Details ... :-)
Spartacus beginnt (wenn man das lange Szenario spielt) 80vC und endet
(sofern keine vorher Gewinnt) 71vC. Der Spielplan umfasst neben
Italien & Spanien (wie man es heute nennt) auch den Bereich von
Kleinasien (die heutige Türkei). Diese beiden Schauplätze sind
getrennt voneinander und man kann nur unter bestimmten Bedigungen
zwischen ihnen Wechseln. 80vC war die römische Republik de facto eine
Diktatur. Ziel des republikanischen Spielers ist es bei dieser zu
belassen. Ziel des sertorianischen Spielers (nach Quintus Sertorius,
letzter lebende marianische Anführer zu dieser Zeit) ist es, die
römische Republik in der Form vor 80vC widerherzustellen. Spartacus,
nach dem dieses Spiel benannt wurde, kommt historisch erst 73vC auf
den Plan. Es geht hier also um weitaus mehr als nur die Schlachten des
Spartacus.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2008/12/pic347495_md.jpg?w=500&h=344
Dieses ganze Thema ist wunderbar innerhalb des Spieles umgesetzt. Das
erste Szenario beginnt damit das die sertorianer in Spanien unter
Druck geraten sind, da römische Legionen bereits große Teile von
Spanien wieder unter republikanische Kontrolle gebracht haben.
Spartacus Sklavenaufstand beginnt und sort für die notwendige
Ablenkung um den schwachen sertorianischen Truppen in Spanien
Entlastung zu bringen. Sollten die Republikaner die letzten
sertorianischen Truppen besiegen, endet das Spiel mit einem
automatischen Sieg für die Republikaner. Andersrum ist die
republikanische übermacht teuer erkauft, denn jede republikanische
Legion destabilisiert die Republik. Sollte diese Destabilisierung
einen Anarchiegrad von 30 erreichen, hat der sertorianische Spieler
einen automatischen Sieg geschafft. Die Republikaner starten mit einem
Wert von 15 Anarchiepunkten.
http://phalanxgames.files.wordpress.com/2009/03/spartacus-start-asiaminor01.jpg?w=500&h=358
Armee auf dem Feld können entweder Counter für Counter bewegt werden,
was Kommandopunkt-Intensiv ist, oder mit Generälen können mehrere
Einheiten als Armee bewegt werden. Generäle und Einheiten
funktionieren ähnlich wie auch schon in Hannibal (und vielen anderen
Spielen). Generäle haben verschiedene Werte: Initiativwert, der gibt
an wie schwierig es ist den General zu aktivieren; Taktikwert, welche
im Kampf hilft und einen Rang, welche angibt wie viele Einheiten ein
General befehligen (also Bewegen) kann.
Der Plan ist in 2 Schauplätze aufgeteilt: Süd-Europa und Kleinasien.
Zuerst ist nur Europa aktiv. Sobald Kleinasien aktiviert wird, müssen
die Spieler ihre Kartenhand auf die 2 Schauplätze aufteilen bevor sie
die Karten bekommen. Der Spieler am Zug kann dann immer wählen ob er
für Europa oder für Kleinasien eine Karte spielt - natürlich von der
entsprechenden Kartenhand. Hat man keine Karten mehr für einen
Schauplatz, dann kann man nur noch auf dem anderen Schauplatz aktiv
sein. Das ist ein interessanter Aspekt des Managment der Handkarten.
Der Kampf ist eine interessante Sache, denn hier fliessen die stärke
der Truppen nur indirekt rein. Für eine Überlegenheit von 150% gibt es
+1 WWM (Würfel Wurf Modifikator), 200% geben +2, 300% geben +3 und
400% geben +4. Bei 500% überrennt der Angreifer den Verteidiger
automatisch. Es gibt noch einige anderen WWM's z.B. den Taktikwert des
Anführers. Hier kann ein guter Anführer eine vierfache Übermacht
egalisieren, denn die besten Anführer haben einen Taktikwert von 4.
Gewürfelt wird immer von beiden Seiten mit je 3 Würfeln. Die höhere
Summe (incl. WWMs) gewinnt den Kampf, bei Gleichstand der Verteidiger.
Die Verluste werden über die gewürfelten 6er (=2 Steps getroffen) und
4er (=1 Step getroffen), der Gewinner Trifft zudem noch auf 4 (=1
Step).
Das mutete mir zuerst sehr seltsam an, denn ob man mit 10 gegen 5 oder
mit 20 gegen 5 Antritt, macht "nur" einen WWM von +2 aus (+2 WWM bei
10:5, +4 WWM bei 20:5), der zahlenmässig unterlegende kann durch einen
glücklichen Wurf so eine Schlacht locker gewinnen. Nach einem Kampf
muss der unterlegene darauf Würfeln wie der Rückzug vonstatten geht.
Geordnet oder fluchtartig - ist es die flucht, dann gibt es nochmal
einen D6 an Steps schaden (ggf. halbiert). Der Sieger der Schlacht
bekommt dafür ein bestimmtes Mass an politischer Kontrolle - die halbe
Stepzahl die dem Verlierer hinzugefügt wurde bekommt der Gewinner als
"Kriegsglück". Für jeden Punkt Kriegsglück kann er ein Gebiet unter
die politische Kontrolle bringen. In dem Kampfgebiet und an die
angrenzenden Gebiete. Nach etwas Eingewöhnung hat mir das System aber
durchaus gefallen, denn es passt imo doch sehr gut zu der Zeit.
Neben dem Kampf ist die Stabilität der Republik eine (DIE) wichtige
Sache, denn es ist das vorrangige Ziel des Sertorianers die Republik
zu destabilisieren. Der Sertorianer hat direkten und indirekten
Einfluss darauf: Jede Legion die der Republikaner aushebt bringen 1
Punkt Destabilisierung, jede Schlacht die der Republikaner verliert
bringen 1 Punkt Destabilisierung, jede Provinz die er verliert 1 Punkt
und auch am Ende jeder Runde darf der Republikaner eine max. Anzahl an
Legionen haben, jede Legion die er zu viel hat kostet 1 Punkt
Stabilität. Auch gibt es Ereigniskarten mit denen man die Stabilität
beeinflussen kann; Spartacus tut ebenfalls das seine dazu: Jede
Sklaveneinheit die er in die Freiheit führt destabilisiert die
Republik. Natürlich hat der Republikaner auch Möglichkeiten die
Republik wieder zu stabilisieren, aber die Zwickmühle zwischen
Stabilität und den Legionen ist ein
Spartacus hat mir in der ersten Partie gut gefallen. Die Verwandheit
zu Hannibal kann und will es nicht leugnen, es bietet aber für mich
genug Unterschiede. Schmerzlich vermisst man hier als Einsteiger aber
ein Playbook, die Regeln sind zwar vollständig aber sehr
unübersichtlich und Teilweise leider auch verwirrend. (Aus der Regel:
"In SPARTACVS darf man nicht „passen” (d. h. keine Karte spielen).".
Eine halbe Seite später: "Die Operationsphase endet, wenn beide
Spieler keine Karten mehr haben, wenn beide Spieler nacheinander
passen, oder wenn ein Spieler keine Karte mehr hat und der andere
passt.") - man sollte sich aber davon nicht abschrecken lassen, es
lohnt sich!"