GAGA Extrem
15.02.09, 12:33
Wie funktionieren eigentlich genau Belagerungen?
Belagerungen sind ein essentieller Bestandteil des Krieges, aber selbst Jahre nach dem EU3 Release herrscht hier noch eine erschreckende Dunkelheit.
Ich werde im folgenden versuchen, zumindest ein wenig Licht in die Angelegenheit zu bringen, auch wenn für mich noch eine Menge Unklarheiten bestehen.
Wie starte ich eine Belagerung?
Solange man sich im Kriegszustand mit dem Besitzer der Provinz befindet genügt es, ein Regminent mit mindestens 1 Mann in die Provinz marschieren zu lassen.
Was sind die Effekte einer Belagerung?
Zum einen werden alle Verwaltungsoptionen der Provinz blockiert. Bestehende Bauauträge (Einheiten und Gebäude) werden zwar normal weiter gebaut und vollendet, aber der Besitzer kann sie nicht mehr abbrechen.
Die Provinz einen -5% Modifikator auf Bevölkerungswachstum.
Außerdem wird die Provinu durch die Präsenz der eigenen Einheiten stetig geplündert, was den einmalig den Taxwert an den Angreifer überschreibt und den "looted" Modifier aktiviert: -50% tax income, -5% Pop-Wachstum, +5% maximale Attrition, +30% Bauzeit für Einheiten
Wer führt die Belagerung?
Generell ist derjenige Belagerungsführer, der zuerst mit seinen Einheiten in der Provinz ankommt. Das kann insofern von Belang sein, da die KI die unangenehme Gewohnheit hat, die 10k INF stacks des Spielers zum Stürmen zu missbrauchen.
Generell werden alle nachfolgenden Einheiten aufeinander gestapelt (man stelle sich das wie mit den HoI countern vor). Wird die unterste Einheit bewegt oder vernichtet, geht die Führung an den Besitzer der als zweites eingetroffenen Einheit über (usw.).
Es ist jedoch möglich, teile der ersten Belagerungseinheit neu zu formieren: Mittels "Armee aufteilen" Button kann man alle Regimenter bis auf eines aus dem ersten Stack herauslösen.
Wer erhält am Ende die Provinz?
Die Provinz geht am Ende der Belagerung an den Belagerungsführer über.
Sollte dieser jedoch Vasall oder Juniorpartner in einer PU sein, wird sie stattdessen dem Hegemon übertragen.
Wie funktioniert Belagerung?
Etwa alle 30 Tage (zur Abweichung siehe "Defensiveness" weiter unten) findet ein "Siege Check" statt. Dabei prüft das Spiel, ob ausreichend Männer in der Provinz sind um die Belagerung fortzusetzen, ansonsten wird sie lediglich aufrechterhalten.
Um überhaupt einen Siege Roll machen zu dürfen und die Belagerung damit weiterzubringen müssen sich mindesten so viele Männer in der Provinz aufhalten wie die aktuelle Garnisionsstärke beträgt. Diese können auch von mehreren Angreifern stammen, der Truppentyp ist belanglos.
Sollte ausreichende Kräfte vorhanden sein, so wird ein D10 (zehnseitiger Würfel) geworfen. Das Ergebnis wird durch eine handvoll Faktoren und Boni / Mali modifiziert. Je nachdem wie das Endergebnis ausfällt tritt ein bestimmtes Belagerungsereignis in Kraft. Sollte das Ergebnis des Wurfes einen bestimmten Schwellenwert überschreiben kapituliert die Festung.
Die Magische Belagerungsformel:
1D10 - EFL + LSR + SPB + ART = ESR
D10: Ten Sided Dice [Zehnseitiger Würfel]
EFL: Effecive Fort Level [effektives Festungs Level]
LSR: Leader Siege Ratio
SPB: Siege Progress Bonus [Belagerungs Fortschritt Bonus]
ART: Artillery Bonus [Artillerie Bonus]
EDL: Effective Siege Roll [Effektiver Belagerungswurf]
[b]Schlüsseln wir nun die einzelnen Komponenten auf:
1D10:
Eine zufällige Zahl zwischen 0 und 9. Wird bei jedem Wurf neu bestimmt. Selbsterklärend.
EFL (Effective Fort Level):
Das Fortlevel der Provinz mal dem lokalen "defensiveness" Modifikator.
Beispiele:
Level 2 fort @ 0% DEF = EFL 2
Level 4 fort @ 50% DEF = EFL 6
Level 6 fort @ 100% DEF = EFL 12
Level 4 fort @ -50% DEF = EFL 2
Das EFL beeinflusst nur den Abzug beim Siege Roll, nicht aber die größe der Garnision oder die stärker der Fortboni (Missionarchance, etc.).
Was die Rundungen angeht kann ich leider keine Angaben machen: Ob 3.15 nun als 3 gewertet wird oder wie 4 wirkt - keine Ahnung...
LSR (Leader Siege Ratio):
Die Bonuspunkte durch den General mit dem höchsten Belagerungswert in der Provinz. Bei vanilla IN schwankt dieser Wert i.d.R. zwischen 0 und 3 Punkten, je nach Slidern, NIs und Tradition.
SPB (Siege Progress Bonus):
Für jeden Punkte (oder besser gesagt jede 12,5%) Belagerungsfortschritt wird +1 Punkt auf den Siege Roll addiert. Das Maximum liegt bei +8 oder 100%.
ART (Artillery Bonus):
Je nach Menge der vorhandenen Artillerie im Vergleich zum Fort level (nicht etwa dem EFL!) gibt es einen weiteren Bonus. Zu beachten ist, dass auch hier (wie schon bei der Berechnung der Mannzahl zur Fortsetzung der Belagerung) die Anzahl der Männer relevant ist und nicht die Zahl der Regimenter:
Fort Level x 1000 ART: +1
Fort Level x 3000 ART: +2
Fort Level x 4000 ART: +3
Effekte des Siege Roll Ergebnisses
Der Siege Roll kann schwankt also je nach Gegebenheiten zwischen <0 und maximal 24.
Aber was bewirkt das Ergebnis? Nun, auch hier gibt es keine 100% Sicherheit, aber ich würde nach einiger Recherche folgende Ereignistabelle aufstellen:
<5: Status Quo [Status Quo] - kein Effekt
5-7: Food Shortage [Nahrungsknappheit] - +1 (12,5%) auf den Belagerungsfortschritt, -5% Garnisionsstärke
8-10: Water Shortage [Wasserknappheit] - +2 (25%) auf den Belagerungsfortschritt, -5% Garnisionsstärke
11-12: Walls Breached - +2 (25%) auf den Belagerungsfortschritt, Abzüge für Sturmangriffe gesenkt
13-14: Defenders Desert [Verteidiger Desertieren] - -10% Garnisionsstärke
15+: Surrender [Kapitulation] - Fort erobert
[b]Was heißt das nun für mich als Spieler?
Diese Liste und Rechnung ist in sofern nützlich da sie vor allem eines zeigt: Der Tolltip im Ledger ("Will surrender any day now", "Will surrender within X months" ["Kann nun jeden Tag kapitulieren", "Wird binnen X Monaten kapitulieren"]) ist keine Hilfe.
Außerdem hilft die Tabelle bei der Kalkulation von Belagerungszeiten:
Ein Stufe 1 Fort @ 0% DEF das ohne jeden Bonus angegriffen wird, kann mindestens vier Monate halten.
Ein Stufe 4 Fort @ 100% DEF wird ohne Belagerungsboni nicht in absehbarer Zeit eroberbar sein.
Ein Stufe 6 Fort @ 100% DEF ist selbst bei maximalen Boni durch Belagerung quasi uneinnehmbar.
Man sieht, wie wichtig Artillerie im frühen Stadium des Spiels sein kann - und wie schwer sie es später hat:
Zu Beginn reichen 4k ART um gegen ein Stufe 1 Fort einen +3 Bonus zu erhalten - damit sinkt die Chance einen Status Quo in der ersten Runde zu rollen von 50% auf 20%! Wenn man dann überlegt, dass der entstehende Belagerungsverlauf Bonus den Wurf weiter verbessert, wird plötzlich klar, wie wichtig die Bonuspunkte von Siege Leadern und ART sind.
Die Gewinne sind nicht etwa Linear ("ein lausiger Punkt bringt eh nix"), sondern Signifikant. Wo man mit Würfelpech Jahre an einem Stufe 1 Fort sitzen kann ist mit einem +3 Siege Bonus selbst ein zweiter Status Quo in Folge sehr unwahrscheinlich (4%!).
Anderseits leidet die ART natürlich enorm unter den höheren Fort Leveln - um gegen ein Stufe 2 Fort den Bonus zu bekommen braucht man schon 2-8k ART, gegen ein Stufe 3 Fort 3-12k. In Anbetracht dieser Tatsache werden Belagerungspunkte der Generäle noch einmal wichtiger im mittleren und späten Spielverlauf.
Der Effekt von Defensiveness
Defensiveness ist eine Neuerung von IN die nur allzugerne übersehen wird, aber ihr Effekt ist signifikant:
1) Defensiveness erhöht den Abzug beim Belagerungswurf - ein level 2 fort @ 100% DEF ist so gut wie ein level 4 fort wenn es um das Voranschreiten der Belagerung geht.
2) Defensiveness erhöht die Zeit zwischen zwei Siege Checks - mit 100% Defensiveness darf der Gegner nur noch alle 60 Tage einen Siege Roll machen. Zusammen mit dem erhöhten EFL bewirkt das eine enorme Verlängerung der Belagerungszeit. Selbst lausige 10% Defensiveness sind also nützlich - sie verschaffen 3 Tage Zeit pro Monat, verzögern die Belagerung also selbst bei einem Stufe 1 Fort um mehr als einen halben Monat.
3) Defensiveness stärkt die Garnision - ich habe hier keine genauen Zahlen, aber eine Garnision hält bei höherer Defensiveness länger bei Sturmangriffen stand und verursacht somit mehr Verluste am Angreifer.
Ich hoffe ich konnte euch hiermit einen interessanten Einblick in die Kunst der Belagerung geben!
:prost:
Belagerungen sind ein essentieller Bestandteil des Krieges, aber selbst Jahre nach dem EU3 Release herrscht hier noch eine erschreckende Dunkelheit.
Ich werde im folgenden versuchen, zumindest ein wenig Licht in die Angelegenheit zu bringen, auch wenn für mich noch eine Menge Unklarheiten bestehen.
Wie starte ich eine Belagerung?
Solange man sich im Kriegszustand mit dem Besitzer der Provinz befindet genügt es, ein Regminent mit mindestens 1 Mann in die Provinz marschieren zu lassen.
Was sind die Effekte einer Belagerung?
Zum einen werden alle Verwaltungsoptionen der Provinz blockiert. Bestehende Bauauträge (Einheiten und Gebäude) werden zwar normal weiter gebaut und vollendet, aber der Besitzer kann sie nicht mehr abbrechen.
Die Provinz einen -5% Modifikator auf Bevölkerungswachstum.
Außerdem wird die Provinu durch die Präsenz der eigenen Einheiten stetig geplündert, was den einmalig den Taxwert an den Angreifer überschreibt und den "looted" Modifier aktiviert: -50% tax income, -5% Pop-Wachstum, +5% maximale Attrition, +30% Bauzeit für Einheiten
Wer führt die Belagerung?
Generell ist derjenige Belagerungsführer, der zuerst mit seinen Einheiten in der Provinz ankommt. Das kann insofern von Belang sein, da die KI die unangenehme Gewohnheit hat, die 10k INF stacks des Spielers zum Stürmen zu missbrauchen.
Generell werden alle nachfolgenden Einheiten aufeinander gestapelt (man stelle sich das wie mit den HoI countern vor). Wird die unterste Einheit bewegt oder vernichtet, geht die Führung an den Besitzer der als zweites eingetroffenen Einheit über (usw.).
Es ist jedoch möglich, teile der ersten Belagerungseinheit neu zu formieren: Mittels "Armee aufteilen" Button kann man alle Regimenter bis auf eines aus dem ersten Stack herauslösen.
Wer erhält am Ende die Provinz?
Die Provinz geht am Ende der Belagerung an den Belagerungsführer über.
Sollte dieser jedoch Vasall oder Juniorpartner in einer PU sein, wird sie stattdessen dem Hegemon übertragen.
Wie funktioniert Belagerung?
Etwa alle 30 Tage (zur Abweichung siehe "Defensiveness" weiter unten) findet ein "Siege Check" statt. Dabei prüft das Spiel, ob ausreichend Männer in der Provinz sind um die Belagerung fortzusetzen, ansonsten wird sie lediglich aufrechterhalten.
Um überhaupt einen Siege Roll machen zu dürfen und die Belagerung damit weiterzubringen müssen sich mindesten so viele Männer in der Provinz aufhalten wie die aktuelle Garnisionsstärke beträgt. Diese können auch von mehreren Angreifern stammen, der Truppentyp ist belanglos.
Sollte ausreichende Kräfte vorhanden sein, so wird ein D10 (zehnseitiger Würfel) geworfen. Das Ergebnis wird durch eine handvoll Faktoren und Boni / Mali modifiziert. Je nachdem wie das Endergebnis ausfällt tritt ein bestimmtes Belagerungsereignis in Kraft. Sollte das Ergebnis des Wurfes einen bestimmten Schwellenwert überschreiben kapituliert die Festung.
Die Magische Belagerungsformel:
1D10 - EFL + LSR + SPB + ART = ESR
D10: Ten Sided Dice [Zehnseitiger Würfel]
EFL: Effecive Fort Level [effektives Festungs Level]
LSR: Leader Siege Ratio
SPB: Siege Progress Bonus [Belagerungs Fortschritt Bonus]
ART: Artillery Bonus [Artillerie Bonus]
EDL: Effective Siege Roll [Effektiver Belagerungswurf]
[b]Schlüsseln wir nun die einzelnen Komponenten auf:
1D10:
Eine zufällige Zahl zwischen 0 und 9. Wird bei jedem Wurf neu bestimmt. Selbsterklärend.
EFL (Effective Fort Level):
Das Fortlevel der Provinz mal dem lokalen "defensiveness" Modifikator.
Beispiele:
Level 2 fort @ 0% DEF = EFL 2
Level 4 fort @ 50% DEF = EFL 6
Level 6 fort @ 100% DEF = EFL 12
Level 4 fort @ -50% DEF = EFL 2
Das EFL beeinflusst nur den Abzug beim Siege Roll, nicht aber die größe der Garnision oder die stärker der Fortboni (Missionarchance, etc.).
Was die Rundungen angeht kann ich leider keine Angaben machen: Ob 3.15 nun als 3 gewertet wird oder wie 4 wirkt - keine Ahnung...
LSR (Leader Siege Ratio):
Die Bonuspunkte durch den General mit dem höchsten Belagerungswert in der Provinz. Bei vanilla IN schwankt dieser Wert i.d.R. zwischen 0 und 3 Punkten, je nach Slidern, NIs und Tradition.
SPB (Siege Progress Bonus):
Für jeden Punkte (oder besser gesagt jede 12,5%) Belagerungsfortschritt wird +1 Punkt auf den Siege Roll addiert. Das Maximum liegt bei +8 oder 100%.
ART (Artillery Bonus):
Je nach Menge der vorhandenen Artillerie im Vergleich zum Fort level (nicht etwa dem EFL!) gibt es einen weiteren Bonus. Zu beachten ist, dass auch hier (wie schon bei der Berechnung der Mannzahl zur Fortsetzung der Belagerung) die Anzahl der Männer relevant ist und nicht die Zahl der Regimenter:
Fort Level x 1000 ART: +1
Fort Level x 3000 ART: +2
Fort Level x 4000 ART: +3
Effekte des Siege Roll Ergebnisses
Der Siege Roll kann schwankt also je nach Gegebenheiten zwischen <0 und maximal 24.
Aber was bewirkt das Ergebnis? Nun, auch hier gibt es keine 100% Sicherheit, aber ich würde nach einiger Recherche folgende Ereignistabelle aufstellen:
<5: Status Quo [Status Quo] - kein Effekt
5-7: Food Shortage [Nahrungsknappheit] - +1 (12,5%) auf den Belagerungsfortschritt, -5% Garnisionsstärke
8-10: Water Shortage [Wasserknappheit] - +2 (25%) auf den Belagerungsfortschritt, -5% Garnisionsstärke
11-12: Walls Breached - +2 (25%) auf den Belagerungsfortschritt, Abzüge für Sturmangriffe gesenkt
13-14: Defenders Desert [Verteidiger Desertieren] - -10% Garnisionsstärke
15+: Surrender [Kapitulation] - Fort erobert
[b]Was heißt das nun für mich als Spieler?
Diese Liste und Rechnung ist in sofern nützlich da sie vor allem eines zeigt: Der Tolltip im Ledger ("Will surrender any day now", "Will surrender within X months" ["Kann nun jeden Tag kapitulieren", "Wird binnen X Monaten kapitulieren"]) ist keine Hilfe.
Außerdem hilft die Tabelle bei der Kalkulation von Belagerungszeiten:
Ein Stufe 1 Fort @ 0% DEF das ohne jeden Bonus angegriffen wird, kann mindestens vier Monate halten.
Ein Stufe 4 Fort @ 100% DEF wird ohne Belagerungsboni nicht in absehbarer Zeit eroberbar sein.
Ein Stufe 6 Fort @ 100% DEF ist selbst bei maximalen Boni durch Belagerung quasi uneinnehmbar.
Man sieht, wie wichtig Artillerie im frühen Stadium des Spiels sein kann - und wie schwer sie es später hat:
Zu Beginn reichen 4k ART um gegen ein Stufe 1 Fort einen +3 Bonus zu erhalten - damit sinkt die Chance einen Status Quo in der ersten Runde zu rollen von 50% auf 20%! Wenn man dann überlegt, dass der entstehende Belagerungsverlauf Bonus den Wurf weiter verbessert, wird plötzlich klar, wie wichtig die Bonuspunkte von Siege Leadern und ART sind.
Die Gewinne sind nicht etwa Linear ("ein lausiger Punkt bringt eh nix"), sondern Signifikant. Wo man mit Würfelpech Jahre an einem Stufe 1 Fort sitzen kann ist mit einem +3 Siege Bonus selbst ein zweiter Status Quo in Folge sehr unwahrscheinlich (4%!).
Anderseits leidet die ART natürlich enorm unter den höheren Fort Leveln - um gegen ein Stufe 2 Fort den Bonus zu bekommen braucht man schon 2-8k ART, gegen ein Stufe 3 Fort 3-12k. In Anbetracht dieser Tatsache werden Belagerungspunkte der Generäle noch einmal wichtiger im mittleren und späten Spielverlauf.
Der Effekt von Defensiveness
Defensiveness ist eine Neuerung von IN die nur allzugerne übersehen wird, aber ihr Effekt ist signifikant:
1) Defensiveness erhöht den Abzug beim Belagerungswurf - ein level 2 fort @ 100% DEF ist so gut wie ein level 4 fort wenn es um das Voranschreiten der Belagerung geht.
2) Defensiveness erhöht die Zeit zwischen zwei Siege Checks - mit 100% Defensiveness darf der Gegner nur noch alle 60 Tage einen Siege Roll machen. Zusammen mit dem erhöhten EFL bewirkt das eine enorme Verlängerung der Belagerungszeit. Selbst lausige 10% Defensiveness sind also nützlich - sie verschaffen 3 Tage Zeit pro Monat, verzögern die Belagerung also selbst bei einem Stufe 1 Fort um mehr als einen halben Monat.
3) Defensiveness stärkt die Garnision - ich habe hier keine genauen Zahlen, aber eine Garnision hält bei höherer Defensiveness länger bei Sturmangriffen stand und verursacht somit mehr Verluste am Angreifer.
Ich hoffe ich konnte euch hiermit einen interessanten Einblick in die Kunst der Belagerung geben!
:prost: