PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Development Diary #16 - 11.02.2009



G'Kar
11.02.09, 16:06
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=393322


Before we launch into this, let’s recap quickly the important parts from the previous developer diaries. First off we have move remaining attack, we also have designer divisions and each division has an attack frontage. The attack frontage is determined by the composition of the division and doctrines.

So first we’ll start by talking off the effect of division design on combat. Attack frontage is determined by the number of actual combat brigades as opposed to support brigades, now I sure the more observant amongst you are thinking well why not build a one combat brigade division with a large number of support brigades? That would minimise your width while maximising your combat power. Well we’ve put a bit of thought into this problem. What we came up with is the cooperation penalty, the more divisions you have committed into the front line the harder it is for them to cooperate effectively and thus your combat effectiveness starts to drop. Although I should add that this penalty is reduced by doctrine research and having a good theatre commander. Well what happens when you go down the opposite route then, then big division with a wide combat frontage? Well obviously the combat cooperation penalty is reduced, however big divisions are more expensive to supply. This creates two additional headaches for you, firstly in low infrastructure provinces you may simply not be able to supply enough divisions to maintain an adequate force to space ratio, and secondly on the offensive these units will be able to draw even less than the required supplies and take longer to re-supply back up to full offensive ability afterwards. Next is officer requirement, the more brigades a division has the more officers it requires to be fully effective, but we’ll come back to officers a bit later. If you also factor in the longer fronts, a small number of large divisions may simply not be able to hold a long front effectively. Essentially what we have aimed to do is to is try and avoid the one obvious choice and set up a series of strategic choices where different situations require different solutions.

Next onto to officers and shattering. In the top bar there is a percentage value that is your effective officer value. Building divisions increases the amount of officers your army requires, taking casualties reduces your officer value. In each round of combat a unit has a chance to shatter. The formula is based on the effective officer percentage, the casualties a unit has taken (both org and strength), the leadership value of the commander and the experience the unit has. If a unit shatters and does not have a valid supply line then it is simply eliminated. Otherwise the unit loses a large percentage of its strength and reappears in the capital ready to be rebuilt back up to full strength. So basically a well lead, well officers, veteran division to can fight on long past the effectiveness of most normal divisions. Thus late in the war, providing the Germans have been able to maintain there officer value, the majority of their divisions should be highly resistant to shattering. We are aiming to duplicate the effect where highly motivated commanders would assemble to remnants of divisions into battle groups and continue to resist the enemy advance long after effective resistance should of ceased. Just a final note about the shatter effect, since the unit is not eliminated, it will retain some of its accumulated experience. Thus once it is rebuilt from the survivors that did manage to hold cohesion, then it will be a bit more resistant to shattering next time around.

The next thing to move onto is what happens when you retreat. Two changes, firstly comes out of the new combat system with front line and reserves. As the defenders do not leave combat as a stack but as individual units, they will retreat as individual units instead of as a stack. In addition the defenders do not retreat the whole distance out of the province, instead the distance the defender has to retreat is determined by how far the attacker has advanced. So if the attacker has moved 50% of the distance into the province, then the defender only has to retreat 50% of the distance. This logical little change should help make the retreat mechanics work more sensibly.

Another change we have made is a combat effect called push back. Whenever a defender has a unit removed from the line they suffer a pushback and installations in the province suffer damage, this includes infrastructure and fortifications. Here we were aiming for two things. As you assault a fortification line you will steadily over run each strong point in turn, eventually there you will push through the line and it will be as if there are no longer any fortifications. The infrastructure effect is much more interesting, if you quickly overrun the enemy in a province you will capture the infrastructure fairly intact, allowing you to supply your advance much more effectively than if you have fought a long drawn fight that has thoroughly devastated the province. So you’ll need to think a bit about those infrastructure strikes you will be considering using to reduce the ability for defenders to draw supply and slow down reinforcement, because if you can over run the enemy quickly your only going to hurt yourself.

I suppose we should add in a little about combat events. Yes they are in and since we have reworked combat they will have different effects. However we have added a rather important change. There are now specific combat events according to if you are the attacker or the defender. So only the attacker can gain the event breakthrough (which allows his attacking stack to move faster), while only a defender can gain the event delay (which narrows the combat width available reducing both the number of attacker and defenders that can be committed). Each of the 4 doctrine paths has a specific pair of attacking and defending events associated with it (those 2 detailed above come from the spearhead doctrine path) and researching those doctrines increases the chances that those events will happen.

http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/alpha_feb11.jpg

Jorrig
11.02.09, 16:27
Tja, was soll man dazu sagen? Warten wir mal ab, wie das im Spiel aussieht. Klingt ja alles soweit sehr logisch und positiv.

Pionier
11.02.09, 17:15
Hm... also ich weiß nicht, dieser Kampfbericht nimmt ja mehr als 1/3 des Bildschirmes ein.

JoeMill
11.02.09, 17:47
Hm... also ich weiß nicht, dieser Kampfbericht nimmt ja mehr als 1/3 des Bildschirmes ein.

Das wird sicherlich an der Auflösung von 1024x768 liegen. Wie mir scheint, setzen sie mindestens diese Auflsöung vorraus.

Irgendwie ist diese Kampfübersicht noch so nichtssagend. Da sieht man im Moment ja noch nichtmal Modifikatoren, hoffen wir mal, dass das dem Alphastadium zuzusprechen ist. Und man erkennt irgendwie nicht auf den ersten Blick wieviel Platz jetzt so eine Division nun wirklich einnimmt. Scheinbar kann man auch keine Divisionen von Hand aus der Reserve zur Front und umgelehrt schicken :(

CENTURION88
11.02.09, 17:56
Mir sind die roten Linien als Staatsgrenze aufgefallen, vielleicht sind sie ja auch auf der großen Übersicht der politischen Karte erkennbar, wäre zumindest sehr nützlich, meiner Meinung nach. Ansonsten: TOP :)

JoeMill
11.02.09, 18:17
Hab grad im Originalthread gelesen und festgestellt, dass es keine Möglichkeit geben wird, von Hand zu bestimmen was in der Reserve oder an der Front steht. Das entscheidet alles der kommandierende Offizier, wie der das aber entscheidet, dazu hat sich weder Johan noch King geäußert.

Die Diskutieren dort auch grad alle das "Shattern" nunja, ist auf jeden Fall ein tolles Konzept.Ich frage mich da nur, ob eine Luftversorgung in einen Kessel auch als Supplyline zählt und Divisionen die dann in dem Kessel aufgerieben werden, weg sind oder halt shattern ...

MoerkLort
11.02.09, 18:25
Die fünf Mann, die sich nach der Kesselschlacht durch das Feindesland bis zur Hauptstadt zurückgekämpft haben, stellen danach sicher eine Guerrillakampfeinheit :D

Le Prînglé
11.02.09, 19:39
Also, dass die deutschen Soldaten aber auch ständig auf die Füße treten müssen :D

Sensemann
11.02.09, 20:02
Wie ist das eigentlich mit den Verlusten? Seit Doomsday gibt es ja entsprechende Larzarett Techs, auch wenn ich keine Ahnung habe, wie die genau funktionieren. Soweit ich weiß, waren von den im Kampf erlittenen Verlusten durchschnittlich nur 25% Tote. Die anderen 75% sollten irgendwie nach einer gewissen Zeit wieder in den Wehrpflichtigen-Pool oder gar in ihre Stammdivision zurückkehren (ein gewisser Prozentsatz an Kriegsversehrten ist dabei natürlich abzuziehen. Ich hoffe mal, dass das irgendwie simuliert wird!

Garfield
11.02.09, 22:35
Die fünf Mann, die sich nach der Kesselschlacht durch das Feindesland bis zur Hauptstadt zurückgekämpft haben, stellen danach sicher eine Guerrillakampfeinheit :D

Wenn es Profis sind :)
Stand ja so im Text ^^

TRACID
11.02.09, 23:01
bei einer kesselschlacht gibts sowas nicht da - kein nachschub/rückzugsweg = kein "shattern" sondern einheit vernichtet.

stellt dar das von zerschlagenen einheiten kader/veteranen übrigbleiben die zusammen mit leuten die grade auf urlaub/in heimatlazaretten waren das Rahmenpersonal für eine Wiederaufstellung der Einheit stellen (was ja historisch dauernd passierte). Vorteil: man muss die einheit nicht neu bauen, sondern nur auffüllen (mit mp und IK) UND sie hat einen erfahrungsvorteil gegenüber frisch produzierten Divs wegen den Veteranen.

JoeMill
12.02.09, 00:05
Ja das ist mir klar werter Tracid, deswegen fragte ich mich ja auch, ob eine etwaige Luftversorgung als Nachschub/Rückzugsweg herhalten kann. Wie zum Beispiel Offiziere der 6. Armee ausgeflogen worden, bevor der Flughafen flöten ging.

[B@W] Abominus
12.02.09, 00:42
Der Shatterfaktor sagt also aus, wie schnell Einheiten weglaufen?

TRACID
12.02.09, 00:48
nein gar nicht. hat damit nix zu tun.
ich versuchs nochmal...

eine einheit, die wenig erfahrung hat, schlecht geführt ist und große verluste erleidet (es kann auch noch andere faktoren geben...), kann "shattern". das heißt, das sie vernichtet wird. wenn das passiert, gibt es 2 möglichkeiten....1. es gibt einen nachschubweg für die einheit, dann erhält man dieselbe einheit in der hauptstadt mit minimaler mp (und erfahrung) zum wiederauffüllen. 2. es gibt keinen nachschubweg....dann ist die einheit halt weg.

[B@W] Abominus
12.02.09, 00:53
Also ist es wie in HOI II, außer dass die Einheit, wenn die oberen Faktoren in einer ominösen, aber aufgrund der Modbarkeit vermutlich nachvollziehbaren, Rechnung positiv ausfallen, wieder zurück in der Hauptstadt landet...

Somit würde z.B. eine Einheit Amerikaner von Verdun aus TSCHABENG nach Washington gebeamt werden, natürlich nur mit einer extremst kleinen Anzahl an Stärke.

Ist die Truppenstärke immer noch mit 100 angegeben, oder realistisch wie in Victoria?

Ruprecht I.
12.02.09, 00:54
Man kann also schwache Gegner überrollen, ohne erst lange und umständlich zu kesseln?
Könnte die ersten Wochen bei Barbarossa interessant machen.

[B@W] Abominus
12.02.09, 00:56
Man kann also schwache Gegner überrollen, ohne erst lange und umständlich zu kesseln?
Könnte die ersten Wochen bei Barbarossa interessant machen.

OMG! :eek: Da hab ich ja gar nicht dran gedacht. Das ist ja extremst geil! Ich dachte, die Truppen werden nur durch Kampfeinwirkungen vernichtet, so wie im Vorgänger... wenn das stimmen sollte... YEAH!

Ruprecht I.
12.02.09, 01:00
Zumindest würden die Divisionen schwerst angeschlagen in die Hauptstadt zurückgeworfen.
Oder kann man Nachschublinien auch komplett aus der Luft ausradieren? Dann würde das noch interessanter werden. Erst gezielte Luftschläge, dann Bodenangriff, und aus die Maus.

Rantanplan
12.02.09, 01:07
Also nach allem was ich bisher gelesen und gehört habe ist mir eines klar.
Bevor ich mir das Game kaufe warte ich auf den ersten AAR hier im Forum...:D

Elvis
12.02.09, 04:03
Man kann also schwache Gegner überrollen, ohne erst lange und umständlich zu kesseln?
Könnte die ersten Wochen bei Barbarossa interessant machen.

Ob das so toll wird?
Da habe ich vor dem geistigem Auge gerade Panzer-Superstecks, die keine andere Aufgabe haben als immer mal kurz kleinere Feindarmeen anzutippen, bis der Gegner anfängt auszubluten und die KI wie immer nur orientierungslos die Front hoch und runter läuft um Lücken zu schließen und damit gleichzeitig neue offen zu legen, die wieder angetippt werden vom Superstack etc. etc.

Da muss ich ja nicht mal mehr nach Russland rein um den platt zu machen.:D

Le Prînglé
12.02.09, 07:59
Ob das so toll wird?
Da habe ich vor dem geistigem Auge gerade Panzer-Superstacks, die keine andere Aufgabe haben als immer mal kurz kleinere Feindarmeen anzutippen, bis der Gegner anfängt auszubluten und die KI wie immer nur orientierungslos die Front hoch und runter läuft um Lücken zu schließen und damit gleichzeitig neue offen zu legen, die wieder angetippt werden vom Superstack etc. etc.


War da nicht was von wegen "begrenzte Divisionenanzahl pro Provinz"? ;)

[B@W] Abominus
12.02.09, 08:22
Ach, das wird schon. Russland wird genauso lange dauern wie sonst auch immer gegen die KI :D.

AG_Wittmann
12.02.09, 10:19
Irgendwann wird Johann ein Skynet für Hearts of Iron 3 programmieren ... dann Gnade uns ein schneller Tod ...

MoerkLort
12.02.09, 10:23
Ich denke, dass dieses Feature mit einigem Feintunig ganz nett sein wird. Vielleicht sollte man die Rahmenbedingungen dann noch einmal näher betrachten.

Komischer Kunde
12.02.09, 13:37
Also nach allem was ich bisher gelesen und gehört habe ist mir eines klar.
Bevor ich mir das Game kaufe warte ich auf den ersten AAR hier im Forum...:D

Pah, ich bin schon soooo angespitzt, daß ich schon heute den "Kaufen"-Button drücken möchte ^^

@Elvis
Zu Deiner Superstackbefürchtung gab es von einigen Wochen ein Diary, welches sich mit dem Angriff auf eine gegnerische Provinz beschäftigte. Bitte lies dieses nochmal kurz.

Eine Edith und einen Löschvorgang später:
@Vollkommen Offtopic
Arrrgh... ich bin 1337 !!! Ich haue fortan kein neues Posting raus, sondern editiere nur noch meine alten ^^





Vielleicht halte ich das ja zumindest bis heute 0.00 Uhr durch :D

Ruprecht I.
12.02.09, 17:06
Fraglich wäre auch noch: was heißt eigentlich 'keine Nachschublinie'?
Gar kein Nachschub mehr? Dann wirkt zumindest die Vernichtung der Division eben doch nur in einem Kessel, auf einer Insel oder sonst einem schon räumlich abgeschnittenen Areal. Außer, die Änderung der Routen auf dem Lande brauchen nach Zerbombungen erstmal eine Weile, um umgestellt zu werden.
Aber auch das Zurückwerfen in die Hauptstadt ist doch schon ganz nett. Vorausgesetzt, die KI braucht eine Weile zur Auffrischung und schickt die tatsächlich wieder raus. Sonst sehen Wir schon ein leergeputztes Russland mit vollgestopftem Moskau.

thrawn
12.02.09, 17:13
Sonst sehen Wir schon ein leergeputztes Russland mit vollgestopftem Moskau.

Und darauf eine nette kleine Bombe:D

Delareon
12.02.09, 17:18
Da bin ich mal gespannt.....
Einheitenlimit pro Provinz und die Einheiten landen in der Hauptstadt, welche dann ganz schnell über das Einheitenlimit kommt, naja solange die Einheiten
dann net durch Versorgungsmangel, weil Limit überschritten trotzdem noch drauf gehen.

Ruprecht I.
12.02.09, 17:22
Hoffentlich heißt das dann nicht, daß auch geshatterte Truppen in eine umzingelte Haupstadt zurückkehren können und man diese dann dadurch quasi durch die Hintertür sturmreif bekommt, ohne auch nur einen Schuß abzugeben, da die überzähligen Divisionen erstmal Kampfnachteile für alle bedeuten würden.

TRACID
12.02.09, 17:22
welches einheitenlimit bitte???

Jorrig
12.02.09, 17:36
Es gab doch nur das Limit von Einheiten, die in vorderster Front kämpfen können, sehe ich das richtig?
Und ich denke, gerade eure Russland-Überlegungen werden in Testspielen der Betatester (und der Entwickler) ganz sicher auffallen. Bei dem System haben sie sich sicher etwas gedacht. Von der Vorstellung her finde ich es nicht so schlecht, wenn sich zerschlagene Einheiten erst einmal irgendwo weit hinter der Front neu sammeln und gruppieren müssen. Ihr Platz muss eben durch andere Einheiten eingenommen werden. Wenn die russischen Einheiten leicht überrannt werden können, müssen sie eben genügend Reserve in der Region haben, um Offensiven verhindern zu können. Mal schauen, wie es sich spielt, das ist für mich am Ende das Hauptkriterium.

Ruprecht I.
12.02.09, 17:39
Es gab doch nur das Limit von Einheiten, die in vorderster Front kämpfen können, sehe ich das richtig?
Also kein allgemeines stack-limit mehr?
Und auch sonst keine Nachteile für zuviele Truppen auf engstem Raum?
Dann wäre ein solches Moskau wirklich die Hölle...

G'Kar
12.02.09, 17:41
Es gibt kein Einheitenlimit, aber Attrition in vollgestopften Provinzen - soweit ich weiß.

Delareon
12.02.09, 21:33
Ok dann hab ich das mit dem Limit falsch verstanden, nun gut Abnutzung ist dann jedoch nicht viel besser, muß man seine Einheiten schnell aus der Hauptstadt wieder abziehen. Ob das die AI auch kapiert?
Ich erhoffe mir ja das diesmal die AI nicht soviele Cheats braucht wie in den bisherigen Versionen.

G'Kar
12.02.09, 22:39
Die KI von EU3:IN ist ganz ordentlich, wäre sie in HoI 3 ähnlich, könnte ich damit leben.

thrawn
13.02.09, 12:26
Die KI von EU3:IN ist ganz ordentlich, wäre sie in HoI 3 ähnlich, könnte ich damit leben.

Das störendste an der Hoi 2 KI ist ja die Störanfälligkeit.
Wenn der Duce mal nicht historisch vorgeht, bleibt die Deutsche KI ja vollkommen Inaktiv. Das ändert sich in der Regel erst wenn der Duce in Moskau steht.

IhP
14.02.09, 03:04
Was ich ein wenig schade finde, ist die Tatsache, dass jedweger Nachschubweg wieder einmal vom Kapital ausgeht. Ich stell mir dabei immer vor, dass in Berlin ein rieeeesiger Nachschubstapel im Tiergarten liegt...
Dass irgendwo eine organisatorische Zentrale ist, ist mir ja klar, aber ich hatte gehofft, dass es für Nachschublinien keine alleinige Ausgangsprovinz gibt, sondern das Ganze aufs Land verteilt wird.
So dass, sagen wir mal, unsere umfassende Zangenbewegung '45 auch von München (oder allgemein, dem "Land") aus versorgt werden kann und nicht aufs eingeschlossene Berlin angewiesen ist.

Naja, hoffentlich kann man individuelle Nachschublager anordnen, über welche die Frontversorgung laufen kann. Das wäre für mich die Krone des Nachschubsystems. :)

Gruß
IhP

CENTURION88
14.02.09, 16:12
Ist das nicht n bisschen aufwendig? Ich mein, man müsste dann jeder Einheit sagen von welcher provinz sie versorgt wird, und wenn man das grade mal umstellen möchte, betrifft das bei größeren Ländern dann mehr wie 300 Einheiten oder so.

Arminus
14.02.09, 19:19
Ich stimme mit IhP überein, bei HoI3 hängt nachwievor zu viel von der Hauptstadt ab. Anstelle die Aufstellung und Wiederherstellung in Regionen anzusiedeln...

Garfield
15.02.09, 09:05
Ist das nicht n bisschen aufwendig? Ich mein, man müsste dann jeder Einheit sagen von welcher provinz sie versorgt wird, und wenn man das grade mal umstellen möchte, betrifft das bei größeren Ländern dann mehr wie 300 Einheiten oder so.

Man könnte ja ganzen Armeegruppen Anweisungen geben woher der Nachschub zu rollen hat, z.B. : die Ostfront aus Berlin, die Besatzer in Frankreich aus Paris, das Afrikakorps weißgottwoher. Das wären Sachen von wenigen Klicks.

Spocky
15.02.09, 09:41
Schöne Aussichten ( schade das ich im August wahrscheinlich nicht da bin )
Eine dumme Spinnerei meinerseits zum Thema auffrischen.

Mich würde es auch nerven wenn ständig Einheiten weggebeamt werden( das kann glaube ich einem Japaner auch Kopf und Kragen kosten ).

Was wäre sich angeschlagene Einheiten zum nächsten nicht an der Fron befindlichen HQ zurückziehen zum auffrischen ?

G'Kar
15.02.09, 12:39
Diese Fixierung auf die Hauptstadt halte ich auch für bedenklich und nicht sonderlich realistisch. Zwischen Ärgernis für den Spieler und Exploitmöglichkeit (mehr Truppen für die belagerte Hauptstadt oder die Hauptinsel) ist dabei erstmal alles drin.

MoerkLort
15.02.09, 19:27
Diese Fixierung auf die Hauptstadt halte ich auch für bedenklich und nicht sonderlich realistisch. Zwischen Ärgernis für den Spieler und Exploitmöglichkeit (mehr Truppen für die belagerte Hauptstadt oder die Hauptinsel) ist dabei erstmal alles drin.

Dem kann ich mir nur anschließen.

Mantikor
15.02.09, 23:59
Die Änderungen klingen gut. Ich befürchte allerdings das es durch die viele Provinzen bei den Kämpfen etwas unübersichtlich werden könnte.