PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : War in the east



Monty
14.12.08, 17:43
ein kleiner Thread bei Matrix dazu

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1972401

Mortimer
14.12.08, 19:24
Danke für die Info, werter Monty!

O Gott, hoffentlich kommt das Spiel nicht erst 2010, sondern doch schon nächstes Jahr...:geistlicher:.

Wenn der gute Gary das Niveau von WbtS halten oder gar überbieten kann, wird das bestimmt der Brüller.

Hasardeur
14.12.08, 19:26
Hat Gary schon mal ein wirklich schlechtes Spiel gemacht ? :D

Ich fürchte nur, dass man WbtS nicht mit "War in the East" vergleichen können wird. Ob das Spiel in seinem zu erwartenden Umfang für mich noch spielbar sein wird, wird sich zeigen.

Gruss

Spartan
14.12.08, 19:29
Sagen wir mal lieber, es wäre der Brüller, wenn es sich auf dem Niveau von WbtS bewegen würde. Nach mittlerweile zwei 'light' Titeln in Folge erhoffen Wir uns wieder ein Spiel mit dem Detaillevel von WitP.

Mortimer
14.12.08, 19:34
Sagen wir mal lieber, es wäre der Brüller, wenn es sich auf dem Niveau von WbtS bewegen würde. Nach mittlerweile zwei 'light' Titeln in Folge erhoffen Wir uns wieder ein Spiel mit dem Detaillevel von WitP.

Werter Spartan,

leider verstehe ich Eure Äußerung nicht so ganz. Wenn ich mich nicht täusche, meint Ihr doch mit den "light"-Titeln WaW und gerade auch WbtS... Zumindest sind das meines Wissens die letzten beiden Spiele von GG.

Hasardeur
14.12.08, 19:38
Werter Mortimer,

Spartan hat sich, so wie ich es verstanden habe, durchaus nicht abwertend zu den beiden Titeln geäußert. Sie spielen aber, vergleichen z.B. mit WitP, auf einem anderen Detaillevel und der werte Spartan wünscht sich für den nächsten Titel etwas schwerere Kost.

Das "light" war also nicht abwertend gemeint, das unterstreichen auch die " "" " ! :)

Liebe Grüsse

Mortimer
14.12.08, 19:58
Werter Mortimer,

Spartan hat sich, so wie ich es verstanden habe, durchaus nicht abwertend zu den beiden Titeln geäußert. Sie spielen aber, vergleichen z.B. mit WitP, auf einem anderen Detaillevel und der werte Spartan wünscht sich für den nächsten Titel etwas schwerere Kost.

Das "light" war also nicht abwertend gemeint, das unterstreichen auch die " "" " ! :)

Liebe Grüsse

Lieber Hasardeur,

meine Nachfrage bezog sich darauf, daß mir die Aussage von Spartan irgendwie logisch widersprüchlich erscheint (aber vielleicht verstehe ich sie in der Tat auch nur falsch). Ich habe einerseits ein Lob für das Niveau von WbtS daraus entnommen (als Maßstab für War in the east) und gleichzeitig einen (sanften) Tadel für WbtS, sofern War in the east nicht so light sein soll, wie die letzten beiden Spiele von GG (und dazu müßte man WbtS ja zählen). Ich habe gar nichts gegen die Meinung des werten Spartan, mir geht es nur um das rechte Verständnis seiner Aussage... :)

Hasardeur
14.12.08, 20:04
Lieber Mortimer,

Spartan hat schlicht WbtS ein hohes Niveau bescheinigt und wünscht sich nun selbiges für den neuen Titel, allerdings mit mehr Details ! :)

Grüsse

Mortimer
14.12.08, 20:16
Lieber Mortimer,

Spartan hat schlicht WbtS ein hohes Niveau bescheinigt und wünscht sich nun selbiges für den neuen Titel, allerdings mit mehr Details ! :)

Grüsse

Sehr schön, lieber Hasardeur! Damit habt Ihr alle Widersprüche (ob scheinbare oder tatsächliche) aufgelöst und Klarheit geschaffen. Meine Denke ist vielleicht manchmal zu kompliziert...:D

Ladegos
14.12.08, 20:19
Spartans Wunsch hat bei mir Interesse geweckt.

Gibt es denn schon etwas mehr Aussagen/Informationen über diese Spiel?

Ich hab zudanken.:prost:

Spartan
14.12.08, 20:26
Ihr habt mich hier beide falsch verstanden. :)

Mir sind die meisten neueren Wargames - und dazu zähle ich auch die letzten Grigsby-Titel - einfach zu 'gamey'. Soll heißen, sie haben für meinen Geschmack zu wenig Simulationscharakter und gehen zu weit in Richtung Videogame. Wenn ich so etwas will, dann schieben ich zwischendurch gerne mal eine Runde Silent Hunter oder CoD ein. Aber in Bezug auf Strategie bevorzuge ich detailliertes Micromangement und umfangreiche logistische Planung.

Hohenlohe
14.12.08, 20:27
Ich hab mir mal den Matrix thread zu War in the East durchgelesen.Also,wenn dieses Spiel von Gary so in etwa ein Mittelding zwischen WIR und WITP wird,dann werde ich es mir kaufen.Ich weiss ehrlich kaum noch,wie oft ich WIR gespielt habe und als Deutscher gewonnen habe.Aber dieses Spiel scheint wieder so ein typisches GG-Produkt zu werden.Man muss es einfach haben als "altes Frontschwein".Leider schreckt mich WITP aufgrund der möglichen Spieldauer und Spielintensität etwas ab vom spielen,aber ein Spiel mit weekly turns wäre für mich machbar.Ich seh mich schon dabei,wie ich ein Event bei den Russen auslöse wie "Stalin assassinated by a military coup" so wie es so ähnlich in WIR -War in Russia - der Fall war.Mein damaliger special trick war,den Russen Leningrad abzunehmen und dann mit den verstärkten Finnen und früh produzierten Tigern Mitte 1942,spätestens Ende 1942, den Russen ein entsprechendes Ende zu bereiten.Tja,ja die lieben alten Erinnerungen*schwelg*,man möchte nochmal 30 Jahre alt sein und WIR auf ner alten 386er Maschine spielen...*seufz*

herzliche grüsse

Hohenlohe,der es kaum bis 2010 abwarten kann...*großerseufzer*:D:rolleyes::smoke::cool:

Spartan
14.12.08, 20:31
Spartans Wunsch hat bei mir Interesse geweckt.

Gibt es denn schon etwas mehr Aussagen/Informationen über diese Spiel?

Ich hab zudanken.:prost:

Es existiert, abgesehen vom bereits erwähnten Thread im Matrix-Forum, eine Randnotiz im dev diary von 2by3, nachdem War in Russia ein 'monster-game' werden soll. Das läßt sowohl Raum für Spekulationen offen, als auch die Hoffnung auf einen schwergewichtigen Ostfront-Titel.

Hasardeur
14.12.08, 21:03
Ihr habt mich hier beide falsch verstanden. :)

Mir sind die meisten neueren Wargames - und dazu zähle ich auch die letzten Grigsby-Titel - einfach zu 'gamey'. Soll heißen, sie haben für meinen Geschmack zu wenig Simulationscharakter und gehen zu weit in Richtung Videogame. Wenn ich so etwas will, dann schieben ich zwischendurch gerne mal eine Runde Silent Hunter oder CoD ein. Aber in Bezug auf Strategie bevorzuge ich detailliertes Micromangement und umfangreiche logistische Planung.

Nun, dem Anspruch kann dann derzeit aber wirklich nur WitP gerecht werden, selbst das von vielen Regenten so sehr geliebte TOAW ist an manchen Stellen extremst "gamey" ! :)

Die Option, jeden Aspekt bis ins kleinste Detail zu planen, ist sicher reizvoll, für mich ist so ein Spiel allerdings zu groß - und in gewisser Weise auch unhistorisch, weil sich ein Oberbefehlshaber der Pazifikstreitkräfte eher um politische Aspekte kümmern musste als z.B. über die Flughöhe einzelner Staffeln ! :)

Offensichtlich scheint es aber einen Markt für Dinge zu geben, die "gross" sind. Also müsste ich mir also eigentlich 2 Spiele von GG wünschen. Ein für mich spielbares und ein wirklich großes für Leute, die auf so etwas wert legen ! :D

Liebe Grüsse

Mortimer
14.12.08, 21:28
Ihr habt mich hier beide falsch verstanden. :)

Mir sind die meisten neueren Wargames - und dazu zähle ich auch die letzten Grigsby-Titel - einfach zu 'gamey'. Soll heißen, sie haben für meinen Geschmack zu wenig Simulationscharakter und gehen zu weit in Richtung Videogame. Wenn ich so etwas will, dann schieben ich zwischendurch gerne mal eine Runde Silent Hunter oder CoD ein. Aber in Bezug auf Strategie bevorzuge ich detailliertes Micromangement und umfangreiche logistische Planung.

Hm, ich weiß nich´... Unter einem Videogame verstehe ich so etwas wie Final Fantasy oder Mario Kart :D.

Sehr interessant, wie immer wieder die Grundsatzdebatte "Monstergame mit allen Details vs. abstraktere Systeme mit erhöhter Zugänglichkeit/Spielbarkeit" aufflammt... Ich votiere ja jetzt immer mehr für letztere...:)

Aus den diversen Verlautbarungen über WitP entnehme ich, daß dieses Spiel alle Ebenen (strategisch, operativ und taktisch) vereinigt. Das ist hochinteressant und mag im Falle von WitP auch geglückt sein, was ich als Nicht-Kenner des Spiels nicht beurteilen kann. In den meisten Fällen geht aber schon der Versuch, auch nur zwei dieser Ebenen mit allen Konsequenzen zu verbinden, eher schief - oder es wird dann doch eine Ebene zugunsten der anderen vernachlässigt... Ich hoffe auf ein War in the east, das eher in die Richtung WbtS geht, meinetwegen auch mit einem Grad mehr an Komplexität. Ich will aber nicht gezwungen sein, jedes Pak-Geschütz selbst aufmunitionieren zu müssen...;)

Spartan
14.12.08, 22:26
Ich denke schon, daß man Micromanagement im vertretbaren Rahmen halten kann, ohne gleichzeitig Details opfern zu müssen. Beispielsweise durch die Implementierung einer wirksamen chain-of-command.

Der Reiz von Wargames liegt doch darin, für militärische Problemstellungen bessere Lösungsansätze zu finden als es die kommandierenden Befehlshaber früherer Zeiten taten und um das einigermaßen realistisch zu modellieren ist es notwendig, daß der Spieler all jene Faktoren in seine Planung miteinzubeziehen hat, welche die historischen Vorbilder auch berücksichtigen mußten.

Mortimer
15.12.08, 00:04
Ich denke schon, daß man Micromanagement im vertretbaren Rahmen halten kann, ohne gleichzeitig Details opfern zu müssen. Beispielsweise durch die Implementierung einer wirksamen chain-of-command.

Der Reiz von Wargames liegt doch darin, für militärische Problemstellungen bessere Lösungsansätze zu finden als es die kommandierenden Befehlshaber früherer Zeiten taten und um das einigermaßen realistisch zu modellieren ist es notwendig, daß der Spieler all jene Faktoren in seine Planung miteinzubeziehen hat, welche die historischen Vorbilder auch berücksichtigen mußten.

Eine einigermaßen realistisch funktionierende Kommandokette ist in der Tat ein faszinierendes Konzept, nur meines Wissens noch nicht oft umgesetzt worden. Ihr kennt ja, glaube ich, CotA und vielleicht den Vorgänger Highway to the Reich. In diesen Spielen ist das gut gelöst worden. Oft ist es ja so, daß man einfach einen historischen Kommandanten hinzufügt und dann bekommen die Einheiten irgendwelche Boni. Wenn aber die Einheiten die Befehle selbst umsetzen müssen und je nach Situation auch mal anders entscheiden usw., dann ist das eine andere Sache...

Was mir vorschweben würde, wäre das System von CotA auf einer höheren Ebene, etwa Generalstab. Der Spieler plant am grünen Tisch und leitet seine Anweisungen an die Subordinierten weiter, die dann selbständig mit ganzen Divisionen oder Korps agieren. Dies in einer WEGO-Ausführungsphase, in der man mit den unvorhersehbaren Aktionen des Gegners konfrontiert wird... Ich glaube, das niemals erschienene "Road to Moscow" basierte auf dieser Idee. Ich weiß natürlich nicht, ob man das so hinbekommen kann, daß auch ein befriedigendes Spiel gegen die KI möglich ist. Bei der Engine von HttR bzw. CotA funktioniert das zumindest...

Was eine wirklich realistische Feldherren-Perspektive angeht, so bezweifle ich jedoch, daß es Aufgabe eines Spieles ist, dies nachzubilden. Ist es Realismus, daß man z.B. in WitP mehr oder minder die totale Kontrolle über alle Aspekte und Details eines gesamten Kriegsschauplatzes hat? Wie Hasardeur schon gesagt hat: ein echter Feldherr kümmert sich nicht um die Flughöhe einer einzelnen Jägerstaffel... Aber was solls? Es kommt darauf an, ob es in einem Spiel Spaß macht...

Spartan
15.12.08, 00:38
Was mir vorschweben würde, wäre das System von CotA auf einer höheren Ebene, etwa Generalstab. Der Spieler plant am grünen Tisch und leitet seine Anweisungen an die Subordinierten weiter, die dann selbständig mit ganzen Divisionen oder Korps agieren. Dies in einer WEGO-Ausführungsphase, in der man mit den unvorhersehbaren Aktionen des Gegners konfrontiert wird... Ich glaube, das niemals erschienene "Road to Moscow" basierte auf dieser Idee.

So etwas Ähnliches schwebt mir auch vor, nur mit einer ausgeprägteren Logistik. :)

Monty
15.12.08, 17:02
Ich erwarte eigentlich einen gewissen Quantensprung.Aber ich bin mir auch sicher ,das es kein richtig neues Spiel im Vergleich zum WIR wird.Es wird sicherlich auf WIR aufbauen,natürlich mit neuerem Interface und sonstigen.
Zwischen Pacwar und WITP liegen Welten.Ich glaube WITE liegt irgendwo zwischendrin

Mortimer
15.12.08, 20:45
So etwas Ähnliches schwebt mir auch vor, nur mit einer ausgeprägteren Logistik. :)

Nachschub, Kommunikations- und Verkehrswege, Ausbau von Basen etc. sollten auf alle Fälle eine wichtige Rolle spielen. Ich muß auch sagen, daß mir dieser Punkt an der WitP-Engine gut gefällt (kenne aus eigener Spielerfahrung zumindest "Uncommon Valor").


Ich erwarte eigentlich einen gewissen Quantensprung.Aber ich bin mir auch sicher ,das es kein richtig neues Spiel im Vergleich zum WIR wird.Es wird sicherlich auf WIR aufbauen,natürlich mit neuerem Interface und sonstigen.
Zwischen Pacwar und WITP liegen Welten.Ich glaube WITE liegt irgendwo zwischendrin

WIR habe ich leider nicht gespielt, lag zeitlich vor meinem Einstieg in den Wargame-Bereich. Habe es mir mal vor einer Weile kurz angeschaut, aber die Präsentation ist dann doch für meinen Geschmack zu antik...

Canton
15.12.08, 21:00
Ein Blick auf die 2by3 Seite verrät dies:


The Russian Front (1941-1945)

Development of this game is underway and we expect completion in 2009 or 2010

The game will have the following features:


· 10 miles per hex
· Division sized maneuver units (with some brigades/regiments and build up to Soviet Corps)
· German Corps/Army HQ's and Soviet Army/Front HQ's
· Independent Corps/Army battalions to attach to maneuver units
· Air units by group attached to Army/Front HQ's
· Player or computer controlled production
· Losses in individual vehicles and squads
· Detailed yet automatic accounting for support personnel and supplies
· Rules for shifts in initiative
· Historical Commander ratings
· Accounts for troops/vehicles that are disrupted, disabled and fatigued
· Accurately depicts the need for training units before entering combat


Das dürfte die ein oder andere Spekulation auflösen und man sieht das es Vieles aus Second Front/War in Russia mitbringt.

Spartan
16.12.08, 09:54
So auf den zweiten Blick frage ich mich allerdings, ob die Engine bei wöchentlichen Spielzügen flexibel genug ist, um auch kleinere Szenarios zu modellieren. Von der Belagerung Leningrads mal abgesehen war Barbarossa in erster Linie doch eine Aneinanderreihung von Entscheidungsschlachten, die sich jeweils nur über ein paar Wochen oder Monate hinzogen.

Canton
17.12.08, 04:13
Noch ein posting aus dem März diesen Jahres (Ein erstes kick-of meeting für diesen Titel war übrigens vor 7 Jahren):


Our Russian front game is no longer on hold. In fact, Gary has been very actively working on it for the past 6-8 months. He has been putting in some time on War Between the States, but that game is mostly waiting on Keith to finish the last few items on his to do list (and Keith has been making good progress the past month). Keith has even spent a little time helping Gary with a few GUI issues with the new Russia game. Since last summer Gary has probably spent 50-60% of his time on Russian Front. The big breakthrough came in late January when Gary finally figured out Keith's GUI engine enough to be able to get the game up and playable. The alpha map and data has been around for years, and starting late last summer Gary started recoding most of the combat and supply system which was started in 2001. By January he was ready to put in a basic GUI but was having problems. Thanks to some work he was doing on WBTS, he finally figured out how to get Keith's engine to do some things he needed to do. In February, he started adding a basic GUI so the game can be played. The GUI will have a long way to go, but at least he can start testing things. He's got the AI now playing against itself and is working through the opening moves.

The game is 10 miles per hex (about 190 by 140 hexes). He said in his opening tests it takes the AI nearly 15 minutes to complete the first German turn. It's not that things are particularly slow, it's just that at 10 miles per hex and division scale, the first turn of Barbarossa is a massive undertaking. We were kidding yesterday that the first 2 weeks of the war could be its own scenario that could take a few hours to play (how far can you get in 2 weeks). This will probably compare to the first turn of War in the Pacific for turn length, but we think the game system will give it a higher "fun factor" (and addictive quality) as you make your move.

The game is turn based with an integrated movement and combat phase. That means you move units, conduct attacks (hasty and normal), and then continue to move additional units and conduct additional attacks (including airstrikes). We think production will probably happen during this phase as well, although there is a chance it will be broken out into a unique production phase. When one player is done with their turn, the other player gets to make their moves/attacks/production. The only things that are "automatic/simultaneous" are air interdiction missions that can hit moving units, and automatic CAP that flies to meet enemy airstrikes. I think some kinds of air missions also fly automatically during your turn, while others are plotted. The land game is totally different than War in the Pacific. The air game has some similarities to WitP, but is also quite a bit different. The game uses the "engine" code from A World Divided, but a player would never know that as this only involves under the hood issues and not what the player sees in the game. I think some of the air code is similar to War in the Pacific, but it's probably been changed so much that you wouldn't recognize it.

We still have a long way to go as this game is massive, and the testing time will be long. Since it is weekly turns, we're looking at 200 turns instead of the over 1000 in WitP. This should speed testing, although we're still not sure how long a normal turn will take for players or the AI (once the front is stable). The guts of the simulation doesn't scare me as much as the GUI. Gary's been doing War in Russia games for 25 years now and he knows how to make a good simulation. It will take time to balance but we'll get that right with testing. The hard work will be in getting the interface done in a way that makes it as easy for players to play as possible. Since doing advanced GUI items will involve Keith, this part of the job will probably drag on longer than the work on the underlying code. So we may be doing our initial testing with a GUI that will change dramatically during development. That said, we're hoping that we can start initial testing within a few months. The process usually goes like this:

1) Gary gets the game up and running enough so he can test basic items (basic map, data, and interface).
2) Gary gets a basic AI into the game so he can run AI vs AI tests of his various systems (combat, movement, supply).
3) I get involved testing the basic interface and design.
4) The game gets to where a player can do all of the things that a player needs to be able to do (although with rudimentary GUI), Gary starts improving the AI based on my input.
5) At this point we often will try to have a few people testing the game (me, our data editor, and a few core testers). Work begins on improving the interface, refining the design and improving the AI. At this point the game is usually very difficult to play given the rudimentary interface and number of bugs.
6) We add alpha testers when the game is more stable and a bit easier to play.
7) Testing and development continue, often for many months (or years) until we reach beta, at which point we add more testers and move to finish development.

We're now far along on step 2 and about to reach step 3. I'm looking forward to finishing the last work on WBTS so I can focus on Russian Front. I can't say when we'll get to step 5 and are looking for our first testers, but things are looking much better now than they did even two months ago.


------------------------


May I ask,

1. what about divisions/corps "subunits"? Are they organized like the ones in WIR or WITP?

For Germans, there are corps and army HQ units on the board (and airfield units where air units are located). Divisions, the main unit for movement are assigned to a corps. Smaller units like special tank battalions, AA, engineers, etc. are kept with the corps HQ as corps assets, but loaned out to the corps' divisions for combat based on various leader checks (if the HQ is close enough). So chain of command is important, and keeping your corps (and armies) together is important. Gary is also toying with the idea that a division stacked with the corps HQ can be used as a reserve that may be used to automatically try to counter an enemy attack on another unit in the corps, again based on various checks.

2. will it be possible to merge divs into corps/army counters like in WIR? I liked that approach, esp. with high unit density. Better oversight, less mouse clicks. The only drawback in WIR was that you immobilized a corps/army for a turn, when you transfered a new div to it. And: the special supply was a bit annoying, because of the many mouse clicks it involved.

You cannot create corps/army counters, and at 10 miles per hex wouldn't want to. The Russians however will have an ability to use their mech brigades and infantry divisions to build corps units (tank and mech corps are just oversized divisions, while infantry corps will allow the numerous Russian infantry divisions to combine into larger formations). Like Gary's earlier games, the Russian organization will change as it did historically, and will have HQ units of the appropriate designations that will work in ways similar to the German Corps/Army structure.

Thanks for designing it with a 1 week turn /division scale!!
I like that approach very since many years. Playing a WIR game even right now. Thinking, PW is even more punky than WITP! Because it's faster to play.

Our design goal is to blend the ease of play aspects of the old SPI boardgame War in the East with Gary's ability to add detail. At 10 miles per hex though, it's even more detailed than WitE which was 20 miles IIRC. I remember waiting anxiously in high school to get my pre-ordered copy of the original War in the East, and the summer of 1974 I spent playing it solitaire. A year later I actually found 3 other people to play a team game that was set up on my uncle's ping pong table in his garage. I loved that game, and if ours can bring back half the fun I had with WitE, I'll be very happy. I also tried Drang Nach Osten in the seventies, but never was able to invest the time to get very far with it.

Oh, and when will you guys movin' to create a WW2, 1 week turns, div scale global game??? Now that would be it!

The whole war will be tough. Europe might be doable someday, if we live long enough.

Regards

-----------------------------------

Canton
20.02.09, 01:05
Endlich gibt es mal ein update im Dev diary. Besonders schön ist das es sich zum Grossteil dem kommenden Osfronttitel widmet:

http://www.2by3games.com/devjournal/journal20090215.html

dooya
20.02.09, 10:52
Endlich gibt es mal ein update im Dev diary. Besonders schön ist das es sich zum Grossteil dem kommenden Osfronttitel widmet:

http://www.2by3games.com/devjournal/journal20090215.htmlHey, und sie freuen sich über die "Strategiespiel des Jahres"-Auszeichnung, die Gamershall zusammen mit uns ausgelobt hat. :cool:

Monty
20.02.09, 10:54
Joel macht seine Worte wahr :)

Mortimer
20.02.09, 18:47
Endlich gibt es mal ein update im Dev diary. Besonders schön ist das es sich zum Grossteil dem kommenden Osfronttitel widmet:

http://www.2by3games.com/devjournal/journal20090215.html

Jetzt scheint sich die Sache ja langsam zu verdichten. Ich hoffe stark auf einen Release noch in diesem Jahr, wobei ich da auf das dritte oder eher noch vierte Quartal tippen würde...

Monty
20.02.09, 19:47
Ich werde das Gefühl aber nicht los, dass WITE auf einem bekannten Engine
aufbaut. Allein der Hinweis auf Prüfung von Initiativen sagt mir da einiges....

Hasardeur
20.02.09, 19:59
Lieber Monty,

so wirklich auf der WbtS Engine aufbauen kann WitE aber nicht - immerhin haben wir es hier mit einem Hexfeld zu tun. Vielleicht wurden aber ein paar Anleihen an o.g. Engine gemacht, damit könnte ich aber gut leben.

Gruss

Monty
20.02.09, 20:11
Also eines ist doch mal klar. Auf dem WITP Engine wird es nicht aufbauen, das wird sich kaum eignen. Aber unser guter Gary scheint mittlerweile total auf das WBTS Engine zu stehen. Ob da was ganz Neues kommt ? Weiß nicht, ich weiß nicht. Für eine Neuprogrammierung eines Engines braucht man ne Menge Zeit. Ich bewege mich zwar im absolut spekulativen Bereich, aber irgendwo werden wir in diesem Spiel bekannte Elemente wiederfinden, das muss aber nicht schlecht sein :)

Mortimer
21.02.09, 20:22
An eine nagelneue Engine glaube ich aus den von Monty genannten Gründen auch nicht. In einer der von canton zitierten Aussagen ist von der Waw: AWD-Engine die Rede, und die ist ja schon Grundlage für WbtS. Ich vermute daher, daß das Interface ähnlich wie WaW bzw. WbtS angelegt sein wird. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, arbeitet der Künstler, der die Karte für WbtS gemacht hat, auch bei WitE mit, so daß die Map auch in diese Richtung geht (dann natürlich hexbasiert). Schade, daß es noch keine Screenshots gibt...

Hasardeur
21.02.09, 20:32
Der Punkt, der mir am meisten unter den Nägeln brennt ist die Frage, wie die Kommandostruktur dargestellt wird und ob sich diese flexibel verändern lässt.

Ich bin ebenfalls sehr gespannt, wie es weitergeht mit diesem Titel !

Gruss

Mortimer
21.02.09, 21:19
Der Punkt, der mir am meisten unter den Nägeln brennt ist die Frage, wie die Kommandostruktur dargestellt wird und ob sich diese flexibel verändern lässt.
Gruss

Was im Entwickler-Tagebuch über die Initiative gesagt wird, weist zumindest darauf hin, daß die Kommandostruktur über Korps-, Armee- und Heeresgruppen-HQ bis zu OKW bzw. Stavka reicht. Ich denke schon, daß man Anführer austauschen oder Einheiten anderen HQ´s angliedern kann. Über vieles können wir derzeit nur spekulieren...

Canton
21.02.09, 22:55
Im Vorgänger war es ja auch möglich Kommandeure auszutauschen, da nun aufgrund der Initiativregel, dieses noch wichtiger ist, gehe ich fest davon aus das es auch weiterhin so sein wird; ja eigentlich sein muss.

Ich denke das dies dann auf allen Ebenen möglich ist, vom OKH bis zum Korps HQ, bzw. den entsprechenden Gegenstücken der russischen Seite.

Für mich persönlich ist noch interessant welche Einflussfaktoren es noch gibt. Kann man wieder die Produktion beeinflussen, ist es wie im Vorgänger möglich Divisionen vor dem historischen Erscheinungsdatum aufzustellen und kann man rudimentären Einfluss auf West- und Italienfront nehmen?

All diese Dinge sind wichtig wenn man die Partie auch nach 1941 noch interessant gestalten will.

Canton
21.02.09, 23:30
Hier ist noch ein Auszug aus einem alten Interview, welches im Kern bestätigt das vieles aus "War in Russia" übernommen wird:

Pzm: Ich denke das Spiel USSR 1941-1945 wird für die europäischen Wargamer am interessantesten sein. Wird es mit Euren früheren Arbeiten, wie z.B. "War in Russia", welches nach wie vor das führende Spiel zu diesem Konflikt ist, vergleichbar sein?

J.B.: Es wird in Bezug auf höchste Detaildichte genauso sein, aber das Spielsystem an sich wird anders werden. Kein "Plot System", sondern eher mehr wie Panzer General oder die Panzer Campaigns Serie, wo es möglich ist, in einer Phase die Einheiten zu bewegen und mit ihnen auch anzugreifen. Wir glauben, das man durch diese Eigenschaften die Spiele noch mehr genießen kann - und zusammen mit der Hexfeldgröße von 10 Meilen ( anstatt von 20 ), werden die einzelnen Szenarien wesentlich mehr Spaß bereiten. Aber natürlich wird für diejenigen, die sich die Zeit nehmen wollen und die das Spielsystem lieben, die gesamte Kampagne zur Verfügung stehen. Wir wollen eine Spielbarkeit erreichen, wie sie etwa in dem alten SPI War in the East vorhanden war, welches gut spielbar war, ohne jedoch auf die immensen Details zur verzichten, für die Gary und Keith berühmt sind.

Pzm: In Ihrem früheren Spiel "War in Russia", gab es die Möglichkeit neue Ausrüstung zu entwickeln, Ressourcen und Produktion zu verwalten, sowie Kommandeure einzusetzen, welches hervorragende Eigenschaften waren, die dem Spieler große Freiheiten gaben seine Nation in der Auseinandersetzung zu leiten. Ich wünsche und hoffe, das diese Eigenschaften auch in Ihren neuen Spielen enthalten sein werden.

J.B.: Produktion wird ein großer Teil unserer beiden Spiele, dem WitP und dem Ostfrontspiel, sein - und auch Kommandeure werden integriert werden.



QUELLE (http://www.dergrenadier.de/struktur/archiv/interviews/2by3interview/interview.htm)

Monty
22.02.09, 11:39
Ha, von meiner alten Seite habt Ihr das :-)) Mein alter Mitkämpfer Panzermeyer hat das Interview geführt. Das ist aber lange her :)