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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Movement in WbtS



Hasardeur
17.08.08, 16:24
Hallo,

aufgrund einer Anfrage von Amon und weil es den ein oder anderen auch noch interessieren könnte, versuche ich hier einmal, das Movement in WbtS zu erklären :

Zunächst einmal gibt es unterschiedlich viele Movement Points (MPs) für die verschiedenen Landeinheiten

Milizen + Infanterie : 1 MP
Mounted + Kavallerie : 3 MP
Feldartillerie : 2 MP
Schwere Artillerie : 1 MP

Weiterhin verfügt jeder Kommandeur über Werte für Infantrie, Kavallerie und Artillerie. Wenn man nun errechnen will, wieviel MPs eine Einheit hat, so muss man die MPs der enthaltenden Einheiten zu dem jeweiligen Wert des Anführers addieren.

Ein Beispiel :

General Hasardeur hat den Infantriewert 3 und den Kavalleriewert 2 und den Artilleriewert 1.

Wenn Hasadeur nun ausschließlich Infanterie zugeteilt wird, so hätte seine Einheit 4 MPs (3 für den Infantrieskill und 1 für die Infantrie).

Wenn Hasardeur neben der Infanterie nun auch noch Artillerie zugeteilt würde, so hätte seine Einheit bedauerlicherweise nur noch 3 MPs. Warum das ? Ganz einfach, es gilt immer der Wert der niedrigsten Waffengattung. Bei der Infanterie kommt man zwar auf 4 MPs, Artillerieskill 1 des Anführers und 2 für die Artillerie selbst ergeben aber nur 3 MPs !

So lässt sich recht einfach errechnen, wieviel MPs eine Einheit hat. Bei Truppen ohne Anführer gelten übrigens immer die Werte der Waffengattung.

Etwas komplizierter ist die Berechnung, wieviel eine Bewegung von einem Gebiet ins nächste kostet.

Hier muss zunächst unterschieden werden zwischen den Kosten in der eigenen Bewegungsphase und der Reaktionsphase, in der man auf anberaumte Schlachten der anderen Seite reagieren kann.

Hier erst einmal die Kosten für die einzelnen Gebietstypen (Bewegungsphase/Reaktionsphase) :

Ebene : 2 / 3
Wald : 3 / 4
Sumpf : 4 / 5
Gebirge : 5 / 6
Entlang Eisenbahnstrecken : 1 / 1

Dies alleine war den Machern vielleicht zu einfach, und so gibt es noch weitere Modifikationen :

* Im Winter muss ein MP addiert werden
* Wenn Flüsse überschritten werden und keine Eisenbahn vorhanden ist, wird ein weiterer MP fällig
* Beim Betreten eines vom Gegner kontrollierten Gebiet wird ein MP fällig

Wärend der Reaktionsphase gilt dann noch :

* Ein MP kommt hinzu, wenn die bewegte Einheit keine Initiative hat
* Es kostet ein MP, das Schlachtgebiet zu betreten

So, ich hoffe, ich habe die Bewegung im Spiel halbwegs umfassend erklärt und dabei so wenig verwirrt, wie nur möglich ! :)

Viel Spass im Spiel !

Liebe Grüsse

McClellan
17.08.08, 17:29
Wieso hat denn Feldartillerie mehr Bewegungspunkte als normale Infantrie?
Oder haben die meisten Befehlshaber einen sowieso geringen Artilleriewert?

James Longstreet
17.08.08, 18:00
Wieso hat denn Feldartillerie mehr Bewegungspunkte als normale Infantrie?
Oder haben die meisten Befehlshaber einen sowieso geringen Artilleriewert?


Es ist, meines Wissens nach, so, dass der Artilleriewert eines Infanterie-Kommandeurs immer um eins geringer ist als der Infanteriewert. So gleicht sich das quasi aus.

Hasardeur
17.08.08, 18:30
Falsch, werter Southern_pride ! :)

Es gibt durchaus Anführer mit Inf 3, Art 1 Werten - siehe dazu auch meine Empfehlungen für Südstaaten Anführer.

Feldartillerie ist bespannt und kann daher schneller bewegt werden wie normale Infanterie, die ja zu Fuss unterwegs ist, lieber McClellan.

Liebe Grüsse

James Longstreet
17.08.08, 18:33
Oh, dann hab ich mich also schon wieder geirrt. :o
Jedenfalls bei den allermeisten ist es doch so, oder? Vor allem bei den Leadern mit den besseren Werten.
Jackson, Taylor, Longstreet, Bragg, Johnston, Johnston, Baureguard, Hood, Picket, Cleburne. - haben glaube ich alle ein 3/2 bzw 4/3
Kommandeure mit einem Artilleriewert der gleich dem Infanteriewert ist sind immer Artilleriekommandeure, wenn ich mich nicht irre, oder?

Hasardeur
17.08.08, 18:42
Ihr habt Recht, werter Southern_pride ! :D

Die Kombination 4/3 und 3/2 kommt sehr oft vor, allerdings ist, wie ich ja schon geschrieben habe, auch 3/1 alles andere als ungewöhnlich. Für den Süden wären Polk und Mahone solche Kandidaten, für den Norden gibt es eine ganze Menge davon.

Liebe Grüsse

Mortimer
17.08.08, 19:57
Sehr schöne Erklärung, lieber Hasardeur! Bei den Geländetypen (Wald, Berge etc.) ließe sich noch anfügen, daß neben Eisenbahnen auch ein Straßennetz existiert, wodurch die Anzahl der benötigten MP´s wieder gedrückt wird.

Für die Union kann ich übrigens bestätigen, daß eine große Anzahl der Kommandeure nur einen Artilleriewert von 1 hat.

Monty
17.08.08, 20:08
jetzt habe ich mal ne Frage.Angenommen ein Raid hat die Eisenbahnlinie beschädigt und wird im Zug nicht repariert,fällt dann der günstige MP für die Eisenbahn weg.Konnte das schon wer beobachten ?

Hasardeur
17.08.08, 20:59
Werter Vorsteher,

ja, das kann ich bestätigen ! Mir fällt derzeit nur kein guter Grund als Nordstaatler ein, das Eisenbahnnetz nicht zu reparieren ! :rolleyes:

Liebe Grüsse

Monty
18.08.08, 17:04
schon gesehen,wenn die AI den Südstaatenpart übernahm,die AI Eisenbahnen nicht repariert hat.Auch es ist folgendes zu beobachten.Wenn die AI als Union auftritt,Kentucky aber an den Süden fällt, Fabriken und Bergwerke von der Union demobilisiert werden.Da gibts auch ne Regel dazu, dass in den Randstaaten
trotz Besetzung weiter produziert wird.