Amon
13.08.08, 17:56
Seas of War
Testspiel
Bismarck vs ReLaX
Hier beginnt das Testspiel zwischen Bismarck als Japaner und ReLax als Amerikaner. Ich werde erst einmal einen groben Überblick über den Ablauf und die Handlungsmöglichkeiten der beiden geben und anschließend Schiff und Szenario kurz vorstellen, ehe es auch schon losgehen kann.
Grundsätzlicher Ablauf:
Das Spielsystem von Seas of War ist bereits so ausgelegt, dass alle Befehle am Anfang der Runde gegeben werden müssen und die anschließenden Phasen nur noch die vorgegeben Aktionen ausführen und die Ergebnisse ermitteln. Den Umstand kann man sich im Forenspiel zunutze machen.
Die Spieler erhalten zu Beginn jedes Spielzuges einen Überblick über ihr Schiff, dessen Status und die Position von Freund und Feind. Aufgrund dieser Informationen (mehr hatte ein Kommandant an Bord eines Kriegsschiffes nun auch nicht) geben sie ihre Befehle an mich weiter (per PM oder ICQ, notfalls Mail) und ich führe den nächsten Spielzug durch. Bewegungen können dabei auf einem Koordinatensystem verfolgt werden, Beschuß usw. wird nach den üblichen SoW-Regeln gehandhabt welche sich im anderen Thread nachlesen lassen.
Zum Ende der Runde erhalten die Spieler eine Zusammenfassung was geschehen war und wieder den Überblick über Schiff, Status, Freund und Feind.
Bewegung
Die Befehle zur Bewegung können frei nach Schnauze gegeben werden. Das Schiff ist um 360° frei drehbar, kann gebremst und beschleunigt werden. Der Einfachheit halber wird die gewünschte Geschwindigkeit allerdings nicht in Knoten angebenen, sondern ganz dem Tabletop entsprechend in cm pro Spielzug.
Dinge zu beachten:
Wendekreis: Ein Schiff dreht nicht auf der Stelle. Schiffe der Größe 1-3 und einem Speed von weniger als 20 haben einen Wendekreis von mindestens 650m, alles was schneller und/oder größer ist braucht 850m. Theoretisch kann ein Schiff auf viel kleineren Raum wenden, aber das hier ist keine Hafenlotsen-Simulation.
Bewegung und Schießen: Ein Schiff das sich in einem Spielzug um mehr als 60° dreht kann seine Hauptgeschütze nicht mehr abfeuern, außer es verwendet einen Wendekreis von mehr als 1.850m (= 1 nautische Meile).
Minimalbewegung: Auch reagiert ein Schiff nicht wie ein Auto auf Lenkbewegungen, es ist weitaus träger. Daher bewegt es sich vor jeder Richtungsänderung je nach Geschwindigkeit einige Meter gerade aus ehe es reagiert. Die sind:
Speed < 10: 100m
Speed 10-19: 200m
Speed 20-29: 300m
Speed 30+: 400m
Beschleunigen: Ein Schiff kann um 1/5 seiner Maximalgeschwindigkeit jede Runde beschleunigen, es braucht also 5 Spielzüge um von 0 auf Höchstgeschwindigkeit zu kommen. Sobald es 80% seiner Maximalgeschwindigkeit steigert sich diese aber nur noch mit einer Rate von 1 pro Spielzug. Schiffe, die ihren Kurs pro Zug um mehr als 15° ändern können nicht beschleunigen.
Bremsen: Ein Schiff kann seine Geschwindigkeit um ¼ seiner Maximalgeschwindigkeit pro Spielzug reduzieren, kommt also aus Höchstgeschwindigkeit innerhalb von 4 Zügen zum stehen. Es kann auch volle Kraft zurück befohlen werden, was die Geschwindigkeit um ½ reduzieren kann, aber zugleich eine 10%ige Chance besitzt das die Maschine Schaden erleidet.
Drehung: Schiffe die ihren Kurs ändern werden dabei auch langsamer. Jede Drehung über 15° verlangsamt das Schiff, abhängig von vorheriger Geschwindigkeit (ob über oder unter der Hälfte der Maximalgeschwindigkeit) und der Enge der Kurve (Enge Kurve, oder weiter Kurve, d.h. Durchmesser > 1.850m). Der Extremfall einer engen 120°-Drehung bei höchster Geschwindigkeit verursacht eine Verlangsamung von 8.
Was brauch ich also um dem Schiff einen vernünftigen Bewegungsbefehl zu erteilen?
1.Die Geschwindigkeit (beibehalten, beschleunigen wenn keine Drehung > 15°, abbremsen)
2.Kursänderungen: Können auf verschiedene Art und Weise angegeben werden. Entweder als direkten Kurs (z.B. NE, oder als Gradangabe) oder als Änderung relativ zur gegenwärtigen Richtung (z.B. 30° nach Backbord, 21,5° nach links, usw.)
Beschuss
Beim Beschuss sollten folgende Dinge beachtet werden:
Munitionswahl: Wenn mehrere Sorten zur Auswahl stehen, sollte ich anhand der Distanz und der Panzerung des Zieles meine Munition so wählen, dass die Granaten nicht einfach abprallen. Lieber AP-Granaten verwenden, anstatt die eigentlich tötlicheren HE-Granaten sinnlos Beulen ins Blech machen lassen.
Feuerbereich: Nicht immer können alle Geschütze auf dasselbe Ziel schießen. Wenn ich frontal darauf zuhalte, haben die Heckgeschütze das Nachsehen. Diese sind aber nicht zur Untätigkeit verdammt, sondern können andere Ziele bekämpfen. Ideal ist es aber nur bei einer Breitseite, was meist den Einsatz aller Geschütze ermöglicht.
Zielpeilung: Entfernungen über Wasser abschätzen war nicht immer leicht. Die erste Salve geht in 90% aller Fälle daneben und dient vor allem dazu, Entfernungseinstellung für die nächste Salve genauer abschätzen zu können, der im Regelwerk verwendete Begriff dafür ist 'to straddle' (ich bin für jeden Vorschlag einer sinnvollen Übersetzung dankbar). Wenn es tatsächlich gelingt, das Ziel zu 'straddlen' erhält das schießende Schiff für die nächste Salve einen enormen Bonus auf die Trefferchance und auch erst ab dann kann man von regelmäßigen Treffern ausgehen. Die Chance auf das 'Straddle' liegt ungefähr 25% über der eigentlichen Trefferchance, denn die Geschoße müssen dafür zumindest in der Nähe des Zieles einschlagen.
Bei extremen Entfernungen und Feuergefechten die über den Horizont hinaus gehen ist das 'straddlen' nicht möglich ohne einen nahen Beobachter, da man seine eigenen Wasserfontänen nicht mehr sieht.
Weitere Faktoren: Es gibt zahlreiche weitere Faktoren, welche die Trefferchance beeinflußen, Eigene Geschwindigkeit (sobald > 22), Geschwindigkeit des Zieles (Malus sobald > 25, Boni sobald < 14), eigene Kursänderungen (alles > 15°), Kursänderungen des Zieles (alles > 30°), bisherige Schäden am eigenen Schiff (Brandherde, Hüllentreffer), usw.
Was brauch ich also um einem Schiff einen vernünftigen Schußbefehl zu erteilen?
1.Welche Waffe und mit wievielen Rohren.
2.Welches Ziel.
Damage Control
Der letzte Punkt im Einfluß der Spieler ist die Damage Control. Jedes Schiff hat dazu eine bestimmte Anzahl an Teams (Siehe DC auf dem Datenblatt) welche nur dafür da sind um Feuer und Wassereinbrüche zu löschen, bzw. zu stoppen. Alle anderen Schäden lassen sich in einem laufenden Gefecht nicht reparieren.
Ein Feuer hat am Ende jedes Spielzuges eine 10%ige Chance noch auf andere Teile des Schiffs überzugreifen, mit mehr oder weniger katastrophalen Folgen. Es verringert die Stabilität des Rumpfes, legt alle Waffen für einen Spielzug lahm, breitet sich ins Magazin aus, zerstört Teile der Schiffsaufbauten, usw.
Ein Wassereinbruch greift zu 20% (30% wenn Speed > 20) auf eine andere Sektion über und sorgt so für weiteren Hüllenverlust (man bedenke: Ein Zerstörer hat davon nur zwei, und wahrscheinlich nur noch eine wenn es bereits zum Wassereinbruch kam).
Jedes Team kann beliebig den Gefahrenherden zugeteilt werden und hat jeweils eine 10%-Chance diesen zu beseitigen.
Was brauch ich also um die Damage Control zu koordinieren?
Nur eine Angabe, wieviele Teams ich auf welches Problem ansetze. Sollte keine Angabe erfolgt sein, werden zuerst Wassereinbrüche und dann Feuer bekämpft.
Zusammenfassung
Ich brauche von jedem Spieler zu Beginn einer Runde: Wohin, wie schnell, mit was schieß ich auf was, und was macht meine DC.
Alle Klarheiten soweit beseitigt?
Testspiel
Bismarck vs ReLaX
Hier beginnt das Testspiel zwischen Bismarck als Japaner und ReLax als Amerikaner. Ich werde erst einmal einen groben Überblick über den Ablauf und die Handlungsmöglichkeiten der beiden geben und anschließend Schiff und Szenario kurz vorstellen, ehe es auch schon losgehen kann.
Grundsätzlicher Ablauf:
Das Spielsystem von Seas of War ist bereits so ausgelegt, dass alle Befehle am Anfang der Runde gegeben werden müssen und die anschließenden Phasen nur noch die vorgegeben Aktionen ausführen und die Ergebnisse ermitteln. Den Umstand kann man sich im Forenspiel zunutze machen.
Die Spieler erhalten zu Beginn jedes Spielzuges einen Überblick über ihr Schiff, dessen Status und die Position von Freund und Feind. Aufgrund dieser Informationen (mehr hatte ein Kommandant an Bord eines Kriegsschiffes nun auch nicht) geben sie ihre Befehle an mich weiter (per PM oder ICQ, notfalls Mail) und ich führe den nächsten Spielzug durch. Bewegungen können dabei auf einem Koordinatensystem verfolgt werden, Beschuß usw. wird nach den üblichen SoW-Regeln gehandhabt welche sich im anderen Thread nachlesen lassen.
Zum Ende der Runde erhalten die Spieler eine Zusammenfassung was geschehen war und wieder den Überblick über Schiff, Status, Freund und Feind.
Bewegung
Die Befehle zur Bewegung können frei nach Schnauze gegeben werden. Das Schiff ist um 360° frei drehbar, kann gebremst und beschleunigt werden. Der Einfachheit halber wird die gewünschte Geschwindigkeit allerdings nicht in Knoten angebenen, sondern ganz dem Tabletop entsprechend in cm pro Spielzug.
Dinge zu beachten:
Wendekreis: Ein Schiff dreht nicht auf der Stelle. Schiffe der Größe 1-3 und einem Speed von weniger als 20 haben einen Wendekreis von mindestens 650m, alles was schneller und/oder größer ist braucht 850m. Theoretisch kann ein Schiff auf viel kleineren Raum wenden, aber das hier ist keine Hafenlotsen-Simulation.
Bewegung und Schießen: Ein Schiff das sich in einem Spielzug um mehr als 60° dreht kann seine Hauptgeschütze nicht mehr abfeuern, außer es verwendet einen Wendekreis von mehr als 1.850m (= 1 nautische Meile).
Minimalbewegung: Auch reagiert ein Schiff nicht wie ein Auto auf Lenkbewegungen, es ist weitaus träger. Daher bewegt es sich vor jeder Richtungsänderung je nach Geschwindigkeit einige Meter gerade aus ehe es reagiert. Die sind:
Speed < 10: 100m
Speed 10-19: 200m
Speed 20-29: 300m
Speed 30+: 400m
Beschleunigen: Ein Schiff kann um 1/5 seiner Maximalgeschwindigkeit jede Runde beschleunigen, es braucht also 5 Spielzüge um von 0 auf Höchstgeschwindigkeit zu kommen. Sobald es 80% seiner Maximalgeschwindigkeit steigert sich diese aber nur noch mit einer Rate von 1 pro Spielzug. Schiffe, die ihren Kurs pro Zug um mehr als 15° ändern können nicht beschleunigen.
Bremsen: Ein Schiff kann seine Geschwindigkeit um ¼ seiner Maximalgeschwindigkeit pro Spielzug reduzieren, kommt also aus Höchstgeschwindigkeit innerhalb von 4 Zügen zum stehen. Es kann auch volle Kraft zurück befohlen werden, was die Geschwindigkeit um ½ reduzieren kann, aber zugleich eine 10%ige Chance besitzt das die Maschine Schaden erleidet.
Drehung: Schiffe die ihren Kurs ändern werden dabei auch langsamer. Jede Drehung über 15° verlangsamt das Schiff, abhängig von vorheriger Geschwindigkeit (ob über oder unter der Hälfte der Maximalgeschwindigkeit) und der Enge der Kurve (Enge Kurve, oder weiter Kurve, d.h. Durchmesser > 1.850m). Der Extremfall einer engen 120°-Drehung bei höchster Geschwindigkeit verursacht eine Verlangsamung von 8.
Was brauch ich also um dem Schiff einen vernünftigen Bewegungsbefehl zu erteilen?
1.Die Geschwindigkeit (beibehalten, beschleunigen wenn keine Drehung > 15°, abbremsen)
2.Kursänderungen: Können auf verschiedene Art und Weise angegeben werden. Entweder als direkten Kurs (z.B. NE, oder als Gradangabe) oder als Änderung relativ zur gegenwärtigen Richtung (z.B. 30° nach Backbord, 21,5° nach links, usw.)
Beschuss
Beim Beschuss sollten folgende Dinge beachtet werden:
Munitionswahl: Wenn mehrere Sorten zur Auswahl stehen, sollte ich anhand der Distanz und der Panzerung des Zieles meine Munition so wählen, dass die Granaten nicht einfach abprallen. Lieber AP-Granaten verwenden, anstatt die eigentlich tötlicheren HE-Granaten sinnlos Beulen ins Blech machen lassen.
Feuerbereich: Nicht immer können alle Geschütze auf dasselbe Ziel schießen. Wenn ich frontal darauf zuhalte, haben die Heckgeschütze das Nachsehen. Diese sind aber nicht zur Untätigkeit verdammt, sondern können andere Ziele bekämpfen. Ideal ist es aber nur bei einer Breitseite, was meist den Einsatz aller Geschütze ermöglicht.
Zielpeilung: Entfernungen über Wasser abschätzen war nicht immer leicht. Die erste Salve geht in 90% aller Fälle daneben und dient vor allem dazu, Entfernungseinstellung für die nächste Salve genauer abschätzen zu können, der im Regelwerk verwendete Begriff dafür ist 'to straddle' (ich bin für jeden Vorschlag einer sinnvollen Übersetzung dankbar). Wenn es tatsächlich gelingt, das Ziel zu 'straddlen' erhält das schießende Schiff für die nächste Salve einen enormen Bonus auf die Trefferchance und auch erst ab dann kann man von regelmäßigen Treffern ausgehen. Die Chance auf das 'Straddle' liegt ungefähr 25% über der eigentlichen Trefferchance, denn die Geschoße müssen dafür zumindest in der Nähe des Zieles einschlagen.
Bei extremen Entfernungen und Feuergefechten die über den Horizont hinaus gehen ist das 'straddlen' nicht möglich ohne einen nahen Beobachter, da man seine eigenen Wasserfontänen nicht mehr sieht.
Weitere Faktoren: Es gibt zahlreiche weitere Faktoren, welche die Trefferchance beeinflußen, Eigene Geschwindigkeit (sobald > 22), Geschwindigkeit des Zieles (Malus sobald > 25, Boni sobald < 14), eigene Kursänderungen (alles > 15°), Kursänderungen des Zieles (alles > 30°), bisherige Schäden am eigenen Schiff (Brandherde, Hüllentreffer), usw.
Was brauch ich also um einem Schiff einen vernünftigen Schußbefehl zu erteilen?
1.Welche Waffe und mit wievielen Rohren.
2.Welches Ziel.
Damage Control
Der letzte Punkt im Einfluß der Spieler ist die Damage Control. Jedes Schiff hat dazu eine bestimmte Anzahl an Teams (Siehe DC auf dem Datenblatt) welche nur dafür da sind um Feuer und Wassereinbrüche zu löschen, bzw. zu stoppen. Alle anderen Schäden lassen sich in einem laufenden Gefecht nicht reparieren.
Ein Feuer hat am Ende jedes Spielzuges eine 10%ige Chance noch auf andere Teile des Schiffs überzugreifen, mit mehr oder weniger katastrophalen Folgen. Es verringert die Stabilität des Rumpfes, legt alle Waffen für einen Spielzug lahm, breitet sich ins Magazin aus, zerstört Teile der Schiffsaufbauten, usw.
Ein Wassereinbruch greift zu 20% (30% wenn Speed > 20) auf eine andere Sektion über und sorgt so für weiteren Hüllenverlust (man bedenke: Ein Zerstörer hat davon nur zwei, und wahrscheinlich nur noch eine wenn es bereits zum Wassereinbruch kam).
Jedes Team kann beliebig den Gefahrenherden zugeteilt werden und hat jeweils eine 10%-Chance diesen zu beseitigen.
Was brauch ich also um die Damage Control zu koordinieren?
Nur eine Angabe, wieviele Teams ich auf welches Problem ansetze. Sollte keine Angabe erfolgt sein, werden zuerst Wassereinbrüche und dann Feuer bekämpft.
Zusammenfassung
Ich brauche von jedem Spieler zu Beginn einer Runde: Wohin, wie schnell, mit was schieß ich auf was, und was macht meine DC.
Alle Klarheiten soweit beseitigt?