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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einführung in WBTS: ein kurzer AAR



Mortimer
22.07.08, 22:00
Liebe Regenten,

im Folgenden will ich Euch eine Einführung in „Gary Grigsby´s War Between The States“ (=WBTS) geben. Dies soll in Form eines kleinen AAR´s geschehen, der ein oder zwei Züge aus einer meiner laufenden Partien gegen die KI demonstriert. Kritiken, Kommentare, Ergänzungen von Eurer Seite sind natürlich willkommen.

Es gibt ja in unseren Hallen schon eine kleine Gruppe Besessener, die in diversen und ausufernden Beiträgen über diesen Titel diskutiert. Es kann nicht oft genug gesagt werden, daß dem guten Gary hiermit ein großer Wurf gelungen ist, und in diesem Sinne möchte ich versuchen, unter Euch das Interesse an dem Spiel zu schüren. Ich ließ mich sogar zu meiner ersten Mehrspieler-Partie überhaupt verleiten (gegen den ehrenwerten Hasardeur), und das will ja etwas heißen.... So gesehen, wäre freilich auch ein PBEM-Bericht reizvoll, aber Hasardeur möchte derzeit keinen AAR verfassen, und wenn schon, sollten auch beide Perspektiven zu Wort kommen.

Zuerst einige ganz allgemeine Worte. Behandelt wird, was schon bekannt sein dürfte, der Amerikanische Bürgerkrieg auf strategischer Ebene. Im Prinzip werden ungefähr dieselben Möglichkeiten geboten wie in AACW – nur manches davon etwas abstrakter, mit dem Vorteil der leichteren Zugänglichkeit und schnelleren Spielbarkeit. Das wurde an anderer Stelle schon gesagt, daher fasse ich mich in diesem Punkt kurz. WBTS wird in klassischer rundenbasierter Form gespielt, also nicht mit einer gleichzeitigen Ausführungsphase für beide Seiten wie beim „We go“-Prinzip. Jeder Spielzug ist ein Monat, beginnend mit dem Juli 1861, und teilt sich in eine Bewegungs- und eine Produktionsphase. Auf eine knappe Formel gebracht, ist WBTS weit brettspielartiger als AACW. Es gibt keine ausgetüftelte operative Ebene und keine haargenaue Abbildung der historischen Armeen und Verbände bis runter auf Regimentsebene. Jeder Infanterieverband stellt relativ schematisch eine Brigade von ca. 2000 Mann dar, jede Kavallerieeinheit ebenfalls. Artillerie (unterteilt in leichte und schwere) repräsentiert jeweils eine Batterie von 20 Geschützen. Darüber hinaus sind verschiedene Schiffstypen vorhanden, um den Krieg auf See und auf den großen Flüssen zu simulieren: Transporter, Kanonenboote, Kreuzer und Panzerschiffe (sogenannte „Ironclads“).

Sehr viel Wert wird auf die historischen Kommandeure gelegt, die im Spiel von großer Bedeutung sind. Darauf komme ich ausführlich zurück. Es sind unzählige Offiziere im Spiel präsent, von den großen Berühmtheiten wie Lee oder Grant bis hinunter zu kleinen Colonels, deren Namen nur Spezialisten bekannt sein dürften. Alle haben ihre individuellen Werte für Angriff, Verteidigung etc. („Ratings“) und beeinflussen damit die Kampfkraft der ihnen unterstellten Truppen. Der richtige Einsatz der Offiziere, überhaupt das Armee-Management, ist ähnlich wie in AACW eine Hauptkomponente des Spielsystems.

Soviel als Einleitung. Im nächsten Schritt stelle ich Euch die Karte vor und füttere Euch mit einigen Screenies zur Veranschaulichung.

Hasardeur
22.07.08, 22:15
Dicker Daumen nach oben, werter Mortimer ! :)

James Longstreet
22.07.08, 22:24
Habt Dank! Vielen Dank! Ich freu mich schon so! :D :smoke:

Tex_Murphy
22.07.08, 22:40
Vielen Dank, ich installiere gerade und breene darauf, mit Hilfe Eures AARs ins Spiel einzusteigen.

Mortimer
23.07.08, 23:38
Danke, meine Freunde, für die Aufmunterung und die wohlwollend vorausgeschickten positiven Reps. Ich habe jetzt den ganzen Nachmittag und Abend am ersten Teil meines Berichts gearbeitet (worunter leider meine Partie gegen Hasardeur litt), morgen werde ich das bisher Fertige präsentieren.

Gruß,

Mortimer

James Longstreet
23.07.08, 23:53
Ich freue mich schon wie ein kleines Kind am Heiligabend. :D
Ich bin mir sicher - wenn der AAR so gut wird wie erwartet, wird der gute Hasardeur es Euch verzeihen! :)

Hasardeur
24.07.08, 00:08
Hallo,

natürlich verzeihe ich ihm ! Auch freue mich sehr auf den AAR und bin mal gespannt, wie die artikulierte Sichtweise eines anderen Spielers aussieht. Ich selbst, das habe ich in meinem Vorsteher Spiel gemerkt, mache noch reichlich schwerwiegende Fehler.

Gruss

Mortimer
24.07.08, 15:58
Danke, lieber Hardeur, für Eure Nachsicht mit einem vielbeschäftigten Mann :). Da ich mich auch an Interessierte ohne Vorkenntnisse wende, bitte ich Euch, nicht zu viel zu erwarten, was strategische Vorgehensweise etc. betrifft. Das soll schon auch vorkommen, aber ein guter Teil meines Berichts widmet sich der Einführung in Grundfunktionen.

Nun, heute geht es richtig los. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Karte von WBTS. Hier ein Ausschnitt des östlichen Kriegsschauplatzes in herausgezoomter Ansicht und bei ausgeblendeten Einheiten:

http://img244.imageshack.us/img244/2120/karte1he2.jpg (http://imageshack.us)

Die Map ist nicht so detailverliebt wie die von AACW, dafür aber nach meinem Geschmack übersichtlicher. Außerdem mag ich dieses eher generalstabsmäßige Design, das sich an Originalkarten der Zeit orientiert. Die Grenzen der Bundesstaaten und Regionen sind leicht auszumachen. Des weiteren sieht man Verkehrswege wie Straßen und Eisenbahnlinien. Natürlich gibt es unterschiedliche Terraintypen (Gebirge, Wald etc.), die Einfluß auf die Bewegung der Einheiten haben. Die blauen Kreise stellen Häfen dar. Zu erkennen ist auch, ob und welche Schiffstypen vor Anker liegen.

Als nächstes ein Zoom-In des gleichen Gebiets:

http://img186.imageshack.us/img186/5007/karte2ym3.jpg (http://imageshack.us)

Läßt man die Maus auf einer Region, so erscheint ein Pop-up mit Informationen, hier über die Region Gettysburg. Besonders interessant sind folgende Parameter: „Political Value“ gibt an, was der Besitz der Region wert ist. Würde die Konföderation Gettysburg erobern, würde ihr dies also 17 politische Punkte einbringen (die helleren Gebiete gehören der Union, die dunkleren den Rebellen). Auf die politischen Punkte komme ich noch zurück, da diese sozusagen die Währung sind, mittels der letztlich Sieg oder Niederlage berechnet wird. Die Region enthält des weiteren sogenannte Infrastruktureinheiten, zu erkennen in den beiden unteren Fenstern, nämlich eine Bahnlinie (ermöglicht strategische Bewegung über größere Strecken) sowie eine Ressource, deren Besitz die Produktion von Nachschub und Kriegsgerät erlaubt. Letzteres aber nur, wenn man auch Fabriken besitzt (im Beispiel nicht vorhanden). Noch höchst bedeutsam ist „Population“, also Bevölkerung. In Gebieten mit Bevölkerungspunkten werden nämlich Infanterieeinheiten rekrutiert. Der schwarze Stern direkt links unterhalb des Pop-up-Menüs markiert übrigens Washington, die Hauptstadt der Union. Direkt auf der gegenüberliegenden Seite des Potomacs liegt Manassas, das von den Rebellen gehalten wird.

Und schließlich noch ein Bild von Kentucky und Tennessee. Es handelt sich um ein strategisch hochrelevantes Gebiet, in dem auch die bisher heftigsten Kämpfe stattfanden (die gekreuzten Degen markieren die Schauplätze besonders epischer Schlachten). Hier verbinden sich wichtige Verkehrs- und Nachschubadern, nämlich die Flüsse Mississippi, Tennessee und Ohio.

http://img151.imageshack.us/img151/9489/karte3jr8.jpg (http://imageshack.us)

Und nun das Gleiche mit eingeblendeten Einheiten:

http://img186.imageshack.us/img186/9238/einheiten1qx4.jpg (http://imageshack.us)


Jetzt kommen wir richtig zur Sache. Ich erläutere im Folgenden immer aus der Perspektive der Union, da ich diese Partei spiele. Die Männchen zu Pferde bedeuten nicht, daß hier Kavallerie anwesend ist. Man erkennt daran vielmehr die Anwesenheit von Offizieren. Das Schulterstück informiert mich darüber, daß sich hier Anführer der höchsten Ebene aufhalten. Dunkles Schulterstück heißt Armeekommandeur (Army Commander = AC). Hellblaues Schulterstück heißt „Theater Commander“ (= TC). Letzterer ist der Oberkommandierende eines ganzen Kriegsschauplatzes, hier des Westens. Die Anzahl der AC´s ist auf vier pro Partei beschränkt, die der TC´s auf zwei.

Kurz zur Situation: Wir befinden uns im Februar 1863, und zwar in der Bewegungsphase des Zuges (auch in der Steuerungsleise links oben ablesbar). Weite Teile Kentuckys sind in meiner Hand. Meine Truppen unter den AC´s Hallack und Lyon stehen am Cumberland und sollen in Richtung Tennessee River vorstoßen. Eine dieser Armeen soll nach erfolgtem Durchbruch westlich auf Memphis vorstoßen, so daß ich diese Stadt von zwei Seiten her bedrohen kann. Memphis, links am Mississippi, ist eine für die Rebellen wichtige Position, da Hauptstadt von Tennessee (viele politische Punkte!) und zugleich Bollwerk am Mississippi River, das mittels schwerer Artillerie den Flußlauf kontrolliert. Hierzu muß man wissen, daß schwere Artillerie als einzige Einheit Schiffe beschießen und somit Fluß- bzw. Seeregionen blockieren kann. Wenn ich nämlich versuche, meine Transporter und Kanonenboote (oberhalb von Memphis zu sehen) den Fluß hinunter zu bewegen, gerate ich in Gelegenheitsfeuer („Opportunity Fire“) der Artillerie, was vermutlich zu schweren Verlusten führt. An der roten Zahl 43 sehe ich, daß mindestens 43 Feindeinheiten in Memphis stehen – ich sage „mindestens“, weil ich aufgrund von Fog of War immer nur über diejenigen Einheiten informiert bin, die ich im Gefecht oder durch Aufklärung gesichtet habe. Zum Thema „Aufklärung“ später mehr.

Die etwa seltsamen Konstruktionen aus weißen Balken stellen Befestigungen dar, die man im Spiel durch Investition von Nachschubgütern erbauen kann. Die schwarzweißen Kreise sind Nachschubdepots, die ebenfalls erst hergestellt werden müssen. Die logistische Verteilung von supply ist ein wichtiger Faktor im Spiel. Versorgungsgüter müssen in der Produktionsphase sozusagen gekauft werden, lassen sich aber nicht manuell über die Karte bewegen. Vielmehr kontrolliere ich den Zufluß von Nachschub mittels Depots, zu denen supply automatisch bewegt wird. Es empfiehlt sich, gerade in den Frontabschnitten Depots anzulegen, da nur dann gewährleistet ist, daß die kämpfende Truppe versorgt wird.

Schauen wir uns einmal die Einheiten genauer an. Verweile ich mit der Maus auf einer Region, werden die Einheiten und Kommandeure eingeblendet. Die Regionen-Info ist nun um entsprechende Zahlenwerte erweitert.

http://img186.imageshack.us/img186/301/einheiten2dr7.jpg (http://imageshack.us)


In Bowling Green steht also eine recht wackere Armee (über 40 000 Mann nach meiner Rechnung) unter Henry W. Halleck, ausgestattet mit massig Artillerie und guten Korpskommandeuren wie Sherman. Trotzdem hat sich diese Truppe bisher bei dem Versuch, die südlich gelegene Festung der Rebellen am Tenneesse (wie heißt die verdammte Region noch mal :???:) zu überrennen, eine blutige Nase geholt. Tausende von tapferen Blauröcken sind dort bereits für die Erhaltung der Union gefallen :(. Weil ich, der Präsident der USA, es so verfüge, werden die Jungs im laufenden Zug dennoch wieder zum Angriff antreten, aber ich hoffe, diesmal unter besseren Bedingungen. Ich habe nämlich eine zweite Armee unter Lyon an die Befestigung herangeführt, um einen doppelten Schlag führen zu können. Aber bis wir zu den Kämpfen und operativen Bewegungen kommen, müßt Ihr Euch noch etwas gedulden.

Klicke ich eine Region mit darin befindlichen Einheiten an, so wird mir in einem weiteren Fenster die genaue Zusammensetzung der Korps optisch präsentiert. Darüber hinaus erscheint am rechten Rand ein Kontextmenü, das unter anderem Bauoptionen für Depots und Forts sowie weitere Aktionsmöglichkeiten für die aktive Einheit enthält:

http://img151.imageshack.us/img151/1205/einheiten5hj0.jpg (http://imageshack.us)


Nehmen wir den gerade ausgewählten Rosecrans aus Lyons Armee: 5/11 bedeutet, daß dieser Offizier noch 5 seiner verfügbaren 11 Kommandopunkte („Command Points“) übrig hat. Verbraucht wurden 6 Punkte durch das direkte Unterstellen von Kampfeinheiten (im Fenster zu sehen). Die Höhe dieser Kommandopunkte stellt eine wichtige Eigenschaft von Offizieren dar und steht generell gesagt für die Fähigkeit, eine bestimmte Quantität von Einheiten effektiv im Feld führen zu können. Ein zweistelliger Kommandowert ist schon recht ordentlich und macht Rosecrans zu einer Persönlichkeit, die imstande ist, größere Verbände zu kommandieren. Command Points haben noch andere Funktionen und beeinflussen weitere Faktoren. Darüber hinaus gibt es eine ganze Menge anderer „Leader Ratings“, die zusammengenommen die Fähigkeiten, Stärken und Schwächen eines Kommandeurs simulieren. Das ganze System ist relativ komplex, und ich habe es wahrscheinlich selbst noch nicht in allen Punkten durchschaut. Wir müssen das hier nicht in allen Details besprechen, zumal ich ja hier nur die wichtigsten Möglichkeiten des Spiels vorstellen will.

An dieser Stelle aber noch eins dazu: die elementarsten Eigenschaften des Offiziers, an denen sich der Spieler ungefähr orientieren kann, sind in dem braunen Kästchen ablesbar: 2/3/3 für Rosecrans bedeutet: Angriffswert/Verteidigungswert/Infanteriewert. Letzterer wird im Handbuch zu den „special skill ratings“ gezählt und bezieht sich auf die Fähigkeit, die spezifischen Einheitentypen des Spiels zu führen. Rosecrans ist ein Infanterieoffizier (gelbes Quadrat mit gekreuzten Balken) im Rang eines Zwei Sterne-Generals. Daher steht der dritte Wert im braunen Kästchen für Infanterie, da er zur Führung dieses Einheitentyps ausgebildet ist. Er hat aber auch Werte zur Führung von Artillerie, Kavallerie und Schiffen – nur daß die logischerweise viel niedriger sind. Theoretisch könnte ich Rosecrans zum Admiral machen und Panzerschiffe führen lassen, aber da werden Erfolgserlebnisse wahrscheinlich ausbleiben.

Damit ist schon gesagt, daß es für die verschiedenen Typen von Einheiten jeweils spezielle Kommandeure gibt. Totten z.B. ist Artillerieoffizier, daher bezieht sich bei ihm der dritte Wert auf Artillerieführung (entsprechend anders ist dies für Marineoffiziere und Kavallerieführer). Da Artillerieoffiziere relativ selten sind, mache ich es in der Praxis jedoch so, daß ich Infanterieführern auch einige Batterien mit auf den Weg gebe, die dann allerdings im Kampf oft weniger effektiv sind. Normalerweise könnte Rosecrans 11 Einheiten Infanterie führen, aber da Artillerie für ihn quasi teurer ist, sind es de facto weniger. Ich weise noch auf einen Sonderfall hin: Im oberen Fenster unten rechts sehen wir Boyle, bei dem es sich um einen sogenannten administrativen Kommandeur handelt. Obwohl eigentlich Teil der Infanterie, gilt der administrative Anführer als eigene Klasse. Seine Stärke liegt im logistischen Bereich, so daß durch seine Verwendung der Bau von Depots und Forts weniger Nachschub kostet. Angriffs- und Verteidigungswerte sind dagegen meist schwach.

Der Angriffswert von 2 ist übrigens eher durchschnittlich. Gute Offensivoffiziere erreichen den Wert 3 oder gar 4, was bei meinen Yankees leider eher selten ist (zu den Ausnahmen gehören Männer wie Grant, Sherman oder „Fighting Joe“ Hooker). Problematisch für den Spieler des Nordens ist der Umstand, daß die Union die Last trägt, die aktivere Seite sein zu müssen, was den Angriffswert besonders wichtig macht.

Das Management der Einheiten geht relativ leicht von der Hand: Mit Linksklick Anführer anwählen, dann Rechtsklick auf nicht angegliederte Einheiten, und schon sind letztere "attached". Dies ist weit weniger knifflig als das Drag and Drop-Verfahren bei AACW, mit dem ich immer Probleme hatte. Ebenso leicht können Einheiten wieder aus dem Verband gelöst werden: einfach auf die jeweilige Miniaturansicht der Einheit innerhalb des Verbandes rechtsklicken.

Klickt man im oberen Fenster nochmals auf den bereits ausgewählten Rosecrans, so öffnet sich ein drittes Fenster, das die Einheiten eines „Containers“ noch einmal gesondert auflistet (hier nicht zu sehen). Dann würde man unter anderem erkennen, ob einzelne Einheiten schon Veteranenstatus erreicht haben (mehr Erfahrung, gekennzeichnet durch goldenen Stern). Auch weitere Eigenschaften des Kommandeurs lassen sich auf diese Weise anzeigen.

Wahrscheinlich wird Euch auffallen, daß es offenbar zwei verschiedene Typen von Infanterie und Kavallerie gibt (leichte und schwere Geschütze erwähnte ich schon). Der Mann mit Gewehr bei Fuß stellt eine untrainierte Miliz dar. Alle frisch rekrutierten Truppen, die man am Ende der Produktionsphase erhält, gehören zunächst diesem Typ an. Reguläre Infanterie (Mann mit angelegtem Gewehr) erhält man nur auf zweierlei Weise: Training oder Kampferfahrung. Hier kommt noch eine weitere Finesse ins Spiel, nämlich der Trainingswert eines Offiziers. Ich versuche möglichst, einfache Rekruten einem Offizier mit hohem Trainingswert zu unterstellen, damit sie schnell zu Regulären werden. Eine andere Möglichkeit: Man verfrachtet die Frischlinge direkt aus ihrem Heimatstaat in die Region eines AC oder TC mit hohem Trainingswert. Den Army und Theater Commanders können zwar keine Einheiten direkt angegliedert werden, dafür beeinflussen sie mit ihren diversen Werten alle in der gleichen Region anwesenden Einheiten bzw. deren Kommandeure. Nicht angegliederte Miliz kann auf diese Weise durch einen AC mit überdurchschnittlichem Trainingswert (etwa McClellan im Osten) automatisch und nach einiger Zeit zu regulärer Infanterie aufgewertet werden. Eine ähnliche Zweiteilung gibt es bei der Reiterei: Chapmans Brigade ist eine einfache berittene Einheit, die Brigade von Gillem (beide übrigens nur Colonels) dagegen eine ausgewachsene Kavallerietruppe, da sie z.B. schon erfolgreiche Aufklärungsmissionen ausgeführt hat oder eben entsprechend trainiert wurde.

Das war jetzt eine geballte Ladung an Infos, aber dieses Spiel birgt unter der schlichten Oberfläche doch eine Menge an Details und ansehnliche Komplexität. Eine letzte grundsätzliche Sache noch zur Spielmechanik: Anders als in AACW oder dem Quasi-Vorgänger „World at War“ kann man in der Produktionsphase nur Kriegsgerät, nicht aber Truppen in Auftrag geben. Milizen erscheinen vielmehr automatisch und in unterschiedlicher Anzahl am Ende eines Zuges auf der Karte. Berittene Einheiten erscheinen hingegen auch nicht automatisch, sondern man erhält sie durch Konvertierung von Milizen, was pro Zug nur begrenzt möglich ist. Als Unionsspieler hat man allerdings die Option, auf politischer Ebene die Einberufung von Zivilisten anzuordnen (sogenannte „Draft“), so daß für einige Züge die Anzahl der Milizen deutlich steigt (kostet Siegpunkte). Der Süden hat diese Möglichkeit seltsamerweise nicht, aber soweit ich weiß, gibt es hin und wieder (insbesondere 1862, glaube ich) größere Schübe an Einheiten. All das sind Design-Entscheidungen von Grigsby, mit denen ich mich aber nicht weiter beschäftigt habe (im Matrix-Forum steht sicher etwas dazu).

Fortsetzung folgt

Hasardeur
24.07.08, 16:14
Werter Mortimer,

vielen lieben Dank für diesen tollen Bericht, ich freue mich schon auf die Fortsetzung.

Gruss

P.S.: Euer Spiel befindet sich im Februar 1863. Hallek ist ein ausgezeichneter TC, als AC hätte ich ihm aber schon lange den Laufpass gegeben :)

Morenga
24.07.08, 16:38
Ein wirklich toller AAR! :) Das weckt wirklich mein Interesse... :uhoh:

Aber sagt: Was sind die Hardware-Anforderungen des Spiels? Oder, besser noch: Gibt es eine Demo?

Beste Grüße, Morenga

James Longstreet
24.07.08, 16:40
Eine Demo gibt es nicht, allerdings ein Video zur Einführung. (Bei der Vollversion des Spieles gibt es sogar 18 Tutorial Videos!)

Die Systemanforderungen sind relatvi niedrig, ich hab mit meiner alten Kiste mit 512MB Ram jedenfalls keine Probleme gehabt. :gluck:


Edit: http://www.matrixgames.com/products/357/downloads/Gary%20Grigsby's%20War%20Between%20The%20States

Das Einführungsvideo.

Mortimer
24.07.08, 16:59
Werter Mortimer,

vielen lieben Dank für diesen tollen Bericht, ich freue mich schon auf die Fortsetzung.

Gruss

P.S.: Euer Spiel befindet sich im Februar 1863. Hallek ist ein ausgezeichneter TC, als AC hätte ich ihm aber schon lange den Laufpass gegeben :)

Hm, Hallack ist mir als AC noch nicht nachteilig aufgefallen. Bei mir hat er sogar recht häufig die Initiative. Aber vielleicht wäre er tatsächlich ein guter Nachfolger für Fremont als TC. Dann müßte man letzteren entlassen und als Nachfolger für Hallack wohl am besten Grant einsetzen. Andererseits gefällt mir Grant auch als Korpskommandeur gut wg. der hohen Angriffsrate, was aber mit der Gefahr verbunden ist, daß er mir mit gezogenem Degen an der Spitze seiner Einheiten fällt (so geschehen in meinem ersten Spiel). Überhaupt scheue ich Entlassungen, da dies bei einem TC ca. 90 Siegpunkte kostet. Dazu müßte meine Lage verzweifelter sein.


Aber sagt: Was sind die Hardware-Anforderungen des Spiels? Oder, besser noch: Gibt es eine Demo?

Wie southern_pride schon sagte, sind die Anforderungen eher gering. Beim RAM sind meines Wissens 1 GB empfohlen, da bei 512 MB das Scrollen der Karte ruckelig sein kann (war auf meinem alten Rechner zumindest beim Vorgänger WAW der Fall). Bei WAW gab es glaube ich auch irgendwann mal eine Demo, vielleicht kommt das für WBTS ja auch noch. Ich sage indes: Mögt Ihr den Civil War als Thema und dazu noch Rundenstrategie, die komplex und trotzdem flüssig spielbar ist, so kauft dieses Spiel :)

Morenga
24.07.08, 17:11
Wie southern_pride schon sagte, sind die Anforderungen eher gering. Beim RAM sind meines Wissens 1 GB empfohlen, da bei 512 MB das Scrollen der Karte ruckelig sein kann (war auf meinem alten Rechner zumindest beim Vorgänger WAW der Fall). Bei WAW gab es glaube ich auch irgendwann mal eine Demo, vielleicht kommt das für WBTS ja auch noch. Ich sage indes: Mögt Ihr den Civil War als Thema und dazu noch Rundenstrategie, die komplex und trotzdem flüssig spielbar ist, so kauft dieses Spiel :)

Hmmm, in der Regel kaufe ich meine Kätchen lieber ausgesackt. Aber diese moderaten Hardwareanforderungen sind auf jeden Fall schon mal ein dickes Plus. Endlich mal wieder eine interessante Neuerscheinung, bei der mein verdientes digitales Schlachtross noch mithalten kann. ;)

Ich bin auf jeden Fall schon am Überlegen. Mal sehn, vielleicht kann mich ja eine zügige Fortsetzung des AARs überreden... :^^:

Hasardeur
24.07.08, 17:18
Morenga spielt WbtS - ein Traum würde wahr ! In dem Fall bitte ich aber um das Recht des ersten PBEMs ! *zwinker*

Hasardeur
24.07.08, 17:22
Hm, Hallack ist mir als AC noch nicht nachteilig aufgefallen. Bei mir hat er sogar recht häufig die Initiative. Aber vielleicht wäre er tatsächlich ein guter Nachfolger für Fremont als TC. Dann müßte man letzteren entlassen und als Nachfolger für Hallack wohl am besten Grant einsetzen. Andererseits gefällt mir Grant auch als Korpskommandeur gut wg. der hohen Angriffsrate, was aber mit der Gefahr verbunden ist, daß er mir mit gezogenem Degen an der Spitze seiner Einheiten fällt (so geschehen in meinem ersten Spiel). Überhaupt scheue ich Entlassungen, da dies bei einem TC ca. 90 Siegpunkte kostet. Dazu müßte meine Lage verzweifelter sein.

Anfang 1863 würde ich als TCs McClellan und Hallek empfehlen, als ACs Hooker, Sherman, Grant und Lyon

James Longstreet
24.07.08, 17:53
Zu Beginn des Spiels als Unionist mache ich meist Freemont zu einem AC, um ihn nicht entlassen zu müssen und weil es ad eh noch nicht genug Kommandeure mit genug Kommandopunkten gibt.
Also zu Beginn:
->Freemont zum AC machen
->Scott und McClellan als TCs
->Scott stirbt wegen seiner hohen Mortalität meist schon im 1. Zug, daher Halleck einsetzen. :D
->Später Freemont entlassen, was bei nem AC glaub ich nicht so hohe Politisch Punkte fordert wie bei einem TC

Hasardeur
24.07.08, 17:59
Fremont als AC ????? :eek: Der Kerl wäre warscheinlich effektiver für den Norden, wenn es sich als Kommandeur bei den Südstaaten bewerben würde. Da ist ja Leonidas Polk noch reines Gold gegen diesen Versager. :D

Nein, Fremont gehört aussortiert, umso schneller, umso besser ! :D

Gruss

Monty
24.07.08, 18:08
kann nur sagen KAUFEN.Wer es noch nicht hat,dem fehlt was :-))

V.

James Longstreet
24.07.08, 19:23
Fremont als AC ????? :eek: Der Kerl wäre warscheinlich effektiver für den Norden, wenn es sich als Kommandeur bei den Südstaaten bewerben würde. Da ist ja Leonidas Polk noch reines Gold gegen diesen Versager. :D

Nein, Fremont gehört aussortiert, umso schneller, umso besser ! :D

Gruss

Initiative und so. Ist ja nur für die ersten 2 oder 3 Monate. ISt ganz nett wenn man in Kentucky und Tennessee gleichzetig einfallen möchte.

Hasardeur
24.07.08, 19:27
Initiative und so. Ist ja nur für die ersten 2 oder 3 Monate. ISt ganz nett wenn man in Kentucky und Tennessee gleichzetig einfallen möchte.

Das mache ich in unsere aktuellen Partie ja auch bzw. stehe nun in Zug 4 bereits a 2 Punkten in Tennessee. Nutzen tue ich dafür Lyon und Hallek. Hallek wird erst dann zum TC, wenn Grant und Sherman als AC zur Verfügung stehen. Zugegeben nutze ich Fremont noch als TC, aber das ließe sich auch leicht umgehen, wenn man mit 3 ACs leben kann und McClellan zum 2. TC macht.

Gruss

Mortimer
24.07.08, 20:17
Ich bin auf jeden Fall schon am Überlegen. Mal sehn, vielleicht kann mich ja eine zügige Fortsetzung des AARs überreden... :^^:

Kommt hoffentlich bald. Werde heute wahrscheinlich mit der Fortsetzung beginnen und diese dann, wenn möglich, morgen hier einstellen.

Gruß

James Longstreet
24.07.08, 20:19
Bitte erzählt doch nicht auch noch von meinem tragischen Versagen auf ganzer Front, was sollen denn die anderen User denken... :D

Morenga
25.07.08, 09:40
Morenga spielt WbtS - ein Traum würde wahr ! In dem Fall bitte ich aber um das Recht des ersten PBEMs ! *zwinker*

Oha, Hasardeur träumt das Nachts von großen, schwarzen Männern mit Hut! :eek: :D

Aber ich weiss nicht so recht, würden die Yankees oder gar die Südstaatler einen Hottentotten als Oberbefehlshaber akzeptieren? Noch dazu einen mit Pickelhaube? :uhoh:

Und wie ist eigentlich die Gebüschlage da drüben? :???:


Kommt hoffentlich bald. Werde heute wahrscheinlich mit der Fortsetzung beginnen und diese dann, wenn möglich, morgen hier einstellen.

:burns:

Hasardeur
25.07.08, 10:22
Werter Morenga,

einen stattlichen Hottentotten mit Pickelhaube will doch jeder zum Kommandeur haben, oder. Ich denke, da machen nicht einmal die knarzigen Südstaatler eine Ausnahme ! :)

Die Buschlage ist speziell im Süden der vereinigten Staaten eigentlich hervorragend, so sollte es speziell in so hübschen Landschaften wie Louisiana kein Problem sein, einen Busch zu finden, hinter dem Ihr Euch verkriechen könnt.

In diesem wunderbaren Konflikt gibt es aber noch ganz andere Möglichkeiten. Dem Vernehmen nach weilte ein Häuptling des Nordens 3 Tage lang in einem Schweinestall, wärend um ihn die Schlacht tobte.

Gruss

James Longstreet
25.07.08, 12:36
Anspielung auf Hooker bei Chancelorsville? Oder wie oder was? :o

Hasardeur
25.07.08, 12:43
Anspielung auf Hooker bei Chancelorsville? Oder wie oder was? :o

Mitnichten ! Dieser wurde, wenn ich mich recht entsinne, von einem Balken ? getroffen und viel so für kurze Zeit aus.

Nein, gemeint ist General A. Schimmelpfennig, der sich, nachdem er seine Truppe verloren hatte, vor den Rebellen wärend der Schlacht von Gettysburg 3 Tage in einem Schweinestall versteckte.

Gruss

James Longstreet
25.07.08, 12:58
Ich weiß es wird schon wieder OT hier, aber wie schafft man es als General seine Truppen zu verlieren? :D

Und schrieb Hooker nicht nach Chanselorsville in etwa: "Ich war nicht ohnmächtig, nicht einmal betrunken, ich verlor einfach das Vertrauen in den alten Joe Hooker" ? :o

Monty
25.07.08, 13:00
soll sogar Politiker gegeben haben,die haben ein ganzes Volk verloren.

V.

James Longstreet
25.07.08, 13:11
Es ging aber glaube ich darum, dass er sie nicht in dem Sinne verloren hat, dass sie alle umgekommen sind, sondern dass er sie einfach aus den Augen verloren hat. :D Glaub ich zumindest.^^

Hasardeur
25.07.08, 13:27
Es ging aber glaube ich darum, dass er sie nicht in dem Sinne verloren hat, dass sie alle umgekommen sind, sondern dass er sie einfach aus den Augen verloren hat. :D Glaub ich zumindest.^^

Genau, er ist wohl einfach noch schneller gelaufen als seine Untergebenen (aus dem XI. Korps ?). :D

Gruss

James Longstreet
25.07.08, 14:14
Der Mann war KOPRS-Kommandeur ?
Er hat ein ganzes KORPS verloren? O.o

Hasardeur
25.07.08, 14:33
Nein, das Korps hatte der religiöse Fanatiker O.O.Howard kurz zuvor von Franz Siegel übernommen. Schimmelpfennig war lediglich Brigadegeneral in diesem Korps.

Genaugenommen entzug sich Schimmelpfennig der Gesfangenschaft dadurch, dass er sich tot stellte um dann in einen Schweinestall zu entfleuchen.

Gruss

P.S. Wir brauchen den Civil War Diskussions Thread

James Longstreet
25.07.08, 14:36
Könnt Ihr mir bitte den Link zu diesem Thread geben?

Hasardeur
25.07.08, 14:38
Werter Southern_pride,

den Thread brauche ich nicht zu verlinken, ich habe ihn gerade erstellt und erhoffe mir einen regen Austausch.

Gruss

Mortimer
25.07.08, 20:06
Ich beginne die Fortsetzung mit einem Nachtrag, da ich es bisher versäumt habe, über die Lage im Osten zu berichten:

http://img177.imageshack.us/img177/2020/einheiten6zo7.jpg (http://imageshack.us)

Wie man sieht, habe ich Teile Virginias bereits erobert. In der Schlacht bei Winchester konnte ich einen bedeutenden Sieg erringen (siehe gekreuzte Degen auf der Karte), so daß ich nun auch von Westen her an Manassas herangerückt bin. Allerdings sind dort beträchtliche Feindkräfte in einem Fort der Stufe 2 verbunkert. Daher habe ich bislang von einem Frontalangriff abgesehen, was wahrscheinlich zu einem Desaster geführt hätte (sozusagen zu meinem Bull Run). Im gegenüberliegenden Washington habe ich meinerseits eine beachtliche Truppe aufgeboten, um die Hauptstadt zu schützen. Später werde ich entweder versuchen, Manassas von zwei Seiten simultan anzugreifen oder aber die Gebiete unterhalb des Potomac zu erobern, um so den Feind zu isolieren. Im unteren rechten Bereich sieht man übrigens Fort Monroe, das eine Art Enklave auf dem Territorium der Rebellen darstellt. In einem früheren Spiel wurde Fort Monroe im Laufe des Jahres 1863 von der KI erobert, aber da ich diesen Verlust für verschmerzbar halte, sah ich keinen Anlaß, die Besatzung des Forts wesentlich zu verstärken.

Unten links sieht man in Lexington (VA) eine Art „Schatteneinheit“. Dies bedeutet, daß sich hier vermutlich noch nicht gesichtete gegnerische Einheiten aufhalten. Das bringt mich zum Thema Aufklärung. Flugs schicke ich Kavallerie aus einer der Nachbarregionen als Spähtrupp aus:

http://img136.imageshack.us/img136/4310/recon2zt5.jpg (http://imageshack.us)

Ein Pop-up-Menü mit folgenden Möglichkeiten erscheint: „Overrun Attack“ (Überrennen eines Gebiets bei wenig oder gar keiner Gegenwehr – hier nicht möglich), Dann „Scouting“ (das, was wir tun wollen) und schließlich „Raid“, also Streifzug. Diese letzte Option (der unterste Button bezieht sich auf Marine-Einheiten) erlaubt es dem Spieler, mittels Kavallerie Nachschub zu zerstören oder zu plündern sowie Bahnlinien, Ressourcen und Fabriken zu beschädigen. Raids eignen sich also zur Störung der feindlichen Verbindungslinien und der Infrastruktur. Übrigens ist eine Reparatur von Infrastruktureinheiten möglich, was wiederum supply kostet. Meine Aufklärungsmission verläuft nicht sonderlich erfolgreich:

http://img177.imageshack.us/img177/7047/recon3oj4.jpg (http://imageshack.us)

Was für den Mißerfolg verantwortlich ist, kann ich nicht genau sagen. Es gibt natürlich Parameter, mit denen die Erfolgswahrscheinlichkeit von Aufklärungsritten berechnet wird (Fähigkeiten des Offiziers, Abschirmung durch feindliche Kavallerie etc.), aber das habe ich noch nicht genauer studiert.

Als Faustregel sollte man sich setzen: soviel Aufklärung wie möglich, besonders vor Angriffen. Dies hat natürlich mit der Auswirkung des Fog of War zu tun. Bewege ich die Maus über Manassas, sehe ich Folgendes:

http://img177.imageshack.us/img177/5023/recon4ao8.jpg (http://imageshack.us)

Bei den Offizieren der konföderierten Truppen kann ich zwar erkennen, wie viele Kommandopunkte ihnen zur Verfügung stehen, aber nicht, welche und wie viele Einheiten ihnen tatsächlich unterstellt sind. Das Fernglas zeigt mir an, daß es sich um gesichtete Einheiten handelt. Jedoch gibt es noch weitere verborgene Truppen, die bei einem sofortigen Angriff meinerseits einen Kampfbonus erhalten würden (Schatteneinheit unten rechts). Vor allem dieser Punkt macht Aufklärung zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Übrigens befinden sich jetzt plötzlich 63 (gesichtete) Einheiten in Manassas, vorher waren es 53. Dies ist das Resultat einer erfolgreichen Aufklärungsmission, die 10 Einheiten gesichtet hat.

Kommen wir kurz zur Bewegung von Truppen. Es gibt die Möglichkeit strategischer Bewegung über Bahnlinien, Flüsse und offenes Meer, wobei in den beiden letztgenannten Fällen Transportschiffe in den Regionen anwesend sein müssen. Da neues Kriegsgerät und frisch ausgehobene oder in der Produktionsphase reparierte Infanteriebrigaden meist im Hinterland erscheinen, ist strategische Bewegung unerläßlich, um Truppen und Material an die Front zu schaffen (meist meine erste Aktion in einem Zug). Das geht aber nicht unbegrenzt, da jeder Transport in den betroffenen Regionen Transportkapazität verbraucht. Hier verstärke ich angesichts zu erwartender Verluste meine Verbände in Kentucky und Tennessee:

http://img165.imageshack.us/img165/2177/movementfg6.jpg (http://imageshack.us)

Die zweite Form von Bewegung ist die taktische. In diesem Fall bewegen sich die Einheiten selbständig mit Hilfe ihrer Bewegungspunkte. In der Regel erlaubt dies auf eigenem Gebiet ein Fortkommen von Region zu Region. Je nach Geländetyp und Status des zu betretenden Gebiets (etwa feindlich oder neutral) kann das aber zusätzliche Movement Points kosten. Hier muß ich kurz ein wichtiges Konzept von WBTS streifen, das uns noch öfters beschäftigen wird, nämlich die sogenannte Initiative. Alle Kommandeure unterliegen in jedem Zug einem Initiative-Check, der entscheidet, ob sie Initiative zugesprochen bekommen oder nicht. Ohne Initiative, die durch die auffälligen roten Pfeile angezeigt wird, sind offensive Aktionen und Bewegungen auf feindlichem Gebiet praktisch unmöglich. Denn ein Verband ohne Initiative mit einer Bewegungsrate von 1 kann feindliche oder neutrale Regionen nicht betreten. Eine Ausnahme bildet Kavallerie, die – wenn ich mich nicht täusche – auch ohne Initiative eine Bewegungsrate von 3 hat. Sofern es sich nicht um schwieriges Gelände ohne Verkehrswege handelt (kostet weitere Movement Points), kann sie z.B. auch ohne Initiative feindliches und neutrales Gebiet betreten, um Aufklärung zu betreiben oder Raids auszuführen. Durch Initiative wird nun aber die Bewegungsrate deutlich erhöht. Nehmen wir z.B. die etliche Bildchen weiter oben gezeigte Armee Lyons, die glücklicherweise über Initiative verfügt (bzw. der AC tut dies, dazu später mehr), so sehen wir, daß die Infanterieverbände jetzt eine Bewegungsrate zwischen 3 und 5 besitzen, die Kavallerie gar 6. Auch hier machen sich die unterschiedlichen Fähigkeiten der Offiziere bemerkbar ((Kommandowert, Infanteriewert etc.), daher erreicht Rosecrans nur eine Bewegungsrate von 3, Thomas hingegen 5.

Die Initiative hat noch mehr Funktionen, insbesondere in den Kämpfen, aber davon im nächsten Kapitel mehr. Zuletzt widme ich mich heute der Lage zur See. Die Union hat die Möglichkeit, über die Häfen des Südens eine Blockade zu verhängen, um so den Zufluß von Nachschub durch überseeischen Handel zu unterbinden. Durch nicht blockierte bzw. nicht total blockierte Häfen bezieht der Süden automatisch supply. Außerdem kann der Rebellen-Spieler Kaperschiffe bauen, die wiederum den Handel der USA stören und deren Handelsschiffe versenken. Dies geschieht automatisch, d.h. der Rebellen-Spieler gibt lediglich Kaperschiffe in Auftrag (kosten supply), die dann mit einem Seeoffizier ausgestattet auslaufen, aber nicht als steuerbare Einheiten im Spiel auftauchen. Der Nordstaatenspieler hat dagegen ein gewissen Mikromanagement zu bewältigen: Kreuzer (die bevorzugte Blockade-Einheit) müssen gebaut und dann in die Hafengebiete gesteuert werden. Die Blockade ist allerdings (zumindest im frühen Spiel) nicht total, sondern durchlässig. Durch Anzahl der Schiffe sowie Abstellen von Seeoffizieren läßt sich indes die Effektivität der Blockade erhöhen.

Des weiteren werden Cruiser benötigt, um die konföderierten Kaperschiffe auf hoher See zu bekämpfen. Ähnlich wie in AACW gibt es hierfür eine spezielle Region, in welche die Schiffe bewegt werden müssen (See-Region mit handgemaltem Schiff):

http://img177.imageshack.us/img177/1152/naval1cn8.jpg (http://imageshack.us)

Die blaue 6 zeigt die Anzahl der aktiven konföderierten Raider. Ihnen stehen 8 Cruiser der Union gegenüber, die am besten von einem oder mehreren fähigen Admiralen geführt werden sollten (hoher Angriffs- und Führungswert!). Seegefechte in dieser Region laufen automatisch ab. Am Ende der Bewegungsphase werde ich über die Vorgänge informiert. Im laufenden Zug habe ich Glück: Es gelingt, einen Raider zu stellen und zu versenken, wobei der CSA-Kapitän Maurey zu Tode kommt.

http://img136.imageshack.us/img136/122/turnfx4.jpg (http://imageshack.us)

Dem steht der Verlust von Handelsschiffen gegenüber (keine steuerbaren Einheiten!) sowie die Erbeutung von Nachschubgütern durch die Kaperfahrer. Das kostet die Union in jedem Zug Siegpunkte. Auch leidet mein Freihandel durch die Piraterie des Südens :(:

http://img165.imageshack.us/img165/8264/turn2yi9.jpg (http://imageshack.us)

Zu Beginn des Spiels ist die Flotte der USA relativ klein. Daher ist es bei mir routinemäßige Vorgehensweise, in den ersten Produktionsphasen möglichst viele Kreuzer und Panzerschiffe in Auftrag zu geben. Allerdings besteht oftmals ein Mangel an geeigneten Seeoffizieren. Das bringt mich zu einem weiteren Feature von WBTS, das mit dem Management von Kommandeuren zu tun hat, nämlich der Aktivierung von Anführern. Letztere sind nämlich nicht einfach vorhanden, sondern müssen zumeist eigenhändig berufen werden. Automatische Aktivierung zum historischen Zeitpunkt gibt es meines Wissens nur bei 3- und 4-Sterne-Generälen. Einen Überblick über die aktuell verfügbaren Leader verschafft die Aktivierungsliste:

http://img165.imageshack.us/img165/3364/activasionbs5.jpg (http://imageshack.us)

Wie man sieht, werden Kommandeure nach Schauplatz und Einheitentyp unterschieden. Praktisch bedeutet dies, daß ich z.B. einen Artilleriekommandeur Ost auch nur auf dem östlichen Kriegsschauplatz aktivieren kann (Einteilung der Regionen nach Ost und West siehe Handbuch). So wie ich es verstehe, zeigt die Prozentzahl die Wahrscheinlichkeit an, mit der auch tatsächlich der entsprechende Anführer aktiviert wird. Beträgt der Wert nicht 100 %, kann es sein, daß ich gar nicht den gewünschten Kommandeur erhalte, sondern den nächsten auf der Liste.

Wir gehen nun wieder zurück in die Bewegungsphase, auf deren Ende ich eben der Thematik wegen vorgegriffen habe. Ich möchte einen neuen Schiffsverband zu Blockadezwecken zusammenstellen und brauche einen Seeoffizier. Die größte Chance auf Aktivierung haben derzeit Dahlgren und Davis. Für weitere Infos zu diesen Männern bemühe ich das Menü „Leaders“:


http://img165.imageshack.us/img165/7892/activation2sh5.jpg (http://imageshack.us)

Das ist ein relativ wichtiger Bildschirm, da er alle im Spiel vorkommenden Offiziere (auch feindliche) auflistet und deren Vergleich ermöglicht. Eine praktische Entscheidungshilfe bei der Vergabe von Posten und Aufgaben! Der schattierte Bereich zeigt die Eigenschaften, unterteilt in zwei Karteireiter. Im Augenblick sieht man dort Angriffswert/Verteidigungswert/Führungswert für die verschiedenen Einheitenklassen. Klickt man oben rechts das zweite Register, erscheinen weitere Eigenschaften, wie administrative Fähigkeiten, Trainingswert etc. Es gibt hier eine ganze Menge Filter, mit deren Hilfe man die Leute sortieren kann (Alphabet, Rang, auf der Karte oder „off map“ etc.).

Momentan will ich nur Seeoffiziere sehen, die noch nicht auf der Karte sind und daher noch zur Aktivierung anstehen. Insbesondere interessiert mich jetzt der Faktor „Delay“ für Dahlgren und Davis (die Spalte unter der Uhr). Gemeint ist damit Folgendes: Der Verzögerungswert zeigt an, in wie vielen Zügen der Mann den im Leader-Bildschirm angezeigten Rang erreicht. Ein vor diesem Zeitpunkt aktivierter Leader wird aber im Rang und hinsichtlich der Kommandowerte automatisch herabgestuft. Ist der Delay-Faktor größer 12, ist eine Aktivierung zum aktuellen Zeitpunkt gar unmöglich. Da bei Dahlgren und Davis der Delay-Faktor = 0 ist, läßt sich einer von beiden ohne Einschränkung aktivieren, d.h. er müßte auch tatsächlich als 2-Sterne-General erscheinen. Dazu geht man einfach in die gewünschte Region (hier eine Hafenstadt an der Ostküste) und klickt entweder auf einen Offizier derselben Klasse oder auf eine entsprechende Einheit, in unserem Falle ein Schiff. Dann im Einheiten-Kontextmenü auf „Activate Naval Leader“ drücken und dann....

http://img165.imageshack.us/img165/7720/activation3re5.jpg (http://imageshack.us)

Davis ist der Glückliche, er hatte ja ebenfalls eine Aktivierungschance von 50%. Der Mann ist sogar besser als Dahlgren, da gleicher Kommandowert, aber bessere Angriffsrate.

Also, ich merke schon, daß es heute wieder ein massiver Text wird, den ich Euch da an den Kopf klatsche, aber den Aspekt Seekrieg will ich doch noch abrunden.

Vor dem strategisch bedeutsamen New Orleans habe ich eine Flotte von Panzerschiffen versammelt, und zwar unter dem berühmtesten Seeoffizier der Union, Farraguat (oder so ähnlich :D). Panzerschiffe sind zwar schlechte Blockade-Einheiten, aber dafür vorzüglich im Seegefecht sowie in der Bekämpfung von schwerer Artillerie in Befestigungen. Gelingt es mir, die Batterien von New Orleans zum Schweigen zu bringen, kann ich ein Stück weit den Mississippi hoch schippern (als „Major River“ für schwere Pötte befahrbar) und den Rebs dort das Leben schwer machen. Ich dringe also zunächst in das Mündungsgebiet des Flusses ein, woraufhin ein „Naval Combat“ initiiert wird.

http://img136.imageshack.us/img136/1116/naval4wg2.jpg (http://imageshack.us)

Ich habe keine Ahnung, mit was es meine Kähne da zu tun bekommen. Wie sich herausstellt, erwische ich einen harmlosen Transporter der Rebellen.

http://img177.imageshack.us/img177/1309/naval5cx8.jpg (http://imageshack.us)

Für die Kanonen meiner „Ironclads“ keine schwere Aufgabe. Da der Süden über knappe Transportkapazität verfügt, dennoch eine lohnenswerte Aktion. Außerdem hat so ein „Tontaubenschießen“ den Vorzug, daß es zu Erfahrungspunkten und somit zum Aufstieg in den Veteranenstatus führen kann.

Soviel für heute. Demnächst – wahrscheinlich erst Anfang der neuen Woche – wende ich mich dem Kampf zu Lande zu, was Euch ja wohl am meisten interessieren dürfte. :)

James Longstreet
25.07.08, 20:55
Supi, wieder was gelernt. :D

Nur eine Frage noch: Wie kriegt Ihr es hin die Werte des Offiziers in diesem braunen Kästchen direkt anzeigen zu lassen? Bei mir muss ich erst darüber scrollen und so mühsam alle Offiziere absuchen.

(Ich meine nicht das Menü, von dem ihr die Delay-Funktion erklärt habt, sondern das Kästen über dem Bild des Kommandeurs)

habakuk
25.07.08, 23:24
Supi, wieder was gelernt. :D

Nur eine Frage noch: Wie kriegt Ihr es hin die Werte des Offiziers in diesem braunen Kästchen direkt anzeigen zu lassen? Bei mir muss ich erst darüber scrollen und so mühsam alle Offiziere absuchen.

(Ich meine nicht das Menü, von dem ihr die Delay-Funktion erklärt habt, sondern das Kästen über dem Bild des Kommandeurs)

Das könnt ihr in den Optionen einstellen. :)

James Longstreet
25.07.08, 23:54
Danke, hababuk. :o

Mortimer
26.07.08, 16:27
Supi, wieder was gelernt. :D

Nur eine Frage noch: Wie kriegt Ihr es hin die Werte des Offiziers in diesem braunen Kästchen direkt anzeigen zu lassen? Bei mir muss ich erst darüber scrollen und so mühsam alle Offiziere absuchen.

(Ich meine nicht das Menü, von dem ihr die Delay-Funktion erklärt habt, sondern das Kästen über dem Bild des Kommandeurs)

Leider weiß ich nicht genau, was Ihr jetzt meint. Auf welches Menü bzw. welche Anzeige bezieht Ihr Euch?

James Longstreet
26.07.08, 16:33
Auf die Attribute der Kommandeure wie Infanterie und Angriff, die beim Bild des Kommandeurs in einem gelben Kästchen dargestellt werden.

Es hat sich aber schon geregelt, ich habe die Option gefunden. :)

Jörg von Frundsberg
30.07.08, 17:26
werter mortimer , voller ungeduld warte ich auf die fortsetzung !!!!
lohnt es obwohl ich kein englisch kann , mir das spiel zu kaufen ?
oder ist das micromanegment wie witp ohne englisch nicht zu schaffen ?
und wann kommen die landschlachten :D noch eine frage wie sieht es den mit der kI aus ??
lohnt es sich gegen sie zu spielen ? oder hat sie auch größere aussetzer ?

James Longstreet
30.07.08, 17:42
Auch wenn ich nicht Mortimer bin möchte ich gerne meine Meinung zu Euren beiden Fragen loslassen.

Die KI ist, ohne zu übertreiben, die beste die ich jemals gesehen habe.
Die Verhaltensmuster und Strategien sind immer anders, selbst auf "Easy" habe ich sehr große Mühen etwas gegen sie auszurichten.
Ich habe zwar nicht die spielerische Qualität eines Mortimer oder Hasardeur, doch ist die KI keinesfalls zu unterschätzen.

Was das Englische angeht, so könntet Ihr eventuell Probleme mit Tutorials und Tutorialvideos bekommen, das Spiel selbst ist es jedoch, meines Wissens nach, auch sehr gut ohne entsprechende Englischkenntnise zu bewältigen.
Was jedoch die eben genannen Tutorials angeht sollte man nach Möglichkeit wenigstens ein bisschen englisch können, wobei die Vokabeln sich natürlich jederzeit in einem Wörterbuch nachschlagen lassen.

Mortimer
30.07.08, 18:27
werter mortimer , voller ungeduld warte ich auf die fortsetzung !!!!
lohnt es obwohl ich kein englisch kann , mir das spiel zu kaufen ?
oder ist das micromanegment wie witp ohne englisch nicht zu schaffen ?
und wann kommen die landschlachten :D noch eine frage wie sieht es den mit der kI aus ??
lohnt es sich gegen sie zu spielen ? oder hat sie auch größere aussetzer ?


Lieber Geiserich, leider gerate ich ein wenig in Verzug. Die Fortsetzung ist aber in Arbeit, so daß ich morgen oder übermorgen fortfahren werde. Bis dahin müßt Ihr Euch noch gedulden.

Zu dem, was southern_pride eben geschrieben hat, brauche ich kaum etwas hinzuzufügen. Das Spiel ist unbedingt zu empfehlen, aber so ganz ohne Englischkenntnisse stelle ich es mir schwierig vor.

Monty
30.07.08, 18:44
Fragen sind bei mir in diesem Spiel immer noch offen.Wahrscheinlich klären die sich erst nach dem 5 oder 6 PBEM Game.Das Spiel ist eigentlich was für Spielfaule.Überlässt man aber der AI einiges oder passt nicht genau auf die Werte der Truppenführer auf, hat man schnell ein Problem.
Ein kleines Beispiel :
Einheiten die einem AC oder TC unterstehen sollten immer die besten sein.UND vor allem gute Movepoints haben.Gerade die Rebellenseite ist ja zumeist in der Defensive.Sollte die Einheiten mit Intiative dann schlechte Movepoints haben geht die Verstärkung des angegriffenen Hexfeldes schon mal schief.Die Regimenter wollen helfen, kommen aber nicht rechtzeitig an.Manchmal genügt nur ein fehlendes Korps und die Schlacht ist verloren.


V.

James Longstreet
30.07.08, 19:16
Werter Vorsteher,
dürfte ich Euch darauf aufmerksam machen, dass man Einheiten Army und Theatre Commanders nicht unterstellen kann?

Vielleicht sollten wir mal einen WbtS Fragen Thread aufmachen! :)

Mortimer
01.08.08, 20:19
So, nach kleiner Unterbrechung geht es heute auf in den Kampf! Außerdem spreche ich noch kurz die Produktionsphase an und beende dann den laufenden Zug.

Die wichtigste Bedingung für das Befehlen von Angriffen ist die oben schon einmal angesprochene Einheiten-Initiative. Wir haben gesehen, daß ohne Initiative feindliche oder neutrale Gebiete nicht einmal betreten werden können. Im Kampf bringen Anführer mit Initiative außerdem ihre „Ratings“ (Angriff, Verteidigung etc.) zur Geltung und unterstützen damit die ihnen unterstellten Truppen. Die optimale Situation für Offensivbewegungen ist folgende: Sowohl der „Theater Commander“ als auch die in seiner Nähe befindlichen „Army Commander“ haben Initiative, wobei ein AC die Initiative an alle in seiner Region befindlichen Einheiten überträgt. In diesem günstigsten Fall werden diverse Boni durch die ganze Befehlskette weitergereicht, will heißen: TC stärkt AC und dieser schließlich die einzelnen Verbänden bzw. deren Kommandeure. Es ist aber auch gut möglich, daß nur der TC Initiative besitzt (was dann rein gar nichts bringt), nur der AC (und damit alle Verbände in seiner Region!) oder auch nur ein einzelner Kommandeur, der dann zumindest lokale Vorstöße auf eigene Faust unternehmen kann (mit großer Vorsicht zu genießen!). Auf die Berechnung der Wahrscheinlichkeit für Initiative will ich hier nicht eingehen, da dies eine eher trockene Materie darstellt. Nur soviel: Je nach Rang und Funktion des Offiziers (AC, TC oder einfacher Truppenführer) werden verschieden Faktoren herangezogen. Der allgemeine Kommandowert spielt immer eine Rolle, aber beim TC z.B. kommt es auch noch auf den administrativen Wert an. Außerdem spielt die Existenz von Nachschubdepots eine Rolle. So haben Einheiten bzw. Kommandeure in einer Region mit Versorgung generell eine bessere Chance auf Initiative. Über den aktuellen Status der höchsten Führungsoffiziere informiert das äußerst wichtige Menü „political status“:

http://img53.imageshack.us/img53/6599/politicalba0.jpg (http://imageshack.us)

Die roten Pfeile im unteren Bereich zeigen an, welche AC´s und TC´s im laufenden Spielzug Initiative besitzen, was auch für die gegnerische Seite gilt. Hier sieht man allerdings, daß ich die konföderierten TC´s Cooper und Smith aufgrund von Fog of War nicht lokalisieren kann.
Halleck und Lyon im Westen haben Initiative, was sie somit beide zu offensiven Aktionen befähigt, jedoch nicht der Oberkommandierende West (Fremont). Trotzdem halte ich die Situation für günstig, da ich den geplanten doppelten Schlag gegen die Rebellen am Cumberland in diesem Zug ausführen kann. McDowells Armee in Washington will ich dagegen lieber nicht einsetzen, da diese ohne gleichzeitige Unterstützung durch Butler höchstwahrscheinlich eine vernichtende Niederlage gegen die starke Rebellenverteidigung in Manassas hinnehmen müßte.

Das Menü „political status“ informiert des weiteren über den allgemeinen Stand des Spiels, die politischen Möglichkeiten und den Status der Grenzstaaten. Ich gehe der Vollständigkeit halber kurz darauf ein. Ganz oben sieht man die aktuelle Verteilung der Siegpunkte. Als Unionsspieler sollte man bis 1864 nicht allzu deutlich unter die 900 fallen, da sonst große Gefahr besteht, daß Präsident Lincoln die Wahlen in jenem Jahr verliert. Damit wäre das Spiel praktisch verloren, da dann dem Unionsspieler in allen weiteren Zügen 100 Punkte abgezogen werden. Das Politiksystem (Buttons unterhalb der Siegpunktleiste) ist abstrakter als in AACW: Derzeit ist nur die Option „Draft“ (Einberufung von Freiwilligen) aktiv. Weiter besteht die Möglichkeit, die sogenannte Emanzipationsakte (Sklavenbefreiung) zu erlassen. In diesem Fall kann man – drittens – auch die schwarze Bevölkerung zum Wehrdienst heranziehen. Die Emanzipationsakte ist übrigens erst ab einem gewissen Zeitpunkt (Herbst 1862 :???:) verfügbar und dann auch nur nach einer erfolgreichen Schlacht, die als „strategic victory“ gewertet wird. Die Emanzipation der Schwarzen im gesamten Gebiet der USA hat u.a. zur Folge, daß der Überseehandel der CSA massiv zurückgeht (simuliert die Distanzierung der europäischen Mächte, die ja teils mit dem Süden sympathisierten).

In der Mitte des Bildschirms wird der Status der vier Grenzstaaten (Missouri, Kentucky, West Virginia und Maryland) angezeigt. Bis auf Kentucky gehören diese mehr oder minder von Anfang an de facto zur Union, sofern nicht der CSA-Spieler massiv eingreift. Kentucky dagegen ist zu Spielbeginn tatsächlich neutrales Gebiet, so daß in der Regel ein Wettlauf um die Herrschaft über den Staat einsetzt. Hierzu muß jedoch eine Seite als erste die Kentucky-Neutralität verletzten, was einiges an Siegpunkte kostet. Rechts neben den politischen Optionen wird dann noch angezeigt, über wie viele Raider der Süden verfügt bzw. noch in der Produktionsschleife hat.

Zum Abschluß der Bewegungsphase erteile ich Angriffsbefehle - jedoch nicht, ohne zuvor in den betreffenden Feindregionen einige Aufklärungsmissionen durch Kavallerie auszuführen, um etwaige verborgene Einheiten der Rebellen auszuspähen. Mein Operationsplan ist folgender: Hallack soll den frontalen Einbruch ins befestigte Clarksville am Cumberland erreichen, unterstützt von Elementen aus Lyons Armee. Lyon und der Rest seiner Truppen führen einen Ablenkungsangriff auf Nashville jenseits des Flusses. Die Teilung der Kräfte hat folgenden Grund: Der Gegenspieler hat die Möglichkeit, aus dem umliegenden Hinterland Reserven in die Schlacht zu werfen. Dies geschieht in der sogenannten „Reaction Phase“ während des gegnerischen Zuges (erst dann wird der Kampf ausgetragen). Das Schwierige daran ist, daß diese Reserven für mich in der Regel nicht sichtbar sind, da die entsprechenden Regionen außerhalb der Reichweite meiner Aufklärung liegen. Bei einem Angriff stehen mir also nicht nur die verborgenen und gesichteten Einheiten aus den angegriffenen Regionen gegenüber, sondern auch weitere Truppen in unbekannter Anzahl. Durch diese Finesse des Spiels werden Offensiven zu einer schwer kalkulierbaren Angelegenheit. Daher sind kombinierte bzw. simultane Angriffe aus verschiedener Richtung und in mehrere benachbarte Regionen die Empfehlung, denn in diesem Fall muß der Kontrahent seine Reserven entweder teilen oder entscheiden, welche Region Verstärkungstruppen erhalten soll.



Spontan habe ich die Idee, eine amphibische Landung in North Carolina durchzuführen. Dazu bedarf es einer Sonderform der Initiative, der sogenannten amphibischen Initiative, die nur Einheiten in Küstenregionen bzw. befahrbaren Flüssen mit Seezugang erhalten können. Darüber hinaus benötigt man eine Kette von Transportflotten in ausreichender Zahl.

http://img385.imageshack.us/img385/5373/invasion2gx5.jpg (http://imageshack.us)

Es handelt sich um ein – möglicherweise blutiges – Experiment, das ich da mit einem kleineren Korps unter General Heintzelman (wohl ein deutscher Einwanderer :)) anstelle . Ich will doch mal sehen, wie die KI darauf reagiert. Allerdings habe ich keine Vorstellung davon, ob und wie viele Feindeinheiten eingreifen können, um meinen Vorstoß zurück ins Meer zu treiben. Gelingt die Landung, werde ich Verstärkung schicken und in Richtung Norfolk (wichtiger CSA-Hafen) oder gar Richmond marschieren.

Hat man in der Bewegungsphase alles erledigt, d.h. Einheiten bewegt, Truppen gemanagt, Angriffe befohlen etc., geht es in die Produktionsphase. Dieser Aspekt ist relativ einfach zu bewältigen. Hier das recht aufgeräumte Produktionsmenü mit Anzeige aller noch laufenden Aufträge bis Oktober 1863:

http://img385.imageshack.us/img385/8320/produktionox1.jpg (http://imageshack.us)

Da wir uns im Februar 63 befinden, werden die im entsprechenden Feld angezeigten Einheiten am Ende des Zuges bereitgestellt. Die 17 Einheiten Infanterie werden übrigens nicht produziert (wie ich oben sagte, ist dies nicht möglich), sondern befinden sich quasi in der „Reparatur“, d.h. es handelt sich um Brigaden, die im Kampf ernsthaft angeschlagen und dann automatisch in die Produktionsschlange eingefügt wurden. Gleiches gilt für beschädigtes Kriegsgerät. Dies kann allerdings dazu führen, daß sich die Fertigstellung neuer Einheiten verzögert bzw. die Kapazität der Produktionsstätten in den Bundesstaaten überstrapaziert wird. Der Spieler kann hier ein wenig regulieren, indem er Aufträge auf Eis legt oder im Notfall ganz storniert.

Das Management ist denkbar einfach: Bundesstaat oben links auswählen, dann durch die Regionen mit Produktionskapazität blättern, Aufträge erteilen (verfügbare Einheiten oben rechts). Hier die Gesamtproduktion des Staates Illinois:

http://img385.imageshack.us/img385/2718/produktion3cy0.jpg (http://imageshack.us)


Zu beachten sind insbesondere die Zahlenwerte in der Mitte des Kalenders. 9/5 unter dem Fabriksymbol gibt an, daß in diesem Staat 5 von 9 möglichen Produktionspunkten verfügbar sind. Konkret gesprochen, kann ich 5 Einheiten in Auftrag geben. Allerdings bin ich bei der Manpower (ganz rechts) ins Minus geraten, wahrscheinlich aufgrund der zwei Brigaden Infanterie, die hier momentan wiederhergestellt werden. Die genaue Bedeutung von Minuswerten habe ich, wie ich zugeben muß, noch gar nicht im Handbuch nachgeschlagen (:o). Also sage ich hierzu lieber nichts mehr... Die aufgemalten Einheitensymbole unter den Monatsangaben (also nicht die in den Kästchen!) zeigen übrigens an, wann die entsprechende Einheit fertiggestellt ist, sofern sie im aktuellen Zug in Auftrag gegeben wird. Eine neue Fabrik, welche die Produktivität steigern kann, sowie ein Panzerschiff haben demnach die längste Herstellungsdauer und würden erst im Oktober 63 zur Verfügung stehen.

Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Tabelle aller bereits auf der Karte vorhandenen und noch in Produktion befindlichen Einheiten:

http://img53.imageshack.us/img53/7271/produktion2fp9.jpg (http://imageshack.us)

Hier kann man sich also über die aktuellen Stärkeverhältnisse informieren. Die Produktionspolitik des Südens bleibt mir verborgen, daher ist die zweite Spalte bei den konföderierten Einheiten leer. Bei regulärer Infanterie ist der Gegner fast gleichauf mit mir, bei schwerer Artillerie, die als Verteidigungseinheit bedeutsam ist, haben die Rebellen sogar eine leichte zahlenmäßige Überlegenheit. Führend bin ich dagegen im Bereich der Marine. So fahren z.B. bereits zehn dicke Ironclads unter dem Sternenbanner, fünf weitere sind noch im Bau. Auch Kreuzer sind in größerer Zahl vorhanden, was indes kein Wunder ist, da die Union eine vehemente Blockadepolitik betreibt.

Ich beende hiermit meinen Zug und auch den heutigen Bericht. Nächstes Mal sehen wir uns die Reaktionsphase der KI an, in der die Kämpfe ausgetragen und die Ergebnisse angezeigt werden. Ich weiß, daß ich somit den eigentlichen Höhepunkt noch einmal herauszögere (:D), aber ich muß die Herren um Verständnis bitten, die Hitze...

James Longstreet
01.08.08, 20:49
Aufgrund mangelnder rethorischer Begabung kann ich leider nur "danke" sagen, für den tollen und beschreibenden AAR.
So weiß ich jetzt endlich wofür die Emanzipations Proklamation gut ist. :D
Dazu im Übrigen eine kleine Anmerkung: Ich weiß nicht ab wann genau man diese Option nutzen kann, jedoch gelang es mir bereits im Juni 1862, nicht erst im Herbst.
Dann noch eine Frage: Wieso baut Ihr denn so "viel" schwere Artillerie? Als Norden muss man doch eher selten Schiffe abwehren, oder?

Mortimer
01.08.08, 20:56
Lieber Southern_pride,

schwere Artillerie wird von mir als Unionist vor allem als Angriffswaffe gegen befestigte Stellungen angesehen. Ich kann das gerade nicht belegen, aber ich glaube intuitiv, daß schwere Artillerie wirksamer gegen eingegrabene Einheiten ist als leichte.

James Longstreet
01.08.08, 21:14
Huch, ich dachte immer schwere Artillerie wäre im Angriff nutzlos.
*Manual rauskram*
Danke für die Info! :)

Jörg von Frundsberg
02.08.08, 20:58
mann ,ich fang jetzt bald schon an zu sabbern.
vielen dank für eure ausführlichen tipps und eure mühen .
gibt es eine möglichkeit das spiel auch in deutschland zu bestellen ?
per download ist es mir zu unsicher und ich habe keine lust meine daten bekannt zu geben .
für jede tipp dankbar ,euer geiserich .

James Longstreet
02.08.08, 21:11
Also ich glaube nicht, dass das geht.

Warum möchtet Ihr die Daten denn nicht herausgeben?
Das läuft doch wohl alles seriös, oder?

Mortimer
02.08.08, 21:30
mann ,ich fang jetzt bald schon an zu sabbern.
vielen dank für eure ausführlichen tipps und eure mühen .
gibt es eine möglichkeit das spiel auch in deutschland zu bestellen ?
per download ist es mir zu unsicher und ich habe keine lust meine daten bekannt zu geben .
für jede tipp dankbar ,euer geiserich .


Im deutschen Handel kaufen könnt Ihr es nicht, wenn Ihr das meint. Bestellen bei Matrix (Kreditkarte oder Überweisung) ist derzeit die einzige Möglichkeit, aber ohne Angabe von Daten wird das nicht gehen. Kauf als Download halte ich nicht für unsicher, wenn man die Setup-Datei gleich auf CD sichert. Ich persönlich hatte zumindest noch keine Probleme mit Matrix-Spielen.

mariusgaius71
03.08.08, 00:19
gibt es eine möglichkeit das spiel auch in deutschland zu bestellen ?
per download ist es mir zu unsicher und ich habe keine lust meine daten bekannt zu geben .



Hallo,

ich habe das selbe Problem wie du und bin mal von jemanden auf
UGG - Udo Grebe Gamedesign aufmerksam gemacht worden.
Ist ein Vertrieb der sich auf historische Spiele spezialisiert hat mit
Sitz in Deutschland. Der verkauft auch Spiele von Matrixgames.
Habe selber noch nicht dort bestellt und
vielleicht können andere mehr dazu sagen. Interessant könnten da die
verschieden Rabattmöglichkeiten sein. Bei bestellen von 2 Spielen geben
die 10 %. Anfragen per Mail werden auch sehr schnell beantwortet.
Das geht anscheinend dann ganz bequem per Überweisung allerdings
nur Vorkasse.
Schau einfach mal auf die Seite vielleicht ist das ja was für dich.

P.S: Lob an Mortimer wirlich super informativ. Du hast mich echt heiß auf dieses Spiel gemacht.

Monty
03.08.08, 10:29
ich bin zwar kein absoluter Fachmann in der USK Szene.Aber die rechtliche Seite erscheint mir ,wie soll ich sagen, etwas unklar ? Alle Matrixgamesspiele
haben grundsätzlich keine USK Empfehlung,also laufen alle Spiele ab 18 Jahre !
Er wird sich absichern müssen,wenn er in der BRD diese Spiele offiziell verkauft.Allein die Werbung dazu ist bedenklich.Aber ist nicht mein Problem.
Wir setzen bei Gamershall.de alle Spiele von MG auf den USK Faktor 18 Jahre.
Jedes Spiel das in der BRD nicht über die USK läuft ist meines Wissens einfach nicht geprüft,ohne Prüfung = 18 Jahre.

V.

James Longstreet
03.08.08, 11:39
Ich möchte an dieser Stelle kurz anbringen wie lächerlich ich diese Regelung finde. WbtS ist offensichtlich ein Spiel, das man bedenkenlos ohne Altersbegrenzung veröffentlichen kann. :rolleyes:

Mortimer
03.08.08, 23:34
gibt es eine möglichkeit das spiel auch in deutschland zu bestellen ?
per download ist es mir zu unsicher und ich habe keine lust meine daten bekannt zu geben .



Hallo,

ich habe das selbe Problem wie du und bin mal von jemanden auf
UGG - Udo Grebe Gamedesign aufmerksam gemacht worden.
Ist ein Vertrieb der sich auf historische Spiele spezialisiert hat mit
Sitz in Deutschland. Der verkauft auch Spiele von Matrixgames.
Habe selber noch nicht dort bestellt und
vielleicht können andere mehr dazu sagen. Interessant könnten da die
verschieden Rabattmöglichkeiten sein. Bei bestellen von 2 Spielen geben
die 10 %. Anfragen per Mail werden auch sehr schnell beantwortet.
Das geht anscheinend dann ganz bequem per Überweisung allerdings
nur Vorkasse.
Schau einfach mal auf die Seite vielleicht ist das ja was für dich.

P.S: Lob an Mortimer wirlich super informativ. Du hast mich echt heiß auf dieses Spiel gemacht.

Danke erst einmal für das Lob :) Zu UGG kann ich etwas sagen, da ich vor längerer Zeit dort selbst einmal einen Matrix-Titel bestellt hatte (vor Anschaffung von DSL), was auch wunderbar funktionierte. Leider ist der Laden saumäßig teuer. Wer DSL hat, soll meines Erachtens die Download-Version bei Matrix kaufen, selbst CD-Version mit Post aus dem Ausland kommt billiger als UGG. Bezüglich Altersfreigabe: kann mich nicht genau erinnern, kann aber sein, daß da die Kopie des Ausweises verlangt wurde.

Hasardeur
04.08.08, 00:01
Danke erst einmal für das Lob :) Zu UGG kann ich etwas sagen, da ich vor längerer Zeit dort selbst einmal einen Matrix-Titel bestellt hatte (vor Anschaffung von DSL), was auch wunderbar funktionierte. Leider ist der Laden saumäßig teuer. Wer DSL hat, soll meines Erachtens die Download-Version bei Matrix kaufen, selbst CD-Version mit Post aus dem Ausland kommt billiger als UGG. Bezüglich Altersfreigabe: kann mich nicht genau erinnern, kann aber sein, daß da die Kopie des Ausweises verlangt wurde.

Da kann ich Euch nur recht geben - ich habe mir mal die Preise der Matrixtitel angeschaut und kann nur sagen, dass diese wohl ein schlechter Witz sind. Ich würde bei diesem Laden niemals kaufen !

Gruss

mariusgaius71
05.08.08, 22:09
[Da kann ich Euch nur recht geben - ich habe mir mal die Preise der Matrixtitel angeschaut und kann nur sagen, dass diese wohl ein schlechter Witz sind. Ich würde bei diesem Laden niemals kaufen !


Also ich möchte jetzt nicht diesen Thread hier missbrauchen um dieses
Thema weiter aufzumachen. Aber ganz so stehen lassen kann ich das jetzt
auch nicht.
Klar ist dieser Vertrieb teuer. Was Ageod-Spiele betrifft brauchen wir da auch nicht
weiter reden. Aber bei manchen Spielen lohnt sich der Vergleich schon.
Ich meine man muß natürlich bei Matrixgames auch die CD-Version
heranziehen, da man die ja auch bei oben erwähnten Vertrieb bekommt.
Ich zahle bei Matrixgames für ein Spiel das 38,99 Euro kostet
mit allen Nebenkosten
auch schnell 63 Euro. Nichts für ungut aber ein Schnäppchen ist das
dann auch nicht gerade.
Mit den Rabattangeboten bei UGG kann ich dann sicherlich auch mal
billiger kommen.
Grundsätzlich finde ich jetzt beide nicht unbedingt billig.

Mortimer
10.08.08, 00:44
Leider gab es wieder einmal eine Verzögerung bei der Fortsetzung des Berichts, aber heute liefere ich wie versprochen die Kampfergebnisse nach.

Die erste Nachricht ist gleich eine schlechte: Meine zaghafte Invasion im Rücken der Virginia-Front wurde ins Meer zurückgetrieben. Die Verluste hielten sich aber in Grenzen.

http://img295.imageshack.us/img295/899/kampf1tg3.jpg (http://imageshack.us)


Mein Fehler war wahrscheinlich, daß ich direkt im Einzugsbereich starker Rebellentruppen landen wollte. Da die Rebellen-Kommandeure recht häufig über Initiative verfügen und somit die KI in der Reaktionsphase auch über mehrere Regionen hinweg Truppen verschieben kann, war es absehbar, daß sich mir ein Abwehrverband entgegenstellen würde.

Der Verlauf von Kämpfen hat übrigens Auswirkungen auf die Anführerwerte. Bei erfolgreichen Aktionen kann sich die Anzahl der Command Points erhöhen und bzw. oder eine frühzeitige Beförderung erfolgen. Im aktuellen Fall erhöht sich der Kommandowert des erfolgreichen Verteidigers A.P. Hill auf 12:

http://img295.imageshack.us/img295/1069/kampf2oz4.jpg (http://imageshack.us)


Mein Hauptaugenmerk gilt jedoch den geplanten Offensiven in Tennessee. Ich erinnere daran, daß in diesem Gebiet zwei starke Armeen unter Hallack und Lyon dazu abgestellt wurden, in Richtung Tennessee River vorzustoßen, wobei im laufenden Zug das befestigte Clarksville am Cumberland genommen werden soll.

Zuerst der Angriff auf Nashville, der aber mit schwächeren Kräften geführt wird und eher der Ablenkung dienen soll. Hier der Gefechtsbildschirm, der gerade zeigt, wie eine Miliz unter dem Kommando von Leonidas Polk einen Treffer von seiten schwerer Unionsartillerie kassiert:

http://img181.imageshack.us/img181/8638/kampf3ks2.jpg (http://imageshack.us)


Die Gefechtsmechanik von WBTS gefällt mir persönlich sehr gut, da man das Ergebnis nicht einfach präsentiert bekommt, sondern den Verlauf der Kämpfe sukzessive verfolgen kann (gilt allerdings nur für Spiele gegen die KI, da die Combat Phase in den Zug des Gegners fällt und ich diese in einer Pbem-Partie nicht direkt verfolgen kann). Praktisch heißt dies, daß die Verbände nacheinander und vom Schlachtenlärm begleitet in den Kampf ziehen, bis eine Seite den Rückzug antritt. Die Anzeige der genauen Verlustzahlen hat übrigens eher den Sinn, eine authentische Atmosphäre zu erzeugen, denn anders als in AACW werden diese exakten Werte nicht von der Einheitenstärke abgezogen, so daß z.B. eine Einheit, die ursprünglich über 1000 Mann verfügte, nach der Schlacht nur noch 835 Männer hat. Das System von WBTS ist hier etwas abstrakter: Kassiert eine Infanteriebrigade einen Treffer, so wird sie quasi zur Reparatur in die Produktionsschleife geschickt, bei zwei Treffern gilt sie dagegen als aufgerieben und verschwindet komplett aus dem Spiel. Noch eine Anmerkung: Oben rechts wird angezeigt, daß 6600 Männer und 60 Geschütze der Union am Kampf beteiligt sind. Dieser Wert gilt jedoch nur für den aktuellen Stand des Gefechts und erhöht sich im Laufe des Kampfes. Damit wird simuliert, daß sich die Union erst ins Feindgebiet bewegen muß und aufgrund unterschiedlicher Bewegungsraten und Leader Ratings nicht alle Verbände gleichzeitig auf dem Schlachtfeld erscheinen können. Umgekehrt gilt dies auch für etwaige Verstärkungen der Rebellen.

Wie erwartet, muß sich Lyon aus Nashville zurückziehen. Allerdings sind auch auf seiten der Rebellen die Verluste beträchtlich:

http://img295.imageshack.us/img295/4870/kampf4xt7.jpg (http://imageshack.us)


Fast noch schwerer dürfte für die Konföderation der Verlust von General Polk wiegen, der aufgrund seines hohen Kommandowertes sogar zum Army Commander geeignet wäre (und auch von der KI öfters als solcher eingesetzt wird).


http://img295.imageshack.us/img295/3935/kampf5ud9.jpg (http://imageshack.us)

Wie man hier sieht, können auch bei Niederlagen die Kommandowerte von Anführern steigen, sofern sie sich individuell im Kampf hervorgetan haben.

Dann erfolgt der Hauptschlag gegen Clarksville, ausgeführt von Hallack. Hier gelingt es mir, die Befestigungen der Rebellen zu überrennen. Ich führe diesen Erfolg darauf zurück, daß die KI die Mehrzahl ihrer Reserven in die Schlacht von Nashville geführt hat, so daß Clarksville nur von einer schwachen Verteidigung gedeckt wurde.


http://img181.imageshack.us/img181/6503/kampf7gb8.jpg (http://imageshack.us)


Hallack kann einen „Major Victory“ erringen, was prompt zur Erhöhung seines Kommandowerts führt. Offenbar hat sich auch ein gewisser William T. Sherman ausgezeichnet. Die Verwundung von Hamilton, einem eher untergeordneten Unit Commander, läßt sich verschmerzen.

http://img131.imageshack.us/img131/8089/kampf8gh8.jpg (http://imageshack.us)

Des weiteren gibt es noch einen kleinen Zwischenfall zur See. Ein Ironclad unter Farragut beschädigt eine Batterie schwerer Geschütze in Fort St. Philip (Mississippi-Delta bei New Orleans).


http://img181.imageshack.us/img181/8383/kampf9mw4.jpg (http://imageshack.us)

Ich überspringe die Bewegungsphase der KI (außer den üblichen Aufklärungsmissionen der Kavallerie keine besonderen Vorkommnisse) und komme zum Ende der Ereignisse im Februar 1863. Bevor ich mit dem nächsten Zug dran bin, erhalte ich Meldung über den Zustand der Blockade. Die Lage ist recht zufriedenstellend, denn die konföderierte Einfuhr von Nachschub aus Übersee konnte merklich gedrosselt werden. Man sieht hier auch, welch weitreichenden Effekt die Aktivität von Panzerschiffen im Delta des Mississippi haben kann, da auf diese Weise nicht nur New Orleans, sondern auch wichtige, im Inland gelegene Handelszentren entlang des Flusses gesperrt wurden.

http://img131.imageshack.us/img131/1663/turn3tk4.jpg (http://imageshack.us)

Dann noch der Bericht über Krankmeldungen von Offizieren sowie über sogenannte Abnutzungs- bzw. Zermürbungsverluste bei den Truppen im nun beginnenden März 1863:

http://img131.imageshack.us/img131/5527/turn4py4.jpg (http://imageshack.us)


Werte Herren, an dieser Stelle bedanke ich mich bei Euch für die Aufmerksamkeit! Ich werde den AAR nun abschließen, da ich jetzt die wichtigsten Features von WBTS und die Grundlagen der Spielmechanik vorgeführt habe. Ich verweise auf den sehr spannenden AAR von Hasardeur, der sozusagen zur weiterführenden Lektüre geeignet ist, da er sich mehr dem eigentlichen Spielverlauf widmet.


Nachträge:

Inzwischen ist mein Spiel einige Züge weiter vorangeschritten, und ich will Euch wenigstens in Kürze über die Ereignisse informieren, vor allem um zu zeigen, wie spannend auch ein Spiel gegen die KI sein kann.

Im Frühjahr 1863 habe ich einige einschneidende Änderungen in der Kommandostruktur vorgenommen. Hallack, der auch über ausgezeichnete administrative Werte verfügt, wurde zum neuen Oberbefehlshaber West ernannt und der unfähige Fremont entlassen. Hallacks Stelle als Armeekommandeur wurde von Ulysses Grant übernommen. Im Osten ist McClellan nach längerer Krankheit wieder im aktiven Dienst und hat das Oberkommando Ost inne.

Der Sommer des Jahres 1863 sah die bisher heftigsten Kämpfe des Krieges. Allerdings veränderte sich die Lage zu meinen Ungunsten. Ein kombinierter Angriff der Armeen Butler und McDowell auf Manassas führte zu einer denkwürdigen Niederlage der Union mit Verlusten von 32 000 Mann. Daraufhin mußte McDowell seinen Hut nehmen. Neuer Kommandeur der Potomac-Armee ist nun der angriffsstarke Sherman, der mit großer Härte die Truppen diszipliniert und wieder auf Vordermann bringen soll.

Im Westen brachte die Berufung von Grant bisher nicht den erwünschten Erfolg. Zwar gelang es der Union, über den Cumberland zu setzen, doch liefen sich weitere Vorstöße in schwierigem Gelände fest. Ein geplanter Angriff auf Nashville wurde zum Debakel, da ich einige große Verbände trotz Initiative nicht aus bewaldetem Gebiet herausführen konnte. Ich faßte den verhängnisvollen Entschluß, von Grant und Lyon Angriffsbewegungen in drei verschiedene Richtungen ausführen zu lassen, da ein konzentrierter Schlag nicht möglich war. Dies Vorgehen, das der Ungeduld des Präsidenten geschuldet war, führte zu historischen Niederlagen bei Shiloh und Nashville. Nur im weniger bedeutenden Murfresboro konnten sich Truppen der Union festsetzen. Daraufhin wurde Grant befohlen, über den Cumberland zurückzugehen, um unter besserer Ausnutzung der vorhandenen Verkehrswege eine neue Offensive vorzubereiten.

Als Erfolge kann ich lediglich die Einnahme einiger Inseln, die der Atlantikküste der Südstaaten vorgelagert sind, verbuchen. Es handelt sich dabei um eine Standardtaktik der Union, da durch amphibische Invasion diverser Inseln die Effektivität der Blockade gesteigert werden kann.

Darüber hinaus operieren meinen Kanonenboote, geführt von guten Seeoffizieren, auf dem oberen Lauf des Mississippi und fügen der schweren Artillerie des Südens insbesondere in Memphis schweren Schaden zu.

Der Siegeswillen der Union ist ungebrochen. Neue Truppen formieren sich, die Fabriken arbeiten mit Hochdruck und bringen die materielle Überlegenheit des Nordens zur Geltung. Allerdings wird die Zeit knapp. Es ist jetzt Herbst 1863, und ich stehe mit meinen Siegpunkten im Keller. Im November 1864 stehen die Präsidentenwahlen an, und ich brauche bis dahin ca. 1000 Siegpunkte, um nicht vom wankelmütigen und bis dahin sicher kriegsmüden Volk aus dem Amt geworfen zu werden. Wenn die Initiative günstig steht, sollen gewaltige Offensiven gegen Manassas, Nashville und später Memphis die ersehnten Siege bringen. Erwogen wird außerdem eine amphibische Invasion bei New Orleans, eventuell auch die massive Verstärkung von Fort Monroe, um von dort aus das nahe Richmond zu bedrohen. Erringe ich einen „strategic victory“, werde ich die Emanzipationsakte erlassen und vielleicht sogar die schwarze Bevölkerung zu den Waffen rufen...

Glory, Glory Hallelujah!

James Longstreet
10.08.08, 03:27
Von der letzten Zeile einmal abgesehen, fabelhaft beschrieben.
Es freut mich natürlich gaaar nicht, dass die *** Yankees zurückgeworfen werden. :D

Vielen Dank für diesen schönen AAR, er wird bestimmt einigen Interessenten geholfen haben! :)
Hier noch zwei Anmerkungen meinerseits:
Wenn Ihr doch sogar wisst, dass Euer Angriff (bei Nashville) wohl zurückgeschlagen werden wird, wieso setzt Ihr denn dann Schwere Artillerie ein? Sicherlich ist es eine ganz nette Sache gegen Befestigungen, aber letztendlich ist sie doch einfach nur geopfert, wenn es nur ein Ablenkunsmanöver sein soll.

Zweitens wäre da die Emanzipations Proklamation: Habt Ihr denn noch gar keinen großen Sieg erungen, nachdem Ihr sie hättet verkünden könnt?
Je länger Ihr wartet, desto unerfreulicher (man denke nur mal an die drei Punkte die man pro Zug verliert) wird es doch.
Oder wolltet Ihr sie lediglich noch nicht erklären? :)

Mortimer
10.08.08, 20:11
Werter Southern_pride,

als ich den Zug geplant hatte, war mir noch nicht bewußt geworden, daß schwere Artillerie sich nicht zurückziehen kann. Ich werde versuchen, sie zukünftig nur noch mit Bedacht einzusetzen.

Bezüglich der Emanzipationsakte habe ich einen Fehler gemacht. Im Herbst 62 hätte ich sie verkünden können, wollte sie aber damals auf Anfang 63 verschieben. Nur habe ich seither keinen strategischen Sieg mehr feiern können.

Überhaupt muß ich jetzt sagen, daß meine aktuelle Misere in diesem Spiel von Fehlern herrührt, die ich schon 61 und 62 begangen habe. Dies ist aber auch erst meine zweite Partie gegen die KI (und die erste war nur zum Kennenlernen der Spielmechanik).

Gruß

James Longstreet
10.08.08, 20:26
Oh achso, gibt es denn irgenteinen Grund dafür die Emanzipation Proklamation erst später zu verkünden?
Spontan viele mir nur ein, wenn man mitte '64 schreibt, die Wahlen näher rücken und man die Punkte braucht.
Gibt es sonst noch etwas? Ich habe die Proklamation im Spiel gegen den werten Vorsteher schon im November des Jahres 1861 verkündet, die Schwarzenrekrutierung gleich mit.
Bringt das noch Nachteile? :(

Mortimer
11.08.08, 15:04
Oh achso, gibt es denn irgenteinen Grund dafür die Emanzipation Proklamation erst später zu verkünden?
Spontan viele mir nur ein, wenn man mitte '64 schreibt, die Wahlen näher rücken und man die Punkte braucht.
Gibt es sonst noch etwas? Ich habe die Proklamation im Spiel gegen den werten Vorsteher schon im November des Jahres 1861 verkündet, die Schwarzenrekrutierung gleich mit.
Bringt das noch Nachteile? :(

An sich ist die Emanzipationserklärung für den Norden mehr oder minder ein Muß, daher nehme ich nicht an, daß Ihr damit einen Fehler gemacht habt, werter southern_pride. Auf der anderen Seite kommt es wohl auf die Situation im Spiel an. Die Emanzipationsakte ist ja in gewisser Weise zweischneidig, da Ihr damit dem Gegner 100 Siegpunkte zuschanzt und zudem alle verbleibenden neutralen Gebiete den Rebellen zufallen, wenn ich die Stelle aus dem Handbuch recht im Kopf habe. Vorteil für den Norden ist neben der Möglichkeit, schwarze Truppen zu rekrutieren, die Reduktion des konföderierten Handels.

James Longstreet
11.08.08, 15:41
Oh, das mit den neutralen Gebieten wusste ich nicht.
Naja, im September spätestens hält man ja sowieso alle wichtigen Neutralen Gebiete, also ist das wohl egal.
Ahja, das mit dem Handel fällt mir auch gerad wieder ein. Auch eine sehr nette Sache. :D

Vielen Dank für die Informationen! :)

Monty
11.08.08, 18:09
Viele schwarze Truppen werden da überhaupt nicht rekrutiert.Bei einem Draft werden scheinbar nur weiße Truppen zur Armee getrieben.Die Frage ist,bringt das was? 50 Punkte für nichts?Zudem habe ich mal einige Tests gemacht und muss dem Handbuch recht geben.Für den Süden scheint es besser zu sein,die beschädigten Truppeneinheiten aufzulösen oder zu kombinieren.Spart Supply
und ich meine, es werden viel mehr Milizen rekrutiert ,als ich in einem Zug durch trainierte Einheiten wiederbekomme.Im Winter scheint das nicht so schlimm.Aber in den Frühjahr - und Sommermonaten geht mir viel durch die Lappen.Kann das jemand bestätigen ?

V.

Hasardeur
11.08.08, 18:28
Viele schwarze Truppen werden da überhaupt nicht rekrutiert.Bei einem Draft werden scheinbar nur weiße Truppen zur Armee getrieben.Die Frage ist,bringt das was? 50 Punkte für nichts?Zudem habe ich mal einige Tests gemacht und muss dem Handbuch recht geben.Für den Süden scheint es besser zu sein,die beschädigten Truppeneinheiten aufzulösen oder zu kombinieren.Spart Supply
und ich meine, es werden viel mehr Milizen rekrutiert ,als ich in einem Zug durch trainierte Einheiten wiederbekomme.Im Winter scheint das nicht so schlimm.Aber in den Frühjahr - und Sommermonaten geht mir viel durch die Lappen.Kann das jemand bestätigen ?

V.

Werter Vorsteher,

das sehe ich ein wenig anders : Ein Beispiel aus eigener Erfahrung aus dem Januar 1862 : Normal bringt mir ein Draft bei optimierter Nutzung 50 Milizen (in Monat 2 dann 28 bis 30). Wenn ich Schwarze drafte, werden daraus 56 - das wären, wenn mich nicht alles täuscht 12% mehr.

Im späteren Verlauf des Kriegs erhöht sich die Schwarzenquote noch, da ja auch in den besetzten Gebieten gedraftet wird.

Was die Reperatur von beschädigten Einheiten angeht : Für den Norden lohnt sich das in jedem Fall, er hat die nötige Manpower und die Fabriken und seine Milizen rekrutieren sich zu einem sehr großen Prozentsatz aus dem Draft.

Für den Süden sieht das wohl etwas anders aus, spätestens im späteren Spielverlauf sollte man wohl auf die Reperatur verzichten und auf freiwillige Milizen setzen.

Gruss

James Longstreet
11.08.08, 19:09
Werter Hasardeur,
sollte man sich Drafts eigentlich bis in den Sommer aufheben oder immer wenn aktivierbar aktivieren?

Hasardeur
11.08.08, 20:46
Hallo,

nach meinem Erfahrungen macht ein Draft im Sommer bzw. Winter keinen Unterschied. Insofern sollte man seine Drafts halt danach ausrichten, ob man sie sich leisten kann, oder nicht. Da ein Draftzyklus 6 Monate dauert, kann man im Jahr halt maximal 2 Drafts initiieren.

Gruss

Mortimer
12.08.08, 23:01
Zu Winter- und Sommerdraft hier zwei mögliche Perspektiven:

-nicht eigentlich Sommer-, sondern eher Frühjahrsdraft, ca. März, April: In Frühjahr und Sommer ist Initiative für die Union am häufigsten, also kann man mit gedrafteten Einheiten flugs seine Armeen verstärken und mit größerer Wucht zuschlagen, bevor im Winter alles erlahmt. Nachteil ist, daß dies zu Lasten des Trainings gehen kann und möglicherweise höhere Verluste unter den frischen Rekruten hervorruft. Erfolgreiche Einheiten erhalten dann eben ihr Training durch die Feuertaufe (sie sehen, wie die Amis dazu auch sagen, den Elefanten :D)

-Herbst- bzw. Winterdraft: Man verstärkt seine Armeen in aller Ruhe, trainiert fleißig und greift im Frühjahr mit gut ausgebildeten Einheiten an, verliert aber möglicherweise wertvolle Zeit.

Übrigens habe ich erst jetzt, also nach Hasardeurs Verlautbarungen zum Thema, richtig kapiert, wie man mit der Draft umgehen muß. Habe das Handbuchstudium in der Hinsicht vernachlässigt. Bisher hatte ich immer fleißig Kriegsgerät produziert und nicht gemerkt, daß das die Anzahl der ausgehobenen Milizen negativ beeinflußt. Inzwischen habe ich auch so ca. 30 neue Einheiten in den Draftmonaten, vorher vielleicht so 10 bis 15 :eek:

Hasardeur
12.08.08, 23:10
Zu Winter- und Sommerdraft hier zwei mögliche Perspektiven:

-nicht eigentlich Sommer-, sondern eher Frühjahrsdraft, ca. März, April: In Frühjahr und Sommer ist Initiative für die Union am häufigsten, also kann man mit gedrafteten Einheiten flugs seine Armeen verstärken und mit größerer Wucht zuschlagen, bevor im Winter alles erlahmt. Nachteil ist, daß dies zu Lasten des Trainings gehen kann und möglicherweise höhere Verluste unter den frischen Rekruten hervorruft. Erfolgreiche Einheiten erhalten dann eben ihr Training durch die Feuertaufe (sie sehen, wie die Amis dazu auch sagen, den Elefanten :D)

-Herbst- bzw. Winterdraft: Man verstärkt seine Armeen in aller Ruhe, trainiert fleißig und greift im Frühjahr mit gut ausgebildeten Einheiten an, verliert aber möglicherweise wertvolle Zeit.

Übrigens habe ich erst jetzt, also nach Hasardeurs Verlautbarungen zum Thema, richtig kapiert, wie man mit der Draft umgehen muß. Habe das Handbuchstudium in der Hinsicht vernachlässigt. Bisher hatte ich immer fleißig Kriegsgerät produziert und nicht gemerkt, daß das die Anzahl der ausgehobenen Milizen negativ beeinflußt. Inzwischen habe ich auch so ca. 30 neue Einheiten in den Draftmonaten, vorher vielleicht so 10 bis 15 :eek:

Hallo,

im ersten Monat des Drafts solltet Ihr aber auf 50 Milizen kommen ! :)

Liebe Grüsse

Mortimer
13.08.08, 10:37
Hallo,

im ersten Monat des Drafts solltet Ihr aber auf 50 Milizen kommen ! :)

Liebe Grüsse

Nunja, ich unterbinde in den Draftmonaten nicht rigoros sämtliche Produktion, sondern lasse bestimmte Projekte weiterlaufen, wie z.B. die Marineeinheiten (brauchen ja eh schon ewig bis Fertigstellung).

Vielleicht komme ich auch auf mehr als 30 Milizen, so genau gezählt habe ich sie nicht.

Zockeredwin
04.04.12, 16:15
Da wir durch die zahlreichen AAR's erst kürzlich auf WbtS aufmerksam wurden und uns gerade versuchen in das Spiel "zu fuchsen" hat mit Euer Spielbericht (trotz seines Alters) sehr beim Einstieg geholfen. Vielen Dank für die kurze und präzise Einführung!

Mortimer
04.04.12, 21:35
Da wir durch die zahlreichen AAR's erst kürzlich auf WbtS aufmerksam wurden und uns gerade versuchen in das Spiel "zu fuchsen" hat mit Euer Spielbericht (trotz seines Alters) sehr beim Einstieg geholfen. Vielen Dank für die kurze und präzise Einführung!

Danke. Freut mich übrigens, daß dieser Thread auch nach Jahren noch Leser findet...

Templer
01.08.13, 21:26
Das wird er werter Mortimer, das wird er! Und zwar dankbar!
Nur wünschten wir, ihr hättet dereinst mehr aus Eurer Feder fließen lassen.

Mortimer
01.08.13, 23:03
Das wird er werter Mortimer, das wird er! Und zwar dankbar!
Nur wünschten wir, ihr hättet dereinst mehr aus Eurer Feder fließen lassen.

Danke für Euer Interesse, werter Templer! - Mein AAR war nur als kurze Einführung gedacht, aber wenn Ihr Euch derzeit mit dem Spiel beschäftigt, empfehle ich als Lektüre einen ausführlichen Bericht des werten Jörg von Frundsberg (das war ein AAR zu einer Partie, die Jörg gegen meine Wenigkeit bestritten hat). Ich weiß jetzt nicht mehr den Titel, es ist auch schon Jahre her. Ihr müßtet also ein wenig im Forum graben. Es gab natürlich auch noch AARs von seiten weiterer Regenten...

KIWI
11.04.14, 08:42
Genau das was wir brauchen, um in das Spiel zu kommen.
Eine Bitte/Frage hätten wir noch, werter Mortimer. Es gibt da Bilder die nicht angezeigt werden, könnt ihr da noch etwas machen? Dann würden wir uns Euren Thread nämlich ausdrucken..

Jörg von Frundsberg
11.04.14, 11:35
Ich antworte mal der Thread ist schon so alt ....... die Bilder gibt es wohl nicht mehr ^^