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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der blutige Pfad eines Gottes - Baldurs Gate 2



Amon
21.07.08, 23:33
Moin,

Ich möchte direkt zu Beginn klarstellen: Die Wahrscheinlichkeit das dieser AAR in dieser Form jemals beendet wird ist verschwindend gering. Allein aufgrund des Umfangs des Spiels.

Ich habe meinen Spaß daran ihn zu schreiben und nebenbei zu spielen, eine kleine Geschichte zu erzählen die viele hier sicherlich bereits kennen, und ein paar Bilder davon reinzusetzen.
Und solange mir genau das Spaß macht wird es auch diesen AAR geben. Mein erstes Ziel: Zumindest den Prolog beenden. Weitere Ziele folgen dann Stück für Stück ...

Ich hoffe trotzdem auf dein ein oder anderen Leser und bin für Kritik jeder Art offen. Es wird sicher ein wenig dauern, bis ich mich in die Schreibweise und die Charaktere reingefunden habe.

Amon
21.07.08, 23:34
Prolog



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Wer bin ich?
Dunkel fällt mir auf diese Frage ein Name ein.
Amon.
Ein Meister der Magie.
Ein Hexenmeister.
Ich ... bin ...
Flammen schlagen um mich herum aus den Boden, mein Blick trifft einen alten Mann mit fahlem Gesicht, sein gieriger Blick, die Hände erhoben. Ich weiß, dass es seine Flammen sind, ich weiß das er mir diese Schmerzen zufügt und mich doch nicht töten wird.
Zorn wallt auf und ehe ich ihm Ausdruck verleihen kann schwindet die Kraft und mein Körper sackt in sich zusammen. Wie Dutzende Male zuvor.
Daran erinnere ich mich.
Ein Kind Bhaals. Durch die Dunkelheit dringen die wahnsinnigen Worte des Mannes, und in Fragmenten brennen sie sich mir ins Hirn. Bhaal.
Das Bewusstsein schwindet ehe ich den Namen zuordnen kann.


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In einem Käfig komme ich zu mir, eine junge Frau vor mir welche die Tür aufsperrt, an mir rüttelt. Ich erinnere mich an ihre Stimme, dieses nervende Organ, ich erkenne ihr Gesicht. Aber es fehlt der Name ... Imoen ... sie nennt ihn und er sagt mir nichts. Eilig zieht sie mich aus dem Käfig.

Ich erinnere mich doch nur grob daran, was geschehen war. Mein vorheriges Leben, meine letzten Tage, alles nur Gedankenfetzen. Schmerzen die in jedem Teil meines Körpers noch in mir stecken. Jede Bewegung tut weh und ich spüre deutlich, das ich das Gehen kaum noch gewohnt bin. Imoen zieht mich weiter voran in einen Raum an der Seite ohne einen Blick nach links und rechts. Wir werden angegriffen sagt sie.
Wir?
Ich bin hier ein Gefangener gewesen, soviel ist klar. Und niemand greift Gefangene an, höchstens um sie zu befreien. Aber der Gedanke zur Flucht erscheint mir doch lohnender als weitere Tage in dem Käfig zuzubringen, und auch die Aussicht auf Waffen welche dort in diesem Raum lagern sollen. Ich bin sicher kein Mann des bewaffneten Kampfes, ich löse Probleme anders. Auf Distanz, mit Magie. Geschoßen, Feuerbällen, explodierenden Schädeln. Das sind meine Waffen ... aber warum sollte ich das jetzt diesem hektischen Ding erklären.

“Gefangene ... ihr dürft nicht entkommen ...”


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Eine dumpfe Stimme eines dummen Wesens im anderen Raum. Hätte ich sie nicht schon dutzendfach gesehen, ich würde einmal mehr vor der Gestalt dieses aus Lehm geformten Golems zurückschrecken. Aber er droht nur, er gibt nur Anweisungen und fängt schon fast an zu winseln als ich ihm sage, wie egal mir die Wünsche seines Meisters sind. Ein lächerliches Geschöpf, dessen Aufgabe es nur sei Warnungen auszusprechen. Der Wächter würde mich aufhalten. Der Wächter.
Er hindert uns auch nicht als wir die Waffenkammer plündern. Imoen schnappt sich ein beschlagenes Lederwams und ein Kurzschwert, und ihre feinen Sinne spüren ein Versteckt hinter einem der Gemälde auf. Es ist gut zu wissen, dass diese Kleine offensichtlich zu etwas nütze ist, sie knackt das Schloß und übersieht die Falle. Doppelte Punkte, ich bekomme den Inhalt und amüsiere mich über ihre Dummheit. Ein verzauberter Dolch und ein paar Heiltränke welche ich mir sichere noch während sie etwas benommen auf dem Boden sitzt. Dummes Kind.

Mein Lachen verschreckt sie, sie eilt wieder hinaus und ich höre nur kurz später wie sie sich mit einer anderen Frau unterhält. Noch eine bekannte Stimme, und sie kennt meinen Namen! In meiner Eile übersah ich doch ganz jene beiden anderen in den Zellen hinter mir. Ein Mann, groß und breit, und daneben eine annehmbar hübsche Frau. Es ... gut ... hier unten wird sich so schnell nichts besseres finden. Kaum sehen sie mich brüllt mir dieser Barbar entgegen, redet von sich, Minsk, in der dritten Person. Auch er kennt mich, mein Gott, bin ich denn der einzige der hier niemanden kennt? Was tun sie hier, warum sind sie so eingesperrt wie ich es war, warum kennen sie mich und ...
Es wird dauern, bis sich diese Fragen geklärt haben, und so schnell meine Gedanken auch rotieren, der Barbar reißt mich mit seinem lauten Organ sofort wieder aus diesen heraus ehe sie ein brauchbares Ende finden. Ich denke gar nicht daran, ihn herauszulassen ohne zu wissen, wer er ist. Nur weil er meinen Namen kennt ist er nicht mein Freund, aber ich fürchte das wird dieser einfältige Geist nicht verstehen. Er tobt hinter den Gitterstangen, er rüttelt an ihnen als er bemerkt wie egal er mir doch ist.

Mit einem lauten Scheppern, einen Knarzen und Quietschen reißt er schließlich eine von ihnen heraus! In seiner Wut schleudert die sie auf mich, Zentimeter nur die es an meinem Kopf vorbeisaust. Dieser Irre!
Er zwängt sich durch das selbst gerissene Loch, ein Ochse. Dumm und stark und jetzt auch noch bedauerlicherweise frei. Mit großen Schritten eilt er mir entgegen ehe er mitten im Lauf stoppt und man deutlich in seinem Gesicht sehen kann, wie eine kleine Flammen die dumbe Schwärze seines Verstandes zu erhellen versucht.
“Ah, ich erkenne, ihr habt Minsk nur gereizt um ihn so wütend zu machen, dass er die Stangen zerreißt und sich selbst befreit! Ihr seit fast so schlau wie Boo!”
Mein irritierter Blick irritiert ihn glücklicherweise nicht. Ein schnelles Nicken rettet mich dann nur noch ehe er es sich noch einmal anders überlegt und mir doch alle Knochen bricht. Er scheint sogar erfreut ... und ist gar nicht mehr ruhig zu kriegen wenn er über meine und Boo’s Intelligenz redet. Seinen Hamster, ein Mann von stolzen zwei Metern Höhe (und derselben Breite) redet mit einem Hamster und hält ihn für schlauer als sich selbst. Dazu fehlen mir die Worte und während er sich mir bereits anschließt kann ich nur ein weiteres Mal nicken.
Es ist ein Ort an dem man verrückt werden kann.
Offenbar kommt bei einigen da jede Hilfe zu spät.

Die blonde Halbelfin im Nachbarkäfig beschaut sich alles amüsiert, und erst als Minsk endlich einige Sekunden schweigt offenbart nutzt sie den Augenblick. Ich erinnere mich nicht an sie, aber meine Bitte mir auf die Sprünge zu helfen schlägt sie höflich aus:
“Eure Erinnerung auffrischen? Vielleicht habt ihr ja einen Schlag auf den Kopf bekommen!”
Ich muss grinsen, und es scheint sie zu beruhigen und zu versichern, dass ich mich wirklich nicht erinnere. Jaheira, mit ihrem Ehemann Khalid wurde sie von meinem Ziehvater beauftragt mich zu schützen. Ich erinnere mich dunkel an beide Namen, auch ... an meinen Ziehvater, Gorion. Das ist bereits lange her, die Kerzenburg kommt mir in den Sinn.
Ich spüre, es ist auch weit weg.
Mit Imoens Schlüssel können wir Jaheira befreien, wohl hätte er auch bei Minsk gepasst, aber dieser Narr konnte seinen Drang nach Zerstörung nicht bändigen. Ein nicht zu verachtendes Talent, es wird nützlich sein wenn wir diesem Wächter begegnen.
Was sollte Minsk schon aufhalten können?
Höchstens doch sein Hamster Boo.

Wir sind jetzt zu viert. Ich, ein Meister der Magie, Minsk, ein Trottel mit dicken Muskeln, Jaheira, eine Halbelfe die offenbar einem druidischen Pfad folgt, und diese Imoen welche sich schweigsam an meiner Seite hielt. Ich mag ihre devote Art, und ihr Talent mich zu amüsieren.
Aber dafür ist jetzt keine Zeit, wir müssen heraus und durch eine hintere Tür erkennt man ein bläuliches Glühen, ein Portal da hinter welches ... verschlossen bleibt. Ich suche, aber es fehlt uns offenbar der Schlüssel für diesen Ausgang, sofern es überhaupt einer ist. Bleibt nur der Weg vorbei am Zimmer des Golems in den dunklen Bau.


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Wir bewaffnen uns noch schnell, der schwere Schienenpanzer ist das Richtige für Minsk, zusammen mit dem Zweihänder zweifel ich gar nicht daran, dass der Hüne uns den Weg durch alles bahnen kann was sich uns in den Weg stellt. Jaheira hüllt sich, bedauerlicherweise, in Leder und nimmt den Speer zur Hand. So trägt jeder seine Waffe, einen Zweihänder, ein Kurzschwert, ein Speer, und ich meinen Verstand. Tödlicher als alles andere.

Bereits auf den ersten Metern begegnen uns die zerfetzten Körper einiger junger Männer in schwarzen Kleidern. Sie wurden von magischer Energie auseinander gerissen, man erkennt deutlich die verbrannten Stellen an ihren Körpern. Ich bin nicht der Einzige an diesem Ort welcher zu so etwas fähig ist.
Um die Ecke ist der Grund dafür nur zu ersichtlich. Eine seltsame Apparatur, laut brummend vor der Menge Energie in ihr, dominiert den Raum und speit eine abartige Kreatur nach der anderen aus. Kleine, fledermausähnliche Bestien die sich mit Blitzen statt Klauen wehren! Die Energie ist nur schwach, aber Imoen stöhnt unter den Schmerzen als sie getroffen wird ehe Minsk das Biest in der Mitte mit seinen Zweihänder zerteilt. Kaum fallen die Überreste zu Boden taucht bereits das nächste auf, wir eilen durch den Raum um nicht noch mehr anzulocken. Der kleine Verfolger erleidet schnell dasselbe Schicksal wie sein Vorgänger.


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Das Kuriositätenkabinett geht weiter. Wir erreichen eine Hölle mit einem riesigen Kristall in der Mitte, Wasser sammelt sich am Rand in kleinen Becken, der Raum in ein rotbraunes Licht getaucht und ... ein Lachen am anderen Ende als wir eintreten.
Ein ... Dschinn? Nur aus Erzählungen kenne ich diese verschrobenen Geschöpfe, aber er kennt mich! Mein Name fällt, und fast als wollte er Chancengleichheit herstellen nennt er mir auch den seinigen: Ataqah. Er steht sogar Rede und Antwort, die Wachen hier kennen meinen Namen und er hörte ihn nur. Aber ich sehe keine Wachen, nur Leichen auf dem Weg hierher. Als Gegenleistung will er mir Fragen stellen, beleidigt zieht er von dannen als ich mich dem verweigere: “Ah, Amon. Wie üblich verlasst ihr euch nur auf euch selbst. Nun, ich hatte nicht wirklich erwartet das ihr meine Neugierde stillen würdet, lebt wohl.” Ein ... beleidigter Dschinn.

Wir nehmen den Gang rechts, und das Gekreische kleiner Goblins schlägt uns entgegen. Sieben an der Zahl stellen selbst für uns in diesem Zustand keine Herausforderung mehr dar. Minsk zerreißt sie und sogar ich kann einen von ihnen mit meinem Dolch töten. Aber ... es wäre leichter gewesen mit meiner Magie, und nach dem Kampf entschließe ich mich sogar hier eine Rast einzulegen. Imoen ist da skeptischer, es braucht etwas Überzeugungsarbeit sie vom Sinn der Rast zu überzeugen.
Die paar Stunden der Ruhe, ich denke sie werden keinen Unterschied machen, nutzt sie für eine Auseinandersetzung mit Jaheira. Es geht um Gorion, scheinbar kannte sogar Imoen meinen Ziehvater der vor so langer Zeit gestorben ist. Und auch wenn ich der Druidin zustimme, dass der alte Herr ein Geheimnistuer war so halte ich mich da raus. Ich brauche Ruhe, muss mich auf die Flucht und meine ganz eigene Macht konzentrieren. Mein Blick sollte nach vorne gewandt bleiben, für Gespräche ist draussen an der frischen Luft auch Platz.


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Wir brechen nach acht Stunden wieder auf und schreiten durch die nächste Tür. Ein Raum mit riesigen Reagenzgläsern, groß genüg für einen ganzen Menschen. Und während ich mich noch einem der von innen beschlagenen Gläser nähere greift uns ein Dampfmephit an. Jaheira bleibt wie betäubt stehen und wird sofort von dem kleinen Bastard beharkt. Ich sehe wie sie sich nicht wirklich wehren kann, immer noch starr im Raum steht ... und jage den Mephit mit zwei Magischen Geschoßen in die Hölle. Der Eismephit weiter hinten kann uns nicht mehr überraschen.

Endlich Zeit den Raum zu begutachten. Aber all die Wesen, und es sind nicht nur Menschen, in den Reagenzgläsern sind tot. Leblos hängen sie in der zähen Flüssigkeit und wer weiß, was man zuvor mit ihnen anstellte. Während ich mehr fasziniert davon als abgeschreckt versuche die Leichen näher zu betrachten stillt Minsk seine Neugierde an einer verschlossenen Kiste und zerstört das Schloß mit seinem Zweihänder. Dieser Narr! Ein greller Blitz rast durch den Raum und trifft nicht nur ihn, sondern auch mich in den Rücken. Ich hoffe dieser Idiot muss in seinem Schienenpanzer mehr leiden, aber auch so sind die Schmerzen enorm ... vor kaum acht Stunden entkam ich als Versuchstier einem Käfig, und nun jagt Minsk Storm durch meinen edlen Körper!
Als ich wieder langsam zu mir komme, erkenne ich an Jaheira’s besorgtem Blick das wir ähnliche Gedanken besitzen. Und der Raum ist gut, er hat nur einen Eingang und ließe sich leicht bewachen. Minsk wird diese Rolle übernehmen, während der Rest sich wieder eine kurze Zeit zur Ruhe legt. Wunden lecken. Der aufrecht stehende Krieger demonstriert derweil Ignoranz gegenüber seiner verschmorten Haut. Ich fürchte, er ist zu dumm um Schmerz zu verstehen.


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Durch die Suchaktion kam immerhin ein magischer Stab und ein Kurzbogen zu Tage, mit welchem Imoen wenigstens umgehen kann. Eine angemessenere Waffe als ihr Kurzschwert, und wesentlich hinterhältiger. Passend zum verschlagenen Geist einer Frau ... aber ich schweife ab.

Ein Lagerraum scheint sich als nächstes zu offenbaren, in den Truhen und Schränken finden wir Heiltränke und Schriftrollen. Vor allem die “Magie bannen” wird uns vielleicht noch nützlich sein. Am auffälligsten aber der Golem, aus Lehm wie sein Kumpan im Waffenlager. Er ist ohne Augen und ohne Verstand. Zu dumm meine Stimme von der seines Meisters zu unterschieden läßt er sich ausfragen. Er kann uns hinausbringen, die Türen öffnen ... wenn wir seinen Antriebsstein finden. Ein definitiv unvollkommenes Werk, aber er weiß sogar wo dieser Stein liegt. Freiheit, wir kommen dir näher.


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Wir gehen nach Norden, eine weitere Goblinhorde lösche ich im Alleingang mit einem Feuerball aus, ihren brennenden Körpern keine weitere Beachtung mehr schenkend. Das ist Massenvernichtung! Ich spüre die neidischen Blicke der Gefährten im Rücken, aber unbeeindruckt gehe ich voran und öffne die nächste Tür.

“Wer seit ihr?”
Eine flüsternde Stimme stellt diese heute so oft gestellte Frage.
Ich blicke mich um, das erleuchtete Reagenzglas, es spricht! Der Mensch darin spricht! Ich ... gebe die Frage zurück ohne ihm zu antworten.
Das eingelegte Ding heißt Rielev und ist tot, sagt er selbst und bei genauerer Betrachtung kann ich das nur bestätigen. Eine arme Kreatur, verlassen vom Meister von dem hier jeder zu sprechen scheint. Nicht ganz tot, aber eigentlich schon. Imoen schaut ihn mitleidig an, so wie Jaheira ... für sie muss der Zustand ein Affront gegen alles sein woran sie glaubt. Entgegen der Natur aller Dinge. Sie leben oder sie sind tot. Aber nichts und niemand sollte dazwischen sein.

Ich entnehme ihm die Energiezellen die ihn am Leben erhalten, er bat selbst um seinen entgültigen Tod und es wäre dich höchst unmenschlich ihm diesen zu verweigern.
Jetzt ist er tot, für immer.
Und während mir die Diebin noch ins Ohr jammert wie leid er ihr tut überprüfe ich die Funktionsweise der Energiezellen. Mir fällt spontan ein Golem ein der sie gebrauchen könnte.


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Golwar
22.07.08, 00:18
Sehr schöne Idee dieses AAR, ich bin durchaus gespannt ob sich noch etwas für mich Neues ergeben wird. Andererseits könnte es aber auch schwer fallen der Geschichte zu folgen, da vermutlich wirklich schon jeder Kiesel ein alter Bekannter ist :)

Komischer Kunde
22.07.08, 10:18
Nur selber spielen ist schöner :cool:

Teddy Suhren
22.07.08, 17:29
Klasse Idee!

Kharon
22.07.08, 17:52
Schön geschrieben und hoffentlich bald fortgesetzt. :top:

Ich hatte BG2 vor ein paar Wochen mal installiert, nach dem Prolog aber auch schon wieder beendet. Es ist halt nicht wie damals, wenn man bereits weiss, was kommt und von der Grösse der Stadt erschlagen ist, bevor man sie überhaupt erkundet hat. Hoffentlich habt Ihr länger Freude daran. ;)

Spartan
22.07.08, 20:50
Ich habe es vergangenes Jahr noch mal durchgespielt. BG2 ist für mich nach wie vor das beste CRPG, welches jemals veröffentlicht wurde. :)

Amon
22.07.08, 23:45
Die Gänge führen uns weiter in die Bibliothek dieses abstoßenden Ortes. Überall Goblins, kleine nervige Biester die ich mit einem Feuerball hinwegfege als wären sie nur Luft. Danach sind sie es auch, Luft und Asche. Ich frage mich, warum diese hier sind ... welchen Zweck sollten sie für den ‘Meister’ haben? Die Gefangenen können sie nicht aufhalten.

Imoen erinnern die ganzen Regale an die Kerzenburg, die alten, staubigen Bücher mit Wissen aus allen Winkeln der Welt, handgeschrieben müssen hundert Menschen ihr Leben geopfert haben um diesen Raum zu füllen. Auch ich komme nicht umhin mir die Regale anzusehen und einzelne Werke zu nehmen.
Die Geschichte der Drow
Die Geschichte von Amn
Die Geschichte von Tethyr
Nahezu jedes Buch hier handelt von der Geschichte eines fernen Landes. Zwischen den Reihen finden sich Tränke zur Heilung und auch zur Schnelligkeit, einzelne Rollen von Zaubersprüchen die Imoen scheinbar verwenden kann. Noch ein nützliches Talent, auch wenn ich ihren wagemutigen Einsatz eines Feuerballs mitten in der Bibliothek gegen die Goblinbande nicht gutheißen konnte. Bücherverbrennungen erlebt diese Welt noch genug.


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Hinter der nächsten Biegung dann eine Überraschung. Denkende Wesen, aber der falschen Sorte. Ein kleiner Gnom macht bereits in den begrüßenden Worten deutlich, was er von uns hält. Wir sind Gefangene?! Und er will uns aufhalten?
Das wir nicht lachen, wir werden sie wegpusten! Vernichten, und einen am Leben lassen damit er uns erklären kann ... was hier vor sich geht.


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Die Schlacht ist härter als wir erst erwarteten. Zwei Armbrustschützen und der Magier setzen uns schwer zu, ein Bolzen stört meine Konzentration für den letzten Feuerball am Tag. Verzweifelt schlagen wir zurück, mit Agannazars Hexerei und Magischen Geschoßen und der feindliche Magier antwortet mit Gleichem. Jaheira schrumpft in sich zusammen, zuerst sieht es so aus als sie sie getroffen worden und geht zu Boden, doch sie wird breiter und als ich nach dem Bolzentreffer erneut hinschaue steht ein Braunbär vor mir der sich langsam in Richtung der Feinde bewegt. Diese Druiden, sie denken nicht nur wie Tiere, sie sind Tiere!
Im Eifer des Gefechts verbraucht Minsk seinen gesamten Vorrat an Heiltränken, auf ihn stürzen sich die Gegner als erstes, ist aber auch klar das der Mann mit dem Zweihänder und im Schienenpanzer für so einen Zwerg am gefährlichsten wirkt.

Als endlich der letzte Zwerg zu Boden sinkt können wir uns eine Pause. Es gibt genug zu Essen und wir können es uns im Lager der toten Feinde bequem machen. Für ein paar Stunden werden wir unsere Wunden heilen und ich muss mein Gedächtnis auffrischen. Wer weiß was für eine Überraschung uns noch erwartet.
Imoen erklärt mir die Herkunft der Zwerge. Duergar, sie hat in Kerzenburg von ihnen gelesen. Die kleinen, zwergischen Missgeburten haben es sich hier bequem gemacht, mit ihrer eigenen Schmiede und wahrscheinlich voll verpflegt. Sie kommen wohl nie an die Oberwelt ... diese hier schon gar nicht mehr.

Wir ziehen nach fast einem Tag hier unten weiter. Immer wachsam, aber offensichtlich sind wir alleine hier unten, entweder man hat uns vergessen oder niemand stört sich an den geflohenen Gefangenen.
Wir hören die Geräusche eines seltsamen, mechanischen Apparates. Eine riesige Konstruktion aus Kugeln und Stahlstangen, sich umeinander drehend. Und von wegen mechanisch! Am Fuß der Konstruktion erwartet uns bereits der Besitzer, ein seltsames Biest in Menschengestalt umwoben von einer art ... Schutzfeld? Er verhöhnt uns und wir stürzen uns kampfeslustig und berauscht durch den letzten Sieg auf ihn. Alles prallt an seinem Schild ab, und wir hören nur ein lauteres Lachen.


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Sein Blick wird zorniger als ich mich dem Apparat zuwende, ein Handgriff und er bleibt stehen, die Energie kommt zum Stillstand und sein Schild bricht zusammen. Konnten wir uns zuvor gegenseitig nicht schaden bricht nun die Hölle los! Minsk gerade erst warm, und ein Dutzend magischer Geschoße die ich und Imoen auf ihn einprasseln lassen.
Er stirbt schnell, sein Zorn wandelt sich in blankes Entsetzen als er sein Scheitern bemerkt. Ein Kettenpanzer und ein Bastardschwert +1 hinterlässt er uns ... kein schlechter Lohn für seinen schnellen Tod.
Aber hier ist eine Sackgasse, es geht nur noch zurück. Zum zweiten Mal gehen wir an der verschlossenen Tür mitten in der Wand vorbei, auch dafür wird es einen Schlüssel hier geben müssen. Mehr als der Gedanke der Flucht werden wir mittlerweile von Neugier getrieben. Dieser Ort ist weniger gefährlich als wir erst dachten, seine Bewohner sind schwach und minderwertig.
Imoen jammert immer, wenn ich so spreche. Sie will hier raus, faselt wirres Zeug von Schmerz und Klingen. Ich kann sie sogar verstehen, aber darf auch keine Rücksicht nehmen auf ihre Schwäche.

Wir suchen das Verlies ab, aber überall nur verschlossene Türen. Es bleibt uns gar keine andere Wahl als diesen Golem seinen Stein zu geben und ihn vorlaufen zu lassen. Auch auf die Gefahr hin, dass es nur eine Falle ist. Einen anderen Weg gibt es einfach nicht. Glücklicherweise rennt dieses befehlsgewohnte Geschöpf tatsächlich nur vor und reißt alle Türen in Reichweite auf.

Wir folgen ihm und er deutet uns den Weg in eine Art Höhle, anders als die meisten Räume zuvor wurde er nicht mit gemauerten Wänden versehen. Und kurz einen gigantischen Schatten dort vorbeihuschen, ich kenne diese wabbelige Form mit den langen Tentakeln! Ein Otyugh, gefährlich wenn man ihn heranlässt und ein kurzer Blick zu Imoen genügt für schwere Artillerie.
Zwei Feuerbälle rasen in die Höhle.
Wir hören nur ein kreischendes, schmerzerfülltes Geräusch und dann den schweren Körper auf den Boden sacken. Das Vieh verbrannte in unserem Feuer und der Weg ist frei. Aus einem benachbarten Gang kommt nur ein kleiner Goblin, fast scheint es so als hätte Minsk ihn nur im Vorbeigehen und aus Versehen einen Kopf kürzer gemacht. Den Gang rast ein weiterer Feuerball entlang und die spitzen Schreie der Goblins verraten mir, dass dort noch weitere ... waren. Ich muss zufrieden Grinsen, und kann es auch unter Jaheiras verachtendem Blick nicht ganz lassen.
Nicht für jeden ist das Leben heilig, und sie hätten dasselbe an unserer Stelle getan.


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In den Kisten des Raumes finden wir einen Helm der Infravision, welchen Minsk bekommt da er meist vorgeht und ihm auch meist der Durchblick fehlt. Das er mit dieser Feder auf dem Kopf lächerlich aussieht verraten wir ihm nicht, dem armen, dummen Mann der sich so freut jetzt auch im Dunkeln sehen zu können. Jaheira streift sich währenddessen den gefundenen Schienenpanzer über. Noch unfemininer als diese Lederrüstung.

Wir entdecken immer neue Seiten an diesem ‘Meister’. Direkt nach der Höhle (und drei tote Goblins weiter) treten wir in das ein, was wohl der Wohnraum sein soll. Aber hier fühlt es sich unbehaglicher an als anderswo und Imoen sucht schon fast instinktiv den Raum nach Fallen ab. Und wird fündig, Schränke und sogar unter dem Teppich verstecken sich diese Hinterhältigkeiten. Nichts womit unsere kleine Diebin mit den geschickten Fingern nicht fertig werden würde, wir müssen langsam zugeben: Diese Frau ist ein Universaltalent.


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Wir verstehen bald, warum der Raum so gut geschützt war. Ein gehörnter Helm, ein Überstück Baldurans und ähnlich lachhaft wie das gefiederte Gegenstück auf Minsk’s Kopf, aber nützlich seinen Eigenschaften und ungewöhnlich hart. Jaheira, modebewusst, zögernd noch kurz ihn aufzusetzen, aber am Ende siegt die Vernunft. Und eine Kette der Metazauberkonzentration. Sie potenziert noch einmal unsere magischen Fähigkeiten, nicht das wir nicht bereits der Mächtigste hier in dieser Runde wären. Die kleine Imoen gab erst bei der letzten Rast kleinlaut zu für mehr als einen Feuerball reiche ihre Kraft am Tag nicht. Einer ... wir schaffen fünf und lachen dann noch aufrecht stehend über unsere brennenden Feinde! Aber das ... versteht sie wieder nicht.
Zwei Schlüssel noch, der erstere eine Elementarstatue welche wohl zur Tür im Norden passt, der zweitere nur ein Blitzstabschlüssel, dessen Sinn erst noch offenbart werden muss.

Und zwei Wege, Norden und Süden.
Wir gehen nach Süden und treffen: Die Huren des ‘Meisters’. Volltreffer! Aber, sie beginnen mich anzuflehen ihnen zu helfen, und es sind auch keine Menschen sondern Dryaden? Mein fragender Blick wird durch ein Nicken Jaheira’s bestätigt. Wesen der Natur und sie auszunutzen wird die Druidin nicht milde stimmen. Bis gestern wäre es mir egal gewesen, aber einen Braunbären möchte ich nicht so nahe bei mir haben wenn er mir feindlich gesonnen ist.
Notgedrungen helfen wir. Ich.
Sie können von hier nicht fliehen. Wunderbar.
Sie sollten Irenicus Gefühle beibringen. Interessant.
Moment, Irenicus? Der Feind bekommt einen Namen? Ich muss nun doch ein wenig grinsen, ich habe seinen Namen und bald auch seinen Kopf.
Sie erzählen mir weiter, dass ihnen nur ihre Königin helfen kann, wenn ich dieser die Eicheln bringe die zu den Dryaden gehören. Die Druegar im Norden haben sie in ihrer Hand, die ja nun sehr tot sein dürfte. Ein Kinderspiel. Vielleicht springt ja sogar was Gutes für uns dabei raus.


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Es ist seltsam. Obwohl ihm diese Dryaden die ohne uns hier wohl verrotten würden, egal zu sein scheinen hat er ihnen einen eigenen Wald inmitten dieser Höhle erschaffen. Und am Ende des Waldes ein weiterer Raum von Irenicus selbst, der Luxus ist unverkennbar. Ein Schlafgemach und wir beim letzten Mal sind wir vorsichtig.
Imoen geht vor, jeden Schritt einzeln tun, aufpassen.
Wie zu erwarten war, über und über mit Fallen gespickt und die erste hat diese Nuss übersehen! Ein schriller Alarm erklingt und warnt wohl jeden in diesem verdammten Drecksloch. Wir können nur hoffen, das man uns auch weiterhin kaum Aufmerksamkeit zukommen lässt, oder das die Wächter längst verschwunden sind.


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Das Plündern der privaten Räume lohnt sich. Nicht nur das wir einen Schwertgriff mit einem wertvollen Edelstein erhalten, auch ein Paar Rüstungsarmbänder die mir direkt besseren Schutz bieten. Nennt mich egoistisch, aber mein Leben ist hier das Wichtigste.
Ein Portalschlüssel findet sich auch in einer der Schränke, sicher geeignet für das unten bei den Kerkerzellen. Wir werden es gleich ausprobieren. Vorher entscheiden wir demokratisch, ob wir noch durch diese Tür für den Luftelementar gehen oder es lassen. Alle drei sind dagegen, ich bin dafür. Also habe ich gewonnen.
Auf dem Weg kommt uns der Wächter entgegen, ein Lehmgolem der niederen Sorte. Ein kleiner, dumber Gegner, aber sehr zum Ärgernis gegen meine Magie immun! Minsk und Jaheira hauen ihn mit Hilfe der magisch erzeugten Hast dann doch relativ leicht um. Aber ärgern tut es mich eben trotzdem ... sowas darf nicht sein.


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Komischer Kunde
23.07.08, 09:43
Hach, da kommen Erinnerungen an Minsk und Boo auf, zwei äußerst sympathische Begleiter in BG 1+2

Ryo
23.07.08, 10:34
Als nicht kenner der Serie lasse ich mich gerne von diesen AAR bekehren.. macht also hinne mit weiteren Beiträgen :D


gut geschrieben :)

L. de Medici
23.07.08, 12:14
Wenn der AAR so weitergeht und das ganze :rolleyes: Spiel umfasst, wäre das super. Also: Immer voran mit dem Hexer und seinen unwürdigen Dienern.

Amon
23.07.08, 12:38
Das ganze Spiel? :D

Also ich hab jetzt 4h für einen Teil gebraucht, der normalerweise 30 Minuten in Beschlag nimmt. Hochrechnungen wie es sich auf die gesamte Spieldauer auswirken würde sind nicht erwünscht!
Ja, ich weiß es selbst! :D

Also, wie im Eingangsposting geschrieben: Ich steck mir nur kleine Ziele bis zu denen ich auf jeden Fall weiterschreiben werde und seh dann beim Erreichen was ich danach mache.

Minsk und Boo fliegen übrigens eher früher als später aus der Gruppe und werden durch den überaus charismatischen Korgan ersetzt werden. Passt zu meiner Gesinnung und ist der bessere Kämpfer.

Golwar
23.07.08, 13:24
Minsk und Boo fliegen übrigens eher früher als später aus der Gruppe und werden durch den überaus charismatischen Korgan ersetzt werden. Passt zu meiner Gesinnung und ist der bessere Kämpfer.

Mir deucht dies wird womöglich das erste AAR überhaupt das eine negative Rep Gesamtbilanz zur Folge haben könnte :D

Kharon
23.07.08, 13:31
Pff, fehlt nur noch, dass er zähes Drow-Fleisch zarter Elfenhaut vorzieht.
Sind Amon und Anomen eigentlich Brüder? ;)

Amon
23.07.08, 13:32
Boo würde ich ja behalten, aber Minsk ist mir dann doch zu blöd :D

Ich denke die Gruppe wird auf Korgan, Edwin, Viconia (:D:D:D), Jan Jansen und Jaheira hinauslaufen.

Und gelegentlich andere, um auch deren Charquests abzugreifen. Zumindest ein paar schöne werde ich mir heraussuchen.

Spartan
23.07.08, 15:40
Mages bringen auch mehr als melees, weil man das tanken den pets überlassen kann. Die müssen nicht geheilt werden. :D

Aber wie ich das so lese, bekomme ich durchaus Lust BG2, wieder mal zu installieren.

Golwar
23.07.08, 15:52
Also kein Mage der Welt konnte einem Kensai bei BG2 das Wasser reichen, stelle ich mal so in den Raum ;)
Aber die Monks waren ja noch schlimmer, ab Level 20 sind die ... weia :D

Ich hatte BG2 auch mal wieder ausgegraben aber mein Barbar liegt gerade "auf Eis".

Amon
23.07.08, 15:59
Ich wage ja zu behaupten, dass ein hochstufiger Hexenmeister alles in die Tasche steckt :D Vielleicht nur noch überboten vom Dual-Class Mage/Kensai, die dann wirklich böse ist.

Insgesamt wird es, wenn ich es so ansehe, eine sehr magielastige Gruppe. Bis auf Korgan werden alle zaubern können, wundervolle Gefechte mit Dutzenden Geschoßen, Kreaturen und Buffs ...

Weitergehen tut es heute, Do oder Fr. An einem der drei Abende komm ich sicher zum zocken.

Beduries
23.07.08, 20:07
Löbliche Idee!

Komischer Kunde
24.07.08, 09:42
Hatte BG2 eigentlich ein Multiplayermodul?! Muss mein BG2 mal vom Kumpel zurückholen, der das jetzt nen Jährchen ausgeliehen hat... grummel, das man Leihware immer selber zurückholen muss nervt! Wer hat noch gleich mein TW-Rome?!

Amon
24.07.08, 10:00
Ja, BG2 kann man auch im Multiplayer spielen. Fand ich aber nie sonderlich spannend ... es zieht sich ein wenig und die Dialoge kann auch immer nur eine Person führen während der Rest mitlesen muss.
Wenn man ein derartiges Spiel im MP spielen möchte, finde ich Icewind Dale 2 schöner. Da kann man dann wesentlich mehr sich kooperativ durch die Welt prügeln.

Und CDs ausleihen *hust* Die TdB-CD mit der dieser AAR begann hab ich vor vier Jahren bei nem Kumpel ausgeliehen. Er kaufte sich irgendwann eine neue, da er glaubte seine alte CD verschlampt zu haben. Natürlich wäre es billiger gewesen, mich vorher mal zu fragen :D

Amon
25.07.08, 23:31
Eine wesentlich kürzere Fortsetzung als ich selbst erwartet hatte, sorry. Die letzten beiden Tage haben etwas geschlaucht.
Dafür ist es ne gute Stelle zum Unterbrechen und schon morgen geht es weiter.
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DDie Statue des Luftelementars passt perfekt in die Ausbuchtung der bisher verschlossenen Tür. Wir müssen durch ein schwarzes Portal treten, mutig, oder dumm, schreitet Minsk voran.
Was uns dahinter erwartet hätte sich wohl niemand gedacht, inmitten eines Raumes umgeben von undurchdringlicher Schwärze stehen wir auf einem Holzsteg, abgegrenzt durch ein paar Seile. Als ich herunterschaue sehe ich rein gar nichts ausser ... Dunkelheit. Ich weiß nicht wo wir sind, was für einen Sinn dieser Ort hat, aber wir gehen weiter. Auf dem Weg über die wackelige Konstruktion begegnen uns nur wieder kleinere Mephite, welche wir entweder einzeln erschlagen oder bei Gruppen mit Geschossen und Feuerbällen eindecken.


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Wir kämpfen uns so weiter vor, auf einem Seitenarm entdecken wir die wertvolle Schriftrolle “Luftelementar beschwören”. Noch ist keiner von uns mächtig genug dies anzuwenden, aber bald wir es soweit sein.
Meine Feuerbälle versagen bei einem Feuer- und einem Dampfmephiten, fast enttäuscht muss ich eingestehen das Minsk’ gute Handarbeit auch seine Vorteile hat. Natürlich werde ich es ihn niemals wissen lassen, soll doch Blut an seinen Händen kleben, die meinen bleiben rein. Außerdem kann niemand behaupten, dies wären wahre Gegner denen man sich stellen sollte.
Etwas weiter, am letzten Ende der seltsamen Umgebung, treffen wir auf eine kleine Lampe. Ich hörte davon, dass man vor allem daran reiben sollte und wie in jedem schlechten Märchen erscheint uns tatsächlich ein Genie.
Auf die Frage wer er sei bemerkte er nur, er sei ein Sklave des ‘Meisters’, gefangen von der Luftebene und nun hier um einige wertvolle Besitztümer zu bewachen. Auch von mir? Etwas verdutzt schaue ich doch als er mir eröffnet, dass etwas von mir in seinem Besitz ist. Woher sollte er das bitte wissen? Er wäre mir sogar bereit diesen Gegenstand auszuhändigen, wenn ich ihn denn befreie. Dazu braucht es ‘nur’ ein genaues Ebenbild seiner Flasche ... das Original sei bei den Dryaden oder in seinem Zimmer. Es kann nur ersteres der Fall sein, die privaten Räumlichkeiten des Irenicus haben wir bereits durchsucht.


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Das bedeutet vor allem Laufarbeit, wir beschleunigen die Sache mittels Imoen’s Zauberspruch “Hast”. Damit kommen wir tatsächlich doppelt so schnell von A nach B, einmal durch diesen Kerker den wir bereits fast komplett auf den Kopf gestellt haben.
Das Gespräch mit den Dryaden ist unkomplizierter als erwartet. Auf die Frage nach der Flasche wird sie uns sofort ausgehändigt, schade ... ein wenig Folter um das Geheimnis aus ihnen herauszupressen und ... ach ... es ist widerlich! Jaheira schaut mich nur wieder böse an, kaum das ich an derlei amüsante Handlungen denke! Ich muss diese Frau irgendwie loswerden.
Und wieder den ganzen Weg zurück.
Auch der Genie hält sich an die Abmachung, und überreicht uns das Schwert des verstorbenen Bruders Sarevok. Eine mächtige Klinge, welche in Minsk’s Händen durchaus Respekt einflößen kann. Zwar ist es mein Besitz, aber ich bin kaum geeignet für die Führung solch grobschlächtiger Waffen, ich verwende subtilere Methoden (Feuerball, Meteoritenschauer). Aber sie war den Weg doch wert, jetzt heißt es zurücklaufen ...

Die Dryaden verrieten uns etwas von einem Portal nördlich des Wohnraumes und dort begeben wir uns nun auch hin. Sie logen nicht und mit dem im Schlafzimmer gefunden Schlüssel können wir sogar hindurchtreten.
Damit verlassen wir die erste Ebene des Kerkers, die Hoffnung das dahinter bereits die Oberfläche wartet ist schnell dahin.


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L. de Medici
26.07.08, 12:34
Schön, schön. Doch es ist nun "Morgen"; und die Zuhörer sitzen gespannt, um die Fortsetzung zu hören. ;)

Amon
27.07.08, 00:20
Enttäuschend, statt in die Freiheit gelangen wir nur in einen weiteren Raum wie wir ihn bereits Dutzende Male gesehen haben. Und kaum das ich mich umsehen kann kommt bereits ein unscheinbar wirkender Mann auf mich zu. Unscheinbar, an diesem Ort.
Immerhin besitzt der die Freundlichkeit mich direkt anzusprechen. Yoshimo heißt er, und nach Minsk rüder Zurückweisung der These, WIR würden für den ‘Meister’ arbeiten bietet er uns an sich der kleinen Gruppe anzuschließen. Aber man ist sich einig, dem kleinen Mann begegnet man lieber mit Mißtrauen. Wie hat er es auch alleine bis hier her geschafft, wenn er doch ein Gefangener wie wir sein will?


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Wir lehnen sein Angebot ab, und er wird uns folgen wenn wir eine Schneise durch diesen Kerker geschlagen haben. Ein sehr anhänglicher Typ, sollten wir seine Hilfe gebrauchen werden wir ihn in Atkatla in der Kupferkrone finden. Atkatla? Das ist weit weg, sehr viel weiter im Süden als wir jemals waren! Warum sollten wir ihn auch dort aufsuchen.
Hilfreich ist er aber scheinbar doch allemal, er warnt uns vor den kleinen Biestern die aus den Portalen im nächsten Raum entspringen, Mephite unterschiedlichster Formen. Einige Feuerbälle werden das Problem beseitigen, dessen bin ich mir sicher. Auch über den Nutzen unserer Schlüssel klärt er uns nun auf, sie werden etwas weiter in einer großen Halle gebraucht wo tödliche Fallen den Weg versperren für jeden der keinen solchen Schlüssel besitzt.

Trotz der Frage, wie er davon weiß ohne durch den nächsten Raum gekommen zu sein zeigen wir uns dankbar. Aber ich denke, das Mißtrauen war berechtigt, sein überwältigendes Wissen hat ihn verraten wie auch die Tatsache, dass er durch unser Portal geht. Jeder weiß ... auf diesem Wege kommt er nicht hinaus.

Der Raum bot uns genau was wir erwarteten.


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Unsere Feuerbälle erweisen sich als nutzlos gegen die Portale, sie sind immun. Mit Hast gepusht stürzen sich also Jaheira und Minsk vor um sie in Handarbeit zu zerlegen, während ich mit der Kleinen für Rückendeckung sorge. Die Kleine für Rückendeckung, ich für schwere Artillerie. Mit meinem Repertoire kann ich den ganzen Raum in Schutt und Asche legen ... am Ende blieben wahrscheinlich wirklich nur die verdammten Portale übrig. Beim dritten Portal wird Minsk von der lästigen Magie der kleinen Biester ausgeknockt, aber auch ohne ihn schaffen wir es schließlich ... und erleben eine böse Überraschung.

Auf der Bahre an der Seite liegt eine Leiche, ich schenke ihr keine Beachtung bis Jaheira sie erkennt. “Khalid?! ... KHALID?!” Ein bitterer Schrei in meinem Rücken der mich herumfahren lässt. Jaheira beugt sich bereits über die Leiche, es erweckt den Eindruck als Suche sie ein Fünkchen Hoffnung für ihren Mann der dort liegt. Eine Hebel, ein Anzeichen einer Illusion, aber es ist nichts. Nur Khalids Leiche ... auf die Frage, zugegeben recht pietätlos, was geschehen sei reagiert die Druidin böse, Minsk versucht sie mit seinem Hamster Boo zu trösten. Dieser dumme Narr.
Auch Imoen muss sich einmischen, längst als sich Jaheira bereits beruhigt hat und nur weiter möchte. Sie sinnt auf Rache für diese Tat, und uns selbst ist nichts lieber. Imoen erlebte offenbar Khalids Tod mit, wie Irenicus sie zwang bei seinen Schnitten zuzusehen. Ich frage mich ... wer dümmer ist. Dieser Trottel von Minsk, oder diese kleine Imoen, die sich für ihre Erzählung einen ganz schlechten Zeitpunkt ausgesucht hatte. Wir ziehen nach einer kurzen Rast weiter, es wurde genug geredet ... einmal bin ich mit der Druidin einer Meinung.
Zwei Türen gehen ab und wir nehmen die naheliegende. Ein paar Schritte weiter ein neuer Raum der wie ein Labor aussieht. Die bereits längst bekannten, menschengroßen Reagenzgläser und eines davon zerbrochen. Wir werden Zeuge eines kurzen Kampfes zwischen einem der ... Zuchtobjekte und einem Diener des ‘Meisters’. Das Zuchtobjekt gewinnt und fällt auch über uns her, offensichtlich glaubt es uns auch zu den Dienern zu zählen und Worte bedeuten hier nichts. Nach einem kurzen Kampf geht sie zu Boden und wir ringen auch die beiden beschworenen Hobgoblins nieder. Eine genauere Untersuchung des Raumes führt zur Gewissheit: Hier sollten Menschen gezüchtet werden, oder genauer gesagt ein Mensch. In jedem der Gläser befindet sich dieselbe Frau, vollständig oder teilweise, die meisten längst tot ... Darauf zielten scheinbar alle Experimente hier unten ab.
Nach den letzten Worten des getöteten Klones versucht Irenicus immer, das Ebenbild einer Frau zu erschaffen. Der Frau dessen Schlafzimmer wir vielleicht geplündert haben. Es erscheint sinnvoll ... ein kranker Geist wie der des Magiers könnte keine solchen Ort erschaffen.


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Da dass hier nur eine Sackgasse ist ziehen wir weiter, einige Gegner begegnen uns dort in den Gängen, aber nichts das sich als feuerfest erweist. Auf einer wackeligen Brücke zwischen zwei großen Maschinen kann Imoen eine Falle entschärfen, Minsk wäre fast hineingelaufen in seinem Übereifer das Böse zu Besiegen. Ich ... ich verabscheue ihn immer ein wenig mehr, diesen Hohlkopf.
Die Halle dahinter ist dann wohl der große Raum mit Fallen wie ihn Yoshimo erwähnte. Ein armer Narr ist so frei und demonstriert es uns, rennt vor uns weg auf zwei Duergar zu und wird durch einige Magische Geschosse zerfetzt.


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Die Duergar stellen gegen mich kein großes Problem da, schon bald kann sich Imoen, bewandert im Umgang mit Fallen (und ersetzbar) daran machen durch die Halle zu wandern und sie alle mit den Schlüsseln zu entschärfen. Bei jedem der Podeste finden wir einen magischen Gegenstand, einen Stab des Frostes, des Feuers, der Monsterherbeirufung, der magischen Geschosse und ähnliches. Durchaus erfreulich, wenn sie nichts nützen bringen sie doch bestimmt gutes Geld ...
Sollten wir hier rausfinden.


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Bei der großen Statue finden wir dann schließlich sogar das schönste Stück der Halle: Einen Schutzring +1, der sich blendend an meinem Finger macht. Fast schöner ist nur der Stab der Todeswolke.
Vier Gänge gehen hier ab, es ist wirklich ein Labyrinth durch das wir uns kämpfen müssen. Wir gehen systematisch vor, beginnen im Norden und dann weiter im Uhrzeigersinn.

Wieder erleben wir einen Kampf zwischen verfeindeten Mächten, eine seltsame, bleiche Frau stürzt sich in gekrümmter Haltung auf eine Gruppe von Menschen. Wir greifen sofort ein und entscheiden uns für die Menschen als Verbündete. Als wie die Kreatur endlich vernichten können sind bereits drei der Männer gefallen, und sie selbst wandelt sich in ein gasförmiges Wesen. Es hilft nichts, so können wir es nicht verwunden! Wer hat denn schonmal gegen Luft gekämpft? Zu allem Überfluß werden wir von der überlebenden Frau auch noch angegriffen, aber sie hält nicht viel aus und kann nur Minsk verwirren ehe sie stirbt. Das war kaum schwer, wahrscheinlich fragte sie ihn nach seinem Namen.
Nach einer Weile beruhigt er sich auch wieder.


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Der nächste Weg führt uns zu einer Schmiede, erst lauerten dort ein paar Goblins (jetzt gut durch) und dahinter wie kaum anders zu erwarten einige Duergar. Sie stürzten sich ebenso wie ihre Verwandten eine Etage tiefer, oder höher, direkt auf uns. Mein Name fiel dabei und auch erwähnten sie einmal mehr den ‘Meister’. Arme, verwirrte Geschöpfe. Jetzt tot.
Das kleine Massaker, als Kampf würde ich es nicht bezeichnen, lohnte sich. Wir bekamen neben einigem Gold einen Gürtel der Wucht welcher mich in Zukunft vor allen wuchtigen Waffen beschützen. Natürlich nur mich, die anderen erscheinen mir in ihren schweren Panzern gut genug geschützt. Zwei Schienenpanzer finden wir sogar noch in den Kisten hier, aber wir haben niemanden bei uns der sie tragen könnte.
Wie viele andere Wege ist auch dieser eine Sackgasse. Also wieder zurück.


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Der vorletzte Versuch einen Ausweg zu finden, er bringt uns wieder in eine Sackgasse. Das Gefängnis des Kerkers sozusagen, ob sich Irenicus der Ironie bewusst war? Der Gefangene dort, ein pummeliger Kerl mit dem Namen Frennedan, bittet um seine Befreiung und hier irgendwo muss der Schlüssel dafür liegen. Anders als bei diesem Yoshimo ist er ganz offensichtlich ein Opfer des ‘Meisters’ und daher helfen wir ihm auch.


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Frennedan reagiert sehr anhänglich auf seine Befreiung, und ich bin eigentlich dagegen ihn jetzt auch noch mitzuschleppen. Aber wenn man in Begleitung dreier Gutmenschen ist wird es schwer harte Entscheidungen durchzusetzen, irgendwann wenn wir draussen sind muss ich mal klären, wer hier der Boss ist und vor allem: Wer nicht.
In den Schränken und Kisten finden wir zahlreiche Zaubersprüche die sich Imoen fleissig in ihr Zauberbuch notiert, irgendwann will sie ja einmal so mächtig werden wie ich es bin. Eine süße Hoffnung der kleinen Frau. Mich irritiert aber vielmehr, dass sich sogar Bolzen und Wurfpfeile in der Zelle befinden. Im Besitz eines Gefangenen? Komisch.

Der letzte Weg dann führt endlich nicht mehr in eine Sackgasse! Uns begegnen sogar richtige Menschen die nicht sofort sterben, sobald wir auch nur in ihre Nähe kommen. Zumindest fast nicht. Sie werfen uns irgendetwas von einem Gildenkrieg vor, und dass wir sterben müssen. Vernünftigen Worten sind sie nicht sehr zuträglich ...
Wir hätten es gerne anders gehandhabt. Offensichtlich aber waren es kaum rechtschaffende Leute, sie schlichen sich an und versuchten uns aus dem Hinterhalt zu attackieren. Aber meinem Feuerball entkam dann niemand, vor ihm kann man sich nicht in den Schatten verstecken, auch das dunkelste Loch leuchtet er noch aus. Der Kampf währt so nicht lange und wir steigen über die Leichen unserer neuen, toten Feinde hinweg weiter mit der Hoffnung auf einen Ausgang.


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Was wir erreichen sieht aus wie ein Abwasserkanal. Es stinkt widerlich und auch hier säumen Leichen den Weg. Jetzt erst fällt es mir auf ... so eklig der Kerker war, er war immerhin geruchsneutral. Das hier aber wirkt als würde eine ganze Großstadt ihren Mist hier entsorgen. Angewidert gehen wir aber weiter unseren Weg, Kanäle müssen irgendwo hinführen und nie war die Hoffnung größer als jetzt hier herauszufinden. So seltsam es klingt, ich freue mich über das Abwasser.


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Nach einigen Schritten über glitschigen Boden und wackelige Holzdielen erreichen wir einen Tunnel der nach oben führt, und tatsächlich: An seinem Ende sehen wir Tageslicht, kein künstlich erzeugtes, keine Fackel die den Gang erhellt, richtiges ... echtes ... Sonnenlicht.
Die letzten Schritte gehen umso leichter von der Hand, Imoen neben mir rennt sogar vor mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht. Die Erleichterung ist bei jedem spürbar und auch ich kann mich ihrer nicht erwehren.
Endlich am Ziel, endlich ein wenig Licht im Dunkeln.




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Soweit bis hierher, der Prolog von Baldurs Gate 2 in 29 Screenshots und 6400 Wörtern.
Damit wäre das erste Teilziel erreicht :D

Teddy Suhren
27.07.08, 01:46
Sehr schön geschrieben und bebildert! Auch wenn ich ein Fan von Minsc und Imoen bin, die ihr ja nicht mögt, weiter so! :)

Amon
28.07.08, 23:43
Kapitel 1

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Aus dem Tunnel gelangen wir endlich nach oben, meine Augen gewöhnen sich nur langsam an das Tageslicht das wir jetzt seit einer halben Ewigkeit nicht mehr gesehen haben. Über Leichen führen mich die Schritte, vermummt wie unsere letzten Gegner, in großer Stückzahl liegen sie hier. Ein Grollen, ein Donnern vor uns ... und eine schwere Erschütterung reißt uns fast von den Beinen. Risse rasen die Wände entlang, Felsbrocken brechen aus der Decke und mit Mühe und höchster Eile stürmen wir voran, raus aus diesem Verlies das jetzt noch in den letzten Sekunden versucht uns an der Flucht zu hindern.
Eine Geröllmasse geht hinter uns zu Boden kaum das die Sonne ein erstes Mal auf uns scheint.


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Ich erkenne den Mann in diesem Krater, unser Folterknecht, der ‘Meister’. Irenicus.
Ein abstoßender Name, passend zu ihm. In den ersten Moment bemerkt er uns nicht, er brüllt die Männer am Rand des Trichters an und ... vernichtet einen nach dem anderen von ihnen.
Gotteskind nennt er mich, und ehe ich ihm antworten kann erhebt bereits Imoen die Stimme, protestiert mit diesem schrillen Quietschen das den mächtigen Magier unter uns nur belustigen muss. Dummes Kind. Er mag ein Bastard sein, ein teuflicher, machtbesessener Mann. Aber er hat Recht.
Das dumme Kind meint diesen Mann mit magischen Geschoßen aufhalten zu können, und hat nur Glück das sich bereits andere für dieses Treiben interessieren. Um uns herum erscheinen in grau gehüllte Männer, Magier wie es sie hier scheinbar wie Sand am Meer gibt.
“Diese Aufruhr ist beendet! Dies ist eine nicht erlaubte Anwendung magischer Kräfte!”
Eine schrille Stimme von ihrem offensichtlichen Anführer. Nicht erlaubt? In was für einem Ort sind wir gelandet ... auch wenn es uns in diesem Fall entgegen kommt.


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Ihre jämmerlichen Versuche aber Irenicus zu stoppen enden wie die der vermummten Männer. Als vier von ihnen sich auflösen, verglühen oder anderweitig zugrunde gehen halten sie inne und erkennen in all ihrer Weisheit, dass der ‘Meister’ ihnen überlegen ist. Aber anstatt sich zurückzuziehen, wollen sie ihn nun schnell überwältigen. Das klappte bisher auch hervorragend.
Irenicus ist offensichtlich klüger als sie und gibt von selbst auf, erklärt sich bereit mitzugehen. Aber er will auch Imoen mit sich nehmen, und die Grauen unterstützen dies, sie sei auch “in die Verwendung illegaler Magie verwickelt.” Ein Haufen bürokratischer Magier! Himmel, wären wir bloß in diesem Verlies geblieben. Imoen protestiert, aber es ändert rein gar nichts, ohne das wir überhaupt einschreiten können teleportieren sie sich alle raus.

Wir stehen jetzt alleine hier, zum ersten Mal habe ich die Zeit mich ein wenig umzusehen. Eine riesiges Gebäude erstreckt sich um uns herum, überfüllt mit Ständen, in der Mitte der Promenade hat sich ein Zirkus mit allerlei Getier aufgebaut. Ein großes Zelt, in den Käfigen erkenne ich von hier aus Schlangen und Tiger.
Minsk und Jaheira streiten über das weitere Vorgehen. Der Dummkopf will voran stürmen um Imoen zu retten, während die Druidin sich besonnener gibt. Sie hat recht, es ergibt keinen Sinn das Irenicus doch an mir interessiert sein soll, sich dann aber freiwillig ergibt und Imoen entführt. Und auch können wir uns jetzt und hier keinen Kampf gegen ihn erlauben, wir haben eine Kostprobe seiner Macht erlebt.
Der Weg der Druidin ist vorzuziehen. Wir wissen nicht wo wir sind, noch mit wem genau wir es zu tun haben.
Nur das Bild der Stadt bestätigt meine Ahnung.
Atkatla, reiche Stadt im Süden, weit weg von der Heimat. Ein Ort ohne Magie.

Erst einmal aber müssen wir hier weg, als hätte ich es nicht bereits geahnt kommt schon ein Neugieriger auf mich zu, fragt mich aus, erzählt konfuses Zeug von einem Gildenkrieg, schwarz gekleideten Meuchelmördern. Verdammt, ich bin seit fünf Minuten hier!
Er klärt mich, nachdem ich ihn doch etwas uncharmant zurechtwies, zumindest grob auf. Die grauen Magier nennen sich hier die Verhüllten, eine Gruppe die das Magieverbot in der Stadt durchsetzt. Und ich kann das ganze Zeug aus dem Verlies hier gleich zu Geld machen, das Abenteuers Allerlei befindet sich auf Waukeens Promenade, dort wo Leute wie wir alles finden was wir brauchen.
Was auch immer er damit meint.
Wir gehen einfach seiner Wegbeschreibung nach und hoffen, dass die Stadt nicht noch mehr solcher neugieriger Leute hat.


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Jaheira scheint außerdem den Besitzer zu kennen, wie alte Freunde begrüßen sie sich, auch wenn Ribald Tauschmann fürchtet die Druidin würde Harfnerprobleme mit sich führen. Auch wenn sie dementiert und behauptet sie sei nicht in offizieller Funktion hier. Ich habe von dieser Vereinigung gehört und es gefällt mir nicht.
Immerhin werden wir unsere Fundsachen, darunter einige magische Waffen, für über 2000 Goldmünzen los. Wir reinvestieren das ganze bereits wieder in einen Speer +2 für Jaheira und in eine praktische Tragetasche für all die Tränke von denen wir uns nicht trennen wollten. Auch diese bekommt Jaheira umgehängt, so armselig es auch klingt: Sie scheint stärker als ich zu sein.
Stärker wurde ich aber auch, immerhin beherrsche ich jetzt zusätzlich die Sprüche Geisterrüstung, Spiegelbild und Hast. Gerade letzterer hat sich als ungemein effektiv erwiesen, und Imoen war die einzige die ihn bisher beherrschte.

Wieder auf der Straße erfrage ich den Weg nach einem Gasthaus, nichts geht jetzt über ein warmes Bett, ein ruhiger Abend um sich einige Gedanken zu machen und sich erst einmal zu sammeln.
Natürlich gibt es auf der Promenade auch ein Wirtshaus, und ich miete für uns drei jeweils ein Zimmer wie es sich für einen Edelmann gehört. Das ist es mir für diese eine Nacht wert, nach den Ruhepausen auf dem kalten, harten Boden des Verlieses ist ein gefedertes Bett eine wahre Wohltat!


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Ich spreche am Abend noch kurz mit Jaheira, welche vernünftigen Vorschlägen durchaus zugänglich zu sein scheint. Wir werden uns in der Stadt umsehen müssen, und wenn die Verhüllten hier offiziell das Recht durchsetzen gibt es sicher auch eine offizielle Stelle bei der wir anklopfen können um unser Anliegen vorzubringen. Schaden kann es nicht zu fragen ...
Wir sind uns einig, morgen wird die Obrigkeit von Atkatla aufgesucht.

L. de Medici
29.07.08, 08:02
Sehr rollenspieltechnisch und insofern "logisch" gespielt - auch wenn mein Vorgehen immer anders war. Aber liest sich sehr schön. :)

TheArchduke
29.07.08, 18:44
Bin ab jetzt auch ein sehr interessierter Leser. Die neueren Rollenspiele schlagen Baldur´s Gate 2 kaum. Nur Neverwinter Nights 2 kann irgendwie mithalten.

Amon
05.08.08, 01:02
Wir ziehen des Nachts, oder bereits am sehr frühen Morgen, los um keine Zeit zu verschwenden. Der Weg führt durch die Slums der großen Stadt, aber woher hätten wir es wissen sollen, selbst Jaheira die hier scheinbar einige Leute kennt weiß nur grob wo wir lang müssen.
Und man kann keinen Schritt tun ohne das man angequatscht wird. Ein zwielichter Typ spricht mich mit Namen an, weiß von Imoen. Auf unsere Fragen reagiert er nur ausweichend und führt uns zu einem anderen Ort um in Ruhe zu sprechen. Auch wenn wir eine Falle vermuten bleibt uns wohl keine andere Wahl. Er bringt uns in ein kleines Haus, das für das Viertel überraschend gut eingerichtet ist.


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Er kennt Leute, die wiederum Leute kennen die Imoen befreien können. Wunderbar, und für diese Information verlangt er nur 20.000 Goldstücke, was unser jetziges Vermögen nachdem wir Irenicus’ Hausrat geplündert haben nur um das Zehnfache übersteigt. Ich bin froh, an einen so fairen Geschäftsmann geraten zu sein. Jaheira beschwört mich, ich solle eine helfende Hand nicht leichtfertig ausschlagen. Hat sie etwa das Geld? Scheinbar nicht, und ich arbeite nicht für irgendwelche Halunken! Wir werden auf eigene Faust nach Irenicus suchen und dabei auch Imoen finden. Solange wir nicht mit der Obrigkeit gesprochen haben fälle ich überhaupt keine Entscheidung.
Das Angebot dieses Gaelen bleibt natürlich bestehen.
Als letzter Ausweg vielleicht, eventuell wäre es aber leichter ihm die Informationen unter Androhung von Schmerzen abzuringen. Das geht nicht ... solange dieser naiv-dumme Minsk noch bei mir ist. Ein kleiner Bursche bringt uns aber schließlich sogar auf den rechten Weg, sehr zuvorkommend von Gaelen.

Jaheira stellt auf dem Weg die sinnlose Frage, wohin es denn nun ginge, “oh furchtloser Anführer”. Ich antworte nur, dass ich es nicht wüßte, dabei sprachen wir in der letzten Nacht erst darüber. Wie nicht anders zu erwarten reagiert sie wütend, beleidigend und fasst sich wieder schnell. Eine kurze Ermahnung meinerseits, und sie versichert mir das sie sich ab sofort in meiner Gegenwart beherrschen wird.
Offensichtlich war es ihr Versuch, in offenes Ohr zu finden. Aber ich denke die Grenze wurde klar definiert, so wie es in den Wald hineinruft schallt es auch heraus.

Wir gehen weiter auf dem gewiesenen Weg, vorbei an einer gigantischen, grauen Sphäre die mitten in den Gebäuden erschienen ist. Merkwürdig, ich habe bisher nur in Büchern davon gelesen, und auch da wurde nie erwähnt das sie mitten in einer Stadt, mitten in den Häusern auftauchen kann. Bedauerlich fast, dass wir vorerst andere Ziele haben.
Während ich so darüber nachsinne stürzt sich ein Mann der sich selbst noch Habib ruft aus den Schatten auf Minsk und verwundet ihn. Ein winziger Kratzer an der Hand, dann verschwindet der Narr wieder. Sollte das ... ein Attentat sein? So halbherzig, und dann noch den eigenen Namen erwähnen?
Die Stadt wird immer merkwürdiger. Aber es ermahnt uns zur Eile, lange sollten wir hier nicht verweilen.

Es beginnt zu regnen, und Blitze durchzucken die Nacht. Als wäre es nicht genug, werden wir direkt am Eingang des Regierungsviertels von einer Gruppe Amnischer Soldaten aufgehalten die uns irgendwie für verdächtig finden. Vielleicht liegt es an Minsk’s Zweihänder, oder Jaheiras Speer. Meine Schleuder wird es wohl nicht sein. Sie kommen aber zum Schluß, das wir nicht einmal halb so verdächtig sind wie wir aussehen, und warnen uns sogar vom Krieg der Schattengilde gegen einen noch unbekannten Feind. Wir sollten eh schlafen gehen, um diese Uhrzeit. Und eigentlich hat er sogar Recht.

Wir ziehen uns erst einmal zurück und werden es am Vormittag versuchen, in dieser Gegend scheint es kein Gasthaus zu geben. Auf dem Weg in das benachbarte Brückenviertel werden wir, wie könnte es anders sein, von einem Mann der örtlichen Stadtwache angequatscht. Diesmal sind wir nicht verdächtig, sondern er warnt uns nur das Leute wie wir in unserer Aufmachung ein verlockendes Ziel abgeben. Minsk zerstreut sogleich alle Zweifel: “Helden des Guten brauchen keine Warnung”.
Na großartig.

Ein Mörder treibt sich also herum, aber warum erzählt er uns das? Müssen wir alle verdammten Probleme dieser Stadt sofort kennenlernen? Ich will nur ein verdammtes Bett und raus aus diesem Mistwetter!
Und weil der Tag noch nicht schlecht genug ist, überfallen uns auch noch eine Gruppe von Räubern. Waren wir nicht gerade gewarnt worden?


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Nachdem er den ersten noch umhaut flieht Minsk, der ach so große Held des Guten, aus dem Kampf und läßt Jaheira und mich mit den anderen dreien alleine. Dieser feige Bastard, bei nächster Gelegenheit werde ich mich seiner entledigen, ich bin es leid den Nichtsnutz mit mir herumzuschleppen.

Die Taverne ist in Besitz eines unhöflichen, wortkargen Wirtes, an seinem Eingang steht eine Söldnertruppe die sich auch ausgerechnet uns aussuchte für ihr Imponiergehabe. Wir sind aber heute nicht mehr in der Stimmung für Ärger und verkriechen uns in unser Bett. Jeder in sein eigenes, schade. Vielleicht hätte ich netter zu Jaheira sein sollen.

Das Regierungsviertel macht bei Tage und Sonnenschein gleich einen viel schöneren Eindruck. Wer hätte auch gedacht, dass es eine solche Odysee werden sollte allein hierherzukommen. Aber gut, endlich weiter im Plan. Vor dem Regierungsgebäude werden wir von Madeen angesprochen, Gaelen erwähnte diesen Namen bereits. Er sagt nicht viel, aber offenbar arbeitet er für einen verhüllten Magier namens Tolgerias der mit uns sprechen will. Und wir wollen mit ihm sprechen, das trifft sich ja gut.


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Schlecht scheint es diesen verhüllten Magiern nicht zu gehen, wenn ich mir ihren Saal hier ansehe. Und Tolgerias steht mittendrin und schien bereits auf uns zu warten.
Ich beginne das Gespräch diplomatisch, offensiv mit meiner Frage nach Imoen. Aber er ist sich zu fein, solche unwichtigen Informationen habe er nicht bei sich. Dieser Lügner, Irenicus und Imoen sollen unwichtig gewesen sein? Was ist denn dann bitte wichtig? Da ich neugierig bin, höre ich mir eben an was er für wichtig hält ...
Ich soll mich auf die Suche nach einem mordenden Magier machen, Valygar Corthala. Tot oder lebendig, Hauptsache er bekommt die Leiche. Da er uns dafür Geld versprach, oder eine andere Belohung, ist es durchaus eine Überlegung wert. Eine Hand wäscht die andere und wenn wir sein Problem lösen hilft er uns vielleicht bei unsrigem.
Ich unterhalte mich noch mit der Friedensrichterin Bylanna. Sie sieht in Imoen scheinbar eine Schwerverbrecherin die erst erzogen werden muss ehe man sie wieder in die Gesellschaft zurückführen kann. Ich kann mir denken was genau das bedeuten soll, aber die hohe Dame ist Argumenten gänzlich unzugänglich. Und schlußendlich gibt sie zu, dass sie sowieso keinen Einfluß auf die verhüllten Magier und ihre Machenschaften hat und dementsprechend gar nichts tun kann. Der Rest des Saales ist voller arroganter Narren, die sich Ratsmitglieder nennen und doch nur ein nettes Anhängsel der Magier sind.
Das war weniger erfolgreich als wir uns erhofften, aber ein neues Ziel gibt es. Diesen Mörder finden und Tolgerias dazu zu bringen uns zu helfen.

Probleme nehmen kein Ende. Kaum draussen lässt Minsk sich von einem kleinen, verstörten Jungen belabbern. Der Junge wurde hergeschickt um Hilfe für sein Dorf zu holen, in den Umarhügeln. Warum bitte wir? Ist die Stadt nicht voller Söldner, gerade erst gestern begegneten wir einer rauflustigen Bande. Die wären ideal um sich mit verrückten Tieren rumzuschlagen und keiner würde sie vermissen. Aber wir haben zu tun! Jaheira aber letztendlich will auch zu diesen Imnestal reisen um sich das anzusehen. Es war klar das die Druidin sich von einer solchen Geschichte erweichen läßt.


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Eine Ecke weiter bietet uns ein grell gewandeter Gnom seine Waren an, und wird prompt von der Steuerbehörde erwischt beim illegalen Handeln ... mit uns. Aber so ganz rechtens scheint das nicht zu sein, wir behaupten einfach es ginge um das Wetter und die Steuerpolizei zieht ab. Wäre ja noch schöner, wenn wir hier noch Geld dafür bezahlen, dass man uns alle naselang auf den Straßen der Stadt überfällt.
Jan Jansen ist der Gnom, und da er hier kaum noch arbeiten kann will er sich uns direkt anschließen.
“Ein schlagfertiger Mund, eine geübte Hand an der Armbrust und all die illegalen Gerätschaften die ich mir nur ausdenken kann.”
Die Armbrust wird fürs erste als Argument genügen müssen, ein Mann mehr auf unserer Seite in der feindseligen Stadt, auch wenn es nur ein kleiner Mann ist.

Ich bin fast froh etwas weiter auf ein bekanntes Gesicht zu stoßen. Die hübsche, kleine Viconia steht dort oben ... auf einem Scheiterhaufen. Bereits als wir uns das letzte Mal an der Schwertküste begegneten hatte sie arge Schwierigkeiten mit den Menschen, und jetzt will sie es wohl auf die Spitze treiben. Einige religiöse Fanatiker stehen um sie herum und brüllen ihr ihren Hass entgegen, weil sie eine Drow ist. Das mag nicht die beste Herkunft sein, aber in einer Stadt die so sehr mit Problemen überladen ist erscheint es mir als ein unwürdiges Verbrechen, schon gar keines das todeswürdig wäre.


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Die Menschen fliehen, nur drei stellen sich dem Kampf als wir die Drow aus ihrer Lage befreien. Wie dumm sie sind beweisen sie, als sie auf magischen Wege (wo sind eigentlich die verhüllten Magier?) Minsk taub machen. Das entschärft seinen Zweihänder natürlich ungemein.

Viconia möchte wie auch Jan Jansen direkt mit uns reisen. Überraschenderweise hat nicht einmal Jaheira etwas dagegen, und ich natürlich schon gar nicht. Von dieser Drow weiß ich das sie uns nützlich sein wird, auch wenn man uns jetzt seltsam anschaut mit ihrer Begleitung.
Es war schon wieder viel für die ersten Stunden eines Tages, und gerade als wir uns bei einem großen Brunnen etwas Ruhe gönnen wollen ... fängt es an zu regnen. Diese Stadt muss uns wirklich hassen.


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Trotz des schlechten Wetters lassen wir uns hier nieder, und Jaheira beginnt ein wenig in Erinnerungen zu schwelgen.
“Es ist schon eine Weile her, dass ich das letzte Mal soweit im Süden war. Ich erinnere mich das ich hier vor einigen Jahren auf Gorion getroffen bin. Er wirkte so deplaziert, so ganz ohne seine Bücher ...”
Ich schaue sie kurz an, Gorion ist fast nur noch eine weit entfernte Erinnerung für mich.
“Hm ... in letzter Zeit kann ich es offenbar nicht lassen, von den Toten zu sprechen. Es tut mir leid, ich wollte euch nicht mit meinen Sorgen belasten.”
Ich weise sie diesmal nicht so schroff ab. Hier ist vielleicht die richtige Zeit und der richtige Ort um ein wenig an die alten Zeiten zurückzudenken. An Gorions Talent Geschichten zu erzählen ...
Vielleicht wird man unsere Geschichte sich auch eines Tages erzählen.

Amon
12.08.08, 00:02
Wir ziehen uns in 'unsere' Taverne auf Waukeens Promenade zurück, zumindest hatten wir das vor. Auf dem Weg dorthin kommt es zu einem der in dieser Gegend scheinbar sehr häufigen Überfälle. Wir fanden einen schwer verwundeten Mann bei ihnen, er nennt sich Renfeld. Er wurde vergiftet, ihn auf magischen Wege zu heilen erscheint sinnlos. Also bleibt seine letzte Hoffnung, wie er sagt, ein Haus im Hafenviertel der Stadt wo wir ihn jetzt noch hinbringen sollen. JETZT?! Soviel zum geruhsam ausklingenden Abend in einer Taverne.
Die Docks sind selten ein freundlicher Ort, und nach wenigen Schritten haben wir den ersten Irren an den Hacken der uns zu Cyric bekehren will. Ich lehne höflich und dankend ab indem ich mich über seine schwächliche Gottheit lustig mache und er versteht keinen Humor. Minsk fällt den Bekloppten mit zwei gut plazierten Schlägen und er hatte immerhin ein wenig Geld bei sich. Die mehr als schwer angeschlagene Viconia haben wir aus dem Kampf rausgehalten, irgendwie wurde sie dadurch übermütig und macht sich über Jaheira's Herkunft lustig. Mutter Elf, Vater Mensch, oder umgekehrt? Es seien nur zwei Verliebte gewesen, kontert die Halbelfe und damit ist das Gespräch bereits beendet.


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Wir liefern Renfeld am besagten Haus ab und er wird sofort hereingebracht. Als Belohnung werden wir im Regen stehen gelassen und bekommen 100 Goldstücke. Soviel ist ihnen also das Leben ihres Freundes wert? Lächerlich ... aber es reicht für die Gruppe heute Abend um in Ruhe zu schlafen und hervorragend zu speisen. Endlich und hoffentlich ohne Unterbrechung versuchen wir erneut zu Waukeen's Promenade zu gelangen.
Auf dem Weg dahin spricht uns aber noch ein alter Bekannter, oder auch ein armer Irrer an, Xzar. Er beobachtete wie wir Renfeld abgaben und will nun das wir ihm eine Bitte erfüllen, diese Harfner für ihn weiter beobachten. Es spricht für seinen Wahnsinn, dass er dies in direkter Gegenwart der Harfnerin Jaheira tut. Der Halbling (oder war es ein Zwerg?) Montaron geriet in die Fänge der Harfner und wir sollen uns nach ihm erkundigen, ihn am besten da rausholen. Für Gold und für Informationen über die verhüllten Magier. Ich sage erst einmal ja, ob wir tatsächlich etwas unternehmen ist noch ungewiss, Piorität hat es sicher nicht.

Endlich erreichen wir auch das Gasthaus, und bei einigen Bechern Wein erzählt uns der Wirt ein wenig über die Stadt. Über den Streit der Kirchen von Talos und Lathander über die Vorherrschaft, welcher vielleicht bald in einen offenen Krieg umschlagen kann.
Und über den Friedhof, den man vor allem des Nachts meiden sollte da sich dort neben allerlei Gesindel auch gar untotes Viehzeug aus den Gräbern herumtreibt. Und schlimmeres. Was auch immer das sein soll, aber ehrlich gesagt würde es uns nicht überraschen. Wir begeben uns frühzeitig zu Bett und beenden diesen ereignisreichen Tag.

Der nächste Morgen beginnt mit einem kleinen Einkauf im Abenteuers Allerlei. Wir werden die Kleinigkeiten los die wir unseren getöteten Feinden abgenommen haben und kaufen für Viconia einen Streitkolben, einen Schienenpanzer und einen kleinen Schild. Jan bekommt noch genug Bolzen um eine halbe Armee niederzumähen. Das erste Mal das alles mit etwas Ruhe geschieht, wir müssen diesen Mörder noch stellen, aber er wird sicher über alle Berge sein ehe wir an seinem Haus ankommen, sonst hätte der Magier uns nicht damit beauftragt. Ein Dorf retten sollen wir auch noch, ganz nebenbei Imoen befreien und Irenicus vernichten. Allerlei zu tun, aber nichts davon das uns zur Eile zwingen würde. Zumindest ich sehe das so.
Eine kleine Besichtigungstour über Waukeens Promenade beginnt, wir besuchen die vielen Geschäfte, betrachten die seltsamen Geräte und Tiere.


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Der Rüstungsschmied und der Waffenladen haben uns aber nicht mehr zu bieten als das Abenteuers Allerlei, so das wir dem Laden wohl treu bleiben werden. Lediglich der Zauberladen ist noch interessant, hat er einige Sprüche die Jan noch fremd sind. Außerdem erstehe ich dort einen Spruchrollenbehälter, das spart enorm Platz in den Taschen. Wir ziehen weiter über den Markt, ein seltsames Tauchboot ist dort ausgestellt, damit kann man angeblich unter Wasser fahren wie dabei steht. Ohne Beweise glaube das aber nicht. Beim Betrachten der Maschine komme ich mit Frau und Herrn Harold ins Gespräch, sie beschweren sich dass der Zirkus nicht stattfindet, aus irgendeinem Grund wurde er abgesagt. Aber der Mann kann sich wenigstens über das Spektakel das Irenicus hier vorführte freuen, seine Frau ist da anderer Meinung. Ich halte mich aus dem kleinen Streit heraus und gehe weiter.

Der Tiertrainer Feargus erzählt uns von der gescheiterten, letzten Vorstellung aus der er sich gerade so retten konnte. Jemand soll mit einer übergroßen Illusion gespielt haben und nun ist das Zirkuszelt gesperrt. Ich muss zugeben, jetzt wird es hier sogar interessant. Magie ... Magie ... dem werden wir auf den Grund gehen, was meine Neugier angeht habe ich in Jan wenigstens einen Verbündeten gefunden und außerdem: Wenn wir schonmal hier sind, es sind nur 20 Schritte bis zum eigentlichen Zelt.


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Der Wachmann vor dem Zelt läßt uns eintreten, auch wenn er uns noch einmal davor warnt. Wenn hier alle Amnischen Soldaten so arbeiten erklärt das auch die zahlreichen Überfälle in den ersten Stunden.


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Im Inneren erwartet uns dann ... kein Zelt!
Wir betreten einen riesigen Bau, auf einer großen Brücke die ins Zentrum führt, Türme links und rechts die auf Felsen aus dem Nichts hervorragen! Eine gigantische Illusion, wenn es denn eine sein sollte, das muss man neidlos zugeben.
Auf der Brücke steht ein Genie Wache, und er nimmt seinen Job als Pförtner ernster. Kalah heißt derjenige dem das hier alles gehört. Und zu Kalah darf nur wer sich als würdig erweist, daher will er uns ein Rätsel stellen. Auf jeden Versuch ihn davon abzubringen reagiert er nicht, wahrscheinlich stände es auch gar nicht in der Macht dieses armen Geschöpfes das nur seinem Herren ohne eigenen Willen dienen kann.
„Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist wie der Prinz war als das Alter der Prinzessin halb soviel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter.“
Eine kurze Zeit Nachdenken wegen des doch komplizierten Satzbaues, aber am Ende ist es leicht. Sie ist vierzig Jahre alt, er ist dreissig Jahre alt. Natürlich war das richtig und der Weg für uns ist frei.

Im Inneren erwartet uns ein schöner Raum mit Springbrunnen, und ein hässliches Biest. Ein Oger und gerade wollten wir die Waffen ziehen spricht uns dieses Ding an, mit der Stimme einer jungen Frau. Sie warnt un, schon flehend, weiterzugehen da dieser Kalah alle getötet haben sollte. Solange es noch möglich ist sollten wir verschwinden. So lächerlich wird man mich nicht los, wir verlangen natürlich eine Erklärung. Kalah war der Illusionist des Zirkus und ist für alles angeblich verantwortlich, und der Oger ist nur eine Illusion, in Wirklichkeit sei sie ein geflügelte Elfe. Ich habe von diesen Fabelwesen gehört, aber glaube nicht das sie wirklich existieren. Nur weil er keine Bedrohung ist lassen wir den Oger am leben und gehen weiter um herauszufinden, was hier die Wahrheit ist und was erlogen.


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Wir kommen in den darüber liegenden Raum, und werden sofort von zwei Werwölfen und einem Schattenwesen attackiert. Mit Hast und Viconia's göttlicher Macht sind diese Dinger kein Problem für uns, aber dennoch ist es besser ab jetzt, wo der Feind uns offen angreift, vorsichtig vorzugehen. Wir tasten uns langsam durch den Raum, Feuerball voraus und dann hinterher.
Es sind alles Illusionen, die aber sehr schmerzhaft sein können wir Jaheira feststellen muss. Sobald, meist durch Minsk, man sie tötet verschwinden sie aber bereits. Sonst ist hier nichts zu finden ausser einer Sitzecke für Menschen mit etwas exklusivem Geschmack.

Der Genie warnt uns vor dem Weitergehen, aber das hatte er bereits vorher versucht und wir stellen uns Kalah und seinen Wölfen im nächsten Raum. Schwerste Artillerie und ein schnell agierender Minsk lassen den Kampf aber nicht lange dauern. Er mochte ein mächtiger Illusionist gewesen sein, aber ein Krieger war er nicht. Seine Illusionen ignorieren wir ganz, sie können uns nichts wenn wir ihnen nichts tun und sie lösen sich auf als ihr Herr und Meister fällt. 'Meister', ein durchaus bekanntes Wort und er wird nur der erste in einer langen Reihe von Wesen sein das durch unsere Hand fällt, und sich zuvor 'Meister' nannte. Bastard.


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In seinen letzten Worten jammert Kalah noch über sein ungerechtes Schicksal. Die Hänselei die er als Gnom über sich ergehen muss, die Diskriminierung als Magier in Amn. Armer Narr, das soll diese Illusion und den sinnlosen Tod der anderen rechtfertigen? Er ist schon eine Freude ihm beim Sterben zuzusehen, jetzt erfährt er wie das eben ist. Nicht schön, nicht wahr?
Der Oger ist tatsächlich eine Elfe, auch wenn die Flügel zu fehlen scheinen. Und die Qualle neben Kalah war ihr Onkel Quayle. Ein herzerweichendes Wiedersehen, wir sollten hier langsam verschwinden. Aerie bedankt sich noch bei uns, und will sich uns sogar anschließen so begeistert ist sie. Aber für so ein zartes Mädchen habe ich einfach keinen Platz.
Bei dem toten Gnom finden wir noch einen Gürtel der Durchdringung gegen Stichwaffen, für Viconia. Und einen Beeinflußungsring, der den Träger charismatischer erscheinen läßt. Ich habe das sicher nicht nötig, aber aus Bosheit überlasse ich ihn Minsk, da er voran geht muss er oft genug Gespräche führen und vielleicht hilft es bei diesem Bauerntrottel ja sogar ein wenig.
Jan wurde von einem der Werwölfe verzaubert und fühlt sich zu schwach irgendetwas zu tragen. Ich hoffe das hält nicht lange an, denn jetzt muss ich den ganzen Kram des kauzigen Mannes mit mir rumschleppen. Nach einer kurzen Odysee treten wir wieder in das Tageslicht, der Zirkus wurde von uns gerettet. Zeit für ein Mittagessen.
Ein letzter Blick in das eigentlich sehr überschaubare Zelt. Man muss es Kalah lassen, die Illusion war wirklich gut.


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L. de Medici
12.08.08, 09:41
Mal wieder ein Lob für die schöne "Schreiberei". :)
***
Lässt du bestimmte Dinge aus oder schreibst du nur nicht alles in deinen AAR?

Amon
12.08.08, 09:50
Was meinst du genau mit "auslassen"? Was wird denn vermisst?

L. de Medici
12.08.08, 20:29
Zum Beispiel die Entzauberung der "Bauersfamilie" im Zirkus oder das Erschlagen des Wiedergängers im Kerker - ist zwar schon lange her, aber die Anfangsquests habe ich immer noch im Kopf.

Dank euch lässt sich das geniale game ja noch mal "nachleben". :)

Amon
12.08.08, 20:44
Das war möglich? :D

Ich hab tatsächlich nur das gemacht was ich da schrieb, also solche questrelevanten Dinge werden sicher nicht unterschlagen. Aber ich wusste bisher gar nicht das es sogar einen Kerker dort gibt, oder meinst du das Anfangsdungeon?
Aber auch da ist mir kein Wiedergänger begegnet *g*

L. de Medici
12.08.08, 22:33
Ja, im Anfangsdungeon - der Kerl der in der oberen Ebene dringend gerettet werden will.
Aber he, auslassen ist o.k. beim 1. Durchspielen. :)

Amon
12.08.08, 22:41
Es ist ja nicht das erste Mal, dass ich das spiele. Angefangen habe ich BG2 sicher bereits 3-4mal, nur nie beendet. Das mit der Bauersfamilie habe ich gar nicht gewusst und nie gemacht.

An den Wiedergänger erinnere ich mich, der Typ in der Zelle. Aber diesmal griff er mich nicht an, er rannte einfach weg. Weiß gar nicht mehr genau welche Dialogoptionen ich gewählt habe und erwähnt wird er ja im AAR.
Beim letzten Mal ging er auch auf mich los, aber da spielte ich einen strahlenden Paladin, Minsk's besten Kumpel, das Trio Infernale zusammen mit Boo :D

Aber keine Sorge:
Ich lasse so gut wie gar nichts aus, eher schreib ich noch etwas hinzu um die Geschichte zusammenzuführen. Natürlich kann es sein, dass ich Dinge übersehe oder als zu unwichtig wahrnehme als das ich sie aufschreibe, das letzte Mal ist nun auch zwei Jahre her und was im nachhinein wichtig war ... tja :tongue:

Tankred
12.08.08, 23:35
Super geschrieben!

TheArchduke
13.08.08, 21:03
Ein wirklich vortrefflicher AAR. Baldurs Gate war einfach grossartig.

Ach was. IST grossartig!

Hindenburg
14.08.08, 16:58
Großes Kino. :)

Garfield
18.08.08, 14:36
Ganz toll hier!
Find ich super, besonders die Charakterwahl, rechtschaffend böse.

Amon
24.08.08, 13:11
Wir begeben uns in unserem Gasthaus zur Ruhe, Minsk, Jaheira und Viconia scheinen erschöpft und einige Stunden Pause werden sicherlich nicht schaden.
Dachte ich, ein seltsamer Traum sucht mich heim, ich finde keine ruhige Minute.

Ich träume von der Kerzenburg, von Imoen die mir entgegenkommt, aber nicht als Kind wie ich sie damals dort kannte, sondern als die Frau welche wir an Irenicus verloren.


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Sie führt mich durch die Burg, auf den bekannten Pfaden an dessen Rändern aber keine bunten Blumenbeete stehen. Tief hinunter geht es ins Nichts, Sterne sehe ich unter mir. Es ist als würden wir im Himmel schweben, weit über allen Wolken. Imoen spricht von der Erinnerung, nicht wie wir es im Gespräch taten. Sie scheint verwirrt, orientierungslos. Auch mir behagen die Bilder nicht, das ist kein normaler Traum, kein üblicher Alptraum nach dem man erschrocken aufwacht und ihn dann schnell wieder vergisst.
Ich sehe Gorion, seine Begleiter. Sie warten vor den Burgtoren, Imoen wird hysterisch, ruft ihre Namen und kann sich doch an nichts erinnern. Ist es nur in meinem Traum so, oder geht es ihr wirklich so in diesem Augenblick? Wer weiß was die grauen Magier mit ihr machen.


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Die drei Gestalten lösen sich auf als Imoen herausbrüllt sie könne sich nicht an sie erinnern. Einfach so verschwinden sie, Gorion dessen Gesicht bereits soweit weg ist. Sie hat recht, die Erinnerung ist nur noch schwach, ein kleiner Funken aus einer Zeit, in der ich die Welt nur aus Büchern kannte, Abenteuer nur aus Erzählungen. Wieviel ich seitdem erlebt habe, zusammen mit Imoen. Und Jaheira.
Sarevko begegnet uns bei unserem weiteren Rundgang, den nördlichen Weg nehmen, auch er verschwindet schnell wieder. An ihn denke ich kaum, für mich nur ein Feind auf meinem Weg hierher, so groß mir der Sieg damals vorkam, so bedeutungslos ist er hier geworden.
Irenicus, er ist keine Erinnerung. Er ist belustigt, dass Imoen sich offenbar gegen ihn wehrt, es ist sein Machwerk. Dieser Traum, vielleicht alles was bisher geschah. Ein Bild dessen was geschah und was vielleicht geschehen wird, der Mann redet in Rätseln und behauptet dies wäre einzig mein Traum, er nur eine Rolle in diesem und nichts weiter. Ein perfides Spiel, aber dafür wird er bezahlen. In meinen Träumen hat er nichts zu suchen!

Ich erwache und höre Jaheira, wie sie sich herumwälzt und wild im Schlaf nach ihrem geliebten Khalid ruft. Minsk erbarmt sich scheinbar und weckt sie, ich bin also nicht der einzige der mit bösartigen Erinnerungen zurechtkommen muss. Vielleicht spielt Irenicus auch mit ihr? Es muss einen Grund haben, warum sie dort unten mit mir eingesperrt war. Und Minsk? Dem geht es offensichtlich gut, er ... versteht sicher nichts von Träumen.

Es ist Nachts, aber wir machen uns trotzdem auf den Weg, soviel Zeit haben wir nicht als das wir sie einfach verschwenden können. Aber die Befürchtungen bewahrheiten sich nach wenigen Minuten als uns einige Diebe aus dem Schatten anspringen und wertvolle Beute wittern. Das Gerangel dauert nicht lange, wir finden zwei Nachrichten bei ihnen. Offenbar gibt es wirklich einen Krieg zwischen der Gilde der Schattendiebe und der Meuchelmördergilde, letztere versucht der Erstgenannten mittels klingender Münze die Mitglieder abspenstig zu machen. Zwei große Treffen werden von jeder der Gilden abgehalten werden, aber an einem mir unbekannten Ort.
Es interessiert mich auch nicht sonderlich. Gut verdienen tun die Gildenmitglieder aber, ich kenne keine Kleinkriminellen die sich Kettenpanzer, Bastardschwerter und soviele Edelsteine leisten können.

Wir machen das Gefundene im Abenteuers Allerlei direkt zu Geld, und leisten uns einen Edelsteinbeutel, nur falls wir noch einmal so gute Beute bei so leichten Gegnern machen sollten.
Dann aber geht es endlich weiter, und vielleicht erreichen wir ja jetzt die legendäre Kupferkrone die uns Garren zum Geldverdienen empfohlen hatte.


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Die Belästigung nimmt natürlich auch dort kein Ende. Man tritt ein und schon legen einem die Menschen all ihre Probleme zu Füßen. Eine junge Frau namens Nalia macht den Anfang, jammert mir das Ohr voll und als ich sie rüde anweise, endlich ihr Problem zu schildern: „Hebt euch euren Zorn für die vor uns liegende Aufgabe auf.“ Das nenne ich dreist! Welche Aufgabe, und warum 'uns'?
Es stellt sich heraus, dass es sich bei der jungen Dame um eine kleine Adlige handelt, die verbittert darüber ist das niemand von ihrem Bauernpack ihr beim Kampf um die Burg ihrer Familie beistehen will. Es sind Bauern! Was erwartet sie für Mut von Menschen, deren täglich Brot darin besteht zu Buckeln und Feldmäuse zu bekämpfen. Sie zeichnet mir auf der Karte den Weg zur Festung De'Arnise ein. Vielleicht werden wir ihr helfen, wenn der Preis stimmt.

Wir sehen uns dann erst einmal um, in der Mitte ein breiter Grill, und rings herum lauter Menschen die versuchen verwegen auszusehen. Das scheint hier Mode zu sein. Dieser Yoshimo ist auch hier, er hat es also geschafft. Aber ich tue so als würde ich ihn gar nicht kennen und stolpere dabei über einen Zwerg.
Korgan sucht Abenteurer für seine Grabschändung. In einer Krypta unter dem Friedhof liegt ein wertvolles Buch, zusammen mit anderen Reichtümern, dass sein Auftraggeber haben will und der dafür einen ordentlichen Preis zahlen wird. Nachteil: Es ist nicht unbewacht, und es bleibt Grabschändung. Aber wir brauchen Geld und es ist auch nicht unser Grab. Im Gegenzug erklärt sich Korgan auch bereit, uns gegen den Magier Irenicus beizustehen, scheint ein netter Kerl zu sein und vor allem: Er kann sicherlich ordentlich draufhauen.
Mit Jan Jansen kommt er auch klar, lobt ihn für eine seiner (langweiligen) Steckrübengeschichten. Und das mit dem schlecht gestutzten Bart und der dicken Nase, damit hat er auch recht.

Wir machen keine langwierigen Anstalten uns weitere Aufgaben aufzuhalsen und suchen den Besitzer des Etablissement auf. Er erzählt uns von 'Unterhaltung', welche die Kupferkrone uns bieten kann. Die Treppe hoch und behaupten wir würden von Lehtinan kommen. Sehr einfach, Korgan ist ebenso begeistert und was Jaheira denkt möchte ich lieber gar nicht wissen.


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Direkt auf dem Flur dahinter begegnet mir ein vergnügtes Paar. Ein älterer Herr mit seiner 'Unterhaltung'. Er fragt mich direkt, ob seine Frau noch unten in der Schenke ist, was ich verneine. Ich hab zwar keine Ahnung wer seine Frau ist, aber das wird sich ja jetzt herausfinden lassen.

Wir finden Tiana bei der Treppe, sie fällt auf da sie suchend durch das Gasthaus streift und wir können sie nicht auch noch belügen und weisen die Suchende darauf hin, dass sich ihr Mann bei den Hinterzimmern befindet. Dort angekommen entsteht der gewünschte Streit, in dessen Verlauf Tiana ihre Widersacherin niedersticht. Und Rumar, der verrückte Mann, zeigt sich glücklich das seine Frau bereit war um ihn zu kämpfen. Vielleicht ist das auch nur eine Überlebensstrategie, erzürne keine Frau mit einem Dolch.
Zurück bleiben wir, und die Leiche einer Hure. Doch, sehr unterhaltsam, die Hinterzimmer.


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„Habt ihr Interesse an einer Begleitung?“ fragt mich die Madame Nin einige Schritte weiter, offenbar ungestört durch die kleine Auseinandersetztung. Ehe ich überhaupt antworten kann mischt sich Jaheira ein und macht deutlich, dass ICH kein Interesse an dem besitze was sie verkauft! Beleidigt zieht sich die Madame zurück.
Diese verdammte Elfe! Wer hat sie denn nach ihrer Meinung gefragt, nur weil sie jetzt keinen Spaß mehr hat ist es auch niemanden sonst in ihrer Gegenwart erlaubt? Typisch Frau.

Da uns fleischliche Gelüste verwehrt bleiben dank unserer Anstandsdame schauen wir uns weiter um, irgendwo hier sollten auch Wetten stattfinden. Wir kommen auch problemlos an den Wachen vorbei und finden mehrere Geheimgänge. Hinter einem sitzen zwei zugedröhnte Menschen und ein schlafender Zwerg, die haben hier ihren Frieden gefunden. Der andere Geheimgang sollte wohl wirklich geheim bleiben, es geht weiter in den Keller runter. Eine kurze Abstimmung in der Runde macht klar: Wir gehen in den Keller, ob erwünscht oder nicht.


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Von wegen Keller, Kanalisation! Und direkt am Eingang lauert eine Gruppe Hobgoblins mit Häuptling und Schamanen auf uns. Ein Feuerball erledigt den Großteil und unsere Nahkämpfer kümmern sich um den Rest. Aber hier wollen wir nicht sein, wir kriechen jetzt nicht durch die dunklen Gänge unter der Stadt. Da sieht man mal wieder: Demokratie funktioniert einfach nicht.


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Unsere weiteren Nachforschungen in den Hinterzimmern sind aber auch nicht erwünscht! Bereits eine Tür weiter betreten wir einen Zellentrakt. Was soll das hier sein? Eilig stürmt uns eine Wache entgegen, und greift uns nach den ersten Worten bereits an. Wir sind nicht willkommen, aber daran kann dieser schmächtige Kerl auch nichts ändern, wir wollten erst nur reden und fragen was das hier ist!
Zwei Magier links und rechts, vier Kämpfer. Diese vier haben aber keine Chance gegen Korgan, Minsk und Jaheira während die Magier von mir und Jan erledigt werden. Jeder einen Feuerball, die Spiegelbilder werden mit magischen Geschossen zerfetzt, und der südliche anschließend von Korgan in Einzelteile zerlegt. Den anderen zereissen wir in einer zweiten Welle magischer Geschoße. Der Kampf ist schnell vorüber und die Wachmannschaft Geschichte. Jetzt werden wir eben die Gefangenen befragen, was das hier sein soll. Oder lieber Lehtinan?


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Es sind Sklaven! Etwas, wovon ich wirklich nicht viel halte. Diener sind natürlich angemessen, aber einen Menschen ganz zu versklaven, das ist so würdelos und wo bleibt der Spaß, wenn man einen kriechenden Wurm hinter sich hat? Der erste heißt Hendak, ein Krieger aus dem Norden der hier zur Belustigung anderer eingesperrt wurde. Wir versprechen ihm zu helfen, auch vielleicht weil wir damit uns bei der Obrigkeit wieder etwas beliebter machen können, und suchen den Tiermeister, welcher den Schlüssel zu den Zellen haben soll.


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Wir finden den Sinn und Zweck der Veranstaltung, die Arena wo man wohl die Wetten abschließen kann. Ein einsamer Winterwolf wurde hier wohl vergessen, aber dann kann der Tiermeister auch nicht mehr weit sein.
Und in der Tat, nur nach der nächsten Tür und weiteren Zellen 'begrüßt' uns der Tiermeister. Die Schlüssel händigt er erwartungsgemäß nicht freiwillig aus, also holen wir sie uns mit Gewalt. Ein Minotaurus, zwei Leoparden, mehrere Kreischlinge und ein Bär stehen auf seiner Seite! Wir haben mich und Jan, damit zwei Feuerbälle, den Rest erledigen die Nahkämpfer mit Hast. So schnell kommt man an den Schlüssel, überreden hätte so oder so länger gedauert.
Der Tiermeister trug sogar einen Plattenpanzer, damit hat Korgan eine neue Rüstung.


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Mit dem Schlüssel befreien wir die Sklaven und lassen sie quer durch die Taverne nach draußen stürmen. Einige der Zuschauer, Edelleute die an der Arena auf den nächsten Kampf warteten, ergreifen sofort die Flucht. An der Stelle der Eingesperrten würde ich auch auf Rache sinnen. Wir selbst gehen mal eine Runde quatschen, mit Lehtinan.

Wir müssen uns durch einige der Wachen durchkämpfen, aber sie sind kein Hindernis. Bei Lehtinan kommen wir zu spät, Hendak hat sich seiner bereits entledigt und spricht seinen Dank an uns aus. Er erzählt auch, dass die illegale Sklavenhaltung in Atkatla ein großes Problem sei. Er erzählt uns, dass das Zentrum der Sklavenhaltung ein aufgebocktes Schiff in den Slums sei, und es soll einen Geheimgang durch die Kanalisation dorthin geben. Das erklärt auch, warum es diesen Tunnel gab! Vielleicht müssen wir uns doch noch einmal nach unten wagen, die Hobgoblins gibt es ja nicht mehr.

Wir unterhalten uns mit dem Wirt der Kupferkrone, welcher uns glaubhaft versichern kann nichts von den Machenschaften des Besitzers gewusst zu haben. Beweisen könnten wir es auch nicht. Trotzdem kehren wir lieber in unsere bekannte Stammkneipe ein anstatt hier zu schlafen, wer weiß was uns dann erwarten würde.
Beute haben wir auch reichlich machen können, zwei magische Bögen, darunter der Bogen von Tuigan, mit welchem der Besitzer besonders schnell schießen kann. Und eine gute Tat haben wir auch vollbracht. Damit ist zumindest Minsk glücklich.

Amon
08.09.08, 22:32
Nach einer kurzen Pause wird demokratisch entschieden (ich entscheide, die anderen nicken) das wir uns diesen Sklavenhändlern zuerst annehmen. Immerhin gilt es hier das ungerechtfertigte Leiden von Menschen zu beenden und die restlichen Aufgaben können warten. Leider ist Hendak nicht in der Lage uns zu helfen und wir müssen uns unseren Weg alleine durch die Kanalisation suchen.

An der ersten Abzweigung kommen uns auch ein Otyugh und zwei Schleime entgegen, sie verspritzen ihr Gift und was da sonst noch alles bei ist. Eine ziemlich ekliche Angelegenheit. Einer dieser widerwärtigen Brocken trifft Jaheira und sofort bildet sich an der Hautstelle ein schleimiger Ausschlag. Ich hoffe das wird nicht schlimmer und wir müssen noch einen Tempel deswegen, wegen einer Schleimqualle, aufsuchen.


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Und zu allem Überfluss ist das hier eine Sackgasse. Es führt nur ein vergitterter Schacht nach unten, aber dort brauchen wir gar nicht erst zu suchen. Jaheira entdeckt aber etwas Glitzerndes und versucht es herauszufischen. Gerade als sie zugreift wird sie von irgendetwas gebissen und sie zieht die Hand schnell wieder heraus. Mit ihr eine andere Hand, alt und verschrumpelt und vor allem ohne dazugehörigen Arm! Ein Ring glitzerte an seinem Finger und rutscht herunter, wieder in den Schacht hinein. Etwas viel Aufwand für eine Hand die niemanden gehört und offensichtlich auch niemand seit einiger Zeit vermisst.

Also bleibt uns nur noch ein Gang und er mündet in einer kleinen Höhle die uns wiederum Abzweigungen bietet. An der Wand hängen zwei Skelette, eng umschlungen als würden sie sich liebevoll umarmen. Das kleinere der beiden trägt einen Goldring und kaum habe ich ihn bemerkt ist er auch bereits in Jan Jansens Tasche verschwunden. Ich sehe einmal darüber hinweg.


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Ein Münzwurf entscheidet für den nördlichen Weg und zur Freude geht dort eine Treppe hinauf. Weit kann diese Sklavengilde auch nicht sein, wenn ihr Hauptquartier sich wie die Taverne in den Slums befinden sollte. Also, hinauf und enttäuscht werden!
Ein seltsamer Garten ist nur zu finden, und ein riesiger Pilz greift uns direkt an. Grün ist hier alles, ohne Tageslicht wachsen riesige Pflanzen und vor allem Pilze aus dem Boden. Warum baut jemand in diesen Raum eine Treppe?

Soviel Zeit bleibt aber kaum, wir müssen uns gegen dieses Gewächs wehren, und bekanntlich brennen Pflanzen sehr gut. Drei von diesen braunroten Dingern und sogar ein zäher, blauer Pilz wanken in unsere Richtung! Die drei fallen aber schnell als Jan und ich für ein wenig Licht hier drin sorgen. Leider erwischt das große Biest noch den Halbling und er schaut ein wenig konfus rein, rennt verwirrt in der Gegend herum. Mein fragender Blick findet bei Jaheira eine Antwort: „Mykoniden .. das geht vorbei.“ Und sie grinst auch ein wenig, selten dieser amüsierte Ausdruck.


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Von den Pilzwesen habe ich bereits gelesen, aber hier zum ersten Mal auch in Aktion erlebt. Solange Jan noch konfus herumsteht nutzen wir die Zeit uns ein wenig umzusehen.
Es findet sich aber nichts außer Gestrüpp und drei menschliche und eine minotaurische Leiche. Die hatten offenbar weniger Feuerbälle bereit als wir. Schade, aber kann man nichts machen.

Wir überqueren einen Kanal, eine Tür darüber gelegt mit einer Falle. Minsk der Trottel tappt natürlich voll rein und hat Glück dass sie scheinbar schlecht konstruiert wurde und ohne Folgen bleibt. Jan macht den Übergang dann sicherer. Wir erforschen erst einmal ein wenig am Wasser entlang, weil irgendwo muss ein Abfluß ja auch wieder nach oben führen. Aber außer einem Aaskriecher und einer Gruppe Kobolde mit ihrem Schamanen finden wir nichts. Und das sind wirklich keine Gegner.

Wir gehen ab jetzt aber vorsichtiger vor und tatsächlich hat jemand den Fallen nach zu urteilen bereits auf uns gewartet. Aber das stellt kein Problem dar. Dahinter verbirgt sich in einem richtig heimisch eingerichteten Raum ein sehr blasser Kerl und ein Aaskriecher. Anders als das erste Vieh greift dieses uns auch nicht an und ... nachdem wir sicher sind dass uns niemand in den Rücken fallen wird, versuchen wir es auf die kommunikative Art.
Er quatscht wirres Zeug von einer Klinge wegen der wir hier seien. Und Hinweisen die versteckt wurden. Wir sind aber wegen Sklavenhändlern hier? Argumente scheinen aber nicht zu fruchten und das Gequatsche um den Einen und seine Klinge die er so trickreich versteckte geht weiter.


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Zeitverschwendung, wir hätten nicht zögern sollen.
Wir suchen weiter und gehen über die verkohlten Leichen einiger Kobolde hinweg. Wenn das so weitergeht fehlt mir noch die Kraft später beim Aufmischen unsere netten Freunde.
In einem Raum warten nur vier Abflussrohre auf uns, aber das seltsame Leuchten im Becken davor lockt uns näher und nicht nur ich kann eine flüsternde Stimme vernehmen:

Vier Schlößer ließ man machen,
Vier Siegel die Klinge bewachen,
In richtiger Folge die Schlüssel erbringe,
Auf das nicht der Schrei deines Todes erklinge.

Schon wieder die Klinge und irgendwelche Rätsel! Quallo meinte ja, man solle suchen wo der Oberflächendreck abfließt, das dürfte ja nun hier sein bei den Rohren. Wenn man schonmal da ist ...

Es sind verschiedene Verse mit den Rohren verbunden, und Quallo weiß noch mehr darüber.
Geruch eines Hundes
Haut einer Hexe
Um den Stab zu finden
Tötet den Magier

Vallah ist nicht mehr
Aber er hat etwas zurückgelassen
Reicht mir seine Hand
Dann helfe ich euch weiter

Kein Opfer wird reichen
Außer mir das Blut eines Freundes zu gereichen
Aber die Schuld wird euch beflecken
Wenn ihr die Klinge euer Eigen nennen wollt

Sie klagten und seufzten
Dann starben sie
Vom Grab erhielt ich meinen Kuss
Bring mir nun das Geschenk des Liebenden

Mehr oder weniger schwer für halbwegs intelligente Menschen und Halblinge.
Vallahs Hand haben wir gefunden, den Ring des Liebenden offensichtlich auch. Der Stab stammt wohl vom Schamanen den wir erschlagen haben, uns fehlt also nur noch das Blut eines Freundes. Ich entdecke beim Blick in die Runde eher missmutige Gesichter.

Quallo gibt Auskunft, dass die Hand als erstes verwendet werden sollte, der Ring dagegen erst an zweiter oder vierter Stelle. Der Stecken wird das Ende besiegeln. Damit bleibt nur noch der 2. Platz für den Ring und an dritter Stelle brauchen wir das Blut eines Freundes.
Korgan hat eine gemeine, aber vielleicht effektive Idee. Ohne groß zu fragen erschlägt er den Aaskriecher bei Quallo, seinen einzigen Gefährten und Freund hier unten. Wir entnehmen etwas vom Blut, als ich dann Quallo frage was damit wäre redet er nicht mehr mit mir. Ich kann ihn verstehen ... aber wir haben hier eine Aufgabe auszuführen und können keine Rücksicht auf Aaskriecher nehmen!


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Wir hatten mit allem Recht! Das Rätsel wird gelöst und die Klinge scheint tatsächlich brauchbar zu sein. Ich erkenne sie bereits von weitem, das legendäre Schwert Lilacor! Ein nervendes Artefakt, benannt nach einen vollkommenen Idioten der sich für einen Helden hielt und angeblich nun in diese Waffe gebannt wurde. Das die Legende sie könne sprechen stimmt beweist uns das gute Stück bereits in den ersten Sekunden als es darum bittet, von einen wahren Helden geführt zu werden.
Wir entscheiden uns für Minsk, wer mit seinem Hamster redet kann sich auch mit dem Schwert unterhalten.

Es bleibt uns nur noch ein Weg und der geht auch nach oben. Und tatsächlich, wir betreten den knarzenden Bau eines Schiffes und werden sofort gebührend empfangen! Aber niemand hat ernsthaft damit gerechnet das die Sklavenhändler sich mit Wörtern überzeugen lassen.


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Der Kampf war härter als erwartet, der Hauptmann der Sklaven machte Korgan fast nieder, und der hält noch am meisten von uns aus. Erst der taktische Rückzug des Zwerges gab uns die Möglichkeit ihn magisch niederzumachen. Minsk hielt währenddessen mit seinem neuen Spielzeug die Nordfront gegen drei Sklavenhändler und einen Priester des Cyric. Ich mag die nicht, sie und ihren verlogenen, billigen Abklatsch von einem Gott. Schienenpanzer, eine Lederrüstung +2, Waffen in Massen, man scheint mit der Sklaverei nicht schlecht zu verdienen. Und der Hauptmann hatte den Zellenschlüssel dabei. Dann kann die Befreiungstour ja beginnen, direkt in der ersten Zelle und diese kranken Bastarde haben dort ein kleines Mädchen mit zwei Trollen eingesperrt. Widerliche Kreaturen, die man erst mit Feuer oder Säure vernichten kann ... was letztendlich Melfs Säurepfeil auch erledigt nachdem Korgan und Minsk sie zu Brei geschlagen haben. Wir stecken dem Kind 100 Goldmünzen zu und lassen es dann hier verschwinden. Noch viel mehr Kinder sollen hier sein, ein Händler aus Calimport hat sie nicht mehr haben wollen. Mir scheint wir werden bald eine neue Stadt besuchen müssen ...

Den weiteren Weg erkundet Jan, er entschärft sogar ein paar Fallen und kann weitere Kinder befreien. Schreiend kommt er wieder zurück und direkt hinter ihm schlängelt sich ein Yuan-Ti über den Boden. Korgan muss laut lachen als der Halbling an uns vorbeirauscht und verpasst an der Tür wartend dem Schlangenwesen direkt eine mit seiner Axt. Tja, kein wehrloser Halbling, Minsk und Korgan! Dumm gelaufen für die Schlange.


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Weiter hinten warten noch ein Magier und eine ganze Armee von Sklavenwächtern, die meisten ergreifen aber sofort die Flucht als Jan und ich zwei Feuerbälle durch die Tür schicken. Lediglich der Magier selbst hielt durch seine Spiegelbilder stand und muss per Handarbeit fertig gemacht werden. Unsere Frontkämpfer mischen dann die ganze Gruppe einzeln auf, allerdings geht mir langsam die Kraft aus und auch Jans Potential ist fast erschöpft. Hoffentlich sind wir mit denen hier bald fertig, der gedeckten Tafel nach aber ging es ihnen mehr als gut und sie waren auch zahlreich.


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Die Beute ist auch zahlreich. Schriftrollen und magische Pfeile, von den ganzen Rüstungen abgesehen die wir Minsk und Korgan aufbürden um sie hinterher zu Gold zu machen. So uneigennützig ist unser Vorgehen also nicht wirklich, und wehe der Zwerg beschwert sich nochmal nur weil wir einem kleinen Mädchen läppische 100 Münzen schenken.
Der weitere Weg ist von zahlreichen Fallen gespickt und auch Jan kann nicht alle finden. Er selbst wird durch einen Pfeil vergiftet und muss sich von Jaheira heilen lassen, Minsk kann in der Vorratskammer seine Finger nicht bei sich lassen und wird durch eine Feuersäule fast getötet. Und das wo wir bereits fast am Ende unserer Kräfte sind.
Aber wir erreichen endlich das Ende und treten durch den Vorderausgang wieder ins nächtliche Amn. Endlich wieder frische Luft, das hölzerne Schiff ist leer und wir dürften keinen Sklavenhändler am Leben gelassen haben.


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Hendak zeigt sich erkenntlich. Für die Befreiung der Stadt von dieser Plage erhalten wir einige Dinge aus Lehtanians persönlichem Besitz. Er wird es ja sowieso nicht mehr brauchen. Ein magisches Bastardschwert und ein für Jaheira geeigneter Plattenpanzer. Wir danken und ziehen weiter in Richtung Waukeens Promenade, machen unser Zeug zu Geld und können uns einen schönen Abend in dem Gasthaus. Speise und Trank sind zwar teuer, aber wir haben es uns wirklich verdient, so wie auch die teuersten und schönsten Zimmer. Noch eine ganze Weile sitzen wir zusammen bis spät in die Nacht.

Jaheira findet langsam Gefallen an dieser Reise, auch wenn sie mir erzählt sie würde gerne auch die etwas südlicheren Wälder von Tethyr besuchen. Aber als Harfnerin wäre es ihr wohl nur schwer möglich. Jetzt, da wir diesen Abend langsam zu Ende bringen, gehe ich auf das Gespräch vorsichtig ein, auch wenn ich die Einwände der Bewohner Tethyrs nur zu gut verstehen kann. Sie erklärt mir die Geschichte, vom Mord am Königshaus an welchem die Harfner angeblich schuld seien. Das Jaheira das abstreitet hätte ich mir denken können und ich bin fast geneigt ihr das auch zu glauben.
Viconia dann unterbricht unser kleines Gespräch und setzt sich zu uns an den Tisch. Giftige Blicke werden gewechselt und die Druidin sucht ihr Heil in der Flucht, bei Minsk und Jan am Nachbartisch die sich die abenteuerlichsten Geschichten erzählen.
Währenddessen unterhalte ich mich mit der Drow über unsere Pläne und Ziele. Sie würde so wie ich die Verhüllten Magier nicht auf die leichte Schulter nehmen. Aber ich glaube, in ihr habe ich wie in Jaheira eine treue Verbündete die mich ganz und gar bei der Jagd nach Irenicus unterstützt. Es ist fast ein wenig wie früher, als wir noch die Gebiete um die Kerzenburg zogen gegen Sarevok. Eine gute Tat haben wir wieder vollbracht, und es stört mich keineswegs. Niemanden hier stört es und selbst Korgan scheint nicht unzufrieden.

Ich gehe erst spät ins Bett und erhoffte mir einen erholsamen Schlaf, aber das sollte nicht sein.


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Ich träume von einem großen Saal, vor mir Irenicus und um mich herum versteinerte Menschen. Er faselt wirres Zeug, und verwandelt eine Frau vom Stein zu Fleisch.
„Diese Frau lebt, und hat auf ihre eigene Weise sogar Kraft. Sie verlor ihre Eltern durch eine Seuche und ihren Mann im Krieg, aber sie hat durchgehalten. Ihrer Farm geht es gut, sie wird respektiert und ihre Kinder sind wohlgenährt und sicher. Sie lebte wie sie es für richtig hielt. Und jetzt ist sie tot.“
Bei den Worten vergeht die arme Frau die sich noch so ängstlich umschaute in einem Feuerball und der verkohlte Körper sinkt zu Boden. Ich kann deutlich den Geruch ihres verbrannten Fleisches riechen.
„Ihr Land wird aufgeteilt werden, ihre Kinder werden weggehen und sie ... wird man vergessen. Sie hat ein gutes Leben geführt, aber sie hatte keine Macht. Sie war nur eine Sklavin des Todes. Ich frage mich ob es euer Schicksal ist vergessen zu werden. Wird euer Leben im Schatten anderer verblassen?
Ihr seit zum Mörder geboren, einen der anderen das Leben nimmt. Ihr habt Macht, wenn ihr sie zu gebrauchen wisst.“
Und er hat eigentlich recht. Ich weiß was ich bin, sein könnte. Zum ersten Mal verstehe ich Irenicus, verstehe das was er da faselt und mir beizubringen versucht. Es ist nur ein dummer Traum ... und so leicht all diese versteinerten Gestalten in einem Feuerregen vergehen zu lassen.
„Wenn die Gelegenheit kommt, solltet ihr Geschenke die euch angeboten werden annehmen. Folgt, unser Zusammentreffen ist unausweichlich.“


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Mit diesen Worten erwache ich, schweißgebadet schrecke ich nach oben. War das nur ein Traum, oder habe ich diese Menschen wirklich getötet? War es schon Macht oder nur Wahnsinn?
Und wenn ich es tat, warum dann? Es war ungerecht ... Irenicus wird in seinem Egoismus sicher niemanden gewählt haben der den Tod verdiente. Es war eine schlechte Tat, eine böse Tat für die es keine Rechtfertigung gab.

Morenga
09.09.08, 12:02
Oha, es regen sich erste Spuren von Moral! :eek: Klasse, wie Ihr die Geschichte entwickelt. Von eurem wunderbar lakonischen Schreibstil ganz zu schweigen! :top:

Komischer Kunde
09.09.08, 12:34
Poah, wie lange ist das her, dass ich mich mit Irenicus geprügelt habe?! :???: Ich muss eventuell doch mal BG2 wieder aus dem Stapel alter PC-Spiele-Titel hervorbuddeln!

Amon
11.09.08, 22:12
Ein neuer Tag, meine Gefährten stoßen langsam zu mir nachdem ich den Rest der Nacht nicht schlafen konnte. Auf ihre Fragen hin ob alles in Ordnung sei bekommen sie keine Antwort, aber jeder von uns hat irgendwo seinen wunden Punkt und niemanden überrascht es. Außer vielleicht Korgan.

Ich hatte viel Zeit zum Nachdenken und mich entschlossen, mich zuerst diese Sache mit dem Mörder im Brückenviertel anzunehmen. Es sind zwar nur arme und wertlose Menschen die dort sterben, aber man darf den Gesamtplan nicht außer acht lassen: Bei der Obrigkeit einschleimen, um so an mehr Informationen über die Verhüllten Magier zu gelangen.
Ein Bettler namens Rampa und eine Hure namens Rose sind unsere Anhaltspunkte, also klappern wir zuerst diese beiden ab.


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Rampa ist mehr als verängstigt, er fürchtet die Wachen hier scheinbar mehr als den Mörder der sich umtreibt. 100 Goldstücke braucht es ehe er bereit ist mir zu helfen und überreicht mir ein Stück Leder das an einem der Tatorte gefunden hat. Es soll vom Täter stammen? Nun, vielleicht ... aber fraglich was das für ein Hinweis sein soll, wir werden mit jemanden sprechen müssen der sich mit Leder auskennt.

Bel Daremark einige Schritte weiter ist der richtige Mann, er handelt mit fast allem und kann uns helfen das Stück als Elefantenhaut zu identifizieren. Das ist in der Tat seltsam, Elefanten gibt es hier eigentlich nicht und man kommt nicht leicht an so ein Stück aus dem vor allem schwere Rüstungen gefertigt werden sollen. Er empfiehlt uns den Gerber er Stadt, Rejik, etwas weiter südlich.


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Aber zuerst sprechen wir mit der Hure, die direkt hier am Platz steht. Auch Rose verlangt wie nahezu jeder in dieser Stadt etwas Geld ehe sie überhaupt den Mund öffnet. Und dann sah sie nicht einmal viel, das einzige woran sie sich erinnern kann ist der Geruch von Guril-Beeren den der Täter verströmte als er flüchtete. Wofür die gut sein sollen weiß sie allerdings selbst nicht. Bel Daremark sollte helfen können, der Mann ist hier wohl das Universalgenie.
Er überreicht uns drei Dinge die nach Guril-Beeren riechen, die Beeren selbst, eine Art Pastete und Gerbsäure. Rose kann letzteres eindeutig als Geruch des Kerls identifizieren, zusammen mit der Tatsache das die Menscheng gehäutet werden und der gefundenen Elefantenhaut haben wir einen Verdächtigen!
Den Gerber selbst!
Ich frage mich wer sich darüber mehr freut, Minsk über die gute Tat oder sein Schwert darüber, dass es was zu Metzeln gibt.

Wir stellen den Mann zur Rede, und nachdem er noch versuchte sich erst rauszureden bekennt er sich schuldig und faselt irgendwas von einem Kunstwerk das weitergehen muss. Dann rennt er weg, aus dem und lässt uns mit seinen Schlägern allein. Keine wirklichen Gegner.


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Wir stürmen hinterher in den Keller, und Korgans schwerer Körper löst direkt eine Falle aus welche den ganzen Raum in eine schweflig stinkende Wolke taucht. Erst einmal Rückzug, wieder nach oben. Dumm, so vergrößert sich nur Rejiks Vorsprung.
Nach einer Weile können wir in den Raum herunter und finden hinter den vielen Fallen ein paar Edelsteine und etwas Geld. Noch tiefer kommen wir dann ans Wasser wo der Mörder sich bereits auf uns vorbereiten konnte, mit einem weiteren Schläger und zwei Düsterschrecken an seiner Seite!


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Er selbst beginnt gerade ein Ritual um sich wegzuteleportieren als wir eintreffen und leider ist er dabei nicht mehr aufzuhalten. Wir metzeln uns durch die Gegner, und wieder erwischt es Jaheira welche an einer der zahlreichen Krankheiten die man sich durch diese Missgeburten einhandeln kann erkrankt.
Das Durchsuchen der Kisten und Leichen fördert immerhin ab und zu etwas brauchbares zu Tage. Wir finden einen Teil von Gesens legendären Kurzbogen, sonst nur Lederwaren und ein kleines, magisches Kurzschwert. Der wichtigste Fund ist noch der Brief des Gerbers, in welchem er seinem Auftraggeber berichtet das er in den Umarhügeln zu finden sei wenn man dort ein bestimmtes Buch kauft und einen bestimmten Namen kennt. Der Name ist ein Rätsel, aber ich werde eine lange Reise vor mir haben um mir darüber den Kopf zu zerbrechen.
Ich berichte Aegisfeld, dem Wachmann, von unseren Ermittlungen und er zeigt sich überaus dankbar. Etwas Gold und natürlich einen Bericht an seine Vorgesetzten über unsere gute Tat. Ein wenig mehr Gerechtigkeit auf der Welt. Ich frage mich wann es zu den ersten Streitigkeiten aufgrund unseres Weges kommt und ehrlich gesagt möchte ich gar nicht wissen wie ein Duell zwischen Minsk und Korgan ausgehen würde.

Wir rüsten uns für eine weite Reise, unser ganzes Geld von 14.000GM geht für einen Gürtel der Hügelriesenstärke drauf den Viconia ab jetzt tragen wird. Damit wird sie in ihrem Schienenpanzer und mit dem Streitkolben zur potenten Nahkämpferin, zumal bereits ihre Geschicklichkeit im Umgang mit Waffen übermenschlich ist.
Wir nächtigen im teuren Höhle der Sieben Geier, wie immer, und werden am nächsten Morgen aufbrechen um diesen Rejik zur Strecke zu bringen. Zugleich hatten wir ja noch den kleinen Jungen, der sich um die Umar Hügel und seine Familie dort sorgte.

Viconia ist wieder die einzige an meinem Tisch. Sie erzählt mir ihre Geschichte, was geschah seitdem wir uns getrennt haben. Davon das sie sich in Beregost etwas Land kaufte und zurückgezogen leben wollte, ein kleiner Ort an dem sie ihre Ruhe hatte. Ein Nachbar versorgte sie mit allem was sie brauchte und langsam bauten sie Vertrauen zueinander auf. Soviel das sie eines Tages beschlossen hatte sich ihm als Drow erkennen zu geben.
Es dauerte nicht lange bis er sie zu sich einlud, wo man sie überwältigte, folterte und missbrauchte. Als Viconia zu sich gekommen war fand sie sich verbuddelt in einem Sarg wieder. Außer sich vor Wut zerschlug sie den Sargdeckel und grub sich nach draußen um Rache zu üben. Den ersten erwischte sie als er auf Toilette ging während der Rest sich noch im Haus besoff. Sie verrammelte die Tür des Häuschen und steckte es in Flammen. Den Vater der beiden Brüder erwischte sie von hinten und erdrosselte sie langsam. Nur ihr Freund kam noch mit einem Eimer Wasser, fand die Leiche am Boden und seinen verkohlten Bruder. Sie schlug ihm von hinten mit einem Hammer den Kopf ein. Das war ihre Rache ... und auch wenn es erst entsetzlich klingt, so freue ich mich doch für sie dass die Bauern ihre verdiente Strafe bekamen. In der Hinsicht haben die Drow und ich vieles gemeinsam.

Am nächsten Tag drängt Korgan einmal diesen Valygar aufzuspüren wie wir es versprachen, und auch sein Buch von Kaza wurde noch nicht gefunden. Natürlich habe ich es ihm versprochen und ich verspreche wieder, dass wir nach unserer Rückkehr uns zuerst um das Buch kümmern werden und dann um Valygar.
Imoen und Irenicus, sie rücken immer weiter in den Hintergrund.

Am frühen Mittag verlassen wir Atkatla endlich durch das riesige Stadttor.


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Als wir ankommen platzen wir direkt in die Versammlung des kleinen Ortes. Die Bürger sind erbost über die Morde der letzten Zeit und stellen den Bürgermeister Lloyd zur Rede. Oger und Wölfe werden beschuldigt, und offenbar fragt man sich was mit der Protektorin, einer Waldläuferin namens Marella, geschehen sei. Oger, Wölfe ... wir werden binnen eines Tages das Problem gelöst haben!


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Aber zuerst blicken wir uns auf dem kleinen Markt um, das Angebot ist kein Vergleich zur Promenade in Atkatla. Aber wir finden was wir suchen, das Buch der Zentarim bei einem zwielichtigen Typen namens Fael. Und wie zu erwarten fragt er uns nach seinem Namen, Darcin Cole! Er weiß was wir wissen, hält uns aber für einen guten Kunden. Wir sollen für ihn das Blut eines weißen Drachen finden, die vielleicht ehrbarsten Wesen auf dieser Welt.
Das dürfte in der Gruppe schwer durchzusetzen sein, ich denke wir bringen doch lieber diesen Ring aus Menschenhäutern zur Strecke. Aber vorerst möchten wir keinen Verdacht erregen, vielleicht ergibt sich eine Möglichkeit ihm vorzutäuschen wir hätten besorgt was er wünscht.
Die Probleme von Umar scheinen uns auch dringlicher zu sein, man munkelt auf den Straßen von einer mächtigen, 500 Jahre alten Hexe die schuld sein könnte, womit sich der Kreis der Verdächtigen auf drei erhöht.

Amon
11.09.08, 22:35
Ich freu mich über jeden Kommentar eines zufriedenen Lesers :D

Kritik ist natürlich auch erwünscht.


Auf das der AAR noch lange weitergeht, beim gegenwärtigen Schreibtempo werde ich in ca. 2 Jahren (bei Erfüllung von 90% der Quests) Amn in Richtung Heim der Verhüllten Magier, Unterwelt usw. verlassen :rolleyes:

L. de Medici
12.09.08, 00:05
Bin sehr zufrieden und freu mich über jedes update. :) Von mir aus kannst gern noch lange schreiben.

Garfield
12.09.08, 10:14
Von mir aus könnt ihr den AAR ruhig zuende bringen, wenn er beendet ist, bin ich zwar schon so alt, dass ich mich nicht mehr an den Anfang erinnern kann, aber seisdrum!

Trotzdem mal wieder ein schönes Update.

Gruß Garfield

Teddy Suhren
14.09.08, 02:59
"Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie Amon erneut bewerten können."

Großartig! Ich bin begeistert!

Amon
21.09.08, 19:57
Der AAR endet hier leider bereits. :rot:

Mein PC hat die letzten Tage bereits genug rumgesponnen (siehe SH4-AAR, wo er auf einmal vergaß das Mods installiert waren, beim Messenger sind Log-Dateien verschwunden, Chrome und IE haben ihre Cookies verloren) hat es scheinbar auch einige Spielstände erwischt.

Bei BG2 kam heute bereits die Meldung, dass ich es zum ersten Mal starten würde und die Grafikeinstellungen getestet werden müssen. War schonmal komisch und die Vorahnung bestätigte sich: Der Savegame-Ordner war nicht mehr vorhanden.
D.h. wirklich alle Savegames sind gelöscht, das AAR-Save, das Autosave und das letzte Quicksave.

Tut mir leid dass es so plötzlich zu Ende geht, ich hatte auch eher gedacht heute ein kleines Update aus dem Umar-Hügeln reinsetzen zu können anstatt das Posting hier zu schreiben.
Vielleicht setz ich mich irgendwann ran und spiel wieder bis hierher und mach dann weiter, aber im Augenblick bin ich einfach nur zu genervt.

Versucht wurde bereits alles um die Dateien irgendwo wiederzufinden. Aber weder die Suchfunktion, eine Defragmentierung oder ein Recovery-Programm konnten die Savegames wieder zu tage fördern.

Morenga
22.09.08, 11:28
Schade, das war ein wirklich schön zu lesender AAR. Aber da Ihr ja bereits ein neues Projekt gestartet habt, wollen wir nicht lange klagen! :)

Garfield
22.09.08, 11:33
Okay, ein ganz dickes Lob für den AAR soweit, das mit dem Save ist Schicksal, da kann man nichts machen. Aber wir werden euch im Auge behalten, werter Schreiberling.

König Andre
25.09.08, 07:02
Hm das hört sich aber alles nicht sonderlich gut an.

Habt ihr ein gutes Anti Virus Programm? könnte ein Virus sein, weil so extrem normal das einfach haufen Daten vom PC einfach weg sind ohne euer zutun ist es ja nicht grade. Besonders weil sich ja auch Saves nicht grade von allein löschen.

Unter umständen würde ich den PC auch völlig neu machen.

Ihr könntet ja einmal versuchen den PC zurückzusetzen unter:

Start->Alle Programme->Zubehör->Systemprogramme->Systemwiederherstellung

Vielleicht habt ihr Glück und ein früherer Zeitpunkt vor diesen Problemen ist anwählbar, und der PC zurücksetzbar wo die Saves noch da sind dann könntet ihr sie ja auf eine z.b. CD machen falls der PC neue gemacht werden muss.

Amon
21.01.09, 16:15
Aus gegebenen Anlass wurden wieder alle Bilder hochgeladen.

Für die Zahlenfreunde unter euch:
ca. 13600 Wörter (36 Seiten in Schriftgröße 12) und 70 Bilder.

Und exklusiv für die Leser von früher gibt es einen neuen Screenshot :D Im 4. AAR-Beitrag (Beitrag (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=444931&postcount=24)) gibt es ein neues Bild! Das oberste Bildvon Yoshimo hat sich aufgrund falscher Nummerierung in meinem Archiv versteckt und wurde nun hinzugefügt.

Nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber ich habe den Gedanken irgendwann ein neues Spiel zu starten und dann an der Stelle hier fortzufahren noch immer nicht zu Grabe getragen :D

von Holstein
21.01.09, 17:11
Nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber ich habe den Gedanken irgendwann ein neues Spiel zu starten und dann an der Stelle hier fortzufahren noch immer nicht zu Grabe getragen :D

:burns:

Nur bitte lasst Euch nicht allzuviel Zeit. Nicht dass einige Regenten eher zur Grabe getragen werden als Euer Spiel fortgesetzt wird ! :opa:

Amon
25.04.09, 17:22
:rolleyes:

Das Spiel ist wieder auf dem Stand wie zuvor, ich befinde mich Eingangs der Umar-Hügel.
Kleine Änderungen gibt es natürlich, da die Gespräche mit Gruppenmitgliedern usw. nie so 100%ig verlaufen wie vorher, auch habe ich diesmal scheinbar etwas mehr Geld. Jedenfalls rennt Viconia nun bereits mit einem Kriegshammer +2 rum, zusätzlich zum Gürtel der Hügelriesenstärke. Die zarte Frau ist damit eine wahre Kampfmaschine!

Ich weiß noch nicht, ob die Motivation groß genug ist um wieder ganz einzusteigen, aber als erstes kleines Ziel möchte ich die Umar-Hügel beenden und dann sieht man ja weiter. Ein entsprechendes Update folgt die Tage, erstmal wieder reinschreiben :D

Amon
25.04.09, 18:39
Wir hören uns noch ein wenig im Ort um. Der naive Wirt gibt uns einer seiner Abschriften des Tagebuchs von der Hexe. Wahrscheinlich hat er es selbst geschrieben und dementsprechend ist der Inhalt auch unbedeutend, er hilft nicht weiter. Auch der Säufer in der Kneipe und die anderen Menschen hier wissen nicht mehr als uns bereits mitgeteilt wurde. Offenbar bleibt wieder die ganze Arbeit an mir hängen.

Also machen wir uns auf den Weg, Jaheira erfreut sich an der schönen Natur und der Rest versucht ihre Tagträumereien zu ignorieren. Die ganzen grünen Wiesen, Bäume, der kleine Fluß der sich durch dieses Tal zieht. Das die Gegend nicht weniger gefährlich ist als Atkatla beweist der Angiff eines Berglöwens, erst meuchelte er ein Eichhörnchen, dann geht er auf den vorgerannten Zwerg los! Der Kleine ist aber zäher als er aussieht und macht kurzen Prozess mit diesem Tier, und selbst Jaheira sieht ein das dies notwendig war.
Ein wenig weiter erreichen wir die Hütte der Waldläuferin, die Tür steht offen und das Haus ist verwaist.



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Im Schlafzimmer entdecken wir Spuren eines Kampfes auf dem Bett, sie ziehen sich durch das ganze Haus. Im Blut deutlich erkennbar Abdrücke von Wölfen oder eines großen Hundes, einer der drei genannten Verdächtigen. Jan findet noch ihr Tagebuch und eine auf dem Boden hinterlassene Nachricht. Auch das bestätigt den Verdacht eines Wolfsrudel, sie beschreibt die letzten Tage in denen sie nach den Kreaturen sucht, wie des Nachts unheimliche Schatten durch den Wald streifen. Die normalen Tiere sollen den Wald längst verlassen haben. Das können wir allerdings verneinen, es war zwar ein psychopathischer Berglöwe, aber doch nur ein normaler Löwe.
In der Nachricht ist aber der Weg zum vermuteten Lager der Wölfe verzeichnet, Mazzy wollte sich selbst bereits auf den Weg machen, ob es ihr Blut ist das wir hier fanden lässt sich nicht beurteilen.

Eine Rast aber legen wir ein, den Spuren nach war der Kampf bereits ein paar Tage her, solange eben wie Mazzy als verschwunden gilt, und daher gibt es keinen Grund zu übertriebener Eile. Morgen am Tage werden wir den Wald aufsuchen.

Wieder ein Traum, wieder die Feste vom letzten Mal und Irenicus, Menschen um mich herum.
„Steht auf!“ befiehlt er den Liegenden, meine Gruppe, alle sind sie hier die bis gerade eben wohl auf eine erholsame Nacht gehofft hatten. Dann wendet er sich wieder mir zu, eine neue Lektion?
„Jede eurer Nächte ist voller Unruhe. Ihr seit müde, jeden Tag kämpft ihr. Wisset, dass dies nicht enden wird. Solange nicht, bis ihr akzeptiert habt was ihr seid. Ihr geht als Sterblicher umher und zieht keine Vorteile aus eurem Erbe, aus euren verborgenen Talenten. So viele fleischliche Dinge sind größer als ihr. Geht unter sie, unter diese Kreaturen die soviel weniger wert sind als ihr. Seht ihre Stärke, wie leicht ihr ihren Muskeln und Fähigkeiten zum Opfer fallt.“



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Jeder hier kann es hören, ob sie alle noch am nächsten Morgen wissen was er sagt, ob sich Fragen stellen was Irenicus mit seinen Worten meint? Keine Zeit zum Nachdenken, direkt in unserem Rücken beschwört er zwei weitere Wesen, ein Scheusal aus einer anderen Welt, dämonische Flügel um den massigen Körper gewunden, Klauen statt Hände starrt er uns auf zwei Beinen stehend an. Und neben ihm ein Abbild meiner selbst, gegen das Monster wirkt er so klein und schmächtig, und geht Sekunden später nur unter den magischen Attacken der unbekannten Kreatur zu Boden.



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„Warum steht ihr dafür ein? Warum unterwerft ihr euch dem Fleisch, wenn doch der Tod in euren Knochen brütet? Erkennt ihr die Macht, die ihr haben könntet? Wenn ihr die Welt des Fleisches hinter euch lasst, werden sogar die geheimnisvollen und magischen Geschöpfe dahingehen!“ Der mächtige Magier fährt fort, wie ein einstudiertes Theaterstück erscheint die Szene, Unglauben auf den Gesichtern meiner Begleiter und auch ich muss rätseln, welche Macht er meint.
Warum tut dieser Bastard so als wolle er mir helfen?

Die Vorführung geht weiter, wie auf das Stichwort, vier neue Erscheinungen.
Wieder erkenne ich mich selbst dabei, umzingelt von Feinden verschiedenster Art, katzenartigen Dämonen, einem Gedankenschinder und was die Hölle herzugeben scheint. Aber diesmal bin ich es, der sie alle vernichtet, schnell und ohne Anstrengung, binnen Sekunden triumphiert mein Abbild über all seine Feinde!



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„Folgt, und nehmt das Geschenk entgegen.
Folgt, und sei es nur um die Schwachen zu beschützen die euretwegen sterben!“
Folgen, wem? Ihm?
Das tun wir, dazu muss er mich nicht auffordern, alles Handeln ist darauf ausgerichtet ihn zur Strecke zu bringen! Und wie zum Hohn lässt er Imoen noch neben sich erscheinen um sie mit einem einfachen Blitz wieder niederzustrecken ... ehe ich erwache. Wieder in Schweiß gebadet als wäre es eine unglaubliche Anstrengung gewesen. Ich schaue mich um, aber das Zimmer ist ruhig und die Anderen liegen da, träumen ihre Träume in denen sie sich wohl nicht Nacht für Nacht Irenicus stellen müssen. Wie leicht sie es doch haben, wie einfach ihre Welt ist.

Mit einem leichten Kater breche ich am nächsten Morgen auf, die Anderen folgen gut ausgeschlafen. Das Dach über dem Kopf war doch wesentlich ansprechender als die Aussicht im Freien zu übernachten. Weiter durchstreifen wir den lichten Wald, in Richtung Norden wie es die Karte der Waldläuferin beschreibt. Der Weg wird anstrengender als wir die Berge hinauf müssen, weiter oben werden wir bereits erwartet.
Eine Gruppe an Waldläufern, sie fahren uns direkt an das sie niemals die Handlanger der Verhüllten Magier an ihren Herren heranlassen würden und ehe ich irgendetwas erklären kann greifen sie uns im Namen Valgyars an!



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Es sind erfahrener Männer die gegen uns antreten, aber Jan gelingt es einen von ihnen mittels Beherrschung auf unsere Seite zu ziehen, und im folgenden Handgemenge werden sie alle drei ausgeschaltet. Plattenpanzer, ein verzauberter Morgenstern, auch an ihrer Ausrüstung haben sie nicht gespart und konnten uns letztendlich doch nicht aufhalten. Wir setzen den Weg fort bis zum bescheidenen Haus von diesem Mörder, da drin soll er sich versteckt halten!
Ein schöner Blick von hier oben in das Tal, aber für derlei romantischen Krimskrams bleibt keine Zeit.



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Im hintersten Zimmer des Hauses versteckt sich schließlich dieser Valgyar, die Waffe erhoben bereit für den letzten Kampf. Nichts überstürzen, ich lasse ihn einige letzte Worte in denen er um sein Leben betteln darf. Er erklärt, dass die Verhüllten Magier ihm eine Falle stellten um an die magischen Besitztümer seiner Vorfahren zu kommen. Davon haben sie mir nichts berichtet, aber als der Waldläufer zugibt tatsächlich zwei der Magier getötet zu haben, angeblich auf der Flucht, ist für mich die Sache klar! Dieser Mann wird mitkommen oder sterben!

Gerade als wir zur Tat schreiten wollen unterbricht er uns nur ein letztes Mal kurz, einen Vorschlag den er machen will?
Er erzählt mir, das sein Vorfahre dieser Lavok war, dessen Sphäre man in den Slums von Atkatla sehen kann. Von einem Moment auf den anderen hat er meine ganze Aufmerksamkeit, als sein Nachfahre soll es ihm möglich sein in die Sphäre einzudringen und ihr so ein Ende zu setzen, Lavok der dort hausen soll ein Ende zu setzen und vor allem die Verhüllten Magier damit auch zu beschwichtigen. Und als Belohnung bietet er uns alles an, was wir in der Sphäre eines 500 Jahre alten Magiers finden. Mir kommen tatsächlich Zweifel ob man dieses Risiko eingehen soll, am Ende haben alle Seiten gewonnen? Da muss doch ein Haken sein.

Ein wenig Bedenkzeit brauche ich dafür, aber letztendlich überzeugt mich die Tatsache, dass ein weiterer Waldläufer hier nützlich sein wird, zumal er sich bereits als geübter Kämpfer bewiesen hat! Also ist es an der Zeit, sich von dem kleinen Zwerg zu trennen, Korgan brachte nur Unruhe in die Gruppe und nervte die ganze Zeit mit den Katakomben die wir mit ihm erkunden sollen, das kann jetzt warten. Alleine traut er sich eh nicht, und wir finden ihn jederzeit in der Kupferkrone wieder.

Also, auf geht es, die Wälder haben immer noch keine Ruhe, und vor allem will ich diese Sphäre von innen sehen! Jetzt herrscht doch Not zur Eile.
Auf dem Weg unterhalte ich mich noch mit Valgyar, er ist nicht unbedingt begeistert mit einem Hexenmeister zu reisen, der alte Lavok hat offenbar viel Leid über seine Familie und sein Umfeld gebracht und er selbst ist schon froh, der Letzte seiner Linie zu sein, damit dieser Fluch auch mit ihm enden kann. Schwierig, mit eine solchen Einstellung zu leben wenn man doch glaubt, die Welt durch den eigenen Tod etwas besser machen zu können. Aber das ist seine Entscheidung, ehrlich gesagt interessieren mich seine Sorgen nicht.

Weiter im Wald finden wir schließlich auch die Oger.



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Eine kleine Gruppe, und wir bereiten uns innerlich bereits auf einen Kampf vor, auch wenn sie als Tatverdächtige praktisch aus dem Rennen sind. Madulf, ihr Anführer, aber bittet um ein Gespräch, streitet alles ab was mit den Morden zu tun hat. Er beklagt sich in seiner gebrochenen Sprache über sein Leben als Oger, die Vorurteile, der arme, große, starke Mann. Aber er ist zu dumm um zu lügen, und auch er vermutet Wölfe hinter den Morden. Zuletzt bittet er uns sogar, dem Bürgermeister die Nachricht zu überbringen dass sie Frieden wollen, ihren Schutz anbieten gegenüber der Möglichkeit im Ort Handeln zu können. Versprechen können wir natürlich nichts, wer weiß wie der bequeme, dicke Mann auf diese Nachricht reagiert. Aber wir werden sie zumindest nicht töten, wenn sie keine Gefahr sind.
Also, erst einmal zurück ins Dorf. Der größte Teil des Abenteuerlebens besteht doch aus Laufarbeit.
Minister Lloyd ist dem Angebot überraschenderweise gar nicht so abgeneigt, er zeigt sogar Mut und will sich mit den Ogern persönlich treffen! Ich gebe zu, ich habe den Mann ein wenig unterschätzt, aber vielleicht ist es nur eine ausgetüftelte Falle der Oger? Wenn, dann hätte ich wohl diese unterschätzt ...
Aber wir stocken hier nur kurz unsere Vorräte auf, ehe die weitere Reise zu dem Wolfslager ansteht. Wenn wir wiederkommen wird man uns sicher berichten wie das Treffen zwischen Menschen und Ogern verlief.

L. de Medici
25.04.09, 19:37
Klasse Update, viel und treffen geschrieben sowie illustriert. Für Viconia ist es gut, wenn man recht schnell Nalias Burg befreit, da wartet ein toller Flegel. Außerdem ist die Dame ein brauchbarer Magier, besser als der Gnom jedenfalls.

von Holstein
25.04.09, 22:18
Es geht tatsächlich weiter !

Hatte nicht mehr damit gerechnet das noch zu erleben - zu viele gute AAR's fanden ihr unrühmliches Ende nach einem Absturz und waren damit Geschichte.

Erstaunlich wie viel Wir im Laufe der Jahre von der Geschichte vergessen haben. Aber dafür gibt es ja Euch als begnadeten Erzähler.

Bitte fahrt fort solange es nur geht.

Amon
26.04.09, 12:14
Den Gnom brauche ich als Dieb, ohne ist eine Gruppe doch nicht vollständig und leider gibt es in BG2 keinen bösen Dieb. Daher ist er noch die beste Wahl. Aber Viconia wird natürlich in jedem Fall behalten :D

Nalia's Burg ist eh für den Rückweg nach Atkatla geplant, ich brauch noch Erfahrung bevor ich in die Sphäre steige. Die habe ich noch nie gemacht, und ich fürchte sie wird ziemlich schwer. Aber lerne ich auch mal was Neues kennen ... irgendwann, wenn der AAR soweit ist.

L. de Medici
26.04.09, 14:16
Viel Spaß beim Kennenlernen, denn da warten noch einige nette Sachen.:)

Amon
29.04.09, 20:43
Wir reisen über Nacht und erreichen bei Tageslicht den Wald um die Tempelruinen. Abgestorbene Bäume, matschiger Boden, keine Geräusche wenn man vom Knarzen des Holzes absieht, dieses alte Stück Natur ist schlicht tot. Nichts lebt mehr, kein Tier können wir erblicken, Mutter Natur hat den Ort bereits verlassen ... hier sollen wir die Wölfe finden?

Aber bereits nach wenigen Metern sehen wir eine massige Gestalt an uns vorbei durch das Unterholz hechten, Worte fluchend. Es wirkte wie ein Wolf, lief aber auf zwei Beinen! Schnell nehmen wir die Verfolgung auf bis zu einer Höhle, hoffentlich eine Falle und hoffentlich ist die Kreatur allein da drin. Beim Eintreten erkennen wir zwischen den Überresten von der letzten Beute nur eine junge Frau die uns Menschlinge verflucht. Viconia hat sie damit schwer getroffen.
Minsk will sich bereits mit gezückter Klinge auf die Werwölfin stürzen, ehe sie uns zum Anhalten auffordert, jede Schuld am Mord der Menschen von sich weist. So eine Närrin, kaut hier auf den Leichen eines Menschen herum und will niemals einen getötet haben? Der Schattenfürst soll für all das verantwortlich sein, welcher in den Ruinen tief in diesen Wäldern haust?
Ich gewähre ihr die Chance um ihr Leben zu betteln, das hat sich bereits in jüngster Vergangenheit als lukrativ erwiesen. Die Wölfin erklärt uns, dass der Tempel einst dem Sonnengott Amaunator geweiht war, dessen Macht wohl nachgelassen haben muss . Der Schattenfürst habe sich dort niedergelassen und ihr Rudel ausgelöscht, nur sie konnte entkommen und musste aus dem Versteck mit ansehen, wie er die leblosen Wölfe als Schattenwölfe wiederbelebt und so für seine Zwecke missbraucht.
Sie sammelt nur Kraft um sich dem Schattenfürst zu stellen und hat nur dafür diesen armen Mann getötet. Nur dafür? Ein Mord ist ein Mord!
Die Werwölfin aber erweist sich als mächtiger Feind, all unsere Waffen bleiben wirkungslos, selbst das mächtige Schwert von Minsk hinterlässt keinen Kratzer! Nur mit Magie ist der Bestie beizukommen, Säurepfeile und magische Geschosse sind es die sie schließlich fällen.



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In der jetzt herrenlosen Höhle schlagen wir das Nachtlager auf, in den Nischen verbergen sich noch einige Edelsteine und ein wenig Schmuck. Unwahrscheinlich, dass dieser nur von einem Mann stammt.

Wir schlagen uns weiter durch den Wald, immer wieder begegnen uns vereinzelte Schattenwölfe und Wesen, die sich einfach Schatten nennen. Besonders jene sind gefährlich, kann ihre dunkle Kraft doch an der Stärke eines Mannes zerren und selbst einen Hünen wie Minsk in ein schwächliches Kind verwandeln! Wenn möglich, erledigen wir diese Viecher bereits aus der Distanz. Endlich, nach einem kleinen Gewaltmarsch, erreichen wir auch die Tempelruinen. Sie sind bevölkert von Schatten, diese Mistdinger stürzen sich aus allen Ecken auf uns und versuchen uns den Weg zu versperren. Es sind zu viele, ein endloser Kampf erscheint beinahe aussichtslos! Lediglich Minsk, der Narr, schlägt sich durch ihre Reihen bis zum Eingang des Tempels durch, und hat dort im wahrsten Sinne des Wortes die erleuchtende Idee! Ein riesiger Kristall diente früher wohl als Götze, reflektiert das schwache Licht in alle Richtungen. Mit einem schnellen Satz springt Minsk zu dem dreckigen Fenster und schlägt es kurzerhand in Stücke, das wenige Tageslicht dringt in die düstere Anlage und jedes noch so kleine Loch erstrahlt im neuen Glanze als der Kristall all das Licht hundertfach bricht und in alle Richtungen verstreut.



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Gerade noch reichtzeitig vergeht ein Schatten nach dem anderen und wir können die umzingelte Viconia retten. Einmal habe ich es erleben können, was passiert wenn Minsk nachdenkt und ich bin von diesem Ergebnis begeistert!



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Aber mehr als ein paar lobende Worte haben wir nach dem harten Kampf doch nicht übrig, anstatt direkt in den Tempel vorzudringen entscheiden wir uns für eine Rast im Licht des Kristalls um frisch gestärkt dann in die Dunkelheit vorzustoßen. Wenn die Schatten bereits hier oben so zahlreich sind, was erwartet uns dann erst einige Etagen tiefer?

Die Gänge sind erwartet dunkel, stickige Luft seit einigen Jahrhunderten, eng sind sie und verstaubt. Das Licht scheint nicht besonders weit, aber bereits nach wenigen Metern stürzt sich ein weiterer Schattenwolf auf uns, ein leichter Gegner der nicht einmal an Minsk vorbeikommt welcher wie immer voraus geht. Dahinter aber ist der Weg schon blockiert, eine bläulich schimmernde, durchsichtige Wand macht das Weitergehen unmöglich, lediglich die alte, knarzende Tür an der linken Seite lässt uns hindurch.
Ein Glück haben wir vorher bereits Aufstellung bezogen und Minsk und Valgyar halten die Horden an Feinden an der Tür auf, neben zahlreichen Wölfen vor allem die beiden Kriegerskelette die schon ebenbürtige Gegner darstellen. Erst mit 'Hast' gelingt es uns die Überhand zu gewinnen, Valgyar aber muss sich dennoch schwer verletzt zurückziehen und wird von Jaheira verarztet. Die Durchschlagskraft der Skelettkrieger hat eine gute Erklärung, sie benutzten magische Zweihänder. Waffen die sicher einen angenehmen Erlös bringen werden wenn wir in die Stadt zurückkehren.

Weiter geht es durch den Raum, ein großer Schatten rennt uns entgegen, irgendetwas von der Gefährtin des Meisters brüllend! Sind sie denn überschnappt, zulange in der Dunkelheit gehockt? Wir beenden diese wahnsinnige Existenz sehr schnell, und finden dort wo der Schatten zuletzt existierte einen Schlüssel für die vielen kleinen Zellen hier. Der Schluss liegt nahe: Hier wird jemand gefangen gehalten.
Ich finde eine garstige Halbings-Frau in einer der Zellen, statt sich dankbar zu zeigen aber wirft sie einen Beleidigungen an den Kopf und droht damit lieber in der Zelle zu bleiben statt mit einem wie mir zu reisen! Ein Mann mit gutem Herzen, wie ich es bin, gestattet ihr aber zuvor noch ein paar Fragen zu beantworten ehe ich entscheide ob sie gehen kann, oder wirklich für immer in der Zelle verrottet. Jaheira's mahnenden Blick im Rücken lässt mich aber wissen, dass dies keine wirkliche Entscheidung darstellt. Offensichtlich ist diese Frau, oder halbe Frau, ja keiner unserer Feinde.
Sie berichtet von ihrer Gruppe, die von Lloyd angeheuert wurde um dem Geheimnissen des Waldes auf den Grund zu gehen, also praktisch unsere Vorgänger. Auch sie erzählt vom Schattenfürsten und seinem Altar der nur durch diese Anlage erreicht werden kann. Um die seltsamen Türen zu überwinden muss man Prüfungen Amaunators bestehen. Und weil das noch nicht genug ist, verfügt der Schattenfürst über einen Schattendrachen tief im Inneren der Anlage, welche die Gruppe der kleinen Kriegerin auslöschte und nur sie überlebte, weil sie in Zukunft als Verbündeter dienen sollte. Zumindest in der Art, derzeit haust der Schattenfürst in Marellas Körper, aber er wird jenen des Halblings benutzen sobald die jetzige Hülle zu schwach ist.



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Harter Tobak.
Wir lassen die Kriegerin ziehen, in unserer Gruppe ist kein Platz für sie. In Handesltreff sollen wir sie wieder antreffen können wenn uns ... nach ihrer Unterstützung ist. Ich denke, das wir darauf niemals zurückkommen werden. Als sichergestellt ist das sie heil die Oberfläche erreicht ziehen wir weiter, immer tiefer in die Dunkelheit.

Die Gänge führen in zahlreiche Räume, in einem spricht uns eine vergoldete Statue an, eines Sonnengottes würdig, ob wir bereit seien für die Prüfung. Ohne zu wissen was gemeint ist werden wir uns dieser aber nicht stellen! Vorerst schlagen wir das Angebot aus und entdecken etwas weiter unten einen hell leuchtenden Stein auf einem Podest. Das muss einer der Sonnensteine sein für die seltsamen Türen! Von wegen Prüfung, er steht direkt vor uns.
Kaum aber das wir den Raum betreten kommen aus beiden Richtungen Schatten hervorgekrochen, eine große Gruppe die uns in die Zange zu nehmen gedenkt. In der Ecke an der Wand verkriechen wir uns und lassen sie im Licht des Sonnensteins vergehen, sie sind nicht gerade mit Intelligenz gesegnet.



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Nachdem die Schattenwellen abgeebbt sind nehmen wir den Stein an uns, ganz ohne Kampf. Er mag ein Fürst sein, aber seine Dienerschaft ist unbestreitbar dumm. Etwas weiter finden wir nur noch die Aufzeichnungen von einem Morgenritual, Hinterlassenschaften aus Amaunators großer Zeit. Leider nicht vollständig lesbar, aber die beiden letzten Teile kann man entziffern. Man soll das heilige Buch zur Sonne hin halten, also nach Osten, und anschließend in sich gehen um über den Sieg des Lichts über die Dunkelheit nachzudenken. Ich gestehe, dieser Ort ist dafür nicht sehr geeignet.
Interessanter ist eigentlich ein altes Tagebuch das in einer der Zellen liegt. Darin wird von einem Schatz erzählt den der Gefangene seiner Familie hinterlassen wollte. Auf einer Lichtung im Süden des Gebietes, in einer Felssäule die sich dadurch von den anderen unterscheidet, dass sie von Bäumen umgeben ist. Auf die Gefahr hin leer auszugehen werden wir später trotzdem danach suchen.

Jetzt ist aber erst einmal Zeit für eine kleine Pause, allerdings an der Oberfläche im Licht des Kristalls. Hier unten traue ich nicht einmal den Schatten an der Wand.

Ban Josip Jelacic
07.05.09, 16:25
Sie sind wahrlich ein toller Geschichten erzähler werter Amon.

Hoffentlich geht es bald weiter!

Amon
18.05.09, 23:44
Am nächsten Morgen ziehen wir wieder in die dunklen Kammern von Amaunator. Tatsächlich öffnet uns der gefundene Schlüssel die erste Tür und ein langer, gebogener Gang folgt, welcher in einer weiteren Tür endet. So bleibt uns nur ein wackeliger Weg über einen tiefen Abgrund, einige Holzdielen zwischen uns und dem Tod. Zu allem Überfluss haben die Schattenwesen auch nur auf diesen Moment gewartet und uns umzingelt, von beiden Seiten kommen sie als wir auf der Brücke stehen und stürzen sich auf Jan.
Der kleine Gnom wurde vorgeschickt da ich eine Falle vermutete, aber keine solcher Art. Nun bekommt er die ersten Schläge der Schatten ab ehe Minsk ihn aus der misslichen Lage befreien kann. Die Dunkelheit zerrt enorm an seinen Kräften und für einige Zeit ist er nicht in der Lage sich vom Fleck zu bewegen, zu schwach auch die leichtesten Dinge zu tragen, und sich ausziehen möchte er nicht. Der nächste Raum ist nicht viel netter, ein Lavabecken bedeckt den Boden und versperrt uns den Weg zur anderen Seite.



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Am Rand kann man ihn umgehen und muss nur kurz das Lavafeld betreten, trotzdem schicke ich den dumben Minsk hinein um die Trümmer zu untersuchen. Er fördert immerhin einen Edelstein zutage und löst am anderen Ende noch einen Feuerball aus als er das Wandrelief untersuchen will. Deutlich geschwächt geht er aber weiter während wir auf der Brücke warten.
In der Kammer findet er, neben zwei Schatten und einem Kriegerskelett auch den Almanach Amaunators, und das Morgenritual. Die Gegner aber lockt er, doch gar nicht so dumb, zurück zu uns. Vor allem das Kriegerskelett schleicht auf direktem Weg durch das Lavabecken auf die Wartenden zu und erreicht uns bereits ... naja ... halbtot? Zumindest ist es kein würdiger Gegner mehr.

Die südliche Kammer ähnelt einem Grab, und tatsächlich dauert es kaum lange ehe ein Geist Minsk anspricht. Er faselt etwas von Gebeinen die wir besitzen, und von Amaunator. Ein zweiter Geist stößt hinzu und erklärt uns, das es der Sonnengott war welcher diesen Ort vor langer Zeit erhellte. Und wie er wieder schwächer wurde. Die Gebeine sollen der jungen Prophetin Amuana, sie sollte den Abstieg des Gottes verhindern. Aber es war zu spät, der Schattenfürst war zu stark und bemächtigte sich des Körpers von Amuana, die Gebeine warf er seinen Wölfen zum Frass vor.
Diese Gebeine sollen wir gefunden haben. Da man sonst nichts damit anfangen kann überreicht Minsk sie den beiden Geistern, und sie vergehen als sie ihrer Pflichten entbunden sind.
Amuana erscheint uns selbst, auch sie bedankt sich für die Rückführung ihrer Überreste in die Grabkammer und überreicht uns den Schattenstein, ein Artefakt das helfen soll den Schattendrachen zu überwinden, an ihm vorbeizuschleichen um sich dem Fürsten selbst zu stellen und ihn zu vernichten. Zuviel für Minsk zum tragen, sein Gepäck ist längst voll und missmutig muss Viconia ihm aushelfen, den Weg durch die Lava antreten.
Als sie zusammen den Weg weiter erkunden entdecken sie hinter einem weiteren Abgrund einen Durchgang welcher auf die andere Seite der letzten Tür führt. So wie es aussieht ... muss jeder durch die Lava.



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Wir legen auf dem Felsblock beim Abgrund eine Rast ein, er ist breit genug und vor allem übersichtlich. Während die anderen ihre kleinen und großen Wunden versorgen bemühe ich mich die gefundenen Gegenstände einzuordnen. Neben einem Stab der Blitze und dem magischen Zweihänder des Kriegerskeletts entpuppt sich der Edelstein als Perlmutt-Ionenstein, ein Artefakt welches dem Träger die Fähigkeit Regeneration verleiht, wenn auch nur im sehr geringen Maße. Zu gering eigentlich als das es Sinn für uns machen würde, wir werden sehen welchen Preis die Händler dafür bereit sind zu zahlen.

Bei der weiteren Erkundung wird Valgyar von einem Kriegerskelett schwer verletzt, die feindliche Gruppe kam überraschend aus einem Nebengang welchen wir erst später erkunden wollten. Nur die heilenden Fähigkeiten von Jaheira und Viconia konnten ihn retten. Um vor weiteren Überfällen gewappnet zu sein erkunden wir diesen Gang und betreten einen seltsamen Raum mit lauter Buchstaben auf dem Boden. Eine Stimme pfeift hindurch und verkündet den Sinn dieses ... Rätsels:

„Nur der Namen des Meisters wird euch vor den Mächten der Dunkelheit schützen.“

Das ist gar nicht schwer, in diesem alten Tempel gab es nur einen Meister welcher gegen die Dunkelheit kämpfte und der Name Amaunator führt zufällig auch genau auf die andere Seite des Rätselraumes. Wie immer schicke ich Minsk vor, wir rufen ihm zu welchen Buchstaben er als nächstes betreten soll.

Dahinter verbergen sich wieder mehrere Kammern, und in einer davon ein Knochengolem! Eine abscheuliche Kreatur, gebaut aus Knochen mit meterlangen Krallen am Arm um zuzuschlagen. Minsk versucht sich ihm noch alleine zu stellen, aber das Biest ist zu stark weswegen er sich über das Buchstabenfeld rettet und dort den Golem von den Fallen erst einmal grillen lässt. Aber selbst danach, auf der anderen Seite, ist es noch ein harter Gegner welcher nur mit vereinten Kräften und dem Spruch Hast besiegt werden kann.



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Irgendwann ist er aber nur noch ein Knochenhaufen, und Minsk geht wieder zurück. Der Schatz welchen der Golem bewachte lohnt sich durchaus, einmal das Abendritual, und neben einigen Spruchrollen auch eine magische Schleuder. In der Kammer daneben entdeckt er 'nur' einen Schatten. Aber statt zu kämpfen spricht er, verlangt den Anführer zu sprechen. Verdutzt kehrt Minsk zurück und überbringt mir diese Nachricht. Ein redender Schatten?
Und eine magische Schleuder, schnell kann ich diese als Arlas Drachenbann identifizieren, eine Schleuder +3, ideal für einen ... ganzen Kerl wie mich! Falls die Gegner mal keine magischen Geschosse erfordern. Dumm nur, das keiner Kugeln dabei hat. Minsk drängt mich derweil diesen Schatten aufzusuchen.

Es lohnt sich, der Schatten will seine Freiheit gegen Informationen. Zum Schein lasse ich mich darauf ein, und er verrät mir das sich ein wichtiger Schlüssel ins einer Zelle verbirgt welchen er aus der Kapelle des Tempels stahl. Natürlich danke ich für die Information, und denke nicht im Traum daran ihn durch den Buchstabenraum zu führen. Ich eile zurück und der Narr folgt mir, kommt so gut wie tot auf der anderen Seite an und wird von Minsk erschlagen. Nicht gerade die Klügsten, diese Schatten.

Es ist das dritte Teil eines Symbols welches wir finden, eine Scheibe wenn man es zusammensetzt. Leider fehlt uns noch ein Teil, dafür haben wir nun die Beschreibung aller Rituale und es gab diese Statue welche uns prüfen wollte. Allerdings ... sie ist auf der anderen Seite des Lavabeckens. Nach einer kurzen Diskussion wer sich prüfen lassen sollte ist klar, dass der Klügste gehen muss, und auch wenn es ein Kompliment ist so bin ich nicht unbedingt einverstanden mit dieser Entscheidung, sie ist bedauerlicherweise logisch. Auf dem Weg zurück, mit brennenden Sohlen, begegnen mir noch zwei Schattenwölfe welche alleine durchaus unangenehm sind und erst nach einer ganzen Breitseite Magischer Geschosse fallen. Bei der Statue dann aber angekommen bereite ich mich auf die Prüfung vor und studiere die drei Rituale.



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Das Morgenritual:
1.Unleserlich
2.Halte das Heilige Buch zur Sonne, auf das es durch ihre Macht gesegnet werde.
3.Geht in euch und denkt über den Sieg des Lichtes über die Dunkelheit nach.

Das Mittagsritual:
1.Verkündet mit euren Stimmen die glorreichen Lieder zur Lobpreisung eures Herren.
2.Unleserlich
3.Geht in euch und denkt über den Sieg des Lichtes über die Dunkelheit nach.

Das Abendritual:
1.Rezitiert die Richtlinien des Glaubens. Sie sollen euch Stärke geben bis die Sonne aufgeht.
2.Haltet eure Kinder hoch, damit sie die Sonne länger zu schauen vermögen bevor sie das Reich verlässt. Die Sonne wird ihnen Mut geben um den Ängsten der Nacht zu widerstehen.
3.Unleserlich

Nicht die beste Ausbeute. Aber immerhin steht zu jedem Punkt etwas, und Überschneidungen gibt es auch. Ich beginne die Prüfung.

Sie entpuppt sich als so einfach, und folgt einer zwingenden Logik. Lediglich die letzte Antwort weicht etwas ab, aber es erschien mir sinnvoll bei Einbruch der Dunkelheit diese zu beklagen, anstatt den Sieg des Lichts zu feiern wie zuvor. Als Belohnung erhalte ich das Symbol des Amaunators, zusammengesetzt aus den bereits gefundenen Teilen und nun dem letzten welches ich von der Statue erhalte. Siegreich kehre ich zur Gruppe zurück, wieder rasten wir kurz auf dem steinernen Übergang ehe wir uns in die Kapelle wagen werden.

Viconia sucht ein Gespräch mit mir, entschuldigt sich dafür das sie mit mir über die Sache bei Beregost sprach. Sie schämt sich für diese ... Schwäche ... und ich versuche sie zumindest ein wenig zu beruhigen, damit sie sich keine Gedanken darüber machen muss während wir hier unten festhängen. Ich versuche ihr zu erklären, dass nicht jeder die Drow hasst, aber sie lässt sich von ihrer Meinung, auch der schlechten über sich selbst, nicht abbringen. Kaum habe ich ein wenig Ruhe vor der einen Frau rückt bereits die andere an, Jaheira sucht ein ... ähnliches Gespräch. Dieser Ort muss einfach verflucht sein.
Sie gibt mir eine Antwort auf eine uralte Frage: Warum ist sie einer Organisation wie den Harfnern beigetreten. Jaheira berichtet von ihrer Zeit als Kind, als sie ein adliger Spross war welcher bei einem Königssturz die Familie verlor und wie sie anschließend im Wald von Druiden aufgezogen wurde. Ihr Ziel ist es seitdem, überall für das absolute Gleichgewicht zu sorgen wie es in einem Wald zu finden ist, sonst, so fürchtet sie, wird eine aus dem Gleichgewicht geratene Welt auch ihren Wald irgendwann betreffen. Nur deswegen steht sie den Harfnern bei, und zieht mit mir durch die Landen. Und vielleicht der ein oder andere, persönlichere Grund.

Es ist ein guter Zeitpunkt aufzubrechen, ehe mir Minsk und Boo noch erzählen wie sie sich kennenlernten. Wir betreten angespannt die Kapelle, und mitten unter der Erde offenbart sich vor uns ein riesiger Kuppelbau mit hohen Säulen, ausschweifenden Reliefs. Ein beeindruckender Ort, bedrückend aber auch. Mindestens ebenso beeindruckend ist der Schattendrache in seiner Mitte, ein riesiges Ungetüm welches uns glücklicherweise nicht entdeckt, der Schattenstein der Prophetin zeigt seine Wirkung. Wir schleichen uns dennoch leise an ihm vorbei, er ist ein zu mächtiger Gegner für uns alle ... so ein Kampf braucht viel Zeit zur Vorbereitung und wir sind nicht wegen ihm hier. Der Schattenfürst lauert an der Oberfläche, der Aufgang ist an der anderen Seite der Kapelle.



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Der Schattenaltar, in der Dunkelheit nur als Schemen zu erkennen und daneben zwei kleine Gestalten. Der Schattenfürst selbst welcher sich überrascht zeigt das jemand bis zu im vordrang, vorbei an seinem verfluchten Haustier, und ein Gehilfe. Mit Hast und einem Feuerball wollen wir uns auf ihn stürzen, aber dieser verfluchte Bastard belegt uns alle mit einem üblichen Fluch welcher uns an einen Ort fesselt und aller Fähigkeiten beraubt, lediglich Valgyar und Jan sind nicht betroffen und der tapfere Waldläufer stellt sich alleine den Gegner, unterstützt durch die Magie des Gnoms.
Als der Fluch endlich nachlässt liegen sie bereits am Boden ...



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Valgyar hat sie alle erschlagen, so mühselig wie der Weg hieher auch war, ein harter Kampf war das nicht. Hätten wir uns dem Drachen gestellt sähe es jetzt vielleicht anders aus. Aber so ist der Schattenfürst schnell besiegt und Merella kann endlich in Frieden sterben, ihr Körper ist befreit von dem Dämon. Der Altar wird zerstört und sogleich erhellt sich dieser Ort und lässt das Licht zurückkehren. Minsk ist in Feierstimmung, das sind die Heldentaten von denen er mir immer erzählt! Wir haben einen Ort der Dunkelheit betreten und einen Ort des Lichtes verlassen!

Die Beute dabei ist auch nicht zu verachten, der Diener des Schattenfürstes trug das Dunkelkettenhemd + 3 und führte die Düsterklinge, eine Hellebarde +2. Ein Wunder, dass er so ein schwacher Gegner war.

Und wir konnten reichlich Erfahrung sammeln, mir gelang das Meistern der Zaubersprüche Magie bannen und Kältekegel, in Zukunft werden diese uns sehr von nutzen sein wenn sich andere vor Magie schützen wollen, oder es uns einfach zu heiß wird. Jan lernt derweil alle Schriftrollen welche wir dort unten fanden, er hat bereits Sprüche bis zum 7. Grad hinauf und kann selbst nur den 5. Grad anwenden, eigentlich eine Verschwendung wären wir uns nicht sicher, dass der kleine Gnom uns noch lange begleiten wird. Er ist einfach zu wertvoll als magische Unterstützung, Fernkämpfer und vor allem als Dieb. Niemand sonst der mir bekannt wäre hat diese Fähigkeiten und dabei keinen zweifelhaften Ruf welcher über den illegalen Steckrübenhandel hinausgeht.

Nachdem wir uns sicher sind, dass es hier nichts Interessantes mehr gibt verlassen wir den Ort um den Bewohnern der Umar-Hügel die frohe Nachricht zu bringen.



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TheArchduke
19.05.09, 08:20
Grossartig dass ihr diese AAR weiterführt! Ich lese wieder eifrig mit. Wo geht es als nächstes hin? Zum Friedhof, zur Burg?

Amon
19.05.09, 13:02
Ich plane erst mit einem kurzen Abstecher nach Atkatla zum die Ausrüstung zu verkaufen, und danach wohl die Festung D'Arnise. Die ist am leichtesten und eigentlich schon keine Herausforderung mehr :D

Golwar
19.05.09, 19:52
Ich finde diesen AAR irgendwie unverantwortlich in dieser schweren Zeit vor dem Release von Dragon Age, dem indirekten Nachfolger der Serie. Muss man denn unbedingt noch das Feuer schüren? :D

L. de Medici
19.05.09, 21:22
Amon muss unbedingt weiterköcheln. Das macht einen so schön nostalgisch. ;)

Amon
24.05.09, 18:20
Auf dem Weg zurück suchen wir noch die Stelle an der angeblich der Schatz liegen soll, und finden auch einen Ort auf den die Beschreibung zutrifft.



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Leider gehen wir trotzdem leer aus, hier ist nichts außer Felsen und Gestrüpp, Jan sucht wie ein verrückter nach dem Schatz bis wir ihn irgendwann wegzerren obwohl er seiner Meinung nach noch nicht alles ausprobiert hat. Es war auch lächerlich anzunehmen, dass niemand vor uns das alte Buch gefunden und gelesen hatte.

Wir kehren nach Umar Hügel zurück und mittlerweile hat der Bürgermeister auch mit den Ogern gesprochen. Er bedankt sich dafür, selbst wäre der Narr wohl nie auf die Idee gekommen zu verhandeln. Jetzt wollen die Oger sogar in dem kleinen Ort einkaufen und werden die Bewohner dafür beschützen. Ganz ohne Blutvergießen wurde das Problem gelöst, und zudem können wir noch voller Stolz von der Niederringung des Schattenfürsten berichten, und auch vom tragischen Ende der Waldläuferin Merella. Die Belohnung dafür kann sich sehen lassen, neben der Rüstung eines Vorfahrens des Bürgermeisters vermacht er uns die durchaus ansehliche Hütte von Merella. Ein Unterschlupf weit ab vom Trubel der großen Stadt, sollte es uns einmal zu gefährlich werden. Die Rüstung, Geschenk der Nacht +5, ist aber eher etwas für Diebe und andere hinterlistige Gestalten, hilft sie neben der schützenden Eigenschaft vor allem dabei unentdeckt zu bleiben. Wir haben dafür absolut keine Verwendung für, Jan könnte sie anziehen, aber kann in der schwerfälligen Kleidung nicht mehr zaubern.

Trotzdem bedanken wir uns kurz und ziehen dann auch bereits weiter, ein letzter Bummel durch den Ort, nach dem Marsch eine kleine Pause ehe es zurück nach Atkatla gehen soll. Die ganzen Gegenstände und Edelsteine bringen über 10.000 Goldmünzen beim Händler unseres Vertrauens auf der Promenade. Da es nur schlecht wird vom rumliegen möchte ich es gleich wieder sinnvoll verwenden. Viconia macht den ... charmantesten Vorschlag, und für schlappe 12.000 erstehe ich den Festungsschild +3 für sie, zusammen mit ihrer dicken Panzerung und dem Geschick sollte es nahezu unmöglich sein ihr irgendwie Schaden zuzufügen. Und vielleicht zeigt sich die kleine Drow dankbar für soviel Fürsorge wenn wir ein weiteres Mal in das Gasthaus auf der Promenade einkehren.

Wir haben uns die königliche Suite verdient, aber trotz aller Großzügigkeit bleibe ich diese Nacht alleine. Viconia, die kleine Ratte ...

Mitten in der Nacht brechen wir wieder auf, das Ziel ist die Sphäre, jenes Konstrukt das mich bereits die ganze Zeit beschäftigt und das erforscht werden muss. Aber niemand sollte uns hineingehen sehen, schon gar nicht mit Valgyar der immer noch als Mörder gesucht wird. Und den ich danach auch der örtlichen Gerichtsbarkeit ausliefern werde, sobald ich die Sphäre erforscht habe.



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Innen betreten wir einen kreisrunden Raum von dem mehrere Türen abgehen, der Boden voller Verzierungen. Wir gehen im Uhrzeigersinn vor und direkt hinter der ersten Tür entdecken wir einen Lehmgolem, eines dieser Biester die man nur mit stumpfen Waffen zertrümmern kann und gegen Magie sind sie auch noch immun. Lediglich Viconia schwingt einen Kriegshammer und kann das Monstrum zerschlagen nachdem es bereits ordentlich ausgeteilt hat.



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Die Kammer die der Golem bewachte ist dafür voller nützlicher und unnützer Sachen. Bis auf die Bolzen und Kugeln lassen wir aber alles mitgehen. Vor allem zahlreiche Schriftrollen höherstufiger Zaubersprüche finden sich hier, die sicher irgendwann einmal von Nutzen sind oder zumindest gutes Geld bringen. Aber auch den Golemarm und die Kohle wird mitgenommen.
Im anderen Raum finden wir ein riesiges Modell der Stadt Atkatla, die Sphäre in ihrem Zentrum strahlt wie ein Leuchtfeuer. Der Sinn erschließt sich mir nicht ganz, aber sie ist schön zu betrachten und ich gönne der Gruppe eine kurze Pause ehe wir tiefer in die Sphäre eindringen. Die dritte Tür lässt sich mit einem Schlüssel aus dem Lagerraum öffnen.



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Wir stecken den Schlüssel in das Loch und betätigen den passenden Hebel dazu, ohne eine Ahnung davon was wir eigentlich anrichten! Ein Rütteln geht durch die Sphäre, ohrenbetäubender Lärm und dann schließlich verrät uns eine kleine Kontrolltafel was geschehen ist. Die Sphäre ist durch die Ebenen gesprungen! Und verlassen dürfen wir sie erst wenn der Meister es uns gestattet. Der Meister, also Lavok. Mit dem wollten wir ein ernstes Wort reden, aber wenn die Tafel recht hat dann brauchen wir vor allem einen Weg zurück ...

Ein Blick in den Kartenraum zeigt uns die neue Ebene, sie sieht aus wie die Hölle und die Sphäre ist an ihrem Rand. Eigentlich wollen wir diesen Ort gar nicht verlassen wenn es außerhalb so elendig ist. Also weiter, durch die dritte Tür können wir jetzt gehen und begegnen dort wenigstens niemand feindlich gesinnten. Drei solmanische Ritter haben sich hier verschanzt, wie wir sind sie Gefangene in der Sphäre und warnen uns vor fleischfressenden Halblingen, oder Wesen die so ähnlich sind. Es ist ein gefährlicher Ort, aber bequem haben sie es sich gemacht. Der Tisch ist gedeckt und sie haben genug Munition bei sich. Zusammen mit dem Lagerraum wird das kein Problem darstellen, vor allem weil wir jetzt eine sichere Ruhestätte haben. Man kann sich mit dem Wache schieben ja abwechseln und allein für diesen Zweck übergehe ich mal die fragwürdige, politische Einstellung der Ritter.

Allerdings habe ich keine Lust hier ewig zu hocken und darauf zu warten das irgendwann die Lebensmittel ausgehen oder ein Wunder uns rausholt. Solange wir uns hier bewegen können werden wir an unserer Befreiung arbeiten, Lavok muss hier irgendwo sein!

Alle Türen an diesem Ort sind verschlossen und zum Glück haben wir Jan dabei für den sie kein Problem darstellen. Der nördliche Raum ist aber ... widerlich. Schlamm bedeckt den Boden, es riecht nach Salzwasser, knietief waten wir bereits durch das Zeug ehe wir überhaupt den Hauptraum betreten. Und ein zu hohes Kreischen verrät uns, dass dort nichts menschliches wartet. Wir erkennen noch nichts als Minsk bereits von einem Pfeil getroffen wird der glücklicherweise an der Rüstung abprallt.

Sahuagin! Diese Mistkröten aus dem Meer. Damit sie nicht übermütig werden schieße ich direkt zwei Feuerbälle in den Raum und erledige damit das Fußvolk, der Rest ist dann leichtes Spiel für Minsk und Co, noch zwei Priester die sich selbst heilen und ihr Baron. Alle drei sind schnell niedergestreckt und einer verliert wenigstens einen Schutzumhang +1. Wer sichert sich diesen? Natürlich die paranoide Viconia, es könnte ja ein Kratzer ihre zarte Haut verunzieren.



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Also wenden wir uns dem Halblingsraum zu. Kaum ist die Tür offen stürmen uns die ersten drei entgegen und laufen direkt in unsere Kriegerreihe. Auch die vier weiter hinten sind kaum ein Problem und können nur Minsk ein wenig verwunden.
Voller Übermut gehen wir weiter durch den seltsamen Raum, der eher wie eine im nichts schwebende Felsinsel aussieht, mit Knochen als Zaun an den Rändern. Weitere Halblinke kommen uns entgegen, und bereits von weitem kann man das verräterische Funkeln von Zaubersprüchen erkennen! Schnell schieße ich einen Feuerball in die Reihen, während Jan unsere Krieger mit Hast stärkt. Aber es ist zu spät, einer der Magier hat bereits eine Kugel der Unverwundbarkeit um sich gelegt so das auch der zweite Feuerball ihn nicht berührt. Die anstürmenden Krieger sich aber bereits schwer verletzt und können schnell von Minsk und Viconia besiegt werden. Jaheira wurde schnell von einem der Magier betäubt, auch Valgyar steht nutzlos herum und Jan wird in eine mir unbekannte, magische Kugel eingesperrt. Zum Höhepunkt spricht der Obermagier von ihnen noch Einkerkerung auf mich und ich finde mich in einer anderen Ebene voller ... Nichts ... wieder.

Als ich wiederkehre tobt der Kampf noch immer, aber zwei der Magier sind nun gefallen und nur der stärkste von ihnen steht noch unverwundet hinter all seinen Schutzzaubern. Minsk und Viconia haben eine blutige Schneise hinterlassen.



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Gegen den geschützten Magier können wir nichts machen, und auch nicht fliehen wenn wir nicht drei zurücklassen wollen. Er konzentriert sich auf Valgyar und Viconia versucht ihr Bestens indem sie sich bemüht ihn schneller zu heilen als der andere ihm Schaden zufügen kann. Offenbar gehen im wenigstens die Sprüche aus als er sich jetzt mit Magischen Geschossen und Melfs Säurepfeilen wehrt. Aber es hilft alles nichts, gerade als die Betäubung nachlässt trifft die letzte Welle an Geschossen den Waldläufer und er bricht tot zusammen. Verdammt! Was ist wenn wir ihn jetzt brauchten um hier wieder rauszukommen?

Oder sollte es sein Schicksal sein in der Sphäre zu sterben? Wir haben keine Zeit zum trauern, und mir fehlt ehrlich gesagt auch der Anlass. Es ist erst einmal Rückzug angesagt solange sich der alte Magier hinter seinem Heiligtum versteckt und aus diesem heraus noch zaubert. Viconia hat er sich als nächstes Ziel ausgesucht und die magischen Geschossen ignorieren natürlich ihre dicke Panzerung. Aber er folgt uns nicht ... als nach einer Weile nichts passiert entschließe ich mich Viconia wieder vorzuschicken, geschützt durch eine von Jan gezauberte Erweiterte Unsichtbarkeit. Tatsächlich sieht er sie nicht, und Viconia wartet bis die Schutzzauber nachlassen um sich auf ihn zu stürzen, zu bestrafen für die Frechheit sie anzugreifen.

Sein Schutzzauber endet im selben Moment wie die Unsichtbarkeit und man kann in seinem Gesicht sehen wie sehr er es bereute nicht die Flucht ergriffen zu haben. Wir stürzen uns auf ihn und zerreissen den kleinen, verfluchten Halbling praktisch in der Luft. Minsk drischt noch auf die Leiche ein als sie sich lange nicht mehr rührt. Immerhin ... Valgyar hat uns den weiteren Weg bereitet und so sein Gott gnädig ist wird er bald wieder unter uns wandeln.
Zwischen den Leichen finden wir neben Valgyars Sachen auch einen Kompositbogen 'Schlitzer' +2 und Ogerkrafthandschuhe. Sie bekommt Jaheira, welche damit stärker ist als Minsk ... nur immer noch schwächer als Viconia die bereits von früher derartige Handschuhe hat. Die zierliche Frau, eine wahre Kampfmaschine.

Nach den erschütternden Ereignissen und der großen Kraftanstrengung ziehen wir uns wieder zurück zu den Rittern, sie sollten Recht behalten haben mit ihrer Warnung vor den Halblingen.

Nach einer langen Rast, und zumindest Minsk trauert noch um seinen neu gewonnen Freund, der naive Waldläufer hatte da wesentlich weniger Vorbehalte als alle anderen in der Gruppe, ziehen wir weiter und erkunden die Gegend hinter den Halblingen. In einer Art Werkstatt finden wir, neben ein paar kleinen Untieren, einen halb zusammengebauten Golem. Ihm fehlt ein Arm, den wir passenderweise im Süden gefunden haben, und noch der Kopf. Letzteres liegt hier sicher irgendwo rum. Auf dem Tisch gibt mir das Buch der Golems Auskunft darüber wie die Apparatur dort danach zu bedienen ist, die nötige Kohle dafür fanden wir bisher praktisch überall auf dem Weg hierher. Da nur die nördliche Tür nicht verschlossen ist probieren wir dort unser Glück.

Halblinge!
Schon wieder, eine kreischende Stimme im Hintergrund die Befehle schreit als wie die Tür öffnen und aus dem Schatten löst sich wieder ein Halblingskrieger. Sofort eilen wir in die Werkstatt zurück und erledigen die beiden Krieger dort als sie sich uns einzeln entgegen stellen. Um auf Nummer sicher zu gehen bombardiere ich den Raum mit insgesamt drei Feuerbällen und beim Betreten finden wir nur noch die Leichen von zwei weiteren Halblingen. Sehr gut, vielleicht sollte immer erst die Artillerie zum Einsatz kommen.

Hier finden sich die Hochöfen welche wir mit Kohle befeuern können um den Golem-Apparat in Gang zu setzen. Im ersten Moment funktioniert es wunderbar, würde sich nicht aus jedem Ofen ein Feuerelementar lösen und angreifen. Ein Glück nur einzeln und kein wirklicher Gegner für die vesammelte Gruppe. Aber trotzdem beim ersten Mal wieder eine böse Überraschung!



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Am Ende laufen alle drei Öfen und wir setzen nach kurzer Pause den Weg fort, es geht ja noch weiter. Minsk der Trampel tappt voll in eine Falle, die aber bis auf ein paar Lichteffekte wirkungslos bleibt. Das Glück ist mit den Dummen.

Als uns einen Raum weiter direkt ein Steingolem entgegen rennt treten wir wieder die Flucht an, vor allem um uns mehr Platz zu verschaffen. Viconia wird ihm alleine entgegentreten müssen, beschleunigt durch Hast und stetig geheilt durch Jaheira. So gelingt es ihr auch den Golem zu zerstören und Jaheira wird für ihre mutige Unterstützung sogar noch belohnt. Im Rang des Druiden einen weiteren Schritt aufgestiegen wird sie uns in Zukunft durch den mächtigen Spruch Heilung jederzeit helfen können. Damit wird die Gesundheit vollständig wiederhergestellt, nicht nur teilweise wie bei den niedern Zaubern, und außerdem werden Blindheit und Geisteskrankheiten kuriert.

Viconia erkundet wieder unsichtbar das Gebiet, ein Bombardement ist ausgeschlossen da Golems nun einmal unverwundbar gegen Magie sind. Aber der Raum entpuppt sich als leer und sie findet dort in einer Truhe den vermissten Kopf. Damit haben wir alles um unseren eigenen Golem zusammenzubauen!
Wieder zurück in der Werkstatt tun wie genau das und erwartungsgemäß erwacht unser neuer Diener zum Leben. Leider geht es doch nicht ganz gut, er spricht etwas von einem Eindringling den er zerschlagen muss und wir machen uns schon kampfbereit falls er uns meint.

Aber wir haben Glück, er stürmt nach Osten und durchschlägt die bisher verschlossene Tür. Irgendwo dort befindet sich also der Eindringling! Dann nichts wie hinterher, es ist auch der einzige Weg den wir nicht erkundet haben.



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