General_Winter
04.05.08, 15:33
Werte Regenten,
Wir haben beschlossen einen nützlichen Threat ins Leben zu rufen, auf dass unsere Feinde kein zu leichtes Spiel mit uns haben.
1. Handel/Geld
A) Handel über weite Strecken (oder weit entfernten Nationen) ist ertragreicher als der Handel mit Nachbarprovinzen.
B) Kriegswichtige Resourcen sind: Eisen (schwere Inf. ); Pferde (Reiter/berittene Bogenschützen); Holz (Schiffe/Bogenschützen); Elephanten (Kriegselephanten)
2. Barbaren (homo molestus)
Diese ungeliebten Wesen belieben in unseren Siedlungsgebieten zu wohnen und erreichen während der Wanderungen unglaublich riesige Konglomerate an schlechen Kriegern.
A) Am besten aus Provinzen verteiben, welche besiedelt werden sollen, einfach eine ausreichend große Armee ins Gebiet entsenden, den Rest erledigen die Truppen selbst.
B) Wenn man Babaren einmal gezeigt hat, wo es langgeht, sind sie gern zu Verhandlungen bereit. Dann kann man sie leicht mit einem "silberzüngigem" Diplomaten zur Aufgabe bewegen und manchmal auch zum Siedeln.
3. Krieg
Die Königsdiziplin unter den Freizeitbeschäftigungen und die beste Methode, unter Gentleman, Unstimmigkeiten zu bereinigen.
A) Eine vernünftige Truppenstärke beträgt cirka 25.000 Mann, gemischt zusammengesetzte Truppe. Je nach gewählter "Doktrin" sollte der Hauptteil der Truppen (Kavallerie oder schwere Infantrie) gewählt werden.
B) Ist der Feind überlegen, so sollte man die Kämpfe nur im heimatlichen Terrain austragen. Somit steigen die Verluste des Feindes täglich. Die eigenen Truppen sollten im günstigen Gelände den Feind erwarten (hinter Flüssen oder im Gebirge).
C) Rückzug ist eine Option. Truppen welche sich nicht zurück ziehen können laufen Gefahr vernichtet zu werden. Eine ausreichend starke Flotte in der Nachbarprovinz kann evakuieren.
D) Die Flotte ist der Schlüssel zum Erfolg. Erfolgreiche Flottenkämpfe fließen in die Friedensbedingungen (Siegespunkte) mit ein. Flotten blockieren Landungstruppen und können Seewege versperren. Jedoch sollte man sich nur in heimatlichen Gefilden (in eigener Hafennähe) längere Zeit stationiert werden. Eine gute Flotte sollte mindestens 20 Schiffe stark sein, um so die eigenen Verluste zu minimieren und gegnerische Totalverluste zu erzeugen.
3. schmutzige Tricks
Meuchler sollen gezielt gegen feindliche Generäle eingesetzt werden (ab Fähigkeit 8 des feindlichen Generals aufwärts). Die Fähigkeit "erfolgreiche Intriegen" sind bei einem Meuchler zu bevorzugen.
Solle es einmal an einem Kriegsgrund mangeln, muss man eben einen erfinden bzw. erzeugen. Ein schlechter Meuchler der ertappt wird erzeugt immer wunderbar Unstimmigkeiten (CB), die man an der Spitze von Armeen wieder aus der Welt schaffen kann.
Soweit erst einmal unsere Ausführungen, Wir sind schon auf die Euren gespannt.
Fröhliches Hauen und Stechen wünschen Wir!
Wir haben beschlossen einen nützlichen Threat ins Leben zu rufen, auf dass unsere Feinde kein zu leichtes Spiel mit uns haben.
1. Handel/Geld
A) Handel über weite Strecken (oder weit entfernten Nationen) ist ertragreicher als der Handel mit Nachbarprovinzen.
B) Kriegswichtige Resourcen sind: Eisen (schwere Inf. ); Pferde (Reiter/berittene Bogenschützen); Holz (Schiffe/Bogenschützen); Elephanten (Kriegselephanten)
2. Barbaren (homo molestus)
Diese ungeliebten Wesen belieben in unseren Siedlungsgebieten zu wohnen und erreichen während der Wanderungen unglaublich riesige Konglomerate an schlechen Kriegern.
A) Am besten aus Provinzen verteiben, welche besiedelt werden sollen, einfach eine ausreichend große Armee ins Gebiet entsenden, den Rest erledigen die Truppen selbst.
B) Wenn man Babaren einmal gezeigt hat, wo es langgeht, sind sie gern zu Verhandlungen bereit. Dann kann man sie leicht mit einem "silberzüngigem" Diplomaten zur Aufgabe bewegen und manchmal auch zum Siedeln.
3. Krieg
Die Königsdiziplin unter den Freizeitbeschäftigungen und die beste Methode, unter Gentleman, Unstimmigkeiten zu bereinigen.
A) Eine vernünftige Truppenstärke beträgt cirka 25.000 Mann, gemischt zusammengesetzte Truppe. Je nach gewählter "Doktrin" sollte der Hauptteil der Truppen (Kavallerie oder schwere Infantrie) gewählt werden.
B) Ist der Feind überlegen, so sollte man die Kämpfe nur im heimatlichen Terrain austragen. Somit steigen die Verluste des Feindes täglich. Die eigenen Truppen sollten im günstigen Gelände den Feind erwarten (hinter Flüssen oder im Gebirge).
C) Rückzug ist eine Option. Truppen welche sich nicht zurück ziehen können laufen Gefahr vernichtet zu werden. Eine ausreichend starke Flotte in der Nachbarprovinz kann evakuieren.
D) Die Flotte ist der Schlüssel zum Erfolg. Erfolgreiche Flottenkämpfe fließen in die Friedensbedingungen (Siegespunkte) mit ein. Flotten blockieren Landungstruppen und können Seewege versperren. Jedoch sollte man sich nur in heimatlichen Gefilden (in eigener Hafennähe) längere Zeit stationiert werden. Eine gute Flotte sollte mindestens 20 Schiffe stark sein, um so die eigenen Verluste zu minimieren und gegnerische Totalverluste zu erzeugen.
3. schmutzige Tricks
Meuchler sollen gezielt gegen feindliche Generäle eingesetzt werden (ab Fähigkeit 8 des feindlichen Generals aufwärts). Die Fähigkeit "erfolgreiche Intriegen" sind bei einem Meuchler zu bevorzugen.
Solle es einmal an einem Kriegsgrund mangeln, muss man eben einen erfinden bzw. erzeugen. Ein schlechter Meuchler der ertappt wird erzeugt immer wunderbar Unstimmigkeiten (CB), die man an der Spitze von Armeen wieder aus der Welt schaffen kann.
Soweit erst einmal unsere Ausführungen, Wir sind schon auf die Euren gespannt.
Fröhliches Hauen und Stechen wünschen Wir!