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Stoertebeker
09.04.08, 01:10
Europa Universalis II Strategieguide
Inhalt:
Einleitung (1. Post)
1. Wirtschaft (1. Post)
2. Militär (2. Post)
3. Diplomatie (3. Post)
Einleitung
Manch einer mag beim Lesen des Threadtitels gedacht haben: „ganz schön spät, der Kerl, mit seinen guten Absichten“, schließlich ist Europa Universalis II bereits ein ziemlich altes Spiel dessen Nachfolger schon längst in den Regalen steht. Die Information, dass regelmäßig Besucher in der FAQ-Abteilung herumlungern sowie die pure Lust an der Freude haben mich veranlasst, meine Erfahrungen mit diesem wunderbaren Spiel mal „zu Monitor“ zu bringen.
Was ist der Anspruch dieses „Guides“? Diese „Anleitung“ zu EUII setzt vorraus, dass der Leser bereits ein wenig Spielerfahrung mitbringt und darüber hinaus auch die FAQ’s des Forums durchstöbert hat. Einige, besonders wichtige FAQ-Erkenntnisse werden hier noch mal wiederholt. Ansonsten soll hier vermittelt werden, wie diese Erkenntnisse in einem „normalen“ EUII-Spiel am sinnvollsten angewandt werden können.
Gegliedert ist der Guide in 3 Kapitel. Das erste beschäftigt sich mit der Wirtschaft und der Innenpolitik, der zweite Teil ist dem Militärischen, der dritte der Diplomatie gewidmet.
1. Wirtschaft
Die Wirtschaft ist das Kernstück von Europa Universalis. Nur ein wirtschaftlich gesundes Land ist in der Lage, sich gegen seine Gegner zu behaupten. Nur auf der Basis einer starken Ökonomie kann man effektiv forschen, große Heere aufstellen und unterhalten, auf dem diplomatischen Parkett mit Geld um sich werfen.
1.1 Bargeld
Bargeld ist eine zentrale Ressource in EUII. Manche Länder haben recht hohe Staatsschätze, doch diese werden schneller verbraucht sein, als einem lieb ist. Besonders Anfänger sind dann recht schnell verzweifelt: „Es gibt so viel zu tun, doch mir fehlt das Geld dazu“ klagen sie. Ja, ich habe auch geklagt. Schnell gerät man in Versuchung, die Forschung einzustellen und massiv Geld zu „drucken“. also den Regler im Budget Richtung Schatztruhe zu verschieben.
Dies ist, gerade zu Beginn, eine schlechte Maßnahme, denn so wird Inflation geschaffen, die sämtliche Investitionen (außer Diplomatie) im Spiel dauerhaft verteuert. Später im Spiel, oder unter bestimmten Vorraussetzungen (s.u.), kann es sinnvoll sein, Inflation in Kauf zu nehmen. Zu Beginn sollte man sie nicht ohne existenzielle Not über 2% steigen lassen. (Dieser Richtwert ergibt sich daraus, dass es ein inflationssenkendes Event gibt, das 2% abbaut: Man ärgert sich, wenn man eisern gespart hat und dieses Event nutzlos verpufft).
Exkurs: „synchronisiertes Plündern“
Das Konzept des „synchronized looting“ (übrigens erstmals von ws2_32, einem der besten EUII-Spieler, die sich in den einschlägigen Foren tummeln, systematisch angewandt) basiert auf der Tatsache, dass, sobald man am Monatsende eine Armee in einer ungeplünderten (es steigt kein Rauch aus ihr auf) feindlichen Provinz hat, dessen doppelte Basissteuer dem eigenen Budget zugeführt wird. Der Trick besteht nun darin, so viele feindliche Provinzen wie möglich zeitgleich plündern zu lassen und den Budgetregler für einen Monat auf „Staatsschatz“ zu stellen. Man bekommt wie üblich die 0,09% Inflation, aber das Einkommen, das einem dadurch beschert wird, ist wesentlich höher als „normal“. (Selbst das relativ reiche Frankreich hat zu Beginn der GC gerade einmal 20 Dukaten an Monatseinnahmen. Alleine durch die Plünderung von Artois kann man 20 Dukaten erwirtschaften: je kleiner und ärmer ein Land, desto bedeutsamer kann das Plündern für die Wirtschaft sein).
Es gehört viel „Mikromanagement“ dazu, diese Strategie effektiv zu benutzen. Ich empfehle aber, bei Bargeldbedarf im Falle eines Krieges diese Möglichkeit in Erwägung zu ziehen und zu versuchen, zumindest im ersten Kriegsjahr davon zu profitieren.
Zu beachten ist, dass eine Provinz, sobald einmal Rauch aus ihr aufsteigt, für 12 Monate den Status „geplündert“ behält. Erst nach dieser Frist steigt kein Rauch mehr aus der Provinz auf und das Spielchen kann wiederholt werden. (D.h.: Habe ich im Januar 1419 Artois geplündert, kommt das nächste Plünderungseinkommen erst Ende Februar 1420 (wenn am Monatsende eine Armee in der Provinz steht).)
Es ist übrigens unerheblich, wie groß die Armee Ende des besagten Monats ist und was sie tut (fliehen, kämpfen …).
Wenn man keinen Krieg führt und nicht sehr dringend Geld benötigt wird, rate ich zur Zurückhaltung bei der Inflationserzeugung. Eine bessere Lösung sind:
Steuereintreiber
Diese sind in den meisten Fällen die mit Abstand lohnendste Investition im Spiel. Solange man nicht furchtbare Angst vor Rebellionen haben muss, gehören SE in jede Provinz, die eine effektive Steuer erwirtschaften, die höher als 1 ist. Angefangen mit den steuerreichsten Provinzen natürlich. Wie eine Diskussion von mir und Nebukadnezar (der übrigens in der internationalen "Hall of Fame" von Europa Universalis II einen Ehrenplatz innehat), gibt es auch Fälle in denen ein Steuereintreiber kontraproduktiv sein kann. Dies gilt für Provinzen, deren Religion man nicht tolerieren kann und ganz besonders für Länder, die Probleme haben, ihre Stabilität hoch zu halten.
Darlehen
Steuereintreiber sind auch eine der wenigen Investitionen, die die Aufnahme von Krediten lohnend machen können. Kredite sind nämlich teuer: 6% Zinsen für 200D bedeuten über 5 Jahre einen Verlust von 60D.
Nehmen wir aber einmal Frankreich zu Beginn der GC: 9 Provinzen, die einen Steuereintreiber brauchen. Ein Großteil davon ist sehr reich. Zusammen würden 8 dieser Provinzen mit Kanzler bei hoher Stabilität ungefähr 170D in die Staatskasse bringen, statt 50, wenn man keine Steuereintreiber in ihnen „gebaut“ hat. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Großteil des anfänglichen Staatsschatzes für Truppen ausgegeben wird, sehen wir, dass wir mit dem Geld am Jahresende zunächst höchstens einen SE pro Jahr bauen könnten. Nehmen wir aber 2 Kredite auf, können wir sofort 8 bauen, die danach Jahr für Jahr 170 einbringen (nur an Bargeld). Bereits im ersten Jahr beträgt das „Plus“ 100, gegenüber der Situation, in der wir keine Kredite aufgenommen haben. Im zweiten Jahr (man hätte einen weiteren SE installieren können, ohne Kredit), beträgt das Plus noch 80. Im Dritten 60. In der Summe auf jeden Fall deutlich mehr, als der Verlust durch die Zinsen.
Auch gibt es Ereignisse, die Optionen beinhalten, die Geld kosten: hier kann man abwägen, ob man die Kosten eines Kredites dafür auf sich nehmen möchte. Oder, man bekommt einen exzellenten Minister, der noch Land missionieren soll ... . In der Regel sollten Kredite aber vermieden werden.
Frieden für Geld
Eine letzte - und gerade zu Beginn nicht die schlechteste - Methode, um den Staatsschatz zu füllen, ist, seine Kriegsgegner in Friedensschlüssen um ihre Kasse zu erleichtern. Manchmal ist es sogar sinnvoll, Kriege nur des lieben Geldes willen vom Zaun zu brechen. Wenn man weiß, dass ein bestimmtes Land über große Geldreserven verfügt (besonders zu Beginn eines Szenarios ist dies bei vielen, und besonders bei kleinen Ländern der Fall) und man selbst akuten Bedarf hat, sollte man nicht zögern, den Krieg zu erklären. Allerdings nur unter zwei Bedingungen: Man hat einen Kriegsgrund und: man kann mit dem Gegner samt seiner Allianz leicht fertig werden.
Oft ist es ratsam, den Friedensschluss mit einem bereits besiegten Gegner hinauszuzögern, bis sich dessen Kasse gefüllt hat: selbst wenn man alle Provinzen des Gegners besetzt hält, erhält dieser noch Einkommen durch Händler und co. Geld, das einem das Land im Frieden anbieten kann.
Wann Geld ausgeben?
Ein Mangel an Bargeld resultiert in einer weiteren Faustregel: Der Staatsschatz sollte ruhig gleich zu Beginn eines Jahres „auf den Kopf gehauen“ werden: Dann nämlich nötigen Ausgaben für Militär und Zinsen bei aus dem Foschungsbudget genommen: inflationsfrei. Selbst eine kleine Armee, die nur 2D monatlich verbraucht, kostet pro Jahr 24D: Geld, mit dem man sinnvolleres machen kann, während die Forschung (zu Beginn in erster Linie Sache des Monarchen), den Verlust gut verkraften kann.
Gerade zu Beginn ist Bargeld sehr viel wertvoller als Forschungsdukaten.
Später, wenn das Bargeld nicht mehr so rar ist und die wichtigsten Investitionen getätigt sind, sollte man jedoch stets eine Reserve von ca. 200-400 Dukaten in der Schatztruhe horten, um im Falle eines kostspieligen Events nicht auf Kredite angewiesen zu sein.
1.2 Forschungsstrategie
Hat man die Anfangsschwierigkeiten mit dem Bargeld überwunden, ist die wichtigste Frage der Wirtschaftspolitik, die Forschung zu beschleunigen. Ein sehr effektives Mittel dafür ist, zu forschen. Und zwar Handels- und Infrastrukturtechs. Durch die gesteigerten Effizienzen werden Provinzeinkommen und Handelseinnahmen deutlich erhöht. Handel 2 und 3 erhöhen die Handelseffizienz (HE) um je 10%. Dies ergibt ca. 1 Dukate pro Provinz und Jahr, plus größere Chancen im Handel und größeren Gewinnen daraus. Infra 2, 3 und 4 bringen nur 5% mehr Produktionseffizienz (ca. 0,5 D pro Provinz, abhängig aber vom produzierten Gut und Bevölkerung), sind aber notwendig, um Zugang zu den extrem gewinnträchtigen Raffinerien (IT 3), Vögten (IT 4) und vor allem Gouverneuren (IT 5) zu bekommen.
Ich empfehle (übrigens immer mit aller Macht eine Sache auf einmal erforschen: so kann man den Gewinn aus einer Forschung schon für die nächste einsetzen) folgende Strategie:
1. Infra 1,
2. Handel 1,
3. Handel 2,
4. Infra 2+3, (dann reichlich Raffinerien bauen)
5. Handel 3 (kann man den Raffinerien überlassen, wenn man genügend hat)
6. Land 2 –x (evtl schon bis 9, falls es die Situation erfordert)
7. Infra 4
8. Infra 5
9. Land.
Danach kann nach Bedarfs geforscht werden. Die Grundlagen hat man.
Seetechnologie ist, v.a. im Single-Player Modus für die meisten Länder zunächst Verschwendung (Ausnahme: Portugal, um die Entdecker effektiver einzusetzen, evtl. England). Die KI ist sehr schwach zur See, die eigene Flotte hat vor allem Transportaufgaben.
Es mag Situationen geben - beispielsweise, wenn man ein Land führt, das sehr langsam forscht, dafür aber viel Krieg führt (Moskau) in denen eine frühere Investition in Landtechnologie sinnvoll sein kann. Für die allermeisten europäischen Länder ist dieoben genannte Rangfolge aber meiner Meinung nach die sinnvollste, da man so einerseits seine Wirtschaft für ein späteres Wettrüsten in Stellung gebracht hat und andererseits bei Land- und Seetechnologie besser von Nachbarschaftsboni profitieren kann, als bei den Wirtschaftsforschungen (es wird ein höherer NB generiert, je größer der absolute Techstufen-Vorsprung der Nachbarn ist).
Stabilität
Es kann sinnvoll sein, zwischendurch in Stabilität zu investieren, da diese Steueraufkommen, Bevölkerungswachstum und Handelschancen verbessert. Ich empfehle aber, nur in den seltensten Fällen volle Stabilität mit Macht anzustreben. Der Monarch wirtschaftet schließlich monatlich das Doppelte seiner Administrationsfähigkeit in die Stabilität. Diesen Bonus sollte man nicht ungenutzt lassen. Auch gibt es Events, die die Stabilität erhöhen, die man nur nutzbar machen kann, wenn man selbst höchstens auf Stab 2 „forscht“.
Besonders kleinere Länder, oder solche mit hohen Slider-/Religionsboni auf die Stabilitätsforschung (wie z.B. das frühe Russland), können es sich oft erlauben, auf Stabilitätsinvestitionen ganz zu verzichten, da der Monarch diese "Forschung" erledigt.
Es ist andererseits nicht empfehlenswert, die Stabilität dauerhaft auf unter 0 liegen zu lassen: Das kostet Händler, Steuereinnahmen und Bevölkerungswachstum, erhöht zudem die Chance auf gewisse negative Zufallsereignisse sowie Revolten, während manche gute Ereignisse ausgeschlossen werden. Zudem werden Kredite teurer, je niedriger die eigene Stabilität ist.
Manche Länder im MP haben es sehr schwer, ihre Stabilität zu Beginn hoch zu halten: Dies gilt besonders für den Schweden (dank seiner Slider) und den Osmanen (wegen der vielen Fremdreligionen). Für diese Länder ist es eine Option, die Stabilität für 100 Jahre in Ruhe zu lassen.
1.3 Innenpolitik [Link zum IP-FAQ] (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=8607)
Die IP ist eine zentrale Variable für die Performanz eines Landes in EUII. Fast immer lohnt es sich, den Stabilitätsverlust für eine Sliderbewegung in Kauf zu nehmen. Im Folgenden werden die einzelnen Bereiche, geordnet von den wichtigeren bis zu den unwichtigeren diskutiert. Diese Rangliste ist jedoch nicht verbindlich, es kommt dabei auf die Voreinstellungen des jeweiligen Landes, dessen künftige Ereignisse und die aktuelle Situation an.
Zentralisierung:
Dieser Slider sollte für die allermeisten Länder Priorität haben: Reduktion der Forschungskosten, Erhöhung von Produktions- und Steuereinnahmen: Sollte, gerade zu Beginn, hoch. Später im Spiel, wenn weder Einkommen noch Forschung besonders wichtig sind, kann es sich lohnen, sich zu dezentralisieren: Man bekommt einen erheblichen Manpowerbonus durch Vasallen, kann seine Stabilitätskosten (wiederum mit Vasallen) und die maximale Kriegsmüdigkeit deutlich senken. Besonders Welteroberer und MP-Spieler sollten diese Option im Auge behalten.
Fortschrittlichkeit:
Hängt vom Land ab. Als Osmane, der viel konvertieren muss und hohe Stabilitätskosten hat: eher niedrig. Ebenso, wenn man besonders schnell kolonisieren will (andere Slider sind aber zunächst sinnvoller). Wer bei beidem mehr Ruhe hat, sollte sich auf jeden Fall Richtung Fortschritt orientieren: Der Forschungsbonus ist sehr viel bedeutender als die erhöhten Stabilitätskosten. Ab Inno 7 kann es übrigens passieren, dass einem Manufakturen geschenkt werden. Wenn man also ohnehin schon mittig steht und nicht niedrige Innovation anstrebt, ist 7 ein wichtiger Schritt.
Beim MP ist der Slider idealerweise zunächst recht hoch zu setzen, für das späte Spiel, wo Forschung seine Wichtigkeit verliert, eher niedrig zu halten für Stabkosten und niedrigere maximale Kriegsmüdigkeit.
Leibeigenschaft:
Die Stabilitätskostenersparnisse sind seit Patch 1.09 enorm: 10% pro Schritt Richtung Leibeigenschaft (LE). Volle LE bedeutet halbierte Stabkosten. Das ist für die allermeisten Länder wertvoller als der Produktionsbonus für niedrige LE. Allerdings besteht ab Stufe 6 eine erhöhte Gefahr von Bauernrevolten (ab 8 ist die Chance noch einmal höher), die wiederum Stabilität kosten.
Für jemanden, der ein mittelgroßes, homogenes Land führt, empfehle ich Stufe 5-7. Ein Osmane oder anderer Riese mit vielen Gebieten und Fremdreligionen, kann mit gutem Gewissen Stufe 9 oder 10 anstreben (nur so bleibt Stabilität bezahlbar). Ebenso größere Protestanten, deren Stabilitätskosten höher sind und die daher mehr von den reduzierten Kosten profitieren können. Später, mit homogenerem Reich und größerer Bevölkerung (=höhere Bedeutung der Produktion) kann man die LE wieder senken.
Land:
Überseekolonisierer: eher runter für Siedler, höhere Kolonialsteuern und Handelseffizienz (im MP auch für billigere Schiffe).
Alle anderen: hoch für mehr, bessere und billigere Truppen + Produktionseffizienz.
Es lohnt sich, sich hier festzulegen, da die Positiveffekte in beiden Fällen die negativen übertreffen.
Aristokratie:
Dieser Slider hat für die meisten Länder zunächst keine Priorität: Die erhöhte Handels- und Produktionseffizienz für Plutokratie ist zwar sehr nett, aber besonders am Anfang ist man auch auf eine gute Diplomatie angewiesen, v.a. um KI-Vasallen zu schaffen und zu annektieren und um den Badboy abzubauen. Die billigere Kavallerie ist ein netter Bonus, der allerdings durch die Nachteile in Handel und Produktion weit übertroffen wird. Daher: zunächst ruhig hohe Aristokratie anstreben (am besten 10, um Stabhit-Events zu vermeiden und viele Staatsgeschenke zu bekommen), im Laufe des Spiels abbauen (es sei denn, man peilt die Welteroberung an).
Qualität:
Ich bin ein Freund von hoher Qualität. Besonders der Feuerbonus ab Stufe 9 ist sehr wertvoll. Er macht die erhöhten Truppenkosten meiner Meinung nach bereits wett. Hinzu kommt bessere Moral. Es gibt aber auch Advokaten der Gegenseite, die mit geringeren Truppenkosten und der Möglichkeit, Massenheere aufzustellen, argumentieren.
Im "normalen" SP-Spiel gibt es aber einen klaren Vorteil für hohe Qualität, im MP hängt die ideale Einstellung davon ab, wie kriegerisch man ist (je kriegerischer, desto höher der Vorteil geringer Qualität).
Hier muss man sich außerdem vor Augen halten, dass der Effekt des "Feuerbonus'" erst bedeutend wird, wenn die Infanterie wirklich stark wird (ab Land 18). Vorher würde ich hohe Qualität nicht anstreben.
Merkantelismus:
Kolonisierer: runter für mehr Siedler.
Alle anderen Länder: eher hoch. Die reduzierten Händlerkosten sind doch, gerade am Anfang, bedeutend. Allerdings: Wenn sich die Frage stellt, ob man für zusätzliche Siedler lieber Innovation um 1 senkt oder Merkantelismus um 2, so ist Zweiteres vorzuziehen. Zudem begünstigt ein niedriger Merkantelismus das Erscheinen von Zufallsentdeckern (allerdings nur zusammen mit Ausrichtung als Seemacht).
Offensive:
Im Singleplayer-Modus: eher hoch. Schockbonus (der übrigens auch für Marineeinheiten gilt) und erhöhte Moral sind, besonders zu Anfang, sehr wertvoll. Festungen muss man ohnehin kaum bauen. Der Leadermalus auf Belagerungen ist nur ärgerlich, wenn man Leader mit Belagerungsbonus hat. In dem Falle würde ich zu 8 tendieren, ansonsten zu voller Offensive.
Auch im Multiplayer votierte in der Diskussion auf den folgenden Seiten eine überwältigende Mehrheit der Regenten für "Offensive". Hier gilt allerdings entgegengesetzt das, was ich zur Qualität schrieb: Da die Kavallerie in den ersten 200 Jahren die Schlachtfelder beherrscht, ist der Shockbonus für eine offensive Ausrichtung dort besonders wertvoll. In den letzten 200 Jahren könnte man überlegen, den Slider nach unten zu korrigieren, da man dann auch vermehrt starke Festungen bauen wird.
1.4 Manufakturen, Provinzpersonal, Konvertierungen, Händler und Kolonien: welche Investition lohnt sich wirklich?
Wir haben bereits geklärt, wie man an Geld kommt. Nun ist die Frage, wie man es am gewinnbringendsten investiert. Dazu im Folgenden ein bisschen Mathematik.
Steuereintreiber:
Mit Abstand die beste Investition sind fast immer Steuereintreiber. Für einen Preis von 50 Dukaten sorgen sie dafür, dass das Steueraufkommen in einer Provinz um 1 (*Modifikatoren) gesteigert wird und 75% von diesem Aufkommen am Ende des Jahres in die Staatskasse fließt. Zudem wird das Produktionseinkommen um 1 erhöht.
Die Rendite liegt bei einer Provinz mit einem Steueraufkommen von 11 bei 20%. Selbst in einer Provinz mit einem Aufkommen von 3 generiert ein Steuereintreiber noch eine Rendite von 10%. Für EUII ein Traumwert. Sofern man nicht panische Angst vor dem erhöhten Revoltenrisiko hat, gehört Einer in jede Provinz und sei sie noch so arm. Beginnen sollte man natürlich mit den reichsten.
Manufakturen:
Die zweitbeste Investition in EUII sind die frühen Manufakturen.
Mit der von mir beschriebenen Forschungsstrategie sollte man mit den meisten Europäern bald (Mitte des 15. Jahrhunderts) in der Lage sein, Raffinerien zu bauen. Die erste kostet, abhängig vom Administrationsrang des Monarchen, um die 700 D.
Sie bringt jedes Jahr 60 D an Handelsforschung, dazu 1% HE und, je nachdem ob in "richtiger" Provinz gebaut oder nicht, 12 bzw. 6 D als frei verfügbares Einkommen. Selbst ein Einprovinzler ohne Handel kommt so auf eine Rendite von knapp über/unter 10% (je nachdem, ob die Manufaktur in einer „richtigen“ oder in einer „falschen“ Provinz gebaut wurde). Je mehr Provinzen und je mehr jemand handelt, desto größer auch der Manufakturprofit.
Man sollte sich also möglichst früh möglichst viele Raffinerien zulegen. In einem anderen Thread habe ich nachgewiesen, dass sogar das Gelddrucken für eine Raffinerie sich rentieren kann. Faustregel: nie mehr als 2% (extra-) Inflation für eine Raffinerie in Kauf nehmen. Wenn man später genügend Geld hat, lohnen sich die anderen Manufakturen auch dann noch, wenn sie bereits 3000 oder mehr kosten.
Händler:
Händler sind eine zumeist hervorragende Investition, auch wenn sie gerade von Anfängern notorisch unterschätzt wird. Zu achten ist dabei auf Folgendes:
1. Niemals die „Autosend“-Option benutzen: damit verschwendet man nur Händler
Entweder, man guckt im „Ledger“ (dem roten Buch) unter „Handelszentren“ (HZ), ob in einem HZ noch ein Platz frei ist (dann der Fall, wenn eigene und fremde Händler zusammen nicht 100% des Handels für sich okkupieren). Oder man sendet jeweils zwei bis drei Händler gleichzeitig: Mit dem ersten wird ein Konkurrent vertrieben, der zweite besetzt den freigewordenen Platz (Der Dritte kann im Fall der Fälle einen Fehlschlag einer der ersten beiden kompensieren).
2. HZ’s, die nicht so umkämpft sind, sollten zunächst Vorrang erhalten: In Tago, Novgorod und Astrakhan hat man anfangs deutlich bessere Chancen auf dauerhafte Händlerplatzierungen als in Mecklemburg beispielsweise, in das sämtliche deutsche Kleinstaaten ihre Händler entsenden, oder in Venedig und Genua.
3. Händler sollten vor allem dann verschickt werden, wenn man über hohe Stabilität verfügt, denn diese erhöht die Chance für eine erfolgreiche Platzierung deutlich. Andere Einflussfaktoren sind: Administrationsrang des Monarchen, eigene Handelseffizienz und die der Konkurrenten.
Beachtet man diese Regeln, kann der Handel hochprofitabel sein, selbst zu Beginn der GC. Nehmen wir das relativ arme Astrakhan als Beispiel: für Frankreich kostet es 7D, dort einen Händler zu platzieren. Der „Handelswert“ des HZ beträgt ca. 100. Die Konkurrenz ist nicht besonders zahlreich und zudem in der HE unterlegen, sodass man auch mit niedriger eigener HE problemlos dauerhaft 2 Händler dort platzieren kann. Bei einer eigenen HE von 30% (sollte man durch Handel 2 sehr schnell haben), erwirtschaftet ein Händler dort pro Jahr 1,5 D. Eine Rentabilität von über 20%. Wenn der Händler nach 15 Jahren herausgekickt wird, hat er bereits 22,5D zur eigenen Forschung beigetragen. Hört sich nicht herausragend an. Aber mit steigender Handelseffizienz nehmen die Einnahmen weiter zu, die Wahrscheinlichkeit, von anderen Händlern verdrängt zu werden, nimmt ab... zudem wird man mehr als einen Händler in Astrakhan haben, dazu ein paar in anderen Handelszentren.
Vögte und Gouverneure:
Die Rentabilität von Vögten lässt sich leicht berechnen: ca. 2% (Abhängig von Religion, Bevölkerungszahl, Kultur der Provinz). Nicht übermäßig viel, aber immerhin. Zudem ist das leicht gesenkte Revoltenrisiko nett. Zunächst in den Staatskultur- und Religionsprovinzen bauen, dann in den anderen.
Gouverneure bringen nur 1% direkten „Return“ durch ein erhöhtes Produktionseinkommen, doch der inflationssenkende Effekt ist enorm wichtig, hinzu kommt noch ein erhöhtes Bevölkerungswachstum: sobald verfügbar, bauen, wo’s nur geht.
Konvertierungen:
Die Rentabilität von Missionaren hängt von vier Faktoren ab: Steueraufkommen der Provinz, Kosten, Erfolgswahrscheinlichkeit, zusätzliche Stabilitätskosten durch die „Falschreligion“.
In der Regel gilt: man konvertiere zunächst die günstigen, einfachen Provinzen, später erst die schweren. Ein Osmane kommt leicht auf eine Missionarsrentabilität von 5%, auch die Missionierung von kleinen „Pagan“-Provinzen ist oft höchstprofitabel. Man sollte bei seiner religiösen Überzeugungstätigkeit stets die Administrationswerte des aktuellen und der künftigen Monarchen im Auge haben, denn diese beeinflussen Preis und Erfolgwahrscheinlichkeit eines Missionars enorm.
Kolonien:
Kolonien sind die am meisten überbewertete Investitionsform bei EUII. Sie kosten sehr viel Geld (ca. 650 bis zur Fertigstellung einer Stadt inklusive Steuereintreiber) und bringen oft nur wenig Gewinn.
Nehmen wir an, ein halbwegs fortschrittliches Land (PE und HE= 50%) kolonisiert eine Karibikinsel, die, ausgebaut als Stadt (mit Steuereintreiber), 24 D pro Jahr einbringt ( 5 Basissteuer*2, 6 Handelssteuern, 8 Produktion). Die Rendite läge bei 4%. Das ist an sich nicht übel. Allerdings muss man dazurechnen, dass sich die Forschung verteuert: um 2,5%-Punkte nämlich.
Für ein 30-Provinz-Schweden mit einem Forschungseinkommen von 1500 (inklusive Monarch+Manufakturen (Beispiel aus einem MP-Game)) das vor der Entscheidung steht, die besagte Karibikinsel zu kolonisieren wird die Forschung wird um 2,5%-Punkte verlangsamt, was in diesem Beispiel letztlich 14D pro Jahr ausmacht. Der Reinprofit schmilzt auf 1,5% zusammen. Man bedenke, dass diese Rechnung für eine reiche Provinz gemacht wurde.
[Ein kleiner Rechenexkurs zur Erklärung: Wie im Wirtschaftsfaq nachzulesen, bezahlt ein Land mit 8 Provinzen doppelt so hohe Techkosten wie eines mit nur einer. Ab 8 Provinzen beträgt die Techkostensteigerung 2,5% pro zusätzlicher Provinz. Damit wird das Forschungseinkommen „wertloser“. Genau genommen muss es mit dem Faktor 1/1,025=0.976 multipliziert werden um auf die neue „Forschungskraft“ des Einkommens zu kommen. Allerdings muss nicht das komplette Einkommen mit diesem Faktor multipliziert werden:
Das Schweden in unserem Beispiel leidet ja ohnehin schon unter einem Forschungsmalus, da es vorher bereits über 30 Provinzen verfügte. Wir müssen dieses Einkommen auf das herunterbrechen, was es „reell“ wert ist: dafür müssen wir es mit dem Faktor 1/(2+22*0,025)=0,39 multiplizieren und dann erst mit 0,976: 0,39*1500=585 585*0,976=571. Die Differenz von 14 zwischen ursprünglichen, „größenbereinigten“ Forschungswert des Einkommens und dem neuen gibt an, wie viel Forschungsverlust die Provinz jährlich produziert.
Als Faustregel gilt: Eine zusätzliche Provinz (wenn man weniger als 80 und mehr als 8 hat), verteuert die Forschung um 1%.]
Hinzu kommt allerdings, dass der Profit von Kolonien mit wertvollen Handelsgütern mit steigender PE auch überproportional steigen wird. Zudem wird die Kolonie evtl. noch indirektes Einkommen erwirtschaften, dadurch, dass es den Handelswert eines HZs erhöht, in dem man aktiv ist.
Übrigens sind Länder mit mehr als ca. 90 Provinzen und mehr vom Forschungsmalus auf zusätzliche Provinzen befreit: In diesem Falle erwirtschaftet die Karibikinsel aus dem Beispiel tatsächlich ihre 4,3% Rendite.
Eines sollte aber deutlich geworden sein: Kolonien sind nicht unbedingt die beste Investition. Solange man noch Manufakturen zu guten Preisen bauen kann sollte man diesen den Vorzug geben und in Übersee zunächst einmal nur die eigenen Claims abstecken. Auch kommt die Eroberung von Indianerland oftmals sehr viel günstiger, als die Gründung von Kolonien (so kann man die Lenape bspw. mit verschwindend geringen Verlusten erobern und für ca. 50 D pro Provinz konvertieren).
Die besten Gebiete für Kolonien sind in Nordamerika die Gebiete zwischen Conneticut und Florida, die Karibik und Brasilien. In Afrika ist Table die mit Abstand profitabelste Kolonie, Guinea, Luanda und Senegal sind immerhin annehmbare Zwischenhäfen. Das beste Land zum kolonisieren liegt aber in Indien und auf den indonesischen Inseln: Hier kann man von hohen Steuereinkommen und vor allem auch von der großen Zahl an Ureinwohnern profitieren, die das Einkommen der Provinzen doch signifikant steigern kann. In den meisten anderen Provinzen muss man abwägen, ob man die Ureinwohner niedermetzelt (was bei Aggressiven viele Siedler sparen kann) oder versucht, sie in die Kolonie zu integrieren. Ich empfehle als Faustregel, in der Regel ab einer Aggressivität von 5 oder höher zu metzeln, ansonsten zu integrieren.
Kleiner Trick für Koloniegründungen: Ureinwohner angreifen, sich zurückziehen und noch am gleichen Tag einen Kolonisten reinschicken: Die Erfolgschance wird nun so kalkuliert, als ob in der Provinz keine Ureinwohner den Ankömmlingen das Leben schwer machen würden.
Übrigens wird Kolonisierung im Laufe des Spiels dadurch günstiger, dass die Chancen auf erfolgreiche Platzierung steigen. Aufpassen sollte man auch, dass man nicht allzu viele Kolonien ohne Landverbindung zur eigenen Hauptstadt baut. Denn, abhängig vom Administrationsrang des Monarchen, sinkt durch viele unvollendete Kolonien die Chance für die Kolonisierung anderer Provinzen.
Handelsposten sind in einigen Fällen sinnvolle Investitionen: Erstens, wenn man "Claims" abstecken will. Zweitens, wenn man eine Provinz mit negativem Wachstum kolonisieren will: die 10 oder 20 Einwohner eines Handelspostens können, wenn man ansonsten schnell kolonisiert, einen Kolonisten sparen, erhöhen zudem die Erfolgschance des zu sendenden Kolonisten.
Drittens, kann man durch Handelsposten das Angebot einer Ware auf dem Weltmarkt knapp halten (der "supply"-Wert steigt nur mit kolonisierten Provinzen) und damit deren Handelswert steigern. So könnte z.B. ein Portugal, das den afrikanischen Handel kontrolliert, durch Handelsposten in Sklavenprovinzen den Wert seiner Handelszentren stark steigern.
Stoertebeker
25.04.08, 22:39
2. Militär + Kriegsführung
Wenn die Wirtschaft als das Kernstück von EUII bezeichnet wurde, dann vor allem deshalb, weil nur eine starke Wirtschaft ein starkes Militär hervorbringen kann. Mit diesen Truppen kann man mehr oder weniger sinnvoll umgehen. Im Folgenden ein paar Tipps, den Umgang sinnvoll zu gestalten.
2.1 Verschleiß vermeiden
Soldaten sind teuer. Deshalb sollte man sie vorsichtig einsetzen. Es ist erschreckend, wie hoch die Verschleißverluste der meisten Spieler im Verhältnis zu den Kampfverlusten sind. Ein Teil dieser Verluste lässt sich vermeiden, indem man darauf achtet, seine Truppen möglichst nicht über den Monatswechsel marschieren zu lassen. Jede Einheit, die am Monatswechsel in Bewegung ist, erleidet 1% Verschleiß. Das mag nicht nach viel klingen, läppert sich aber über die Jahre.
Auch ist auf das Support Limit (SL) in gegnerischen (und natürlich eigenen) Provinzen zu achten: hier gilt wiederum: Der Verschleiß tritt am Monatsende ein. Die Berechnung, ob die eigene Truppe darunter leidet, schließt dabei sämtliche anderen Truppen in der Provinz ein. Die genaue Kalkulation lässt sich in den FAQ’s nachlesen. Ein paar Faustregeln:
- nicht mit mehr Männern als nötig belagern
- nicht dauerhaft „Schneeprovinzen“ belagern
- große Schlachten nicht in Provinzen schlagen, in denen man nicht ausreichend SL hat
- große „Belagerungstapel“ der KI meiden
2.2 Den Gegner Verschleiß erleiden lassen
Eine der größten Schwächen von EUII ist das mangelnde Gespür der KI für Verschleiß. Es ist ein häufiges Phänomen, dass riesige KI-Armeen eine einzelne Provinz belagern. Nicht selten schmelzen so jeden Monat 25% derselben dahin. Sobald man merkt, dass eine gegnerische Armee in einer eigenen Provinz hohen Verschleiß erleidet, sollte man sie daher zunächst unbehelligt lassen.
Eine andere Taktik besteht darin, einen Gegner auf heimischen Territorium gezielt am Monatsende anzugreifen: je höher die kumulierten Truppenstärken sein SL übersteigen, desto höher auch des Gegners Verschleiß (man muss natürlich aufpassen, dass sie das eigene Unterstützungslimit nicht übersteigen!). Es ist nett, wenn man dem Feind so innerhalb eines Tages um 25% seiner Truppen erleichtern kann. In der FAQ-Abteilung von Paradox gibt es einen Thread, in dem sämtliche Truppenbewegungszeiten vorgerechnet werden.
2.3 Schlachten nur schlagen, wenn man sich des Ausgangs sicher ist
Besonders auf den höheren Schwierigkeitsstufen hat man es oftmals mit zahlenmäßig unglaublich großen KI.-Heeren zu tun. Die KI zahlt auf „Sehr Schwer“ nur einen Bruchteil dessen für 1000 Mann, wie der Spieler. Deshalb ist es wichtig, auch in der direkten Konfrontation sparsam mit Truppen umzugehen: man sollte sich lieber aus einer Schlacht zurückziehen (bzw. sie am besten vermeiden) wenn man es mit einem gleichwertigen Gegner zu tun hat. „Gleichwertigkeit“ hängt dabei nicht nur von den nominellen Truppenstärken ab, sondern auch von der Komposition der Heere (am Anfang ist Kavallerie um ein vielfaches stärker als Infanterie), Anführern, Technologie, Moral. Im „Schlachtfenster“ kann man an den Werten im Animationsfenster und am Moralbalken erkennen, welche Seite Oberhand hat. Wenn man merkt, dass sich das Blatt zur eigenen Ungust wendet: Rückzug. Lieber eine Schlacht verlieren, als viele tausend Soldaten zu opfern.
Die Kampfphasen in EUII dauern je 5 Tage. Es scheint so, als ob die "Würfel", die am Anfang eines Fünftage-Intervalls fallen, für die restlichen vier Tage gültig sind. Es empfiehlt sich also, bei hohen Verlusten am ersten Tag, die Schlacht gleich abzubrechen.
Andererseits kann man das Wissen um die Kampfintervalle auch offensiv nutzen: Kämpft man beispielsweise gegen einen Gegner mit höherem Techlevel, so ruiniert dieser oftmals der Kavallerie die Moral, bevor sie ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Dies kann man verhindern, indem man zunächst einen relativ kleinen Trupp die Verluste der Feuerphase auffangen lässt und die eigenen Kampftruppen erst 4 Tage später eintreffen lässt: rechtzeitig für die nächste "Schock"-Phase des Kampfes.
2.4 Die Wahl des Schlachtfelds
Wie bereits gesagt, ist Kavallerie zu Beginn sehr überlegen. Diese Überlegenheit tritt in Ebenen und Wüsten noch mehr hervor. Daher sollte ein Großteil der Schlachten zu Beginn vor allem auf solchem Terrain ausgetragen werden.
Defensiv kämpft es sich in Bergen und hinter dem Schutz von Flüssen oder Meerengen am Besten.
2.5 Ausschwärmen für Belagerungen
Eine weitere Schwäche der EUII-KI ist, dass sich die Bemühungen, Provinzen zu belagern oft auf sehr wenige beschränken. Selten sieht man ein KI-Land 3 oder mehr feindliche Provinzen gleichzeitig belagern. Der erste Effekt, die höhere Chance auf Verschleiß, wurde schon diskutiert. Hinzu kommt, dass man, während der Gegner 2 Provinzen belagert, 6 von dessen belagern kann, auch wenn man zahlenmäßig nicht überlegen ist. Zwar macht selbst die KI Versuche, ihre Festungen zu entsetzen, doch meistens ist es problemlos möglich, dem Gegner mit gleicher Truppenzahl sehr viel mehr Provinzen abzunehmen als dieser einem selber.
2.6 Rekruten metzeln
Neben der Eroberung von Provinzen bestimmt eine weitere Variable den „Warscore“: geschlagene Schlachten. Eine gute Taktik ist es deshalb, in Provinzen, wo der Gegner Truppen aushebt, relativ kleine Trupps zu stationieren und des Gegners Rekruten zu schlagen, solange sie noch mit niedriger Moral kämpfen.
2.7 Krieg gegen menschliche Gegner
Im Krieg gegen menschliche Gegner gelten andere Regeln als gegen die KI: die meisten Spieler, die an EU-MP’s teilnehmen, sind versierte Strategen, die nicht, wie die KI, ihre Truppen grundlos verhungern lassen usw..
Boron und Moses, zwei MP-Veteranen dieses Forums und ihrer Zeichens anerkannte Feldherren, waren so freundlich, Ihre Erfahrungen ausführlich auf Seite 2 dieses Threads zu posten. Ich werde hier versuchen, ihre Ausführungen zusammenzufassen, empfehle MP-interessierten aber den Blick auf Seite 2 und die folgenden Seiten, wo auch noch andere Regenten ihre versierten Ratschläge geben.
1. Große stehende Heere sind im MP sehr wichtig und sollten in der Regel stets in der Größenordnung des finanzierbaren Maximums gehalten werden.
2. Der Faktor Manpower hat eine weitaus größere Bedeutung als im SP. (Daher gilt 1. besonders für Länder mit wenig MP (Portugal, Spanien, Schweden, Venedig, England).
3. Söldner spielen daher auch eine wichtige Rolle, besonders für MP-arme aber „geldreiche“ Länder
4. Festungen können defensiv wie offensiv (größeres Unterstützungslimit in einer Provinz) wertvoll sein.
5. Natürliche Verteidigungslinien wie der Rhein oder Berge sollten stets besetzt sein, am besten in 2 Linien, um Überraschungsangriffe zu vermeiden.
6. Die eigenen Anführer sollten für entscheidende Manöver wie strategische Durchbrüche bzw. deren Verhinderung eingesetzt werden.
7. Kriegsziel sollte sein, „Stabhit-Forderungen“ durchsetzen zu können: Friedensangebote, die 30% unter dem erzielten Warscore liegen, müssen früher oder später von einem menschlichen Spieler angenommen werden.
Stoertebeker
25.04.08, 22:40
3. Diplomatie
Wer die ersten beiden Kapitel gelesen hat, wird in der Lage sein, ein wirtschaftlich starkes Land gegen die Unbilden der Zeit zu führen und dabei zu expandieren. Doch nur, wer sich auch auf dem diplomatischen Parkett geschickt bewegt, kann die Früchte der Aufbauarbeit ernten.
3.1 Der Bad Boy
Der Bad Boy-Wert ist die Größe an der ein Spieler (im SP) seine Diplomatie in erster Linie ausrichten sollte. Steigt er zu hoch, steigen die Stabilitätskosten, steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass man ungewollt von starken Feinden angegriffen wird. Auch werden die Beziehungen zu allen anderen Nationen unter einem hohen „BB“ leiden. Vor allem aber kann man nur eine gewisse Anzahl von BB-Punkten ansammeln, bevor (zumindest auf "Sehr Schwer") die Badboykriege beginnen, in denen einem sämtliche Länder des eigenen Kontinents und alle Nachbarn den Krieg erklären.
Hier ein paar Tipps, wie man diesen Wert kontrolliert:
1. Keine Zwangsannektierungen. Es mag verlockend sein, fremde Nationen Kraft des Schwertes von der Landkarte zu tilgen, doch der Gewinn aus derlei aggressiver Politik ist nur in den seltensten Fällen den Preis wert. Ein kluger Spieler wird auf Zwangsvasallisierungen setzen und später seine Vasallen BB-sparend diplomatisch annektieren. Übrigens kosten auch Zwangsannexionen von Kernprovinzstaaten übermäßig BB (mindestens 3).
2. Defensivkriege führen! Man suche sich, wenn man expandieren möchte, einen relativ schwachen Staat mit möglichst hohem BB aus, bringe diesen in der eigenen Allianz unter und freue sich über die zahlreichen Kriege, in denen man ohne BB für eine Kriegserklärung und für nur 1 BB pro Provinz sein Land vergrößern kann. (In der Großen Kampagne sind Dänemark und Burgund Kandidaten, da sie mit Vorliebe Einprovinzler annektieren) Diese Strategie empfiehlt sich nur, wenn man bereits über eine gewisse Größe verfügt. Sonst ist das Risiko, von einer Vielzahl an Staaten attackiert zu werden, zu groß. England, Kastillien oder Frankreich können so aber problemlos wachsen.
3. Man kenne die Eventfiles! Wichtig ist dabei, zu wissen, wann "Erbschaft"-Events anstehen. Ist man selbst der Auserkorene, gilt es, das zu erbende Objekt vor dem entsprechenden Zeitpunkt reichlich mit Provinzen "anzufüttern", die nicht eigene Cores sind. So eine Strategie empfiehlt sich für Frankreich bei der Provence, bei den Osmanen für die Mamelucken (nachdem man sich seine Kernprovinzen von denen geholt hat, natürlich), für die Timuriden bei Delhi, für Österreich bei Böhmen und Ungarn, für Polen bei Litauen, für Spanien bei Aragon ... . So kann man Provinzen für 1/4 Badboy-Punkt bekommen.
Ein gutes Stück "dreckiger" ist ein Vorgehen, das man "Turbo-Erben" nennt. Trick bei der Sache: wenn Provinzen des zu erbenden Landes von einem dritten Land besetzt sind, werden sie diesem zugeschlagen - für 0 Badboypunkte. Umgekehrt muss man natürlich aufpassen, dass das eigene Erbe nicht von Feinden angefressen wird.
3.2 Sonstige Diplomatie
1. Mit Staatsehen ist sparsam umzugehen. Schließlich kostet es Stabilität, wenn man ein Land angreift, mit dessen Monarchen man verwandtschaftliche Beziehungen hegt. Seine Diplomaten setze man anders ein.
2. Für Durchmarschrechte beispielsweise. Diese können die Kriegführung enorm erleichtern (höheres Support Limit, Möglichkeit, schon vor Kriegsbeginn Truppen in des Gegners Land zu stationieren, Ureinwohner aufstacheln und so die Kolonien eines anderen Landes vernichten ...) Durchmarschrechte werden von der KI nie gekündigt.
3. Handelsabkommen mit und Embargos gegen KI-Gegner sind in der Regel zu meiden. Sie kosten mehr (HE), als sie einbringen.
4. Staatsgeschenke sollten in vorsichtigen Dosen verteilt werden. An Vasallen, die man annektieren möchte und an Länder, mit denen Karten getauscht werden sollen. Evtl. kann es sich lohnen, auch für Durchmarschrechte oder Allianzen zu bezahlen.
5. Karten zu tauschen ist ein gutes Mittel, um früh Kenntnis von den reichen asiatischen HZ’s zu erlangen. (Beziehungen >120 nötig, außerdem braucht man etwas zum Tauschen)
6. Bei Friedensschlüssen kann es sinnvoll sein, auch als Allianzführer nur einen Separatfrieden mit seinen Gegnern zu schließen (wenn man beispielsweise möchte, dass ein Vasall noch etwas vom Kuchen abbekommt (oder seinerseits geschluckt wird). Man klicke dafür auf das Feld, in dem die Kontrahenten inklusive der Art des Friedensschlusses genannt werden.
7. Man sollte stets ein Auge auf die diplomatische Fähigkeit des aktuellen und der künftigen Monarchen haben. Es lässt sich viel Ärger mit gekündigten Vasallenschaften sparen, wenn man seine Annexionsversuche einem fähigen Diplomaten überlässt. Es lohnt sich außerdem, bestimmte Events („exzellente Minister“ und Ähnliches) für wichtige diplomatische Aktionen zu nutzen.
Kleiner Exkurs: Was beeinflusst die Chance auf erfolgreiche diplomatische Vasallisierung eines Landes?
Erstens muss das Land eine Religion haben, die auch eine Staatsehe mit dem eigenen Land ermöglicht. Sonst fällt die Option weg. Auch müssen die Beziehungen besser als 189 sein, das anvisierte Land muss in der eigenen Allianz sein, es muss Frieden haben und eine Staatsehe muss auch bestehen.
Zweitens: Wirtschaftliche und militärische Überlegenheit (vor Vasallisierungsversuchen die Armee aufbauen und den Unterhalt für die Truppen erhöhen!) sind wichtig. 3. Die diplomatischen Fähigkeiten eines Monarchen. Diese scheinen bei Diplovasallisierungen eine sehr große Rolle zu spielen, während es bei diplomatischen Annexionen eines bestehenden Vasallen eher auf die Wirtschafts- und Militärkraft ankommt.
8. Man sollte sich aus wirtschaftlichen Gründen immer einen Vasallen auf dem eigenen Kontinent „halten“. Dieser sorgt, für den Fall dass man nicht voll zentralisiert ist, dafür, dass die Forschung weniger kostet. Zudem kostet Stabilität weniger, je mehr Vasallen man hat und je weniger zentralisiert man ist (bis zu 25% können die eigenen Stabkosten so gesenkt werden).
Was haltet ihr von nen Sticky? Den ich find den Guid nicht so verkehrt.
LG,
die Gräfin
Sehr schön geschrieben das ganze, bin gerade erst drauf gestoßen :)
Nur beim Offensive im MP min ich ein klein bischen anderer Meinung, gerade auf niedrigen LT Stufen finde ich schon das man nicht genug Schock haben kann, gib nix schöneres als in einem Tag 10k wegzuschocken ;)
Stoertebeker
22.05.08, 11:55
Jepp, würde ich auch so einschätzen (habe ja noch nie MP gespielt). Deshalb steht Offensive ja auch ganz unten, als "unwichtigster" Slider. Allerdings würde ich auch nicht zögern, in einem oder zwei Schritten auf 9 zu gehen, um den Schockbonus zu erhalten.
Doch langfristig würde ich vermuten, dass die geringeren Festungskosten im MP eine deutlich höhere Wirkung haben, als die etwas höhere Moral.
Duke of York
22.05.08, 12:19
Nicht nur die Festungskosten (und generell mehr Festungsevents), auch der Belagerungsbonus/Malus spielen eine große Rolle. Ein Spieler mit Offensiv 9 muss z.B. schonmal locker 20 Kanonen mehr als die Festungsbesatzung haben gegen einen Spieler mit Offensiv 1.
Man kann es auf die einfache Formel bringen: wer lieber offensiv spielt, nimmt 9 - wer lieber defensiv spielt, nimmt 1.
Auch von uns ein Lob an den sehr netten Guide vom werten Störtebecker.
Zur Festungssache meine Meinung:
Im MP tendiere ich mittlerweile eigentlich immer zu Offensive 9-10. Denn Festungen rentieren sich nur seltenst. Denn im Normalfall müsste man sie wirklich großflächig bauen, aber selbst dann haben sie meist nur Zeitgewinn zur Folge.
Sofern man nicht schon ~20 CCs und Manus hat ist überschüssiges Geld dort besser angelegt. Ein weiterer Minuspunkt von Festungen sind die Rebellen. Pro Festungslevel spawnen ja ~6k mehr. Besonders übel wird das bei großen Kriegen die sich in die Länge ziehen, da dann ja oft die spawnenden Rebellen gleich kampflos die Festung erobern. Schlussendlich verringern sich die Festungslevel ja oft im Kampf, schlimmstenfalls kann es dann durchaus sein dass in einem 10-jährigen Krieg einige Festungen 2 oder 3 mal den Besitzer wechseln und dann nach Kriegsende um 1-2 Stufen verringert sind.
Stoertebeker
22.05.08, 13:49
Wie gesagt, ich habe nie MP gespielt und im SP auch so gut wie nie Festungen gebaut. Meine Beobachtung war eben, dass viele Spieler, besonders Spanien, Frankreich und Österreich gerne zumindest kleine Festungen in ihren Kerngebieten bauen, eher aber Mittlere. Zudem las ich Ähnliches in einem MP-Guide bei Paradox.
Was den Gewinn durch Festungsbau angeht: besonders wertvoll werden sie in armen Provinzen mit großem strategischen Wert: selbst im SP baue ich bspw. als Russland Festungen im Ingermanland, weil dieses sehr oft von Horden belagert wird. Hier wird aus dem "Zeitvorteil" ein Massengrab für feindliche Heere.
Hat jemand einen Vorschlag für eine korrekte Formulierung des entsprechenden Absatzes?
[B@W] Abominus
23.05.08, 08:19
Ich spiele mittlerweile nur noch auf Defensive seit ich einmal intensiv Russland im SP ausprobiert habe. Es ist herrlich zu sehen, wie die Feinde an den eigenen Festungen - vor allem im Winter - schmelzen und ich danach mit wesentlich weniger Truppen die Provinz im Nu zurückerobern kann :D.
Abominus;432986']Ich spiele mittlerweile nur noch auf Defensive seit ich einmal intensiv Russland im SP ausprobiert habe. Es ist herrlich zu sehen, wie die Feinde an den eigenen Festungen - vor allem im Winter - schmelzen und ich danach mit wesentlich weniger Truppen die Provinz im Nu zurückerobern kann :D.
Gegen die KI gut machbar...gegen menschliche Gegner weniger. Die stellen sich nur im Ausnahmefall im Winter auf Festungen und greifen vor allem dann an, wenn sie gute Leader haben. Gustav Wasa ist ein Alptraum für jeden Russen, weil er mit 50k mindestens bis Moskau durchbricht. Vor allem wird niemals eine flächendeckende Ausstattung mit großen Festungen möglich sein. Daher: strategische Schlüsselpositionen und Grenzprovinzen aufrüsten, andere eher nicht.
Falls der Gegner die Grenzprovinzen ignoriert und sofort ins weniger befestigte Kernland vordringt, hat er immerhin keine direkte Versorgung mehr...böse. :)
[B@W] Abominus
23.05.08, 10:00
Das mag zwar sein, jedoch mögen wir keine EU2 MP's mehr, weil einfach ALLES vorher schon abgeklärt ist, statt es laufen zu lassen. Wenn man einfach mal historisch angehaucht spielt, und nicht außerhalb des Spiels über ICQ etc. irgendwelche absonderlichen Verträge schließen würde, wie z.B. das der jetzt nur dort und dort siedeln darf und dann und dann ein geheimes Verteidigungsbündnis aufploppt wäre ein MP sicherlich reizvoller. Daher würde es sich z.B. auch beim Russen anbieten, Festungen zu bauen, weil man einfach nicht vorher mit seinen Gegnern irgendwelche abstrusen NAP machen kann.
Aber gut, was reden wir hier, es geht um den Vorteil, den Defensive hat, und den würden wir immer wählen, ob SP oder MP, Hauptsache es macht Spaß :D.
Duke of York
23.05.08, 10:41
Gustav Wasa ist ein Alptraum für jeden Russen, weil er mit 50k mindestens bis Moskau durchbricht.
Wenn man gegen solche Über-Leader kämpfen muss, ist das immer ein Alptraum. Und da bringt Dir auch der Offensiv-Bonus nix, weil der eh jede halbwegs ausgeglichene Feldschlacht gewinnt. Da ist ein starker Festungsgürtel schon wichtiger, weil er seinen Vormarsch enorm bremsen kann. Man darf nicht vergessen, dass man bei Defensiv ja auch viele Festungsverbesserungen geschenkt bekommt. Jede Belagerungsarmee muss dann unverhältnismäßig viel Ari mitführen, was sie wiederum schwächt, wenn man sie mit einer Feld-Armee angreift. Gerade Russland ins für eine defensive Ausrichtung prädestiniert, weil man tendenziell viele Provinzen um sein Kerngebiet hat. Ein Schwede, der von Finnland aus starten muss, wird sich da schwer tun. Wasa hin oder her.
Desweiteren hat man, wenn man nicht 1 sondern 2 wählt, günstige Festungen und iirc auch Ari ohne den Shock-Mali. Zumindest mit meinem Fra damals, war ich daher auf den Weg zur 2.
Stoertebeker
23.05.08, 11:43
Also ich sach mal so: im SP ist es ziemlicher Blödsinn, Defensive zu wählen. Die von Abo geschilderte Strategie mit Russland greift immer noch, wenn man nur minimale Festungen in seinen Ländern hat. In Russland verhungern halt viele. Andererseits ist es sehr hilfreich, wenn man in den Ebenen, in denen man ja vorwiegend operiert, die feindlichen Armeen (Nach dem Winter) mit seinem Shockbonus wegfegen kann. Pleskau und Ingermanland sind meine Festungsprovinzen, wenn ich die Litauer nicht schnell weggefegt habe. Sollte Schweden relativ stark sein, können auch Kola und Karelien Plätze für minimale Festungen sein. Ansonsten bringt der Bau kaum was. Schließlich ist man sehr bald jedem Gegner haushoch überlegen. Außerdem dauert auch die Rückeroberung bei größeren Festungen länger.
Im MP habe ich beobachtet, dass gerade der Spanier oft geneigt ist, seine Kernprovinzen und wichtige Kolonien mit dicken Festungen zu schützen. Meiner Meinung nach sehr sinnvoll. Gleiches gilt für Österreich, wenn es verhindert will, dass Turenne sich einfach durch's eigene Territorium stürmt.
Ich habe den ganzen Wirtschaftsteil noch einmal überarbeitet und dabei die Formulierung für die Offensive abgeändert, sodass sie mit den meisten Anmerkungen hier übereinstimmt.
TheEvilForce
23.05.08, 12:24
Als Spanier wird man trotzdem auf Offensiv gehen, das Geld für Spanien im MP normalerweise eine weit geringere Rolle spielt, man sich also auch massive Festungskosten erlauben kann.
Und zu Russland und Defensive : Nun hat man überall nur Minimal und Small als Festung, dann stürmt der Gegner die einfach, von daher schon verständlich, dass man Defensiv wählt und dann alle bis auf Medium oder Large ausbaut... Allerdings spiele ich extremst selten (man könnte auch sagen nie) Russland...
Duke of York
23.05.08, 15:11
Was zu diesem Thema noch wichtig wäre, werter Störtebecker:
Sofern man halbwegs Wert auf seine Flotte legt, sollte man definitiv Offensiv 9 sein, da nur so ein Flottenbonus drin ist.
Zählt der Shockbonus etwa auch für Admiräle? Wäre mir noch nie aufgefallen.
sheep-dodger
23.05.08, 15:52
Eventuell könnte man bei der Bekehrung noch erwähnen dass die Erfolgschancen durch die Festungsstufe der Provinzen beeinflusst wird. Das ist eine Tatsache die afaik nirgends erwähnt wird und die ich erst durch nebus weltkonversions-aar gelernt habe.
Ansonsten tolle Sache, weiter so :top:
Stoertebeker
23.05.08, 17:25
Eventuell könnte man bei der Bekehrung noch erwähnen dass die Erfolgschancen durch die Festungsstufe der Provinzen beeinflusst wird. Das ist eine Tatsache die afaik nirgends erwähnt wird und die ich erst durch nebus weltkonversions-aar gelernt habe.
Ansonsten tolle Sache, weiter so :top:
Ein Spieler, der Sachen wie Weltkonversion in Angriff nimmt, wird meines bescheidenen Guides dafür nicht bedürfen. Für alle anderen Spieler ist dieses Faktum absolut nebensächlich. Außerdem soll der Guide ja nicht in erster Linie FAQ sein, sondern Guide.
Ich werde den Vorschlag des werten Duke noch aufnehmen und schließe die Diskussion um die Offensive damit dann ab.
Aber erfreulich zu sehen, dass hier nach einigen Wochen doch noch was aufkeimt, ich war schon fast beleidigt, dass der Thread auf so wenig Resonanz stieß. :)
Duke of York
23.05.08, 18:13
Zählt der Shockbonus etwa auch für Admiräle? Wäre mir noch nie aufgefallen.
Nicht nur der. Auch den Feuer-Bonus aus Qualität bekommen die Kapitäne.
Oha, dann lohnt es sich als Seemacht ja wirklich. Gut zu wissen.
Duke of York
26.05.08, 12:28
Noch eine Nachfrage zu
Der Leadermalus auf Belagerungen ist nur ärgerlich, wenn man Leader mit Belagerungsbonus hat
Ist das wirklich gesichertes Wissen?
Nur, weil in der Anzeige beim Belagerungsbonus keine -1 steht, muss das noch lange nicht bedeuten, dass bei der Berechnung der Belagerungen nicht mit dem Malus gerechnet wird.
Stoertebeker
26.05.08, 12:47
Na ja: es wäre unlogisch, wenn selbst in der Belagerungsanzeige, in der bei den Verteidigern Minuswerte angezeigt werden, kein Minus für den Angreifer angezeigt würde, wenn er im Minus wäre. Außerdem habe ich auch voll offensiv ausgerichtet schon sehr schnell Belagerungen beendet und keinen Unterschied gemerkt.
Könnte trotzdem sein. Wenn jemand die Muße hat, das einmal im Cheatmodus auszutesten (mindestens 20 Belagerungen, einmal für voll Offensiv, einmal für Offensiv 5 die Durchschnittswerte berechnen) bringe ich das noch ein. Ansonsten lasse ich das erstmal so stehen.
Duke of York
26.05.08, 12:53
Okay.
Was mir noch dazu einfällt: :D
Wenn man als Defensive Macht mit Belagerungsbonus gemeinsam mit Verbündeten (ohne den Bonus) Provinzen belagert, ist man automatisch Belagerungsanführer, sofern der Verbündete keinen besseren Leader im Felde hat.
Ich wäre übrigens dafür, dass mal ein Mod den Thread teilt und nur den Strategieteil sticky macht. Diskutieren können wir ja hier weiter in einem separaten Thread. :prost:
Stoertebeker
26.05.08, 14:21
So, tatsächlich? Das war mir neu. Hatte aber auch nie als "Defensiver" gespielt.
Was die Teilung des Threads angeht: meinetwegen nicht. Gehört doch zusammen und so kann im gleichen Thread nachverfolgt werden, was warum wo steht, wo's Diskussionen gab und wo nicht.
Gleiches gilt für Österreich, wenn es verhindert will, dass Turenne sich einfach durch's eigene Territorium stürmt.
Nochmal mein Senf dazu und generell zu dem Leader-Festungsproblem.
Es ist imho i.d.R. egal was für Festungen man hat wenn die gegnerische Seite einen signifikanten Leaderbonus hat. Entweder er stürmt mit seinem Überleader gleich die Festungen oder wenn der Krieg nicht von vorneherein so klar ist dürfte eh erstmal Manöverkrieg angesagt sein.
Das Beispiel mit Turenne und Österreich halte ich für schlecht gewählt, Österreich hat nämlich zu der Zeit Montecuccoli, der ist nicht sooooooooo viel schlechter als Turenne. 5-5-5 vs. 4-4-3. D.h. alles was imho zählt für Österreich in so einem Fall ist dann das glücklichere Händchen beim Manöverkrieg, denn völlig egal was für Festungslevel vorherrschen kann Österreich in der Defensive durch sinnvolle Manöver immer den Gegner entweder zu unnötigem Verschleiß zwingen oder hie und da gezielte kurze Schläge gegen feindliche Nebenkorps führen.
Stoertebeker
29.05.08, 18:59
Boron: an Euch hatte ich ohnehin schon gedacht. Und zwar im Zusammenhang mit dem Kriegsteil dieses Guides. Der sollte auf alle Fälle noch mal überarbeitet werden. Mit Kriegen gegen die KI kenne ich mich aus, mit PVP's nicht. Ihr aber geltet als hervorragender Feldherr, daher wäre ich Euch dankbar, wenn Ihr entweder in diesem Thread ein paar Do's und Don't's postet oder mir per PN zukommen lasst. Ich würde das Ganze dann beizeiten in Form gießen.
Ich schildere mal ein bisschen meine Erfahrungen bzgl. der Kriegsführung im MP:
Kriegsführung im MP hat viele Gesichter je nachdem an welcher Front man sich gerade befindet und im Gegensatz zum SP hat auch die Flotte (an gewissen Fronten) eine signifikante Bedeutung.
Zuerst etwas über die möglichen Kriegsschauplätze (Regionen):
MPs werden in Europa entschieden, manchmal etwas schade, aber wer die Kontrolle über den Großteil von Zentraleuropa (Frankreich, Deutschland, Norditalien) hat, der ist militärisch (nicht wirtschaftlich) nicht mehr aufzuhalten. Diese Region ist das Herzland eines jeden MPs. Ziel muss es also sein einen Großteil des Herzlandes in Besitz zu bringen.
Die anderen Regionen sind:
Nordeuropa
Balkan / Westeuropa
Nordamerika
Afrika/Asien
Keine Regionen für Kriege sind:
Südamerika / Mittelamerika
Australien
Herzland:
Kämpfe sind hier geprägt durch große Massenheere, hervorragende Leader bei allen Anreinerstaaten (zumindest zu gewissen Zeiten) und geographische Hemmnisse bzw. Möglichkeiten.
Die Player auf diesem Schlachtfeld sind:
A-Kategorie: Frankreich und Österreich
B-Kategorie: Spanien und Schweden
C-Kategorie: England, ein Italiener (egal welcher), Polen (Russland), OE
Die Kategorien bezeichnen die Möglichkeiten die die einzelnen Länder haben im Herzland Einfluss zu nehmen und sich einen Teil der Macht (Ressourcen, Geld, CoT, MP) zu sichern.
Lange Vorrede, aber wie kämpft man dort nun um sich die Vorherrschaft zu sichern?
MP Kampf ist in erster Linie ein Kampf mit Leadern, ohne entsprechenden Leader im Herzland einen Krieg anzufangen ist zum Scheitern verurteilt. Nicht nur weil der Gegner wahrscheinlich einen hat, sondern weil es auch gewisse geographische Gegebenheiten schwer machen ohne Leader durchzubrechen. Dazu später mehr.
Gut wir haben einen Leader (ein Leader ist im Herzland jemand der in den fire und schock Werten in Summe auf 8-10 kommt, alles andere ist ehr Flankenschutz oder Verteidigung aber für einen Durchstoß weniger zu gebrauchen).
Was kommt also als nächstes?
Manpower, das geflügelte Wort in allen MPs „Wie? Der hat schon x Manpower, boah wer soll den $$%& noch stoppen etc…“
Kriege sind auch im Multiplayer ein blutiges Geschäft und bevor man einen im Herzland anfängt sollte man sicher sein das man ihn auch bis zum Ende führen kann. Gerade im Herzland (ab LT 24) kann es oft passieren das sich die Kriege in die Länge ziehen und es zu reinen Abnutzungsschlachten kommt. Dein Pool ist sehr schnell auf 0 und da ist es dann entscheidend wie viel Soldaten denn neu Monat für Monat zu deinen Fahnen strömen. Neben der MP die sich aus der MP deiner Provinzen errechnet (Umso mehr umso besser – wir wisse jetzt also warum wir uns viel vom Herzland schnappen sollten) kommt es natürlich auch darauf an wie groß deine Armee zu Beginn des Krieges eigentlich sein darf, das Supportlimit also. Supportlimit berechnet sich aus deinem MP, deinen Getreideprovinzen und deinem Handel. So ist es für den Spanier im Lategame eigentlich kein Problem 1 Mio. Soldaten unter Waffen zu halten (Ein Wert an den Frankreich oder Österreich nur schwerlich herankommen) aber sind die erstmal zerschlissen, hat er gegen Frankreich mit seinem mehr an MP schlechte Karte…Länder mit hoher MP können leichter mal Sturmangriffe wagen oder eben Abnutzungsschlachten provozieren als z.B. England oder Schweden.
Sofern keiner deiner potenziellen Opfer eine Staatsehe bei dir hat solltest vor einem Krieg noch einmal ordentlich den MP Pool plündern und über dein Supportlimit gehen um sicherzustellen das du wirklich die Überlegenheit an der Masse hast, den Krieg dann erklären wenn der MP Pool wieder annähernd auf max ist.
So wir haben also einen recht passablen Oberbefehlshaber am Start, ein um 30-50% über dem Soll liegendes stehendes Heer und einen ansehnlichen MP Pool, sollte doch jetzt ein Kinderspiel sein. Leider hat das Herzland aber ein paar geographische Klippen die es zu überbrücken gilt.
Die wichtigste Demarkationslinie ist hier der Rhein. Sowohl Fra als auch Ösi (und ihre Verbündeten) wollen rüber und am Ende stehen sie sich meist am jeweils anderen Ufer gegenüber. Der Malus für den Angreifer bei der Flussüberquerung ist ein ganz beträchtlicher und wenn man annähernd ebenbürtige Generäle hat hast du faktisch keine Chance weil der Verteidiger dich normalerweise „outnumbern“ kann, indem er schnell Verstärkung von der Provinz hinter der Grenzprovinz oder von den Nachbarprovinzen reinschicken kann, die sind auch meist schneller als der Angreifer, da sie keinen Fluss haben.
Praktisch, dass südliche des Rheins auch noch die Alpen liegen und da hat man zwar nicht solche Nachteile wie am Fluss, der Verteidiger ist trotzdem im Vorteil und deine Attrition ist enorm, dazu sind diese Alpenregionen (Bern-Schwyz-Tirol-Piemont) mit der richtigen Festung auch extrem eklig zu belagern und schwer zu stürmen (Selbe LT mal vorausgesetzt).
Zudem regiert dort mehrere Monate im Jahr noch Meister Winter und auch der Aufmarsch einer eigenen überlegenen Armee wird erschwert durch das ehr niedrige Truppenlimit.
Weitere dieser geographischen Grenzen im Herzland sind der Po in Italien, die Phyrrenäen in Spanien und die Donau und die Jugoslawischen Berge auf dem Balkan (die eigentlich nicht zum klassischen Herzland gehören).
So das also zu Setup und die Dinge die man sich im Vorfeld in Gedanken rufen sollte.
Wie führe ich jetzt aber Krieg innerhalb dieser geographischen Grenzen? (Man sollte dabei immer bedenken das rechtsrheinische Provinzen vom Franzosen eigentlich nicht gehalten werden können, ebenso wenig linksrheinische von Österreich).
Der clevere Stratege unter den Multiplayer Spielern greift natürlich nur dann an wenn er den besseren General hat (oder mehr bessere so das man 2 Fronten aufmachen kann, bzw der gegner gar keinen ins Feld führen kann), der Gegner in einen anderen Krieg verwickelt ist, im Idealfall ein PvP Krieg oder einem natürlich selbst hoffnungslos unterlegen ist bzw. unzureichend vorbereitet. (d.h. ein stehendes Heer von 300.000 wenn ich 700.000 habe).
Viele MP Spieler gerade im Herzland lassen das schleifen oder unterschätzen die Auswirkungen einer zu kleinen stehenden Armee. Klar kann man etwas schneller forschen aber wenn dann doch ein Franzose anklopft stehe ich mit heruntergelassenen Hosen da…
Ich habe mir, wenn ich eine zentrale Macht spiele (Fra-Ösi-Spa) angewöhnt mich eigentlich immer am Truppenlimit zu bewegen um eben auf alles angemessen reagieren zu können was da komme….Ausnahmen sind natürlich weit reichende Verträge mit vertrauenswürdigen Partnern oder wenn man Teil einer starken Allianz ist.
Hat man das Glück (oder die Dummheit des anderen) auf seiner Seite und man hat einen der im letzten Absatz genannten Vorteile dann kann der Schlachtruf nur lauten „In 2 Wochen sind wir in Paris (Wien-Madrid-Istanbul).
Strategien im Kampf:
A: Durchbruch und Jagd
Besten Anführer und eine sehr große Armee nehmen, die Attrition nicht beachten und die Truppen des Feindes jagen und auslöschen, so schnell kann man gar nicht nachbauen und wenn man erstmal über den Rhein oder Po ist, dann ist eh alles offen und keine Geographie kann noch helfen. Die zweite Welle covert oder belagert, wichtige Provinzen auch gerne mit sehr starken Armeen belagern und nicht nur mit der Mindestanzahl um vor etwaigen Entsatzversuchen sicher zu sein. Der Gegner hat alleine da eigentlich keine Chance.
Generell ist das Armeen jagen immer am sinnvollsten wenn man einen guten Leader hat.
Wichtig ist dabei aber den Gegner keine Pause zu gönnen um sich zu sammeln und Reserven auszuheben, er kämpft defensiv, kann also auf jedes Feld theoretisch locker doppelt soviel Soldaten auf eine Provinz stellen wie ihr ohne Attrition zu erleiden. Verliert ihr euren Schwung, kann es ganz schnell die Rolle rückwärts geben und ihr werdet auf jedem Feld „outnumbered“
B:Provinzhüpfen:
Geht es nicht so schnell voran, praktiziert man das Provizhüpfen. Man belagert die benachbarte Feinprovinz mit der maximalen Anzahl an Soldaten ohne Attrition und stellt auf 1 oder 2 Provinzen dahinter auch große Heere. Will der Gegner die Provinz entsetzten, kann man schnell Nachschub heranbringen und den Gegner mit Masse schlagen, es dauert zwar lange aber man kommt voran und kann den Gegner entnerven oder versuchen weniger Kriegsmüdigkeit aufzubauen als er um dann von Revolten zu profitieren oder einer Kapitulation. Dort kann man vielleicht auch seine Forderungen durchbringen ohne die entsprechende Provinz erobert zu haben.
C: Stellungskrieg:
Passiert oft an den oben genannten Grenzen, wie geht man vor.
Der Schlüssel zum Erfolg hier, kann ein Durchbruch durch diese Stellungen geben um nicht mehr die geographischen Nachteile zu erleiden. Natürlich stelle ich Turenne auf die Provinz die an die angrenzt wo Montecoculli steht. Es kann aber Sinn machen den General zu verlagern um einen anderen Schwerpunkt an der Front zu schaffen. Mit 1000 Reitern ihn einfach sehr schnell einer neuen Armee zuteilen und einen Vorstoß wagen, bzw. Truppen vernichten und dann ihn wieder zurückbringen ehr der Gegner angemessen reagieren kann. Klappt nicht immer, kann aber den reinen Abnutzungskrieg verkürzen. Denn letzten Endes gibt es hüben wie drüben nur noch eine Armee in der alle Generäle sind und die Frankreich (Österreich) alleine verteidigt und der alle monatlichen MP Nachschub zugewiesen wird. Wird diese letzte Armee zu klein wird sie fliehen oder aufgerieben und der jeweilige Spieler wird ehr kapitulieren als das Risiko einzugehen alle Generäle eines Zeitalters in einer Schlacht zu verlieren. Gerade im lategame bei ausgewogenen Kriegen im Herzland ist dies meistens das Ende vom Lied, das eine Partei die Verluste durch MP oder Söldner eben besser abdecken kann als die andere…
Auch hier zählt natürlich wieder der strategische Grundsatz die Armee immer weiter zu verfolgen um dem Spieler keine Zeit zu geben neue Truppen zu sammeln und dich im eigenen Kernland mit überlegenen Kräften wieder zu vertreiben.
Einschub:
An dieser Stelle möchte ich noch kurz auf die Festungen eingehen, weil sie im Thread so schön erwähnt wurden.
Ist man an diesem Punkt angelangt das man nur noch eine Armee hat die das Land verteidigt und der Pool leer ist, kann es entscheidend sein über ein gutes Festungslevel zu verfügen. Der Gegner, der auch nicht mehr Soldaten hat, kann entweder gar nicht belagern oder nur sehr wenig, zudem braucht er sehr viel Masse um eine Level 4 oder 5 Festung zu belagern, was Truppen von ihm bindet und euch Zeit schafft euch zu erholen. Stürmen geht wegen der hohen Verluste in dieser Phase auch nur schwer und wenn er scheitert ist das Risiko enorm groß den Vorteil wieder zu verlieren wenn ihr kontert….
Ende Einschub
Man kann hierbei auch versuchen, dass sich der Gegner selbst Attrition zufügt. Paar Kanonen in der Armee verlangsamen enorm und wenn der Gegner dann Truppen zusammenzieht kurz vor dem ankommen einfach abbrechen. Wenn er es nicht mehr schafft seine eignen Truppen zu stoppen verliert er oft 30.000-40.000 Soldaten nur durch solche Spielereien im Stellungskrieg….
übergeordnete Strategien
Überraschung:
wie im wahren Leben auch ist es wichtig das Überraschungsmoment auf seiner Seite zu haben sowohl bei der KE als auch im Krieg.
Bei einem großen Krieg an dem mehrere Fronten zu überblicken und zu handeln sind kann es entscheidend sein überall dem Gegner kleine Nadelstiche zuzusetzten. Im Normalfall konzentrieren sich die Spieler auf die wichtigste Front, den verlieren sie dort sind alle anderen Fronten eh egal, dies ist die Möglichkeit wenn man schnell zwischen den einzelnen Fronten hin und herschalten kann um eine Landung in einem Übersee CoT durchzuführen, oder Armeen in Übersee zu vernichten die euer gegner vergisst zurückzuziehen weil er gerade in Europa beschäftigt ist, das bringt WS und die Möglichkeit auf billige Eroberung....
Selbst auf der langsamsten Stufe (in der man beim SP einschläft) ist in einem großen Krieg sehr viel Mikromanagement möglich um alles zu überblicken, gerade damit tun sich doch viele Spieler schwer....
Nordeuropa:
Player:
A: Schweden – Russland
B: England
C: Österreich (Brandenburg)
Ist für den Ausgang eines Mps nicht so entscheidend, aber wenn man selbst die Kontrolle darüber hat ein entscheidender Vorteil. Durch die extremen geographischen Bedingungen (Winter), das nichtvorhanden sein von CoTs, die falsche Religion und Kultur ist es dort einfach nicht sehr attraktiv zu kämpfen und auch sehr sehr verlustreich. Stehen dann noch größere Festungen dort wird es sehr bitter, denn auch wenn ein Durchbruch gelingt blocken doch viele Belagerungen und das, die feindliche Armee verfolgende, Heer schmilzt rapide vor sich hin und der Gegner kann zurückschlagen, bzw auch aus der Sicherheit her abwarten.
Beste Strategie hier ist das Provinzhüpfen und das Gewinnen von Schlachten um die Möglichkeit zu haben einen Stabhit loszulassen, der macht natürlich nur Sinn wenn man etwas erobert hat bis dato…
Balkan / Westeuropa:
Player:
Westen:
A: Spanien – Frankreich
B: OE – Venedig – England - Portugal
Balkan:
A: Österreich – OE
B Russland - Venedig
Mit den Phyrrenäen und der Donau wurden hier schon 2 geographische Hemmnisse genannt die einen Feldzug dort erschweren.
Die Phyrrenäen mit 2 kleinen (was die Anzahl der Soldaten angeht die man dort stationieren kann) Provinzen auf frz. Seite und drei größeren auf Spanischer erschweren einen frz. Angriff weil auch Spanien im Hinterland noch große Armeen als Entsatz heranführen kann.
Hier sollte man als Franzose versuchen entweder auf einen unvorbereiteten Spanier zu treffen oder den Durchbruch versuchen, viel Raum zum manövrieren hat Spanien nicht.
Ähnliches gilt auf dem Balkan wenn der Österreicher über die Donau stößt, bis Konstantinopel ist es dann nicht mehr weit…
Auf diesen beiden Schlachtfeldern zeigt sich auch die Nützlichkeit einer überlegenen Flotte.
Spanien kann sich mittels überlegener Marine immer vor dem Zugriff des Osmanen schützen und selbst von Ivoria bis Alexandria gefährliche Landungsmanöver durchführen. Tunis kann hier zu einer Schlüsselstelle zur Kontrolle Westafrikas werden. Ist es einmal in spansicher Hand, kann es vom Türken kaum noch genommen werden der alleine oder mit seinen Verbündeten nicht die Seeherrschaft hat. Der Türke kann über die Wüstenprovinzen nur schwer Nachschub heranschaffen und Spanien kann sowohl von Land aus als auch von See übernacht eine riesige Truppenmasse an den Strand werfen so das der Osmane da kein Land mehr sieht. Ist die Verbindung nach Zentralafrika erst einmal gekappt fallen die restlichen Provinzen wie Dominosteine.
Ähnliche Situation auf dem Balkan, kontrolliert ein Feind des Osmanen den Bosporus ist das OE nicht mehr in der Lage Truppennachschub aus der Türkei heranzuschaffen. Die Hauptrekrutierungsstelle in Konstantinopel wo 40.000-60.000 Mann in einem Schritt ausgehoben werden können ist so leicht zu covern/belagern und der Osmane wird Schritt für Schritt den ganzen Balkan verlieren…
Nordamerika:
Player:
A: England
B: Spanien – Frankreich
C: andere Kolonialnation (SWE – Ven)
Hier gibt es zwei Möglichkeiten für den Sieg.
1. Man baut so lange im geheimen Truppen bis man den Gegner dort überrennen kann und er keine Zeit findet sich zu organisieren. Truppen können dort ja nur begrenzt ausgehoben werden. Habe ich erst einmal genügend Provinzen ist der Frieden nicht mehr fern.
2. Die Kontrolle des Atlantiks. Habe ich 1+2 kann mir kaum etwas passieren, weil der Gegner keine Truppen an die Front bringt und das Risiko tragen muss, dass seine Transportflotten von mir versenkt werden.
Sollte der Gegner versuchen mich mit Masse in Nordamerika zu schlagen und ich habe die Seemacht so kann ich immer noch problemlos sehr viele Rekruten in Europa einschiffen und die Überlegenheit des Feindes ausgleichen. Auf Dauer habe ich dann die besseren Karten, sollte ich nicht gegen einen überlegenen General kämpfen.
Afrika/Asien:
Player:
Afrika:
A: OE – Spanien - Portugal
B: England – Frankreich
Asien:
A: Spanien – England
B: Portugal – Fra
C: OE – andere Kolonialmacht
Auch hier haben die Seemächte einen klaren Vorteil. Schnell Truppen verschieben zu können um eben den Gegner mit mehr Masse zu schlagen ist das entscheidende. Genauso wichtig wie die Möglichkeit viele Fronten zu eröffnen. OE wird hauptsächlich Balkan und Cots mit Festungen ausbauen und ein schneller erster Streich gegen die Cots und ungeschütze Provinzen kann fast Augenblicklich zu teuren Stabhitmöglichkeiten führen. (inkl. CoTs).
Die Mobilität ist hier das entscheidende Kriterium. Ohne Flotte ist man im PvP da eigentlich chancenlos…
Al. I. Cuza
31.05.08, 13:35
Das ist so schön geschrieben :) Das regt einfach zu einem MP an, für den ich eigentlich keine Zeit habe. :top:
Hm da ist mir Moses ja zuvorgekommen :D.
Boron: an Euch hatte ich ohnehin schon gedacht. Und zwar im Zusammenhang mit dem Kriegsteil dieses Guides. Der sollte auf alle Fälle noch mal überarbeitet werden. Mit Kriegen gegen die KI kenne ich mich aus, mit PVP's nicht. Ihr aber geltet als hervorragender Feldherr, daher wäre ich Euch dankbar, wenn Ihr entweder in diesem Thread ein paar Do's und Don't's postet oder mir per PN zukommen lasst. Ich würde das Ganze dann beizeiten in Form gießen.
Mit dem größten Vergnügen. So ist auch meine chaotische Natur nicht allzu hinderlich da ihr dann meine Unordnung in würdige Form bringen könnt und ausserdem noch weitere werte Regenten ihren Senf dazu posten können.
Dann fange ich mal an:
PVP-Kriege
-Generelles
Halbwegs fähige Mitspieler vorausgesetzt läuft ein Krieg i.d.R. historisch ab, d.h. er wird über Ermattungsstrategie gewonnen oder verloren. Grob geschätzt im letzten Drittel des Spieles sollte die Wirtschaft der meisten Länder aber dermaßen stark sein dass die Kriege deutlich an Heftigkeit zulegen. Jedoch ist auch dann eine Niederwerfungsstrategie im Delbrückschen Sinne fast unmöglich was mich aber nicht stört, denn Napoleon hat ja auch nicht Österreich oder Preussen komplett annektieren können sondern nur zum Frieden gezwungen. Wegen der genialen Spielmechanik von Eu wird man ausserdem (solange alle Mitspieler halbwegs rational handeln, die Erfahrung lehrt dass fast immer 1-2 Mitspieler in einem MP dabei sind die getrieben aus welchen Gründen auch immer eine unvernünftige "Äch sätz oin moinem Bunkääär"-Strategie betreiben) recht historisch nach einer gewissen Zeit durch War Exhaustion und/oder Stabhits Frieden schließen müssen bzw. dürfen, je nachdem ob man auf der Verlierer- oder Gewinnerseite steht. Da Stabhitmässig aber maximal 70% möglich sind bleibt so ein Frieden daher auch einigermaßen historisch akzeptabel und das Spiel kann spannend weitergehen. Ein verlorener Krieg ist in Eu nicht weiter tragisch, eine Möglichkeit zur Revanche wird sich mit der Zeit möglicherweise unterstützt durch die Diplomatie schon finden lassen.
-Kriegsstrategie/-taktik
--Kriegsziel
Das Kriegsziel in Eu kann man denke ich einfach folgendermaßen formulieren so dass es universal gültig ist:
"Erreiche durch überlegene Kriegsführung möglichst billig/effizient für dein Land genug Warscore um deine Kriegsziele mittels Stabhits zu erzwingen."
Dies zu erreichen ist nun Aufgabe der Strategie und Taktik.
--Strategie
---Angriffsstrategie
Es gibt denke ich nur 3 verschiedene Strategien:
----napoleonische Niederwerfungsstrategie
Nur möglich wenn man starke Übermacht besitzt UND auch leadertechnisch im gerade epochemäßig wichtigen Wert, grob gesagt bis Landtech 18 Shock und ab Landtech 18 Fire 1 Punkt hinterherhinkt. D.h. diese Strategie ist eher selten möglich. Ist sie aber möglich, ist es die einfachste Strategie, man sucht sich einfach ein genügend großes Gebiet aus, säubert dieses Gebiet mit seinen besten Leadern und belagert das feindfreihe Hinterland mit Truppen die man von seinen Siegeleadern anführen lässt so man welche hat (z.b. Vauban).
Man sollte immer versuchen ca. 30% mehr Warscore zu erreichen als das was man aus dem Krieg haben will um stabhitten zu können. D.h. großzügig das Operationsgebiet festlegen und/oder über (See)Schlachten den überschuss erreichen und dann anfangen zu stabhitten. Ein Cot z.B. ist immer gut 30% wert, d.h. in so einem Fall muss man ~70% Warscore erreichen.
----epochentypische Ermattungsstrategie
Dies dürfte auf die meisten Auseinandersetzungen zutreffen. Meist hat der Aggressor genügend Übergewicht um das Wagnis eines Angriffskrieges zu rechtfertigen, aber nicht genug für Niederwerfungsstrategie.
Der Verteidiger hat mehrere Vorteile, v.a. die Attrition in Kombination mit dem guten Versorgungslevel im eigenen Land macht dem Aggressor schwer zu schaffen. Darum ist es meiner Meinung nach selten sinnvoll als Angreifer über die Grenzregionen hinaus vorzugehen. Fehlen einem Vorteile wie Flottenüberlegenheit und/oder Überlegenheit zu Lande in den Kolonien um so billig zusätzlichen Warscore abzugreifen wird alles auf einen langfristigen Abnutzungskrieg hinauslaufen in dem viel manövriert wird. Besonders nützlich ist es dann wenn es "Kurskartige Frontbögen" gibt da diese sich für den Manöverkrieg besonders gut eignen, sei es um Offensiven vorzutäuschen und so Feindkräfte zu binden oder um falls der Feind so einem Frontbogen nicht genug Aufmerksamkeit schenkt ihn zu erobern oder kleinere feindliche Korps in dem Gebiet zu zerschlagen.
Zumindest versuchen sollte man auch den Feind an manchen Frontabschnitten dazu zu bewegen seinerseits Offensiven zu versuchen. Spielt man mit aktivierten Stats (ich meine diese russische Statsseite) sollte man vor einem Krieg auch überprüfen wie der Gegner seine Slider in etwa hat. Ist der Gegner z.B. stark zentralisiert und stark innovativ während man selber wesentlich weniger maximale war exhaustion hat kann man versuchen den Krieg in die Länge zu ziehen wenn zusätzlich noch der Vorteil einer kompakten Landmasse da ist bzw. man vom Winter unterstützt wird, besonders Russland und Österreich eignen sich hierfür. Irgendwann ist dann eventuell der Punkt erreicht wo der Gegner einsieht dass es günstiger ist wenn er 1-2 Provinzen abtritt als wenn er noch 5 Jahre länger unter hoher War Exhaustion samt der damit verbundenen Nachteile leidet (Rebellen, vermindertes Steuereinkommen, bei sehr heterogenen Reichen wie dem Türk evtl. gar die Gefahr des Abfalls von andersgläubigen Provinzen).
Wie man schon sieht ist so ein PVP-Krieg aber eine lange und teure Angelegenheit. Aus rein wirtschaftlicher Sicht lohnt sich kaum ein PVP-Krieg direkt, d.h. man sollte eigentlich nur entweder aus "Fun" PVP-Kriege führen (gemäß den historischen Vorbildern, Turenne etc. an Altersschwäche sterben lassen ohne dass er jemals auf dem Schlachtfeld war ist etwas fad) oder aus Balance of Power Gründen.
----Raiderstrategie
Das Privileg der isolierten Seemächte. Hat man die Seeherrschaft in einem Krieg sicher und der Gegner ist in der unglücklichen Lage viel exponiertes Land zu haben, sei es durch lange Küstenwege (z.B. Türke) oder gar durch Exklaven(meist Tradecenter)/ungeschütze Kolonien so kann man bequem nach Wikingerart spielen und den jeweiligen Krieg eigentlich nicht verlieren so lang die Seeherrschaft nicht verloren geht z.B. durch unerwartetes Eingreifen anderer Seemächte. Jedoch muss man dann beim Friedensschluss auch vorsichtig sein, sonst zeichnet sich möglicherweise ein Ping-Pong-Spiel ab. Bsp: Der Türke hat Alexandria, 1 Cot in Afrika (Benin oder das Inselcot) oder Arabien und eines in Indien. Da kann dann ein Brite/Schwede/Spanier/Portugiese leicht genug Warscore sammeln um eines dieser Cots per Stabhitting zu erwerben. Hier sollte man aber wie gesagt Maß halten und aufpassen dass man nicht zu gierig ist, denn man kann dem Türk z.B. auch 2 abtrotzen, aber dann kann dieser den nächsten Krieg erklären und wenigstens 1 Cot durch Stabhitting wieder zurückfordern, möglicherweise gar 2 wenn er per Landweg noch an einige Kolonien des Gegners herankommt (z.B. Besitzungen in Indien) oder sich mit einer seinem Kriegsgegner konkurrierenden Seemacht abspricht.
----Angriffstaktik
Jetzt mal ein paar Beispiele für typische Ermattungstaktiken. Als Grundlage habe ich einfach mal ein uraltes MP genommen und einen 16xxer Save geladen, einfach um eine halbwegs typische Fra-Österreichgrenze für ein MP zu haben. Zuerst mal einfach ein völlig unbeschriebener Screen als Ausgangslage, die herumstehenden Truppen/Manufakturen etc. einfach ignorieren :)
Nehmen wir also an Frankreich greift Österreich an.
Ein vernünftiges französisches Kriegsziel wäre wohl seine Grenze abzurunden und/oder das reiche Flandern zu erobern. Die Rheingrenze z.B. wäre geostrategisch sinnvoll. Fra könnte sich für diesen Krieg zum Ziel setzen Flandern und Pfalz erobern zu wollen und falls es das diplomatische Umfeld erlauben sollte (was zwar eher unwahrscheinlich ist) in einem späteren Krieg dann die Grenze bis zum Rhein vorzutreiben, d.h. Luxemburg, Köln, Brabant und Zeeland Frankreich anzugliedern.
Sehr anbieten würde sich meiner Meinung nach also zuerst einmal Flandern zu erobern und dann schrittweise noch Brabant, Luxemburg und Pfalz dazu. Sollte die Leaderlage gut genug sein, also z.B. wenigstens 3 Leader vorhanden würde ich einen nach Artois stellen, einen nach France Comte und einen nach Emilia.
Dank der Flüsse wird so mit minimalen Kräften schon fast die ganze Front halbwegs akzeptabel und sehr kräfteschonend gedeckt (es sei denn es lagt stark, dann ist es gefährlich). Denn die Flussüberquerungen addieren ja mindestens 7 Tage zur benötigten Zeit sollte sich beim Feind Infanterie mit in der Armee befinden. Somit hat man immer genug Zeit den Marschbefehl zu geben wenn der Österreicher angreifen will oder abzuwarten um ihn ein wenig Verschleiß erleiden zu lassen. Von Elsass bis Romagna ist also bis auf die Lücke in Piemont und Schwyz alles gedeckt. Die Lücke in Piemont würde ich vorläufig absichtlich offen lassen da der Gegner dann Verschleiß erleidet und seine Verstärkungen über Schwyz bzw. Lombardia nachführen muss. Schwyz ist wahrscheinlich halbwegs befestigt, wie gesagt ist diese Front dann mit geringsten Kräften halbwegs gedeckt und man hat auch noch die Schwyz-Piemont-Falle in die der Gegner vielleicht tappt und so unverhältnismässig viel Truppen dort verbraucht die dann woanders fehlen. Oben in den Niederlanden kann man dann Schritt für Schritt vorgehen.
Als allererster Schritt bietet sich z.B. die Eroberung Flanderns an. Nehmen wir der Einfachheit halber mal an dass jede Provinz ca. 60k Freund und 20k Feind versorgen kann. Das ist ein einfaches und sehr grobes Modell aber durchaus genügend für unsere Zwecke. Um Flandern herum kann der Franzose somit 180k aufstellen. Der Österreicher auch, 60k nach Flandern, 60k Brabant und 60k Zeeland. Zeeland ist aber der Fluss da, d.h. diese 60k würden nicht rechtzeitig eintreffen. Sollte der Österreicher also versuchen Flandern zu verteidigen kann man mit ca. 3:2 Überlegenheit an Zahl angreifen, kurzzeitig sogar 3:1, da man als Angreifer ja zuerst den Marschbefehl abgibt und es wenigstens 1, eher 2-3 Spieltage dauert bis der Verteidiger reagiert. Somit würden also 180k Franzosen auf 60k Österreicher treffen, nach 2-3 Tagen werden die Österreicher um 60k verstärkt und nach ~ einer weiteren Woche nochmal um 60k aus Zeeland. Da es auch noch eine Ebenenprovinz ist sind die Chancen somit sehr hoch dass Frankreich die Österreicher dort für Österreich verlustreich schlägt. Verteidigt der Österreicher dagegen Flandern gar nicht kann der Franzose ein weiteres 60k Korps nachschieben und somit falls der Österreicher anrückt die Flandernbelagerer mit bis zu 180k verstärken und somit wohl die Verteidigung gewinnen. Wichtig ist nur aufzupassen und die Truppen nach der Schlacht dann wieder abzuziehen. So läuft es dann z.B. so dass Fra 1-2 Monate Verschleiß erleiden muss, z.B. insgesamt 25 oder 30k Verschleiß und 30k Gefechtsverluste vs. ~60k Gefechtsverluste beim Österreicher. Hat man Flandern arbeitet man sich Schritt für Schritt weiter vor. In diesem Fall bietet es sich dann an gegen Brabant, Luxemburg und Pfalz zugleich die Offensive zu versuchen. Die Provinz wo der Österreicher dann verteidigen will ignorieren und die Marschbefehle ändern. Der Gegner versucht natürlich seinerseits auch zu manövrieren. Das geht dann wohl eine Weile hin und her mit vereinzelten Schlachten. Solang man nicht wesentlich mehr als der Österreicher verliert ist es akzeptabel. Wichtig ist auch vorher einen Blick in die Stats zu werfen und so zumindest ein grobes Feindbild zu haben. Die Manpoweranzeige bezieht sich z.B. immer auf den zum Savezeitpunkt jeweiligen Stand, darum mehrere Stats die Werte vergleichen um so ein grobes Bild der feindlichen Stärke zu gewinnen. Ferner ist natürlich die monetäre Komponente zu beachten, ich spiele als Landmacht z.B. gern mit billigen Truppen. Zahlt ein Russe z.B. nur 2-3 Gold pro Infanterie kann man z.B. bei entsprechenden Slidern auch bei einem Verlustverhältnis von 2:1 zuungunsten des Gegners zumindest vom Geldbedarf her schlechter als der Gegner abschneiden. Und da diese superbilligen Truppen meist ja einen Quantitätsslider bedeuten hat das jeweilige Land dann auch gleich einen Manpowerbonus so dass es auch verschwenderischer mit den Truppen umgehen kann. Natürlich sind die Informationen aus den Stats nur ein Anhaltspunkt da sie immer veraltet sind und z.B. gerade Events die Slider stark verändern können.
Je nach Spielabschnitt ist entweder Geld oder Manpower der Hauptengpass. Am Anfang ist es normal Geld, je weiter das Spiel aber fortschreitet desto mehr wird Manpower der Hauptengpass. Sobald die CC-Spamera beginnt spielt Geld dann eigentlich keine Rolle mehr im Krieg.
Man sollte wenn möglich, d.h. wenn es nicht diplomatisch zu schädliche Konsequenzen nach sich zieht auch versuchen möglichst seinen Krieg vorzubereiten. Neben den üblichen diplomatischen Optionen steht noch eine "Grauzone" zur Verfügung, indem man durch "unfeine" Art versucht den Krieg zu provozieren. Dies könnte z.B. dadurch geschehen dass man mit Handelskrieg anfängt, d.h. gezielt feindliche Händler versucht aus den Handelszentren zu kicken oder man könnte umstrittene neutrale Ki-Länder angreifen oder falls vorhanden noch einen Schritt dreister einen Vasall des zukünftigen Gegners dowen der nicht in der gegnerischen Allianz ist. Man könnte auch Handelsposten in das Hauptsiedlungsgebiet des Gegners spammen oder absichtlich nützliche Eingeborene im feindlichen Siedlungsgebiet vernichten. Oder man nimmt diejenigen Kis in seine Allianz von denen man vermutet dass der Gegner sie angreifen will und die ausserdem im Kriegsfall zumindest eine nette Ablenkung sind, v.a. Schweden und Polen, so sie nicht von Menschen gespielt werden sind hier manchmal nützlich. Piraten könnte man auch kaufen.
Ausserdem sollte man wenn man genug Geld hat vor Kriegsbeginn den Söldnerpool leerkaufen und dann jedes Monat versuchen Söldner zu erwischen. Das ist zwar teuer, aber die Söldner sind eben auch warexhaustionfreie Truppen. Ferner sollte man überlegen evtl. über das Unterhaltslimit zu gehen und auch die 2 Jahre einhalten bis sich der Manpowerpool wieder aufgefüllt hat. V.a. in der zweiten Hälfte des Spiels werden die Länder ja immer reicher, da kann man kurzzeitig sich den Luxus gönnen sein Unterhaltslimit um zumindest 30-50% zu überziehen.
Schlussendlich noch die royal marriages. Hier sollte man im Voraus überlegen. Hat man mit niemand royal marriages sieht auch niemand was man macht wenn man die Truppen nicht direkt an die Grenze stellt. Wenn also die Spieler nicht dauernd in die Ingamestatistik Heeresgröße schauen kann man so eventuell relativ überraschend losschlagen.
Auch noch erwähnenswert ist dass es sehr nützlich sein kann absichtlich einen Krieg zu verlieren bzw. eine ganze Weile nicht mit voller Kraft zu kämpfen um so indirekt Vorteile zu erlangen. In eine ähnliche Kerbe schlagen gezielte Hortungsmaßnahmen von Geld + absichtliches Zurückhalten wichtiger Forschungen. Will man Geld horten so fängt man am besten zu Beginn einer Session damit an, so ist es in den Stats vom letzten Mal nicht zu erkennen. Oder wenn man die abschreckende Wirkung haben will kann man auch umgekehrt sein Geld offen zur Schau stellen, ein Land anzugreifen das große Barreserven hat ist doch deutlich unattraktiver. Der ideale Zeitpunkt für geheime Geldanhäufung dagegen ist vor extrem wichtigen technischen Durchbrüchen. Hierzu forscht man soviel dass man dann im Ernstfall nur ein paar Monate noch forschen muss um den Durchbruch zu erzielen. Dann kombiniert man es mit angehäuftem Geld. Besonders anbieten tun sich 2 Stufen, einmal die Stufe wo man Waffenmanufakturen bauen kann, Lvl 18, wo man auch noch eine neue CRT kriegt wenn ich mich recht erinnere und zum Zweiten die Stufe wo man CCs bekommt. Bei den Landmächten erreicht meistens Frankreich oder Österreich als erster diese Stufen. Aber genauso oder gar noch wichtiger sind diese Stufen v.a. für Spanien, England und Schweden. Richtig eingesetzt und geplant können diese Länder so ihre Kampfkraft zu Lande vervielfachen wohingegen die klassischen Landmächte seltenste Ausnahmefälle abgesehen ihre Kampfkraft wohl um 50-100% steigern können.
---- Verteidigung
Die ewig-leidige Frage Festungen oder nicht. Ich setze meine Investitionsprioritäten in der Regel in dieser Rangfolge: Basisprovinzausbauten/Bekehrungen -> Manufakturen/Kolonien -> Conscription Centers/Werften -> Festungen
D.h. erst wenn ich nicht mehr weis wohin mit dem Geld fange ich möglicherweise an Festungen im großen Stil zu bauen. Denn der Gegner erleidet ja egal was für ein Festungslevel vorherrscht im feindlichen Land horrenden Verschleiß. Der einzige Unterschied zwischen Festungen Stufe 1-2 vs. höherstufige Festungen ist dass es etwas länger dauert die höherstufige Festung zu erobern. Aber ob der Gegner jetzt während der Belagerungen Attrition erleidet oder während des Herummanövrierens im Gegnerland ist ja egal, die Verluste sind so oder so da.
Ferner hat man ja ein paar verlorene Provinzen frei da der Gegner ja erstmal wenigstens grob 50% Warscore erreichen muss um in die gute Verhandlungsposition zu kommen per Stabhit 1-3 Provinzen fordern zu können. 50% Warscore sind aber immerhin 4-6 Provinzen die der Gegner erstmal erobern muss, rechnet man neutralen Schlachtwarscore. Da der Verteidiger aber zudem den Vorteil hat dass er wählen kann welche Schlachten er annimmt und welche nicht sollte der Verteidiger normalerweise beim Schlachtwarscore ein positives Ergebnis haben.
In meinen vorherigen Posts aus Sicht des Angreifers bin ich ja teilweise schon auf Verteidigungsstrategien eingegangen. Ziel des Verteidigers muss es natürlich sein seine Vorteile, v.a. Attrition und die weitestgehend freie Wahl Schlachten anzunehmen oder ihnen auszuweichen möglichst gut zu nutzen und so den Angreifer aufzureiben um ihn irgendwann zu einem Status-Quo-Friede bewegen zu können. Sollte sich der Angreifer gar gravierend verschätzen kann man möglicherweise auch irgendwann von der Verteidigung zum Gegenangriff übergehen und dem Angreifer Provinzen abnehmen.
Grob betrachtet kann man denke ich sagen es gibt nur 2 Verteidigungsstrategien, da man beide aber mischen kann und ja eine Vielzahl von taktischen Entscheidungen treffen muss verläuft so jeder Krieg trotzdem einzigartig.
WW1-Strategie: Nahezu undurchdringliches Stellungssystem, d.h. Festungen möglichst gut ausbauen und die Linie durch Naturhindernisse (v.a. Flüsse und Gebirge) zusätzlich verstärken. Besonders die Rheingrenze zwischen Fra und Österreich ist prädestiniert hierfür. Ferner stellt man noch in die zweite Linie Reservekorps, so sollte der Angreifer fast keine Chance haben einen dauerhaften Durchbruch zu erzielen und horrende Kampfverluste erleiden da er mit den Nachteilen der Flussüberquerungsmali/Gebietsverteidigungsboni/geringerer Zahl bzw. Attrition während des Anmarsches zu kämpfen hat.
Manöver-/Ermattungsstrategie:
Diese Strategie bevorzuge ich meist, und es ist auch die historische Strategie für den Großteil der Zeitspanne die Eu abdeckt. Man zwingt hier den Feind mit starken Kräften ins eigene Land zu gehen, lässt sich aber nur auf Schlachten ein die man ziemlich sicher gewinnt. Der große Vorteil gegenüber der WW1-Strategie ist dass man so sein Land für sich kämpfen lassen kann und einem die Attrition die halbe Arbeit abnimmt. Feindliche Detachments usw. schaltet man durch gelegentliche kurze Gegenstöße aus. Meistens gehen so nur 0-3 Provinzen temporär verloren aber dann gelingt es einem die durch Manöverkrieg und Attrition genug geschwächten Feindkräfte zu werfen.
Jedoch hat diese Strategie auch einen gravierenden Nachteil gegenüber der WW1-Strategie, nämlich dass so es viel wahrscheinlicher ist dass der Gegner einem Manufakturen zerstört.
Koenigsmoerder
01.06.08, 16:45
Unterschied zwischen Festungen Stufe 1-2 vs. höherstufige Festungen ist dass es etwas länger dauert die höherstufige Festung zu erobern.
Und: Je stärker die Festung, desto größer muss das Belagerungsheer sein, um überhaupt eine Belagerung zu initiieren. Was natürlich vor allem dann interessant wird, wenn die nötige Größe des Belagerungsheeres das Supportlimit der Provinz überschreitet.
Entgegen Borons Ausführungen halte ich Festungen für extrem wichtig, gerade in Grenzregionen. Vernachlässigt man nämlich den Festungsbau, kann es ganz schnell passieren, dass der Gegner mit 70.000 Soldaten anrückt und die Festung sofort stürmt. Im Klartext bedeutet das: gegen einen Russen, dem Attrition nicht soooo sehr weh tut und billig nachrekrutieren kann, fallen die Grenzfestungen wie die Fliegen. Wie viel schneller da 50% WS erreicht sind, kann sich jeder denken. Bei mittleren oder großen Festungen dauert es erstens länger, bis die Festung erobert ist, und zweitens kann man sie nicht so leicht im Sturmangriff nehmen, weil der Angreifer bis zu -4 auf seinen Würfelwurf erhält...bei minimalen Festungen hingegen bekommt der Angreifer weniger Mali und die mickrige Garnison von 5000 ist bei nur einem schlechten Würfelwurf schnell überwunden.
Und wie Boron schon sagte: längeres Belagern = mehr Verluste durch Attrition. Jetzt könnte der findige Gegner natürlich auf die Idee kommen, die größeren Grenzfestungen links liegen zu lassen und direkt ins Kernland vorzustoßen...auch eine schlechte Idee. Dort erleidet er noch größere Attrition-Verluste, weil die direkte Versorgung der Truppen nicht mehr sicher gestellt ist (erkennbar an einer roten Zahl beim Supportlimit der Provinz).
Festungen bringen dem Erbauer vor allem ZEIT. Und in der Verteidigung braucht man nichts dringender, sei es um Diplomatie zu betreiben, Truppen herbeizuführen oder neu auszuheben etc. pp. Die paar Kröten für die Festungen sind da gut angelegt. Klar können manchmal Manufakturen sinnvoller sein...das kommt aber immer auf die jeweilige Situation im MP an. Habe ich drei waffenstarrende Nachbarn in meiner Flanke, sollte ich das Geld wohl lieber woanders investieren als in Manus... ;)
Habe fertig.
Und: Je stärker die Festung, desto größer muss das Belagerungsheer sein, um überhaupt eine Belagerung zu initiieren. Was natürlich vor allem dann interessant wird, wenn die nötige Größe des Belagerungsheeres das Supportlimit der Provinz überschreitet.
Exakt! Schon mal versucht Rhodos zu belagern, wenn die Johanniter eine große Festung dort gebaut haben? Ein Massengrab...
Duke of York
01.06.08, 17:56
Da stimme ich ImpLicht zu.
Gerade die wertvollen Grenzprovinzen müssen unbedingt mit starken Festungen geschützt werden.
Boron hat ja bei seinem Beispiel (FRA vs. HAB) sehr schön geschildert, wie man als angreifender Franzose seine Angriffsheere so koordiniert, dass man das Schlachtfeld Flandern behaupten kann. Doch was dann? Wenn der Habsburger in der Lage sein sollte, die Seezone vor Flandern zu behaupten, kann der Franzmann belagern bis er schwarz wird. Vorausgesetzt natürlich, dort steht eine halbwegs ernstzunehmende Festung. Wenn die Garnision allerdings nur 10k Verteidiger hat, stürmt er sie mit seinem 60k Heer sofort weg. Hat die Festung aber 40k Verteidiger, wird er sich tunlichst davor hüten müssen (gleiche LT vorausgesetzt). Dann hat der Franzose nur eins gekonnt, nähmlich jahrelang! dort eine ansehnliche Armee fest zu binden und darauf zu hoffen, dass die Festung irgendwann einmal fällt.
Und auch hier sollte man beachten, dass ein sehr lange dauernder Krieg meistens wegen der schneller ansteigenden Kriegsmüdigkeit den Angreifer benachteiligt.
Stoertebeker
01.06.08, 22:26
Wow. Erstmal ein herzliches Dankeschön an Moses und Boron: Ihr wertet den Thread mit Euren Ausführungen sehr auf. So ausführliche Darlegungen hatte ich nicht erwartet. :Top:
the general
05.06.08, 21:41
Exakt! Schon mal versucht Rhodos zu belagern, wenn die Johanniter eine große Festung dort gebaut haben? Ein Massengrab...
Genau wie Skandinavien und Russland auch...
Man kann es also auf eine ganz einfache Formel bringen. Je schwieriger das Gelände und das Wetter, desto gewinnbringender sind Festungen.
Naja ich bin immer noch nicht vom Sinn der Festungen überzeugt. Die Kosten für die Festungen bei gemaxtem Defensivslider, bei gemaxtem Offensivslider kommen +50% hinzu:
Stufe 1: 100
Stufe 2: 200
Stufe 3: 300
Stufe 4: 500
Stufe 5: 1000
Stufe 6: 2000
Stufe 1 Festungen sind ja meist schon vorhanden, aber wenn wir mal nach Europa gehen und sagen man muss irgendeine Grenze mit 10 Provinzen, so lang dürfte die französisch-habsburgische i.d.R. sein, befestigen. An Kosten kommen so dann schon von Stufe 1 auf Stufe 2 2000 zusammen, auf Stufe 3 zusätzlich 3000. Danach steigt es so rasant an dass ich jetzt nur der Vollzähligkeit halber mal die Gesamtkosten für von Stufe 1 auf 6 nehme. Das wären für die 10 Provinzen immerhin 40000! Gold. Dafür kann man etliche Manus oder CCs bauen. Ferner ist noch zu beachten dass nur im Westen großflächig die Basetax hoch genug für maximalen Festungsausbau ist, im Osten jedoch trifft man auf viele Provinzen mit <6 Basetax. Somit kann man so im Osten nur schwer überhaupt eine starke durchgehende "Maginotlinie" bauen.
Fürderhin sind noch die negativen Auswirkungen des Sliders zu beachten. V.a. das -1 Shock und die -0,2 Moral fallen durchaus ins Gewicht, ein Spieler mit Defensivslider büßt bis zu -0,2 Moral ein, wohingegen der offensive bis zu +0,2 gewinnt. Dies öffnet dann einen weiteren Vorteil: Der offensive kann so bedenkenlos auf Quantity 3 gehen und hat so gleiche Moral wie der defensive wenn der auf Qualität geht.
Offensiv max + Quantity 3 ergibt: +0,2 und -0,15 Moral, also +0,05.
Ferner +1 Shock
Defensiv max + Quality 10: -0,2 + 0,25, also ebenfalls +0,05, Ferner Fire +1, Shock -1
Die obere Kombo hat aber um 3,2 Dukaten billigere Kavallerie und Infanterie und ferner +15% Manpower vs. -25% Manpower bei der unteren.
Die Kampfkraft der oberen Kombo ist also ungleich höher. Somit kann man denke ich generell sagen dass der Slider auf Defensiv nicht lohnt und man ihn sobald die noch wichtigeren Slider wie Zentralisation bewegt sind maxen sollte bzw. wenn man schon eher offensiv startet früh auf 9 bringen um schon +1 Shock abzugreifen.
Selbst für eine einzelne Festung von Stufe 1 auf Stufe 6 zahlt man schon 4000 Gold. Damit ist denke ich auch hinreichend bewiesen dass sich das i.d.R. nicht lohnt. Für die 4000 Gold kann man alternativ auch mindestens ein paar hundertausend Soldaten kaufen und diese etliche Jahre unterhalten.
Man kann denke ich als Fazit sagen dass Festungen eher ein Paradeobjekt sind denn eine Waffe. Sozusagen die Atomraketen des Mittelalters ;).
Duke of York
06.06.08, 20:24
Man muss die Festungen nicht bis zur maximalen Stufe ausbauen und man muss auch nicht unbedingt eine geschlossene Linie gegen den potentiellen Feind bilden. Aber strategisch wichtige Provinzen (wie im Beispiel von Flandern oben) mit einer Stufe 4 Festung versehen reichen völlig aus, um den Gegner vom stürmen abzuhalten. Und nur darum geht es ja. Ist nämlich ein Angreifer gezwungen, einen erheblichen Teil seiner Truppen für Belagerungen abzustellen - und das muss er denn ohne eroberte Provinzen kann er nix fordern - ist dieser in seinen taktischen Möglichkeiten erheblich eingeschränkt. Er muss seine Kräfte zersplittern und lange an festen Orten binden.
Und mal ehrlich, ab LT18 spielen 0,2 Moral nun wirklich nicht mehr die große Rolle. Ausserdem kann man zur Not auch Heeresmoral durch den Leibeigenen-Regler kompensieren.
Al. I. Cuza
06.06.08, 20:55
Ich bin zwar kein absoluter Experte, vor allem nicht in MP's, aber ich werde mal meinen Senf trotzdem dazugeben. :D
Schöne Präsentierung werter Boron, aber ich muss dem Duke zustimmen. Einzelne starke Festungen sind vielleicht nicht wichtig, aber können dem Angreifer Zeit und Leute stehlen(wegen der Attrition).
Stoertebeker
06.06.08, 23:46
Vor allem aber, werter Boron, argumentiert Ihr aber reichlich polemisch: Man muss ja nicht Defensiv "maxen". 2 reicht ja schon, um deutliche Kostenvorteile zu kriegen - ohne Shockmalus. Es ist auch nicht gesagt, dass ein "Defensiv-Maxer" auch auf Qualität setzen muss. Und 10 Provinzen auf Stufe 4 aufzurüsten (was dem Gegner, wenn er sich denn überhaupt traut, reichlich Attrition zufügt) kostet dann ca. 11000. Statt 17.000. Um auch mal polemisch zu argumentieren: für diese 6000 kann man auch schon reichlich Manufakturen bauen.
Niemand sagt, dass Defensive immer die beste Wahl ist. Ich selbst "Maxe" Offensive fast immer. Das kommt aber auf den Spielstil und die Situation an. Sicherlich kann es für manchen aber schon von Vorteil sein, auf Defensive zu setzen.
Geld ist dabei auch überhaupt nicht das super argument im Vanilla MP.
Manufakturen baut man meist geschlossen und dafür wird Knete gedruckt.
CCs kommen mit LT 41 da ist man vielleicht schon um 1730, ehr später.
Die Frage ist doch was fange ich am besten mit den Census Tax an, gerade als nicht-kolonisiere. Von den Unterhatskosten soll das ja nicht gerade aufgefressen werden, Inflarion will ich auch keine aufbauen um langsam was anzusparen also investiere ich es in neue Truppen oder eben schöne Festungen....
Und generell möchte ich dazu noch mal auf meinen Post verweisen :-)
An dieser Stelle möchte ich noch kurz auf die Festungen eingehen, weil sie im Thread so schön erwähnt wurden.
Ist man an diesem Punkt angelangt das man nur noch eine Armee hat die das Land verteidigt und der Pool leer ist, kann es entscheidend sein über ein gutes Festungslevel zu verfügen. Der Gegner, der auch nicht mehr Soldaten hat, kann entweder gar nicht belagern oder nur sehr wenig, zudem braucht er sehr viel Masse um eine Level 4 oder 5 Festung zu belagern, was Truppen von ihm bindet und euch Zeit schafft euch zu erholen. Stürmen geht wegen der hohen Verluste in dieser Phase auch nur schwer und wenn er scheitert ist das Risiko enorm groß den Vorteil wieder zu verlieren wenn ihr kontert….
Geld ist dabei auch überhaupt nicht das super argument im Vanilla MP.Na wenn das Geld keine Rolle spielt, was spricht dann gegen offensive Slider? ;)
Na wenn das Geld keine Rolle spielt, was spricht dann gegen offensive Slider? ;)
Nix werter Kharon, habe auch nie was gesagt das ich ein Fan von Defensivstrategie bin ;)
Ok ich gebe mich geschlagen, wahrscheinlich bewerte ich die Festungen tatsächlich zu schlecht :). Bin zwar immer noch nicht überzeugt aber wenn ich überlege bin ich glaube ich der einzige Eu-Spieler in diesen Hallen der so kategorisch Festungen vernachlässigt und v.a. dem werten Bismarck seine Festungsgürtel waren zugegebenermaßen schon "nervig" :D
Nebukadnezar
09.06.08, 16:09
Ich mische mich einfach mal ein um Boron zu unterstützen :D
In bestimmten begrenzten Fällen ist es nicht sinnvoll Geld für Festungen auszugeben.
Ein Beispiel wäre Russland, wenn Schweden angreift (gilt nicht für jeden Zeitraum).
Wenn Schweden über eine nette Startarmee verfügt (anzunehmen als Angreifer), Land-Tech-Vorsprung einen Extrem-Anführer hat, dann wird Schweden in der Lage sein jede Festung zu erobern ganz egal zu welcher Stufe Russland das ausbauen würde.
Derart vorstürmend könnte Schweden schnell den notwendigen Warscore zusammenbekommen um Stab-Hits zu senden.
Das Problem für Russland in diesem Fall: Jede eroberte Festung der Stufe 1 könnte Russland sehr leicht auch gegen ein technologisch überlegenes Schweden zurück erobern, denn der Extrem-Anführer kann nicht überall sein, so dass Russland seinen MP-Vorteil überall dort ausspielen kann wo der Typ halt nicht ist.
Aber: wenn Schweden die russischen Provinzen mit einer hohen Festungsstufe erobert, dann muß Russland die belagern und kann nicht selber stürmen...und diese Belagerungen kann Schweden mit seinem Extrem-Anführer immer wieder auch mit deutlich geringerer Manpower auflösen (und noch mehr Warscore sammeln).
In diesem Fall würden hohe Festungsstufen für Russland keinen Vorteil, sondern einen Nachteil bedeuten.
Ähnliches kann auch passieren, wenn man sich gegen England&Marlborough verteidigen muß. Auch dort können hohe Festungsstufen bedeuten, dass man einmal verlorene Provinzen nicht mehr rechtzeitig zurückbekommt.
Gegen derartige Armeen, die im wesentlichen aus einem Extremanführer bestehen (und für den reicht die Manpower selbst bei geringer Basis-MP aus) kann man nicht statisch verteidigen, da sie überall gewinnen, wo sie hingehen. Also versuchen dort zu gewinnen wo sie nicht sind und dafür sorgen, dass man schnell zurückbekommt, was man einmalig gegen solche Monsteranführer verloren hat.
(Das sind sehr begrenzte Szenarien)
Duke of York
09.06.08, 18:10
Ich muss Euch widersprechen, edler Nebu.
Sicher kann ein Über-Leader fast jede Festungsgröße stürmen, doch erleidet er dabei mit seiner Armee erhebliche Verluste, je länger der "Sturm" dauert, also je größer die Festungsgarnision ist. Bedenkt: beim Stürmen bekommt der Angreifer für den Kampf erhebliche Mali, er kämpft in Schock- und Feuerphasen 1 oder 2 KATs unter den Verteidigern. Eine 5000er Garnision wird er in einem Tag wegschocken - quasi ohne eigene Verluste. Für eine 30k Garnision braucht er schon mehrere Tage sowie eine entsprechend große Armee. Will nun der Über-Leader (z.B. Schweden) bis tief ins russische Kerngebiet vordringen, so muss er mindestens 4 große Festungen wegstürmen mit einer Armee, die selbst wenn er die Provinz erobert hat, viel zu groß für deren Supportlevel ist. Er erleidet Supportattrition, Bewegungsattrition, Stürmen-Verluste (erheblich, da 2 KAT unter den Verteidigern) und wenn es dumm läuft kommt noch Väterchen Frost hinzu. Wenn man als Verteidiger zu Beginn hinhaltend kämpft und ihn mit kleinen Nadelstichen über Monatswechsel zu Attrition zwingt, kann das sein ürsprünglich beeindruckendes Invasionsheer sehr schnell auf handliche Größe zurechtstutzen, welches dann zusätzlich noch tief in Feindesland ohne Support dasteht - das klassiche Napoleon-Szenario!:D
Genau jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um zurückzuschlagen, um mit einem eigenen guten Leader (es gibt höchst selten Epochen, wo jemand einen Über-Leader hat und die Gegenseite garnichts) und Angriffen mittelgroßer Heere aus allen Himmelsrichtungen den Feind festzunageln und seinen Leader zu vernichten.
Und glaubt mir, wenn erstmal ein Richemont oder ein Wellington (oder wie sie alle heißen) tot sind, dann wird auch der größte Aggressor einsehen, dass er sich ne zu harte Nuss ausgesucht hat. ;)
Koenigsmoerder
09.06.08, 19:16
Zunächst einmal, werter Nebu, geht es ja nicht darum zu postullieren, Festungen seien immer und überall die allseligmachende Lösung.
Da spricht bzw. sprach der werte Boron den Festungen umgekehrt weit allgemeiner ihren Nutzen ab. ;)
Ansonsten aber schließe ich mich da auch den Ausführungen des werten Duke an.
Stürmen geht ja auch auf die Moral, und wenn man durch gutes Timing einen Über-Leader dann mal bei tagelangem Stürmen auf dem falschen Fuß erwischt, kann das schon bitter werden.
Zumal es, wenn wir schon soviel um die Kosten herumrechnen, mit Sicherheit die billigste Lösung ist, um einem Über-Leader erwähnenswerte Verluste zuzufügen. Details dazu hat ja der werte Duke schon ausgeführt.
Und abgesehen davon, würde man doch gegen Über-Leader ohnehin grundsätzlich so kämpfen, dass man auf anderem Schauplatz dem Gegner das abnimmt, was der mit seinem Über-Leader holt. Gerade Euer Beispiel mit Marlborough ist dahingehend unglücklich gewählt, da England ja normalerweise über ausgedehnten Überseebesitz verfügt. Damit gibt es ja genug Optionen, einen Über-Leader wie Marlborough einfach auf einem anderen Kriegsschauplatz zu kontern. Starke Festungen, die Marlborough Zeit und Männer kosten, schaden da wiederum dann auch nicht, siehe die Ausführungen des werten Duke.
Nebukadnezar
26.06.08, 17:15
Entschuldigung 1: ich hatte meine ausstehende Antwort hier verschlampt!
Entschuldigung 2: ich hatte auf die These "Festungen sind immer sinnvoll" geantwortet...aber diese These stand nie zur Debatte (Mann...gleich 2 Entschuldigen in einem Post :) )
Jetzt zum Thema:
Ich hatte ein sehr eingegrenztes Szenario gewählt. Dazu eines in dem der Angreifer über weniger Manpower verfügt als der Verteidiger. In so einem Fall könnte der Verteidiger sich eigentlich zurücklehnen, abwarten und irgendwann seinen mit der Zeit immer stärker werdenden Vorteil ausspielen...unabhängig von der Festungsstufe.
Früher oder später trocknet der Angriffsfluss aus und man lacht einmal herzlich über den merkwürdigen Angreifer, dessen Eroberungen man kurz nach Verlust wieder zurückerobert hat :)
Wenn aber der Angreifer es in diesem Fall schafft hohe Festungsstufen zu stürmen, dann wird der Verteidiger diese kaum mehr zurück erobern können. Belagerung scheidet aus, wenn auf einem begrenzten Kampffeld eine Partei (Angreifer) über eine punktuelle sehr hohe Überlegenheit verfügt. Sturmangriff kann der Verteidiger auch sehr schwer machen, weil nun ohne den Anführervorteil dieselben Bedingungen herrschen wie vorher für den Angreifer.
In diesem Fall kann Schweden den Krieg gewinnen *trotz* geringerer Manpower *wenn* Russland über Stabhits zu bezwingen ist.
Schweden hätte diese Gelegenheit kaum, wenn die Festungsstufen gering wären, da Russland dann sofort zurückstürmen könnte.
Schweden würde versuchen einen schnellen Krieg+Stabhits zu führen. Die Startarmeen sind (bei einem wohlhabenden Schweden) ca. gleich groß.
Falls Schweden allerdings keine Chance sehen würde Russland über Stabhits in die Knie zu zwingen wäre das alles hinfällig :)
@Königsmörder: England halte ich für ein sehr gutes Beispiel. Warum sollte England denn über einen weitvertreuten Kolonialbesitz mit Festlandanbindung verfügen wollen? Die Errichtung z.B. eines Britisch-Indiens sieht nett aus auf der Karte und ist bestimmt auch profitabel, aber im Kriegsfall (und ich hatte England als Angreifer geschildert) sind fast alle Provinzen, die für andere Nationen per Land erreichbar sind, prinzipiell negativer Warscore. In so einem Fall wäre es ein sehr dummes England, wenn es selber angreifen will und sich derart präsentiert.
Weitvertreuten Kolonialbesitz (auf Inseln und an einer anderen Stelle, z.B.: NA) kann man verteidigen (wenn England die Seemacht ist), aber nicht jedes Fitzelchen Festlandbesitz. Seemächte halte ich für schwächer (im Kriegsfall) sobald sie Festlandbesitz vorzuweisen haben.
Es ging mir nicht darum zu sagen, dass Schweden sowas machen sollte (oder England), sondern nur darum, dass Festungen auch schädlich sein können.
Duke of York
26.06.08, 17:59
Es ging mir nicht darum zu sagen, dass Schweden sowas machen sollte (oder England), sondern nur darum, dass Festungen auch schädlich sein können.
Das stimmt zwar, aber nur für eine ganz bestimmte Phase eines Krieges.
Diese laufen bei in etwa gleich starken Gegnern (etwas anderes brauchen wir hier eh nicht betrachten) in etwa wie folgt ab:
Ein Angreifer A neidet seinem Nachbarn, dem Verteidiger V, ein paar Grenzprovinzen. A beschließt, diese zu erobern und bereitet sich auf den Krieg vor. Er füllt (über Monate und Jahre) seine Kriegskasse. Er rekrutiert bis über sein Supportlimit. Er gruppiert Armeen und weist Befehlshaber zu. Er wartet, bis sein MP-Pool wieder aufgefüllt ist und bis evtl. die passende Jahreszeit gekommen ist.
Dann erklärt A V den Krieg.
Es beginnt Phase 1:
V dürfte relativ unvorbereitet sein. Er muss erstmal Geld drucken und seine Armeen auffüllen. V wird exponierte Armeen die sich kaum halten werden zurückziehen und sammeln. V muss Befehlshaber zuweisen und evtl. umgruppieren. Auf jeden Fall hat V in Phase 1 den Nachteil, dass er erstmal seine Wirtschaft und seinen MP-Pool belasten muss, um nachzurüsten. A hingegen hat den Nachteil, dass er meist mit abgeschwächter Wirtschaft leben muss weg. der DoW-Stabhits. In dieser Phase sind verlustreiche Feld-Schlachten zum Nachteil für V, weil der eh seinen MP-Pool strapazieren muss. Es gilt, diese zu vermeiden. Sobald jedoch V soweit nachgerüstet hat, dass er zahlenmäßig mit A gleichgezogen hat und sein MP-Pool sich halbwegs erholt hat, beginnt:
Phase 2:
Ab sofort sollte V offensiv tätig werden. Der bis jetzt eroberte Warscore wird sich wahrscheinlich nicht mehr für A verbessern. Der Krieg ist am Wendepunkt. In Phase 1 musste nur A nennenswerte Verluste hinnehmen. Er musste auf feindlichen Gebiet offensiv werden und teilweise Festungen stürmen und vielleicht noch mit widrigen Jahreszeiten fertig werden. Das hat die Angriffsarmeen von A bereits sichtbar dezimiert. Nun kommen die verlustreichen Feldschlachten. Aber jetzt - ganz egal wie die Schlachten ausgehen - ist A immer im Nachteil weil er als Aggressor verstärkt mit WE und RR zu kämpfen hat. Wichtig für V ist nur, möglichst viele feindleiche Truppen zu vernichten. Ob er dies über gewonnene Schlachten oder über erhöhte Attrition über Monatswechsel schafft, spielt keine große Rolle. A muss zum massiven Nachrekrutieren gezwungen werden. Sobald A seine MP so stark belasten muss, dass er die monatlichen Verluste nicht mehr ausgleichen kann, beginnt:
Phase 3:
Ab sofort ist V wieder Herr im eigenen Land. Die Truppen von A werden immer spärlicher und schränken seine Fähigkeit zu offensiven Aktionen auf Feindesland deutlich ein. Jetzt kann V daran gehen, evtl. verlorene Festungen zurückzuholen. Er hat hierbei alle Vorteile auf seiner Seite. Er kann die Armeen hierfür passend zusammenstellen (massig Kanonen) und er muss nicht auf Attrition achten. Zur Sicherung lässt er mit ein paar Offensiv-Heeren gegen A Feldschlachten schlagen, um auch immer schon die Verlustzahlen hochzutreiben.
Wie oben beschrieben sollte im Normalfall ein Krieg zwischen etwa gleich starken Gegnern ablaufen. Schafft es A in Phase 1 die gewünschten Provinzen zu erobern und genug WS zum Stabhitten zu sammeln, kann er seine Forderungen durchsetzen. Schafft er das nicht, ist der Krieg verloren.
Was hat das mit den hier diskutierten Festungen zu tun?
Nun - Eure Argumentation, werter Nebu, ist relevant für Phase 3 des Krieges (Rückeroberung von eigenen Festungen). Ist jedoch der Krieg erstmal in Phase 3 gelangt, ist sein Ausgang sowieso vorprogrammiert. Es spielt keine Rolle mehr, ob V seine Provinzen in 6 oder 12 Monaten zurückholt. Ganz im Gegenteil. Je länger sich der Krieg hinzieht, desto mehr ist A benachteiligt.
Unsere Argumentation hingegen ist für Phase 1 wichtig. Verluste bei A erzeugen und Ansammlung von WS behindern. Je schneller der Krieg von Phase 1 in Phase 2 (und später dann 3) übergeht, desto besser sind die Aussichten von V. A ist nur in Phase 1 stark. Kann er hier seine Forderungen nicht durchsetzen, wird er scheitern. Und genau hier helfen starke Festungen ungemein.
Genau DoY hats schön geschildert und das ganze wird noch viel wichtiger wenn man über ausgedehnten Besitzt in der ganzen Welt verfügt dann ist es schon wichtig die exponierten Gebiete so gut wie möglich zu schützten um schnelle Stabhits gegen einen selbst zu vermeiden bis man selbst seine Truppen hin schippern kann...
Ich sehe da die Seemächte nicht unbedingt als Nachteil an weil ab einer gewissen FT Stufe ist man ziemlich schnell am Ort des geshehens und gibt nix feineres als 100.000 Mann im Hafen auszuladen während der Gegner deine Stufe 4 oder 5 Festung mit 25.000 belagert...
Nebukadnezar
26.06.08, 19:00
(Letzter Post von mir hier, weil mein Einwand langsam nicht mehr wirklich zu einem FAQ-Thread beiträgt)
@Duke of York: Eure Ausführungen sind allgemein korrekt. Ihr habt sie allgemein gehalten und da unterscheiden wir uns, weshalb ich euch da nicht folgen kann.
Ich hatte speziell für ein Manpower-unterlegenes Schweden geschrieben, dass den Krieg in eurer Phase 1 gewinnen muß. Kann es das nicht, dann ist der Krieg nicht mehr offensiv zu gewinnen (hatte ich auch geschrieben, da stimmen wir überein). Ihr beschreibt die Phase 1 weiterhin als eine Phase wo der Verteidiger (Russland) seine Armeen auffüllen muß und unvorbereitet ist. Ich hatte nicht geschrieben, dass ich voraussetze, dass Russland sein Supportlimit nicht bereits eingehalten hat (mir ist nicht klar warum Russland auch in Friedenszeiten weniger Truppen haben sollte als das Supportlimit. Im Paradoxforum wird so etwas als eiserne Regel für MP aufgeführt (Peter Ebbesen ging sogar noch weiter), da hatte ich angenommen, dass jeder das so macht. Scheint nicht der Fall zu sein in diesem Forum? ).
Russland wäre (in meinem Szenario) also von Beginn an in der Lage gering befestigte Provinzen zurück zu erobern sobald der Schweden-Leader sich mit seiner Armee woanders hin bewegt und darauf bin ich eingegangen.
Gering befestigte Provinzen kann Russland sich dann schnell zurückholen (und Schwedens Angriff verpufft dann).
Aber ich glaube wir sollten (falls es Sinn macht diese Diskussion fort zu setzen) uns vorher auf ein Szenario festlegen, denn allgemein gesehen (für 99.5% aller Fälle) stimme ich euch zu mit der Sinnhaftigkeit von Befestigungen.
@ Moses:
Warum sollte eine Nation mit mehr Manpower (meine Voraussetzung als Verteidiger gegen England) in unsicherer Position belagern wollen?
Und warum schildert ihr die Nation mit deutlich mehr MP nur mit 25K und England mit 100K (die dann nicht bei Marlborough sind) ? Setzt ihr voraus, dass der Verteidiger ein paar Kümmer-Truppen zum langen Belagern verteilt in der Hoffnung, dass England nichts unternimmt?
Ich möchte damit nicht sagen, dass England sich nicht gut verteidigen kann (denn das kann es), aber ich halte diese Diskussion für etwas ....undiszipliniert, wenn ich spezielle Fälle zur Verdeutlichung beschreibe und die Antworten darauf basieren, dass die von mir genannten Voraussetzungen nicht eingehalten werden.
Ich bin aber gerne bereit mich der Erfahrung zu beugen, dass im MP anders gespielt wird, als ich es angenommen hatte. Dann sollte ich lieber aufhören dazu was zu schreiben bzw ich sollte es so formulieren in Erinnerung an Stauffenberg, der mich mehrmals so ungefähr zitierte:
"Nebukadnezar schrieb: BlaBlaBla und weiterhin zu viel Text",
während die erfahrenen MP-Spieler meinen, dass Nebu unrecht hat :)
the general
26.06.08, 19:29
Im Paradoxforum wird so etwas als eiserne Regel für MP aufgeführt (Peter Ebbesen ging sogar noch weiter), da hatte ich angenommen, dass jeder das so macht. Scheint nicht der Fall zu sein in diesem Forum? ).
Die Truppenstärke eines Landes in Friedenszeiten hängt ja nicht nur vom Supportlimit ab, sondern auch von der Belastbarkeit der eigenen Wirtschaft, von den Truppen des/der potentiellen Gegner(s) und vom Willen des Spielers.
Idealerweise sollte die eigene Armee natürlich so "stark" (was ja nicht unbedingt zahlenmäßig heißen muss) sein wie die der/des potentiellen Gegner(s), ist man dazu nicht bereit oder in der Lage, bzw. ist die feindliche Armeestärke unbekannt, dann muss man sich eben einen anderen Richtwert suchen, z.B. das eigene Supportlimit.
Das Supportlimit als Richtwert zu benutzen bietet einem selbst viele Vorteile, aber d.h. ja nicht das man ihn benutzen muss. Wenn ich die feindliche Armeestärke kenne und ich mit der Wirtschaft meines Gegners gleich auf bin, werde ich sicherlich nicht das Supportlimit als Richtwert benutzen.
Duke of York
26.06.08, 19:52
Ich bin aber gerne bereit mich der Erfahrung zu beugen, dass im MP anders gespielt wird, als ich es angenommen hatte. Dann sollte ich lieber aufhören dazu was zu schreiben bzw ich sollte es so formulieren in Erinnerung an Stauffenberg, der mich mehrmals so ungefähr zitierte:
"Nebukadnezar schrieb: BlaBlaBla und weiterhin zu viel Text",
während die erfahrenen MP-Spieler meinen, dass Nebu unrecht hat :)
Nicht doch. Zum Diskutieren ist dieser Thread ja da. ;)
Meine Ausführungen sind natürlich allgemein gehalten. Aber sie haben auch in speziellen Fällen (z.B. SWE vs. RUS oder ENG vs. FRA) ihre Gültigkeit. MP ist ja nicht das alleinige Kriterium für militärische Stärke. Ein Schwede kann gegen Russland sicher bessere Tech und Qualität aufbringen und England hat gegen FRA den Mobilitätsvorteil durch seine Flotte. Es kann sicher im französischen Kernland keinen Blumentopf gewinnen, aber es kann in Frankreichs Kolonien WS holen.
Aber wie auch immer man es dreht, es gibt einfach keinen Fall, wo starke Festungen in der Verteidigung nicht hilfreich wären. Jeder Krieg hat die von mir beschriebenen 3 Phasen - ausser, der Angreifer ist so stark, dass er den Verteidiger überrennen kann. Daher ist es auch nicht so, dass man immer sein Supportlimit ausnutzen muss. Das gilt vielleicht für MP-schwache Länder. Aber beim Russen ist es egal, ob er ein stehendes Heer von 500k oder 1000k hat. Jeder Angreifer gegen ihn (ausser vielleicht der Osmane) hat bessere Tech und weniger MP. Die Größe der russichend Friedensheeres beeinflusst lediglich den Zeitpunkt, wann der Krieg gegen RUS von Phase 1 in Phase 2 übergeht. Überrennen kann man den Russen nicht. Genausowenig wie man seine MP "ausbluten" lassen kann.
Nebukadnezar
08.07.08, 13:45
Nicht doch. Zum Diskutieren ist dieser Thread ja da. ;)
Gut :)
Aber wie auch immer man es dreht, es gibt einfach keinen Fall, wo starke Festungen in der Verteidigung nicht hilfreich wären.
Gedreht wurde noch nichts.
So ungefähr könnte es aussehen, wenn ein Angreifer (Wellington) russische Festungen angreift und Russland sie nicht zurückerobern kann:
http://www.europa-universalis.com/forum/showpost.php?p=1571395&postcount=214
England hat genügend Warscore um jeden Monat ein Stabhit-offer für Moskau abzugeben und Russland hat Probleme seine eigenen Festungen zurückzuerobern.
Wäre Russland in der Lage seine Festungen zurück zu erobern, dann würde der englische Angriff verpuffen, da Wellington nur immer in einer Provinz zur Zeit sein kann. England könnte nicht mal Stabhits senden (oder wenn, dann würde es nicht mehr für Moskau reichen). (Auf genau diese Dauer-Stabhits hatte ich den Angriff in meinem Szenario bezogen).
So aber sind die russischen Festungen eine Unterstützung für England geworden.
Russland in dem Beispiel ist nicht mehr in der Lage irgendwas zu machen vor lauter Rebellen und steht (laut Text) kurz vor dem Kollaps (Regierung fällt), da Sibirien in Rebellenhand sein dürfte.
(Russland in dem Beispiel hat nur geringfügig geringere Landtech als England. 3 Jahre später hat Russland auch die modernen Uniformen)
Ich behaupte nicht, dass sowas häufig vorkommt.
Meine Behauptung ist nur, dass Festungen dem Erbauer auch zum Nachteil gereichen können.
Duke of York
08.07.08, 14:33
Das Beispiel aus dem P'dox-Forum ist in meinen Augen ein absoluter Spezialfall und eine Verkettung von Fehlern des Russen.
1. Russland hat seine HS nach St.Petersburg verlegt. Das mag zwar anhand der Event-Effekte der "optimalere" Weg sein, aber in einem MP würde ich wegen der lächerlichen Boni niemals meine HS an die Grenze verlegen. Die Folge davon ist nämlich, dass ein zur See weit überlegenes und auch heermilitärisch sicher besseres Englang garnicht mal weit nach Russland vorstoßen muss, um genug WS für Stabhits zu holen. Man sieht auch an den Screenshots, dass nicht wirklich viele Provinzen in der Hand der Engländer sind. Man mag hier zwar entgegen halten, dass ENG ja ohnehin auch Moskau erobert hat und die HS-Frage demnach egal wäre, aber das ist nicht korrekt. Dem Russen ist es gegen eine Seemacht wie Eng viel leichter möglich, Moskau anstatt St.Petersburg zurückzuerobern.
Fazit: Dass der Russe so hart geschlagen wurde, ist seine eigene Schuld.
2. Ein stehendes Heer von 500k um 1800 ist für den Russen ein Witz. Womit, wenn nicht mit Masse, will er seine Gegner abschrecken? 500k stünden einem starken Schweden oder Engländer gut zu Gesicht, aber nicht dem Russen.
3. Es ist äusserst fraglich, ob beide Konfliktparteien die gleiche Ausgangslage hatten. Offensichtlich führte RUS ja scion vorher lange Krieg, hatte viel KM und RR? Oder es war irgendwie anderweitig geschwächt. Auf jeden Fall griffen die Engländer ein bereits kriegsmüdes Russland an. Unsere Überlegungen (starke Festungen oder nicht?) gelten ja für den Fall, wenn man gegen halbwegs gleichwertige Gegner kämpft. Wer sich gegen überlegene Gegner wehren muss, verliert mit oder ohne starke Festungen. In diesem Beispielkrieg war Russland nach meiner Ansicht unterlegen, weil England einen sehr günstigen Moment abgepasst hat.
4. Dass Wellington ohne weiteres mit seinen 150k bis nach Moskau und zurück marschieren kann, ist irgendwie auch nicht normal. Selbst wenn man gegen ihn keine Schlachten gewinnt, ist es dem Russen normalerweise locker möglich, jeweils zum Monatswechsel so viel Kanonenfutter in die gleiche Provinz zu stellen, dass der Feind mindestens 15% Attrition erleidet. Hinzu kommen noch Väterchen Frost und die normale Attrition. Einen so tiefen Ausflug ins russische Kernland darf Wellington eigentlich nicht überleben.
Mein Fazit aus dem als Beispiel genannten Szenario:
Für unsere Frage ist es nicht wirklich tauglich, denn Russland hätte diesen Krieg unter diesen Rahmenbedingungen auf jeden Fall verloren. Da spielt es keine Rolle, wie groß seine Festungen sind.
Man braucht keinen Wellington, um minimale Festungen zu erobern. Wenn die russ. Truppen immernoch an der Grenze zu Schweden standen, dann reicht es, wenn er mit einer Armee ihren Vormarsch nach Süden behindert, während dort 20.000er Armeen innerhalb weniger Wochen mehr als genug Warscore sammeln. So schnell kann der Russe gar nicht schauen, wie seine Küste und die folgenden Provinzen in engl. Hand sind. Und selbst seine Hauptstadt soll er nur minimal befestigen? Schliesslich ist dies ja die Provinz, die er im Moment vergeblich belagert.
Ich seh dort nur 100.000 Russen und Wellington ist mit 150k gelandet? Ich glaube, das Level der Festungen ist da relativ egal...
Nebukadnezar
08.07.08, 15:47
Das Beispiel aus dem P'dox-Forum ist in meinen Augen ein absoluter Spezialfall und eine Verkettung von Fehlern des Russen.
2. Ein stehendes Heer von 500k um 1800 ist für den Russen ein Witz. Womit, wenn nicht mit Masse, will er seine Gegner abschrecken? 500k stünden einem starken Schweden oder Engländer gut zu Gesicht, aber nicht dem Russen.
Da sind >15 Spielernationen.
Dänemark und Schweden sind z.B. beide noch Spielernationen.
Ich habe mir den ganzen Thread durchgelesen. England, Frankreich, Russland, Portugal sind ca. vergleichbar mit euren MP-Spielen.
Aber: fast alle Nationen haben deutlich weniger Geld (bis auf England) aus dem einfachen Grund, dass mehr Spieler mitspielen. Geld spielt noch eine Rolle in so einem Spiel bis zum Schluß.
Wenn es euch gefällt, könnt ihr einfach die Truppen von England und Russland verdoppeln oder (siehe 3.) zählt die anderen Truppen mit. Russland ist wesentlich größer als mnur der Ausshnitt und während Russland zwar viele Provinzen mit manpower hat hat es aber auch viele Grenzen zum Verteidigen.
Wellington dagegen ist in der komfortablen Position, dass er alle englischen Truppen dorthin bekommt wo er sie hin haben will.
3. Es ist äusserst fraglich, ob beide Konfliktparteien die gleiche Ausgangslage hatten. Offensichtlich führte RUS ja scion vorher lange Krieg, hatte viel KM und RR? Oder es war irgendwie anderweitig geschwächt. Auf jeden Fall griffen die Engländer ein bereits kriegsmüdes Russland an. Unsere Überlegungen (starke Festungen oder nicht?) gelten ja für den Fall, wenn man gegen halbwegs gleichwertige Gegner kämpft. Wer sich gegen überlegene Gegner wehren muss, verliert mit oder ohne starke Festungen. In diesem Beispielkrieg war Russland nach meiner Ansicht unterlegen, weil England einen sehr günstigen Moment abgepasst hat.
Russland hatte gegen Dänemark, Schweden und England Krieg geführt.
(Alles Spielernationen). Schweden und Dänemark verloren Provinzen im Frieden aber kein Frieden mit England. Alle Parteien (auch England) sind schon etwas im Krieg. Im Text steht, dass die russischen Truppen aus Skandinavien zurückkamen, aber ...unterlegen waren gegen England.
Im weiteren Screens (bzw im Text) kann man sehen, dass Russland noch über Truppen verfügt. Die sind aber zur Partisanenbekämpfung eingesetzt (kleines Land Stabhit = wenig Rebellen. Großes Land Stabhit = viele Rebellen. Das ist skaliert) bzw sorgen dafür, dass die anderen Grenzen nicht komplett leer sind.
In letzten Krieg ist der Punkt erreicht, wo jeder Widerstand sinnlos gegen England ist. Russland ist kurz vor dem Kollaps und es geht nicht mehr darum Wellington irgendwas entgegen zu werfen.
Für Russland geht es nur noch darum *nach* Wellington nicht nackt da zu stehen. :)
4. Dass Wellington ohne weiteres mit seinen 150k bis nach Moskau und zurück marschieren kann, ist irgendwie auch nicht normal. Selbst wenn man gegen ihn keine Schlachten gewinnt, ist es dem Russen normalerweise locker möglich, jeweils zum Monatswechsel so viel Kanonenfutter in die gleiche Provinz zu stellen, dass der Feind mindestens 15% Attrition erleidet. Hinzu kommen noch Väterchen Frost und die normale Attrition. Einen so tiefen Ausflug ins russische Kernland darf Wellington eigentlich nicht überleben.
Eure 15% sind vor Napoleon bzw. mit Winter. Ohne Winter, mit Supplykette und mit hoher Heerestech gibt es nur noch sehr wenig Attrition.
Wellington hat mit so einer Armee schon maximale Attrition. Mehr Russen in seiner Provinz bedeuten für ihn keinen Unterschied, aber mehr Attrition-Russen.
Mein Fazit aus dem als Beispiel genannten Szenario:
Für unsere Frage ist es nicht wirklich tauglich, denn Russland hätte diesen Krieg unter diesen Rahmenbedingungen auf jeden Fall verloren. Da spielt es keine Rolle, wie groß seine Festungen sind.
Was ich zeigen wollte:
Die eigenen Festungen können gegen einen verwendet werden (sie werden gegen Russland verwendet) und:
In so einem Fall werden Stabhits (bei Stab = -3) schnell tödlich. Darauf war mein Szenario angelegt.
Ich sage nicht dass Festungen nicht fast immer nützlich sind.
Mehr Beispiele mit Bildern kann ich leider nicht finden bzw soviel Zeit habe ich nicht mehr um weitere Beispiele anzukarren. Damit endet das hier mit "We agree to disagree".
PS: So viele Rebellen in so kurzer Zeit wie im letzten Screen bekommt man nicht alleine von normalen Stabhits, sondern das sind die speziellen Stabhits bei Stab=-3.
Duke of York
08.07.08, 16:05
Was ich zeigen wollte:
Die eigenen Festungen können gegen einen verwendet werden (sie werden gegen Russland verwendet) und:
In so einem Fall werden Stabhits (bei Stab = -3) schnell tödlich. Darauf war mein Szenario angelegt.
Ich sage nicht dass Festungen nicht fast immer nützlich sind.
Nun, dies bestreitet auch niemand. Und das gewählte Beispiel untermauert das ja auch sehr eindrucksvoll.
Aber
Wenn der Russe bzgl. seiner Manpower bereits so platt ist, dass er nichtmal mit einer Handvoll Rebellen fertig wird, dann hat er den Krieg so oder so verloren und zwar völlig unabhängig davon, wie klein oder groß seine Festungen sind.
Die Größe der Rebellenarmeen lässt übrigens vermuten, dass er relativ kleine Festungen hat (Offensiv ist er ja auch von der IP her). Insofern wäre die Theorie, dass er mit größeren Festungen den Krieg besser überstanden hätte, nicht widerlegt. ;)
Mir stellt sich die Frage wieso der Russki nicht einfach einen Stabhit angenommen hat von Eng. Die provs da in Zentralrussland sind doch schneller wieder zurückerobert als man braucht um sich die 6 Stabpunkte wieder aufzubauen :)
Zudem muss wohl Suvorov schon irgendwo aus Dummheit gefallen sein, denn um die Zeit geht gegen einen Russen mit Suvorov eigentlich gar nix, schon gar nicht wenn er verteidigen kann *G*
Von daher schwache Leistung vom Russen :)
Ansonsten verstehe ich Nebus Punkt natürlich mit den Festungen und man kann es auch nachvollziehen nur denke ich das es in nem MP wesentlich mehr Fälle gibt in dem man von hohen eigenen Festungen (und schwachen Gegnerfestungen) profitiert als das es einem selbst schadet.
Nebukadnezar
08.07.08, 16:23
Nun, dies bestreitet auch niemand. Und das gewählte Beispiel untermauert das ja auch sehr eindrucksvoll.
Ok, dann wären wir uns prinzipiell mit kleinen Abweichungen einig. ich hatte euch so verstanden, dass ihr den Fall ausschliessen wolltet.
Aber
Wenn der Russe bzgl. seiner Manpower bereits so platt ist, dass er nichtmal mit einer Handvoll Rebellen fertig wird, dann hat er den Krieg so oder so verloren und zwar völlig unabhängig davon, wie klein oder groß seine Festungen sind.
Hier werdet ihr polemisch.
Ich nehme an, ihr habt dies im Überschwang geschrieben :D
Russland ist kurz vor dem Kollaps. Regierung droht zu fallen. Es reicht bereits aus, wenn Sibirien (ich tippe auf: unbefestigt) in Rebellenhand ist um so etwas drohen zu lassen beim nächsten Auftauchen von Rebellen und England kann jeden Monat so was machen.
Auf meine Frage hattet ihr noch nicht geantwortet:
Ihr scheint einen Stabhit bei -3 noch nicht bekommen zu haben als Nation mit ausgedehntem Landbesitz. Versucht es mal. Der Effekt ist nicht der von euch so genannte "eine Handvoll Rebellen". :)
Die Größe der Rebellenarmeen lässt übrigens vermuten, dass er relativ kleine Festungen hat (Offensiv ist er ja auch von der IP her). Insofern wäre die Theorie, dass er mit größeren Festungen den Krieg besser überstanden hätte, nicht widerlegt. ;)
Ihr habt Recht, dass dort wo Wellington nicht ist....dass da kleine Festungen sind. (Im Süden sind Rebellen auf minimum/small-Niveau zu sehen und wir nehmen einfach mal an, dass die bisher keine Attrition hatten)
Aber: da ist Wellington nicht.
Wellington ist im Norden und hat sich auf die Eroberung von größeren Festungen konzentriert (HS), und dass, was er abseits davon kontrollieren kann mit seiner einzigen Armee und was er braucht um Stabhits abzugeben.
Nebukadnezar
08.07.08, 16:32
Mir stellt sich die Frage wieso der Russki nicht einfach einen Stabhit angenommen hat von Eng. Die provs da in Zentralrussland sind doch schneller wieder zurückerobert als man braucht um sich die 6 Stabpunkte wieder aufzubauen :)
Gute Frage, steht auch nicht beantwortet im Text drin.
Das Problem für den Russen dürfte gewesen sein (Vermutung!)
Der Engländer hat nur für Moskau gestabhittet. Nicht für viele Provinzen, sondern nur dafür (ich hätte noch Archangelsk dazu genommen wenn so was geht um eine Verbindung zu bekommen).
Moskau ist die mit Abstand beste Provinz was Manpower angeht und hat dazu noch ein Cot...sowas gibt man nicht gerne her.
Es ist für Russland alleine nicht möglich Moskau jemals wieder in einem zweiten Kriegsfall zurück zu bekommen.
Moskau kann man zwar wieder erobern, aber es gibt kein Druckmittel es auch in einem Frieden zu bekommen (per Stabhit), wenn Russland nicht andere englische Provinzen als Warscore bekommen könnte.
Nebukadnezar
08.07.08, 17:04
Ansonsten verstehe ich Nebus Punkt natürlich mit den Festungen und man kann es auch nachvollziehen nur denke ich das es in nem MP wesentlich mehr Fälle gibt in dem man von hohen eigenen Festungen (und schwachen Gegnerfestungen) profitiert als das es einem selbst schadet.
Eure Aussage, dass Festungen prinzipiell (bzw fast immer) sinnvoll sind, ist unwidersprochen :)
Koenigsmoerder
08.07.08, 17:24
Wobei sich die Frage stellt, ob nicht doch der Schluss zulässig ist, dass es immer sinnvoll ist, Festungen zu bauen, wenn sie einem in, keine Ahnung, 8 von 10 Szenarien einen Vorteil verschaffen...:D
Duke of York
08.07.08, 18:11
Moskau ist die mit Abstand beste Provinz was Manpower angeht und hat dazu noch ein Cot...sowas gibt man nicht gerne her.
Schon deswegen sollte Moskau in einem MP immer die HS bleiben. ;)
Wobei sich die Frage stellt, ob nicht doch der Schluss zulässig ist, dass es immer sinnvoll ist, Festungen zu bauen, wenn sie einem in, keine Ahnung, 8 von 10 Szenarien einen Vorteil verschaffen..
Festungen helfen immer der sich verteidigenden Nation. Immer!
Dass der Russe in Nebus Beispiel in die Knie gegangen ist, lag nicht an zu großen Festungen.
Ansonsten hat der werte Nebu natürlich Recht, dass eine große Festung in Feindeshand schwerer zurückzuerobern ist als eine kleine. Aber - wie ich bereits viel weiter vorne schon schrieb - wenn der Gegner (Angreifer) in der Kriegsphase 1 in die Lage kommt, zu Stabhitten, ist der Krieg verloren. Genau das ist dem Russen passiert und um das zu verhindern, hätten in diesem speziellen Fall (die Fehler des Russen wurden genannt) nur größere Festungen geholfen.
Wobei sich die Frage stellt, ob nicht doch der Schluss zulässig ist, dass es immer sinnvoll ist, Festungen zu bauen, wenn sie einem in, keine Ahnung, 8 von 10 Szenarien einen Vorteil verschaffen...:D
Da muss man aber fragen ob nicht eine andere Investition noch vorteilhafter wäre. Eben statt der Festung eine Manu oder ein CC.
Koenigsmoerder
13.07.08, 14:14
Das ist jetzt natürlich a bissle dünn, einfach so ne These in den Raum zu stellen, nachdem hier seitenweise über Vor- und Nachteile von Festungen debattiert wurde. :D
A bissle mehr Argumentation darfs schon sein...;)
Stoertebeker
19.07.08, 20:18
So. Bevor es in Vergessenheit gerät, habe ich nun mal zusammengefasste Ratschläge von Boron und Moses in den Kriegsteil des Guides integriert.
Nebukadnezar
20.07.08, 02:15
(Habe jetzt erst genaer gelesen)
Steuereintreiber
Diese sind in den meisten Fällen die mit Abstand lohnendste Investition im Spiel und ein absolutes Muss. Solange man nicht furchtbare Angst vor Rebellionen haben muss, gehören SE in jede Provinz, die eine effektive Steuer erwirtschaften, die höher als 1 ist. Angefangen mit den Steuerreichsten Provinzen, natürlich.
Wenn RR durch Steuereintreiber entsteht, dann lohnt sich das m.E. nicht mehr. Früher oder später kommen Rebellen, die die Provinz plündern. Dazu die Kosten zum Vernichten der Rebellen.
Für die meisten Nationen wird dies nicht der Fall sein (also sind dort Steuereintreiber quasi immer sinnvoll wie oben beschrieben), aber als Christ/Muslim sollte man in Hindu/Confucian-Provinzen etc. die Steuereintreiber weglassen (fehlender Religionsslider ist der Grund)
Frieden für Geld
[..]
Oft ist es ratsam, den Friedensschluss mit einem bereits besiegten Gegner hinauszuzögern, bis sich dessen Kasse gefüllt hat: selbst wenn man alle Provinzen des Gegners besetzt hält, erhält dieser noch Einkommen durch Händler und co. Geld, dass einem das Land im Frieden anbieten kann.
Zusatz:
Die KI erhält in Kriegszeiten mehr Geld als in Friedenszeiten. So kann auch eine Nation, die keine Händler hat, keine Geschenke bekommt etc, bei 100%-Besetzung noch weiteres Geld ansammeln. (von ws2_32 getestet, da er sich wunderte wo das ganze Gweld herkam)
Wann Geld ausgeben?
Ein Mangel an Bargeld resultiert in einer weiteren Faustregel: der Staatsschatz sollte ruhig gleich zu Beginn eines Jahres „auf den Kopf gehauen“ werden: seit 1.09 werden die nötigen Ausgaben für Militär und Marine bei leerem Staatsschatz aus dem restlichen Budget genommen: inflationsfrei.
Zusatz:
Gilt für alle Patches und war nie anders. Ich habe nie Inflation bekommen und dabei immer das ganze Geld am 1.1 ausgegeben....falls doch, dann habe ich diese Patches nicht gespielt :)
Stoertebeker
20.07.08, 13:24
(Habe jetzt erst genaer gelesen)
Wenn RR durch Steuereintreiber entsteht, dann lohnt sich das m.E. nicht mehr. Früher oder später kommen Rebellen, die die Provinz plündern. Dazu die Kosten zum Vernichten der Rebellen.
Für die meisten Nationen wird dies nicht der Fall sein (also sind dort Steuereintreiber quasi immer sinnvoll wie oben beschrieben), aber als Christ/Muslim sollte man in Hindu/Confucian-Provinzen etc. die Steuereintreiber weglassen (fehlender Religionsslider ist der Grund)
Danke für die Anmerkung. Ich habe mal ein bisschen gerechnet n(ich liebe EUII Haarspaltereien :)): Ist die Religion unkompatibel und nicht tolerierbar, aber die Kultur gleich, lohnt sich ein SE dennoch:
Rechnung für eine 5-er Basissteuerprovinz mit Landverbindung bei Stab 0:
0,6*0,75*6+0,6+1=4,3 (jährlicher Gewinn des Eintreibers)
Die Provinz würde im Schnitt alle 33 Jahre revoltieren, auf Grund des Eintreibers.
Ist das Provinzeinkommen insgesamt 20 und nehmen wir an, dass bei jeder Revolte 3000 Mann à 15D draufgehen, ist der Verlust pro Revolte 65 (ca.2 pro Jahr) (sofern man nicht in der Lage ist, die Rebellen im ersten Monat zu killen). In dieser Zeit hat der Eintreiber aber schon 132 eingenommen. Pro Jahr sind das 2,3D Gewinn. Knapp 5% Kapitalverzinsung trotz Revolten.
Fazit: Delhi sollte seine hinduistischen Hindiprovinzen auf jeden Fall mit Steuereintreibern versehen.
Wenn auch die Kultur nicht stimmt, ist die Rechnung etwas knapper:
0,25*0,75*6+0,25+1=2,375 Gewinn. Mit den Revolten: knapp 0,4 pro Jahr. Keine gute Verzinsung mehr.
Bei einer 10er-Basissteuerprovinz:
0,25*0,75*11+0,25+1=3,3 Gewinn. 1,3 nach Abzug der Aufwendungen: 2,6% Verzinsung also für einen Osmanen, oder (aus hoffentlich noch aktuellem Anlass) das Sultanat Malakka in Indien oder China, beispielsweise. Das würde ich als Grenze für ein lohnendes Investment betrachten.
Wenn man keine Probleme mit Stabilität hat, liegt die Grenze niedriger. Wenn doch und man zusätzlich keine Seemacht ist und eine Landverbindung zur betreffenden Provinz fehlt, kann man Steuereintreiber getrost vergessen.
Auch, wer sehr viel Krieg führt und Kriegsmüdigkeit ansammelt, genießt deutlich niedrigere Gewinnmargen. Nationalismus ist hier nicht eingerechnet: den sollte man in Ruhe abwarten, bis man mit der Bürokratisierung seiner Eroberungen beginnt.
Nebukadnezar
21.07.08, 18:06
Rechnung für eine 5-er Basissteuerprovinz mit Landverbindung bei Stab 0:
0,6*0,75*6+0,6+1=4,3 (jährlicher Gewinn des Eintreibers)
Die Provinz würde im Schnitt alle 33 Jahre revoltieren, auf Grund des Eintreibers.
Ist das Provinzeinkommen insgesamt 20 und nehmen wir an, dass bei jeder Revolte 3000 Mann à 15D draufgehen, ist der Verlust pro Revolte 65 (ca.2 pro Jahr) (sofern man nicht in der Lage ist, die Rebellen im ersten Monat zu killen). In dieser Zeit hat der Eintreiber aber schon 132 eingenommen. Pro Jahr sind das 2,3D Gewinn. Knapp 5% Kapitalverzinsung trotz Revolten.
Fazit: Delhi sollte seine hinduistischen Hindiprovinzen auf jeden Fall mit Steuereintreibern versehen.
(Benennt bitte Variablen wenn ihr eine Rechnung macht. Das erleichtert es mir ungemein zu verstehen wovon ihr ausgeht. Ihr scheint von 0 Zentra und 0 Kernprovinz auszugehen bei Delhi?)
Betrachten wir euer Beispiel Delhi:
Delhi startet 1419 mit Stab=-3
Nett für den ersten Click (kein Stabverlust): Zentra+1 auf Zentra=6 und das wäre der Slider, den ich mit sowas wie Delhi immer zuerst erhöhen würde.
Sieht man sich die Nation an, dann hat erkennt man, dass Delhi Stab nicht erforschen kann. Stab=-3 für sehr sehr lange Zeit. Geld aufnehmen kann die Nation auch nicht, da kein Geld mehr reinkommt. Krieg ist der wahrscheinlichste Ausweg um an mehr Geld zu kommen (Plündern+Geldfrieden) und dafür braucht man etwas mehr Soldaten. Das würde ich jedenfalls machen mit den 50 Startdukaten auf VH.
Delhi hat in seinen Hindu-Provinzen bereits 0.25 (Cores) + 0.15 (Zentralisierung) = 0.4. Davon gehen ab: 2*0.05 (außer in Hauptstadt).
Delhi: 0.4
Jede andere Hindu-Provinz: 0.3
Wenn man einen Steuereintreiber dazupackt,
Delhi: 0.85
Jede andere Hindu-Provinz: 0.75
Differenz ist 0.45.
(Edit: nur betrachtet: Cores, Zentra, Steuereintreiber, RR)
Diese Differenz in der Steuereffizienz ist aber nicht das wesentliche.
Die eigentliche Frage ist doch: was ist das sinnvollste was man mit seinem Geld machen kann?
Ich weiß was ich machen würde, wenn da ein halbwegs normaler Monarch dabei ist: konvertieren. (Bei Spielbeginn leider kaum möglich)
Das schlimmste was ich mir bei einer Konvertierung vorstellen kann (200-300 Dukaten sind bei Spielbeginn eine verdammt hohe Summe) ist eine Eroberung der Provinz durch Rebellen. Je größer RR desto höher ist die Chance, dass Rebellen die Provinz sofort übernehmen.
Ein Steuereintreiber wäre absolutes Gift.
Kriegsführung mit so einer Nation (für das profibtable Dauerplündern) und zuhause 5% RR wegen Steuereintreibern zu haben: kann ich mir nciht vorstellen. Ich habe schon vor geringerem kapituliert :)
Wenn das Geld also noch nicht reicht:
Plündern+Friedenskasse ist das profitabelste im frühen Spiel.
Steuereintreiber bei Delhi-Hindi erschweren das extrem und ich zumindest würde die Steuereintreiber spätestens dann verfluchen wenn ich konvertieren will.
Bei der Provinz Delhi könnte ich mir einen Steuereintreiber eventuell vorstellen. Aber weniger um RR in meiner wertvollsten provinz zu erzeugen, sondern um im Kriegsfall etwas mehr Luft zu haben wenn (nicht: falls) Rebellen plündernd durch die Nation Delhi ziehen um einen sofortigen Kredit zu vermeiden.
Alles was nicht direkt für Konvertierungen benötigt wird, wird in Soldaten investiert um das Geld für die Konvertierungen zu besorgen.
Ihr würdet bei Spielbeginn mit Delhi Steuereintreiber bauen und somit Kriege erschweren statt Truppen zu kaufen?
Delhi hat einen König als Startkommandeur, kann damit jede Belagerung übernehmen mit geringem Kampf.
(ihr könnt auch die anderen Nationen wie Bengal/Hyderrabad betrachten. Die sind noch wesentlich mieser dran als Delhi. In den Händen der KI sind das fähige Nationen aber als Spieler kann man damit sehr alt aussehen)
Sobald das Beispiel Delhi beendet ist, können wir uns andere Nationen/Beispiele ansehen.
Delhi (und auch das Moghulreich in 1492) und die anderen Moslem-Inder sind sehr spezielle Nationen, da sie darauf angewiesen sind, dass es jemanden gibt, gegen den man profitabel Krieg führen kann.
Stoertebeker
22.07.08, 19:24
Ja, Ihr habt schon Recht. Ich hatte in meiner Rechnung nicht nur übersehen, dass Delhis Provinzen Cores sind, sondern auch, dass das erhöhte Revoltenrisiko die Monatssteuern schmälert.
Das war meine ursprüngliche Formel:
P*JS*BTN+P*1+1
P ist der Provinzmodifikator (in meinem ursprünglichen Beispiel 1-0,3 (Falschreligion) -0,1 (2% Revoltenrisiko verursacht durch den Eintreiber bei Stab 0)
JS ist der Faktor, mit dem die Basissteuer bei einem Eintreiber für die zusätzliche Zensussteuer multipliziert wird (In der Regel 0,75, in einer Kernprovinz für jedes Zentra>0 0,025 weniger).
BTN ist die Basissteuer +1 (für den Eintreiber).
P*1 ist der Gewinn an Monatssteuern (Eintreiberbonus*Provinzmodifikator).
1 sind die Einnahmen durch die erhöhte Produktion, die durch den Eintreiber verursacht werden.
Die muss ergänzt werden durch:
-0.15*BT
Machen wir das Ganze noch mal für Delhi himself (BT=19) bei Stab -3 (3% RR mit Eintreiber), Core und Zentra 6 sowie den Malus durch hinzugekommene RR einberechnet:
0,55*0,6*20+0,45+1-0,15*BT=5,3 (Gewinn des Eintreibers pro Jahr).
Zieht man davon die Kosten für Revolten ab, sieht man, dass Nebu, was ja eigentlich auch ich hätte erwarten können, Recht hat: es gibt sinnvollere Investments für Delhi als Steuereintreiber zu Beginn. Sie können sich noch rentieren, die Margen sind aber weitaus geringer, als im "Normalfall".
Sicherlich etwas spät, aber ich bin durch einen anderen Thread auf diesen aufmerksam geworden und würde gerne etwas zu Kolonien sagen.
Der Abschnitt Kolonien in diesem Thread rechnet vor allem mit dem Steueraufkommen und dort ist die Rendite in der Tat nicht übermäßig groß.
Die eigentliche wirtschaftliche Bedeutung von Kolonien liegt jedoch im Handelseinkommen.
"Kolonialgüter" haben einem enormen Wert. Kolonial-Cots haben eine wesentlich geringere Konkurrenz für einen recht lange Zeit, da sie nur einer sehr begrenzten Zahl von Kolonialmächten bekannt sind und Ureinwohner handelstechnisch chancenlos dastehen. Das ergibt wenige, enorm wertvolle Cots mit wenig Konkurrenz. Dies ermöglicht nicht nur ein enormes Einkommen, das meiner Meinung nach jedwede andere Investition in den Schatten stellt, sondern auch ein schnelles und relativ billiges "Wiederaufbauen" falls man Händler doch mal verliert.
Dabei ist es in der Tat so, dass es gar nicht so wichtig ist welche und wie viele Kolonien man selbst hat. Wichtig ist vor allem die Kenntnis von Kolonialcots (und natürlich die Erlaubnis dort zu handeln), sowie eine generell hohe Anzahl an Provinzen mit wertvollen Gütern. Kolonialcots sind hierbei auch CoTs in China und so weiter, also alle CoTs die Europäern nur durch Provinzentdeckung bekannt werden.
Wenn man aber der einzige Europäer ist, der in einer bestimmten Region kolonialisiert und handelt, ist das gewonnene Einkommen enorm.
Da Kolonialmächte sowieso handelsfördernde Slider haben, ergibt sich mit einem Fokus auf weitere Handelseffizienz durch Slider und Technologie ein potentielles Einkommen das alle anderen möglichen Quellen um ein Vielfaches übertrifft. Unter anderem auch weil der Handelseffizienzbonus von Brauereien und Monopolen das schon an sich gigantische Handelseinkommen einer Handelsmacht noch relativ einfach erhöht.
Stoertebeker
06.11.09, 14:21
Sicherlich etwas spät, aber ich bin durch einen anderen Thread auf diesen aufmerksam geworden und würde gerne etwas zu Kolonien sagen.
Der Abschnitt Kolonien in diesem Thread rechnet vor allem mit dem Steueraufkommen und dort ist die Rendite in der Tat nicht übermäßig groß.
Die eigentliche wirtschaftliche Bedeutung von Kolonien liegt jedoch im Handelseinkommen.
"Kolonialgüter" haben einem enormen Wert. Kolonial-Cots haben eine wesentlich geringere Konkurrenz für einen recht lange Zeit, da sie nur einer sehr begrenzten Zahl von Kolonialmächten bekannt sind und Ureinwohner handelstechnisch chancenlos dastehen. Das ergibt wenige, enorm wertvolle Cots mit wenig Konkurrenz. Dies ermöglicht nicht nur ein enormes Einkommen, das meiner Meinung nach jedwede andere Investition in den Schatten stellt, sondern auch ein schnelles und relativ billiges "Wiederaufbauen" falls man Händler doch mal verliert.
Dabei ist es in der Tat so, dass es gar nicht so wichtig ist welche und wie viele Kolonien man selbst hat. Wichtig ist vor allem die Kenntnis von Kolonialcots (und natürlich die Erlaubnis dort zu handeln), sowie eine generell hohe Anzahl an Provinzen mit wertvollen Gütern. Kolonialcots sind hierbei auch CoTs in China und so weiter, also alle CoTs die Europäern nur durch Provinzentdeckung bekannt werden.
Wenn man aber der einzige Europäer ist, der in einer bestimmten Region kolonialisiert und handelt, ist das gewonnene Einkommen enorm.
Da Kolonialmächte sowieso handelsfördernde Slider haben, ergibt sich mit einem Fokus auf weitere Handelseffizienz durch Slider und Technologie ein potentielles Einkommen das alle anderen möglichen Quellen um ein Vielfaches übertrifft. Unter anderem auch weil der Handelseffizienzbonus von Brauereien und Monopolen das schon an sich gigantische Handelseinkommen einer Handelsmacht noch relativ einfach erhöht.
Naja, Wir hatten diesen Faktor ja auch erwähnt. Aber für's reine Handelseinkommen in einem Fall, wo man quasi unbedrängt einen ganzen Markt für sich hat, würden Handelsposten reichen. Ansonsten, wenn Wir mal davon ausgehen, dass Wir von einer Zuckerprovinz sprechen, die, im späten 16. Jahrhundert Kolonisiert wird und Handelseinnahmen von ca. 30 pro Jahr erzeugt, wovon man dann (unter Investitionen in Händler) 4 pro Jahr (bei 50% TE, wie im Beispiel) abgreifen kann, dann ändert sich an der ursprünglichen Rechnung nicht so viel. Nur, wenn es ganz klare Monopol-CoT's gibt, ändert sich das.
Unsere Rechnung ist trotzdem nicht ganz fair, da ja mit steigender TE und PE und wachsender Bevölkerung die Einnahmen aus den Kolonien stetig steigen. Wir schrieben aber ja auch nicht, dass Kolonien sich nicht lohnen. Es gibt aber deutlich bessere Investitionen als Kolonien. Gerade am Anfang, wo der Preis für eine Kolonie ähnlich dem einer Raffinerie ist, sind Raffinerien eindeutig die bessere Investition (zumal sie die spätere Rentabilität der Kolonie befördern). Man sollte jedenfalls nicht meinen, auf Deubel komm raus früh kolonisieren zu müssen. Es gibt besseres zu tun.
Naja, Wir hatten diesen Faktor ja auch erwähnt. Aber für's reine Handelseinkommen in einem Fall, wo man quasi unbedrängt einen ganzen Markt für sich hat, würden Handelsposten reichen. Ansonsten, wenn Wir mal davon ausgehen, dass Wir von einer Zuckerprovinz sprechen, die, im späten 16. Jahrhundert Kolonisiert wird und Handelseinnahmen von ca. 30 pro Jahr erzeugt, wovon man dann (unter Investitionen in Händler) 4 pro Jahr (bei 50% TE, wie im Beispiel) abgreifen kann, dann ändert sich an der ursprünglichen Rechnung nicht so viel. Nur, wenn es ganz klare Monopol-CoT's gibt, ändert sich das.
Unsere Rechnung ist trotzdem nicht ganz fair, da ja mit steigender TE und PE und wachsender Bevölkerung die Einnahmen aus den Kolonien stetig steigen. Wir schrieben aber ja auch nicht, dass Kolonien sich nicht lohnen. Es gibt aber deutlich bessere Investitionen als Kolonien. Gerade am Anfang, wo der Preis für eine Kolonie ähnlich dem einer Raffinerie ist, sind Raffinerien eindeutig die bessere Investition (zumal sie die spätere Rentabilität der Kolonie befördern). Man sollte jedenfalls nicht meinen, auf Deubel komm raus früh kolonisieren zu müssen. Es gibt besseres zu tun.
Einspruch. Guter Kolonialboden ist rar. Indien, Philippinen, US-Westküste, Karibik, Südafrika, Brasilien - und natürlich Incas und Azteken - werden einem unter der Nase weggeschnappt, wenn man sich entscheidet, mit dem Kolonialisieren bis 1600 zu warten. Manus kann ich 1600 noch bauen. Eine gute Kolonie werde ich mir mit einem Krieg und eventueller Konversion der Provinz erkaufen müssen.
Einspruch. Guter Kolonialboden ist rar. Indien, Philippinen, US-Westküste, Karibik, Südafrika, Brasilien - und natürlich Incas und Azteken - werden einem unter der Nase weggeschnappt, wenn man sich entscheidet, mit dem Kolonialisieren bis 1600 zu warten. Manus kann ich 1600 noch bauen. Eine gute Kolonie werde ich mir mit einem Krieg und eventueller Konversion der Provinz erkaufen müssen.
Da hat der werte Anton unserer Meinung nach einen wichtigen Punkt angesprochen. Im aktuellen Dienstags-MP sind wir ja der unglückliche Engländer. In unserer Abneigung gegen Kolonien haben wir an Frankreich und Venedig freiwillig halb Nordamerika und den Pazifik verschenkt. Als Resultat sind wir das ärmste Land mit Kolonien, obwohl lediglich Frankreich mehr Manufakturen besitzt. Das zieht sich auch mehr oder weniger durch das ganze MP hindurch, meistens konnten wir nur mühsam den Anschluss an Venedig und Frankreich halten.
Aus diversen politischen Gründen sind wir zwar nicht unzufrieden mit unserer Lage, aber speziell der Spanier Moses ist in diesem MP mit Abstand der Reichste und das obwohl er erst nach seinen Bankrottevents Manus baute. Kolonien scheinen also wenigstens so rentabel wie Manus zu sein, wahrscheinlich etwas rentabler.
Stoertebeker
13.05.10, 18:49
Da hat der werte Anton unserer Meinung nach einen wichtigen Punkt angesprochen. Im aktuellen Dienstags-MP sind wir ja der unglückliche Engländer. In unserer Abneigung gegen Kolonien haben wir an Frankreich und Venedig freiwillig halb Nordamerika und den Pazifik verschenkt. Als Resultat sind wir das ärmste Land mit Kolonien, obwohl lediglich Frankreich mehr Manufakturen besitzt. Das zieht sich auch mehr oder weniger durch das ganze MP hindurch, meistens konnten wir nur mühsam den Anschluss an Venedig und Frankreich halten.
Aus diversen politischen Gründen sind wir zwar nicht unzufrieden mit unserer Lage, aber speziell der Spanier Moses ist in diesem MP mit Abstand der Reichste und das obwohl er erst nach seinen Bankrottevents Manus baute. Kolonien scheinen also wenigstens so rentabel wie Manus zu sein, wahrscheinlich etwas rentabler.
Gut, rechnen Wir das noch mal durch:
Rechnen Wir mit 650 D bis zur Fertigstellung einer Stadt inklusive Steuereintreiber. Nehmen wir an, ein halbwegs fortschrittliches Land (PE und HE= 50%) kolonisiert Mitte des 16. Jahrhunderts eine Karibikinsel, die, ausgebaut als Stadt (mit Steuereintreiber), 24 D pro Jahr einbringt ( 5 Basissteuer*2, 6 Handelssteuern, 8 Produktion). Die Rendite läge bei 4%.
Die erste Manu kostet dagegen ca. 700 D. Und bringt alleine durch die Forschung 60D pro Jahr. Dazu Produktionsbonus und Handelseffizienz. Wir haben also mindestens eine Rendite von 10%. Das bedeutet, dass selbst für den doppelten Preis Manufakturen immer noch eine bessere Investition sind, als Kolonien. 5 Raffinerien sind eigentlich Pflicht, bevor man ausgiebig kolonisiert.
Für das gleiche Geld hat der Spieler -wenn's hoch kommt - 12 Kolonien errichtet: Er bekommt maximal 300 D pro Jahr daraus. Der Manubauer hat 5 Manus errichtet und bekommt wenigstens 350 D pro Jahr direkten Return, seine HE ist 5% höher, er hat also 10% mehr Handelseinnahmen, seine Provinzen werfen mehr Handelssteuern ab, zudem kann er Kolonien nun günstiger errichten (der Preis sinkt ja mit der Zeit - bzw. es steigen die Erfolgswahrscheinlichkeiten). Hinzu kommt, dass seine Forschung sich nicht durch neue Provinzen verteuert hat.
Moses' aktueller Erfolg hat also nichts damit zu tun, dass er weniger Manus gebaut hat. Zudem hat er ja welche gebaut, sobald's ging. Sein Reichtum rührt vor allem von seinen Slidern und daher, dass er Gold hat.
Zusätzlich ist Spanien dadurch begünstigt, dass es ca. 40 Provinzen von Pagans erobern kann (Wir haben nie behauptet, dass man darauf verzichten sollte!) und damit schnell die 90-Provinzen-Hürde übersprungen hat, ohne groß investieren zu müssen. Zudem sind Wir sicher, dass Moses auch vorher gerne schon mehr Manus gebaut hätte: Aber gehen nicht welche durch den Bankrott futsch?
Wenn man die Möglichkeit hat, Manus zu bauen, sollte man es also tun.
Hm aber das Forschungsgeld der Manufaktur bekommt ihr ja nicht direkt, es verschwindet ja nur in der Forschung. Direkt bringt die Manu ja "nur" 6 bzw. 12 Gold Extraeinkommen bestehend aus der Resource auf der sie gebaut wird und bei Infra- und Handelsmanus eben das Extraprozent Effizienz. Ausserdem ist sie noch indirekt nützlich durch das erhöhte Bevölkerungswachstum.
Ein paar Raffinerien sind sicherlich gut da geben wir euch völlig recht aber wir sind momentan wieder etwas am Umdenken und überlegen ob nicht <10 Manus für viele Länder gar nicht schlecht wären.
Stoertebeker
13.05.10, 20:59
Hm aber das Forschungsgeld der Manufaktur bekommt ihr ja nicht direkt, es verschwindet ja nur in der Forschung. Direkt bringt die Manu ja "nur" 6 bzw. 12 Gold Extraeinkommen bestehend aus der Resource auf der sie gebaut wird und bei Infra- und Handelsmanus eben das Extraprozent Effizienz. Ausserdem ist sie noch indirekt nützlich durch das erhöhte Bevölkerungswachstum.
Ein paar Raffinerien sind sicherlich gut da geben wir euch völlig recht aber wir sind momentan wieder etwas am Umdenken und überlegen ob nicht <10 Manus für viele Länder gar nicht schlecht wären.
Auf Dauer wird solch ein Land zurückfallen. Immer. So viele andere gute Investitionsmöglichkeiten gibt's nämlich gar nicht.
Auf Dauer wird solch ein Land zurückfallen. Immer. So viele andere gute Investitionsmöglichkeiten gibt's nämlich gar nicht.
Nanana.
Sagen wir mal, wir haben ein England 1492. Da haben wir mit Cabot die Acadieinsel und Isle Royale entdeckt und wären deppert, wenn wir dort nicht mindestens Stufe 1 - Stufe 2 Kolonien hinsetzen. Alleine schon wegen den Häfen, damit wir den Rest entdecken. Auch danach ist nicht viel mit Manus, weil wir 3 Religionen im Lande haben und zumindest die Reformierten ausrotten wollen. Und dann brauchen wir noch eine Flotte, damit Schweden, Spanier und Franzosen uns nicht tyrannisieren können - denen können wir zulande das ganze 16 Jahrhundert (und einen guten Teil des 17ten) nichts anhaben, wollen aber nach Möglichkeit in der Übersee den einen oder anderen Handelszentrum sichern, damit man auch zu den vier Handelsmächten gehört - sonst macht Spanien mit sonstwem (bei dem sie in Ganges/Kansai/wo auch immer handeln können) Handelsabkommen, statt mit einem selbst. Wo soll da das Geld herkommen für Manus in großem Stil?
Anderes Beispiel: wir sind Österreich (auch 1492 angefangen) und haben um 1510 genug Geld für 4 Manus sowie die Weinprovinzen Baden, Elsass und Mähren - wobei Frankreich und Polen spielergesteuert sind. Bauen wir Raffinerien an *beiden* gefährdeten Grenzen, wobei trotzdem zweifelhaft bleibt, ob wir überhaupt zu den Handelsmächten gehören werden? Bauen wir die Manus in unpassenden Provinzen im Landesinneren? Oder sparen wir das Geld lieber, um in 10 Jahren Protestanten zu bekehren? Oder errichten wir nicht lieber die eine oder andere Festung, damit unsere zahlreichen Rivalen uns nicht so schnell bezwingen?
Wenn man Geld im Überfluss hat und nix Dringlicheres zu tun (gewöhnliche Lage beim 1419er-Start), dann kann man gut und gern auch dutzende Manus aus dem Hut zaubern. Die sind auch für ein Spanien definitiv sinnvoller als die Besiedlung des Innenlandes von Brasilien. Darüber hinaus gibt es aber Dutzende von dringlicheren und sinnvolleren Investmentideen - zum Beispiel ein schöner Krieg, bei dem wir die 5 von Frankreich an unserer Grenze hingestellten Raffinerien erobern oder plattmachen. :^^:
[B@W] Abominus
14.05.10, 14:01
Anderes Beispiel: wir sind Österreich (auch 1492 angefangen) und haben um 1510 genug Geld für 4 Manus sowie die Weinprovinzen Baden, Elsass und Mähren - wobei Frankreich und Polen spielergesteuert sind. Bauen wir Raffinerien an *beiden* gefährdeten Grenzen, wobei trotzdem zweifelhaft bleibt, ob wir überhaupt zu den Handelsmächten gehören werden? Bauen wir die Manus in unpassenden Provinzen im Landesinneren? Oder sparen wir das Geld lieber, um in 10 Jahren Protestanten zu bekehren? Oder errichten wir nicht lieber die eine oder andere Festung, damit unsere zahlreichen Rivalen uns nicht so schnell bezwingen?
Warum nicht das Geld sparen und statt dessen Katholiken konvertieren?
So, und jetzt die Kernaussage: Eher Manufakturen bauen oder Kolonien gründen?
Abominus;618072']Warum nicht das Geld sparen und statt dessen Katholiken konvertieren?
So, und jetzt die Kernaussage: Eher Manufakturen bauen oder Kolonien gründen?
Antwort: Je nach Lage. Wenn ihr Einzelspieler spielt, natürlich Manus. Im Mehrspielermodus würde ich zu (guten) Kolonien tendieren, auch wenn die Manus erstmal höhere Profite abwerfen.
Stoertebeker
14.05.10, 19:24
Nanana.
Sagen wir mal, wir haben ein England 1492. Da haben wir mit Cabot die Acadieinsel und Isle Royale entdeckt und wären deppert, wenn wir dort nicht mindestens Stufe 1 - Stufe 2 Kolonien hinsetzen. Alleine schon wegen den Häfen, damit wir den Rest entdecken. Auch danach ist nicht viel mit Manus, weil wir 3 Religionen im Lande haben und zumindest die Reformierten ausrotten wollen. Und dann brauchen wir noch eine Flotte, damit Schweden, Spanier und Franzosen uns nicht tyrannisieren können - denen können wir zulande das ganze 16 Jahrhundert (und einen guten Teil des 17ten) nichts anhaben, wollen aber nach Möglichkeit in der Übersee den einen oder anderen Handelszentrum sichern, damit man auch zu den vier Handelsmächten gehört - sonst macht Spanien mit sonstwem (bei dem sie in Ganges/Kansai/wo auch immer handeln können) Handelsabkommen, statt mit einem selbst. Wo soll da das Geld herkommen für Manus in großem Stil?
Anderes Beispiel: wir sind Österreich (auch 1492 angefangen) und haben um 1510 genug Geld für 4 Manus sowie die Weinprovinzen Baden, Elsass und Mähren - wobei Frankreich und Polen spielergesteuert sind. Bauen wir Raffinerien an *beiden* gefährdeten Grenzen, wobei trotzdem zweifelhaft bleibt, ob wir überhaupt zu den Handelsmächten gehören werden? Bauen wir die Manus in unpassenden Provinzen im Landesinneren? Oder sparen wir das Geld lieber, um in 10 Jahren Protestanten zu bekehren? Oder errichten wir nicht lieber die eine oder andere Festung, damit unsere zahlreichen Rivalen uns nicht so schnell bezwingen?
Wenn man Geld im Überfluss hat und nix Dringlicheres zu tun (gewöhnliche Lage beim 1419er-Start), dann kann man gut und gern auch dutzende Manus aus dem Hut zaubern. Die sind auch für ein Spanien definitiv sinnvoller als die Besiedlung des Innenlandes von Brasilien. Darüber hinaus gibt es aber Dutzende von dringlicheren und sinnvolleren Investmentideen - zum Beispiel ein schöner Krieg, bei dem wir die 5 von Frankreich an unserer Grenze hingestellten Raffinerien erobern oder plattmachen. :^^:
Von strategischen Erwägungen sprachen Wir auch nicht: Wenn ich mitten im Krieg bin, baue ich natürlich auch keine Manus. Aber bevor Euer England 1492 darangeht, die Isle Royal auszubauen, sollte es sich tatsächlich überlegen, sich lieber eine Raffinerie zuzulegen.
Und ob man lieber konvertiert oder Manus baut: Wir würden eine Manu bauen. Man kann's ja durchrechnen, und Wir sind Uns ziemlich sicher, dass eine Manu rentabler ist, als 3 reformierte Provinzen wegzukriegen. ;)
Hm vielleicht sollten wir das Pferd von hinten aufzäumen. Also überlegen was man mindestens braucht und dann gegenrechnen wieviel man glaubt zu verdienen. Der übrigbleibende Gewinn kann dann ja frühestmöglich in Manufakturen usw. investiert werden.
Imho sind das nämlich die allerwichtigsten Ausgaben, wie viel man in die Rüstung ausgeben kann. Diese Ausgaben sind sehr gravierend.
Als Mindestbedarf würde ich folgendes veranschlagen:
-See-/Handelsmacht:
5 Werften
20 CCs
1500 Kriegsschiffe
wenigstens Large Festungen in den wichtigsten Provinzen, also wenigstens ~20
-Landmacht:
15 CCs
Überall im Staat Medium Festungen um das Truppen Versorgen zu erleichtern, an den Grenzen zu den Hauptfeinden (Fra-Österreichische Grenze) möglichst große Festungen
Das sind aber absolute Mindestanforderungen, damit eine Handelsmacht ein wenig ihr Landdefizit aufholt sollte sie eher darauf abzielen 25-30 CCs zu errichten und auch eine Landmacht kann nicht genug haben und sollte auch auf 20 CCs abzielen wenigstens.
Dies macht die Überlegung mit den Manufakturen imho noch komplizierter, die ersten 5-10 sind ja halbwegs erschwinglich aber dann stellt sich langsam die Frage ob man sich das Geld nicht lieber für CCs sparen soll.
Stoertebeker
14.05.10, 21:11
Hm vielleicht sollten wir das Pferd von hinten aufzäumen. Also überlegen was man mindestens braucht und dann gegenrechnen wieviel man glaubt zu verdienen. Der übrigbleibende Gewinn kann dann ja frühestmöglich in Manufakturen usw. investiert werden.
Imho sind das nämlich die allerwichtigsten Ausgaben, wie viel man in die Rüstung ausgeben kann. Diese Ausgaben sind sehr gravierend.
Als Mindestbedarf würde ich folgendes veranschlagen:
-See-/Handelsmacht:
5 Werften
20 CCs
1500 Kriegsschiffe
wenigstens Large Festungen in den wichtigsten Provinzen, also wenigstens ~20
-Landmacht:
15 CCs
Überall im Staat Medium Festungen um das Truppen Versorgen zu erleichtern, an den Grenzen zu den Hauptfeinden (Fra-Österreichische Grenze) möglichst große Festungen
Das sind aber absolute Mindestanforderungen, damit eine Handelsmacht ein wenig ihr Landdefizit aufholt sollte sie eher darauf abzielen 25-30 CCs zu errichten und auch eine Landmacht kann nicht genug haben und sollte auch auf 20 CCs abzielen wenigstens.
Dies macht die Überlegung mit den Manufakturen imho noch komplizierter, die ersten 5-10 sind ja halbwegs erschwinglich aber dann stellt sich langsam die Frage ob man sich das Geld nicht lieber für CCs sparen soll.
Das macht's wirklich komplizierter. Das Ding ist aber: CC's kommen erst im 18. Jahrhundert. Und Ihr wollt nicht wirklich 300 Jahre darauf sparen, oder? ;) Und Raffinerien führen dazu, dass man sich um 1740 mehr CC's leisten kann, weil sie Zins und Zinseszins (höhere Handelstech) abwerfen, bis dahin.
Natürlich ist es so, dass wenn man sich einer akuten Bedrohung ausgesetzt sieht oder einen leicht zu gewinnenden Krieg vor der Nase hat, da Abhilfe schaffen sollte. Aber Unser Eindruck ist, dass die SI-Mp's halbwegs friedlich verlaufen, in den ersten Jahrhunderten. Zudem sind Kolonien (und darum geht's ja in dieser Abwägung) ja auch (fast) rein ökonomische Investitionen. Ebenso wie Missionare.
Das krasseste Beispiel fanden Wir TEF im Raiders V, der Englands frühen Reichtum darin investiert hat, Island und Grönland zu kolonisieren. Und später dann die Hudson Bay besuchte, statt endlich ein paar vernünftige Manus zu bauen.
TheEvilForce
14.05.10, 21:26
Das gleiche England, das sich fast im Krieg gegen Schweden selbst zerstört hat und am Ende trotzdem die reichste Macht im Spiel war?
Ein passendes Beispiel, wie ein England, das früh auf Kolonien geht recht erfolgreich sein kann, findet ihr Hier (http://www.europa2.ru/cgi-bin/league/league.cgi?action=show&game=XXIII&league=ic&season=Valkyrie.net 2009a&lang=eng&yearsave=1716)
Hier habe ich 1493 nur 2 Manufakturen, dafür auch schon die ersten Kolonien in Brasilien. Und auch am Ende habe ich bei 20 Raffinerien gestoppt. Das reichte aus. Ich denke als Engländer ist der Reformierten-Bonus wichtiger. Der bringt soviel wie 10 Manufakturen und jetzt rechnet euch mal die gesparten Kosten aus...
@ Boron : Diese England hatte zu Hochzeiten nur 1400 Kriegsschiffe, was ich damals als ausreichend betrachtete. Überhaupt halte ich mehr als 1500 Kriegsschiffe für absolut übertrieben und ineffizient. Da doch lieber den ein oder anderen Shipyard mehr, um die Baukapazität zu erhöhen. Weil 1400 Kriegsschiffe kosten ja auch beträchtlich Unterhalt. Da kann ich lieber 200 Schiffe weniger haben und so das Geld anders investieren und im Krieg mal schnell 200 Schiffe nachbauen, wenn nötig.
[B@W] Abominus
14.05.10, 21:33
Blah blah blub
Errechne er die kritische Menge :tongue:...
Nebukadnezar
14.05.10, 23:36
@all: das hier hat nur noch wenig mit einer FAQ zu tun
@TEF+Boron:
Bevor da 2 völlig unterschiedliche Englander verglichen werden und anhand des relativen Reichtums/Forschungsgeschwindigkeit eine Aussage über die Profitabilität von manus vs Kolonien abgeleitet wird...ein kleiner Blick auf das jeweilige England (1493,1503):
TEF England: relativ klassisch anhand der Slider: Plutokratie, Seemacht, halbwegs Innovativ (4), freie Untertanen. Das ist eine Handelsnation.
Boron England: England hat Landmachtslider. Aristokratie, Land, Leigenschaft und engstirnig. Das ist Russland :D
Borons England wurde geschaffen um Kriege zu führen. Ales andere könnte es vielleicht auch, weil England so verdammt stark 1419 startet, aber gegen jedes halbwegs normal geführte Land verliert dieses England in Bezug auf Reichtum/Wohlstand.
Mit Manufakturen/Kolonien hat das erstmal wenig zu tun.
Damit will ich nicht sagen, dass ein bestimmtes England 'richtig' wäre...diese beiden o.g. Engänder haben aber nicht viel mehr gemeinsam als die Geographie.
@Stoertebeker:
Sehe ich alles genauso .... muss aber nix heissen :)
@Anton: lange Zeit gibt es kaum etwas unprofitableres als Kolonien *fertig* zu bauen. Es gibt aber Länder die das trotzdem tun können und denen es nichts ausmacht.
Abgesehen von der Profitabilität werden Kolonien aber nur einmal einfach zu greifen sein. Da kann es sein, dass man sich auch schlechte Kolonien antut um sie dem anderen zu verweigern. Sowas wie Isle Royale o.ä. taugt aber nur zum Hafen bzw. man muss schon ziemlich wohlhabend sein um soetwas wie Isle Royale verkraften zu können. Eine reiche Nation kann das. Einer großen Nation ist das wahrscheinlich auch egal. Für eine mittlere/kleine Nation (bezogen auf relativen Reichtum) wäre die Provinz aber eine Danaergabe, bei der man sich gut üerlegen sollte ob man das wirklich will.
TEF's England würde von so einer Provinz z.B. wesentlich früher profitieren als Boron's England.
TheEvilForce
15.05.10, 16:31
Kommen wir zum Handelsbonus einer Kolonie.
Wir nehmen an, dass man 5 Händler im CoT der Kolonie hat (also kein Monopol). Dann nehmen wir weiterhin eine Handelseffizienz von 40% an. Damit ergibt sich für mich, dass man 10% des Wertes, den die Kolonie ins Handelszentrum schickt, erreichen kann.
Die Kosten
Weitere Annahme ist, dass die Kolonie zwischen 1000 und 5000 Einwohner hat.
Dafür braucht man 9 Kolonisten. Ich gehe davon aus, dass 70% der Kolonisten erfolgreich sind. Das macht 13 Kolonisten pro Kolonie. Bei einem Durchschnittspreis von 80 Gold (Südamerika ist günstiger und die Karibik, Nordamerika ein wenig teurer) macht das + Bailiff (50 Dukaten) + min. Festung von 1190 Dukaten.
Die Einnahmen
Produktion : Hier gehe ich von einer Produktionseffizienz von 30% aus, was recht niedrig ist.
a) Chinaware, Sugar, Spices, Wine und Salt haben 15 Basiswert.
b) Cotton, Furs, Ivory, Coffee, Tea und Tobacco haben 10 Basiswert.
Das gibt folgende Rechnung.
f(a) = (1 * 15 * 0,31) + 1 = 5,65 Dukaten pro Jahr
f(b) = (1 * 10 * 0,31) + 1 = 4,1 Dukaten pro Jahr
Tradetax : 40% Handelseffizienz und die Bevölkerung. Alles andere ist unwichtig.
f(x) = 10 * 0,41 = 4,1 Dukaten pro Jahr
Normale Steuern : Hier gehe ich von 4 Basetax aus. Da eine Kolonie richtige Kultur und Religion hat, die Stabilität im Durchschnitt auf +1 sein wird und man als Kolonialmacht auf Seemacht geht, komme ich auf 100% Provinzmodifikator.
f(y) = (4 + 1) * 1 = 5 Dukaten pro Jahr
Das sichere Provinzeinkommen für alle Luxuswaren-Kolonien beträgt damit mind.
1. f(a) + f(x) + f(y) = 14,75 Dukaten
2. f(b) + f(x) + f(y) = 13,20 Dukaten
Die feste Rendite beträgt also
1. 14,75 * 100 / 1190 = 1,24%
2. 13,20 * 100 / 1190 = 1,11%
Das sind nur die Grundeinnahmen für eine Kolonie mit Luxusware und 4 Basetax.
Jetzt kommen wir zum Handel. Hierzu müssen wir beleuchten, wie der Marktpreis zustande kommt.
mPrice(x) = bPrice(x) * (2 - Supply(x)) * Demand(x)
bPrice(x) kennen wir ja.
Demand(x) hängt vor allem davon ab, wieviele Chief Judges es gibt. Ich nehme einfach mal an, es gibt 125 Stück weltweit. Das ist in MPs schnell erreicht, sobald. Damit ist bei allem, was nicht Pelz oder Sklaven als Luxusgut ist, schnell ein Marktpreis von 25 bei maximalem Supply (also alle Provinzen kolonisiert) erreicht.
Der Handelswert beträgt also
f(x) = 6/6 * 25 = 25 Dukaten pro Jahr
Ich erhalte also 2,5 Dukaten als zusätzliche Rendite am Anfang.
1. 2,5 * 100 / 1190 = 0,21%
Damit wäre ich bei meiner Kolonienbetrachtung bei einer Minimalrendite von 1,32% pro Jahr.
Stoertebeker
15.05.10, 18:43
Ja siehste: Und jede neue Provinz verlangsamt die eigene Forschung um ca. 1%. Deine Kolonie macht also letztlich kaum Gewinn. Und vor allem weit weniger, als eine Raffinerie, die für's gleiche Geld gebaut wird.
Das einzige Argument, das für frühe Kolonien spricht, ist, dass diese inflationsfreies Bargeld erzeugen können.
TheEvilForce
15.05.10, 18:57
Ja siehste: Und jede neue Provinz verlangsamt die eigene Forschung um ca. 1%. Deine Kolonie macht also letztlich kaum Gewinn. Und vor allem weit weniger, als eine Raffinerie, die für's gleiche Geld gebaut wird.
Das einzige Argument, das für frühe Kolonien spricht, ist, dass diese inflationsfreies Bargeld erzeugen können.
Die habe ich nicht einberechnet : 5 Dukaten wären das in diesem Falle für inflationsfreien Census Tax.
Sobald du dann später PE und TE zwischen bei rund 60% hast, dann steigt die Rendite über 5%.
Ja siehste: Und jede neue Provinz verlangsamt die eigene Forschung um ca. 1%
Stimmt nur bedingt. Im aktuellen Dienstags-MP haben bis 1700 auch alle Länder bis auf Österreich die 90-Provinzen-Schallmauer durchbrochen. Ab da ist jede Provinz hilfreich. Provinzen, die die eigene Kultur und Religion haben sind dazu ertragreicher und von der Stab her weniger schädlich. Gut, ist natürlich trotzdem teurer und weniger ertragreich als eine Manu, es gibt aber dennoch Situationen, in denen man sich eben eher für Kolonien als für Manus entscheidet.
Meine 1500 Schiffe waren unglücklich ausgedrückt. Damit meinte ich dass sich zumindest wenn man aggressive Mitspieler wie Moses oder Teo hat es zumindest 1-2x in einer Partie zu verlustreichen Seeschlachten kommen dürfte.
Ferner könnte man noch überlegen wieviel Soldaten man wohl in einem MP mindestens kaufen müssen wird. Ich denke 10 Millionen ist da ein guter Richtwert. Zumindest im späteren Spiel gehen ja pro Krieg gerne mal 1, 2 oder 3 Mio Soldaten verloren.
Zur Forschung: Stimmt das überhaupt dass mit jeder Provinz die Forschung 1% teurer wird? Habt ihr da schon den zusätzlichen Gewinn den euch die neue Provinz bringt mit eingerechnet werter Störtebecker?
Wenn man nicht gerade irgendwelche Spezialprovinzen a la bettelarme Muslims als Katholik erobert müssten doch die meisten Provinzen den Forschungsspeed eher erhöhen da die Zusatzeinnahmen aus der neuen Provinz die zusätzlichen Forschungskosten übersteigen?
Zur Forschung: Stimmt das überhaupt dass mit jeder Provinz die Forschung 1% teurer wird? Habt ihr da schon den zusätzlichen Gewinn den euch die neue Provinz bringt mit eingerechnet werter Störtebecker?
Wenn man nicht gerade irgendwelche Spezialprovinzen a la bettelarme Muslims als Katholik erobert müssten doch die meisten Provinzen den Forschungsspeed eher erhöhen da die Zusatzeinnahmen aus der neuen Provinz die zusätzlichen Forschungskosten übersteigen?
das Geld ist als Gewinn gegeben. Wenn wir den 1% zusätzliche Forschungskosten hinzurechnen, wird die Rendite geringer. ;)
TheEvilForce
15.05.10, 23:20
Da die Kosten linear steigen, nimmt natürlich der Anstieg prozentual ab.
Der Sprung von 8 auf 9 Provinzen steigert die Forschungskosten um 2,44%. Von 88 auf 89 Provinzen sind es dann nur noch 0,83%. Rechnet also mit etwa 1,5%.
Jetzt kommt der Clou. Ihr dürft nicht rechnen, ob die Provinz 2,44% Rendite bringt, sondern ob die Provinz eure Einnahmen um 2,44% steigert.
Ich nehme an, dass mein 8-Provinzler bei Jahreseinnahmen von knapp 300 Dukaten liegt (so ein "normaler" Wert bei der Grösse). Da würde heissen, dass meine Provinz pro Jahr 7,32 Dukaten erbringen müsste. Eine der oben Beschriebenen Kolonien würde also meinen Techspeed erhöhen.
Jetzt kommen wir zu unserem 88 Provinzler, dessen Einnahmen pro Jahr liegen bei sagen wir mal 4000 Dukaten. Hier müsste die Provinz pro Jahr 33,2 Dukaten an Einnahmen bringen.
Was lernen wir daraus? Am Anfang kann ich auch mal gut und gerne eine Kolonie verkraften für den Techspeed, aber je mehr Provinzen ich habe, desto härter wird es. 33 Dukaten bringen wohl nur die Karibik-Provinzen, sowie Indien/Indonesien.
Stoertebeker
15.05.10, 23:57
Meine 1500 Schiffe waren unglücklich ausgedrückt. Damit meinte ich dass sich zumindest wenn man aggressive Mitspieler wie Moses oder Teo hat es zumindest 1-2x in einer Partie zu verlustreichen Seeschlachten kommen dürfte.
Ferner könnte man noch überlegen wieviel Soldaten man wohl in einem MP mindestens kaufen müssen wird. Ich denke 10 Millionen ist da ein guter Richtwert. Zumindest im späteren Spiel gehen ja pro Krieg gerne mal 1, 2 oder 3 Mio Soldaten verloren.
Zur Forschung: Stimmt das überhaupt dass mit jeder Provinz die Forschung 1% teurer wird? Habt ihr da schon den zusätzlichen Gewinn den euch die neue Provinz bringt mit eingerechnet werter Störtebecker?
Wenn man nicht gerade irgendwelche Spezialprovinzen a la bettelarme Muslims als Katholik erobert müssten doch die meisten Provinzen den Forschungsspeed eher erhöhen da die Zusatzeinnahmen aus der neuen Provinz die zusätzlichen Forschungskosten übersteigen?
Da die Kosten linear steigen, nimmt natürlich der Anstieg prozentual ab.
Der Sprung von 8 auf 9 Provinzen steigert die Forschungskosten um 2,44%. Von 88 auf 89 Provinzen sind es dann nur noch 0,83%. Rechnet also mit etwa 1,5%.
Jetzt kommt der Clou. Ihr dürft nicht rechnen, ob die Provinz 2,44% Rendite bringt, sondern ob die Provinz eure Einnahmen um 2,44% steigert.
Ich nehme an, dass mein 8-Provinzler bei Jahreseinnahmen von knapp 300 Dukaten liegt (so ein "normaler" Wert bei der Grösse). Da würde heissen, dass meine Provinz pro Jahr 7,32 Dukaten erbringen müsste. Eine der oben Beschriebenen Kolonien würde also meinen Techspeed erhöhen.
Jetzt kommen wir zu unserem 88 Provinzler, dessen Einnahmen pro Jahr liegen bei sagen wir mal 4000 Dukaten. Hier müsste die Provinz pro Jahr 33,2 Dukaten an Einnahmen bringen.
Was lernen wir daraus? Am Anfang kann ich auch mal gut und gerne eine Kolonie verkraften für den Techspeed, aber je mehr Provinzen ich habe, desto härter wird es. 33 Dukaten bringen wohl nur die Karibik-Provinzen, sowie Indien/Indonesien.
Wir erlauben Uns, mal Uns zu zitieren (Wir haben die Kosten allerdings deutlich niedriger angesetzt, als TEF):
Kolonien sind die am meisten überbewertete Investitionsform bei EUII. Sie kosten sehr viel Geld (ca. 650 bis zur Fertigstellung einer Stadt inklusive Steuereintreiber) und bringen oft nur wenig Gewinn.
Nehmen wir an, ein halbwegs fortschrittliches Land (PE und HE= 50%) kolonisiert eine Karibikinsel, die, ausgebaut als Stadt (mit Steuereintreiber), 24 D pro Jahr einbringt ( 5 Basissteuer*2, 6 Handelssteuern, 8 Produktion). Die Rendite läge bei 4%. Das ist an sich nicht übel. Allerdings muss man dazurechnen, dass sich die Forschung verteuert: um 2,5%-Punkte nämlich.
Für ein 30-Provinz-Schweden mit einem Forschungseinkommen von 1500 (inklusive Monarch+Manufakturen (Beispiel aus einem MP-Game)) das vor der Entscheidung steht, die besagte Karibikinsel zu kolonisieren wird die Forschung wird um 2,5%-Punkte verlangsamt, was in diesem Beispiel letztlich 14D pro Jahr ausmacht. Der Reinprofit schmilzt auf 1,5% zusammen. Man bedenke, dass diese Rechnung für eine reiche Provinz gemacht wurde.
[Ein kleiner Rechenexkurs zur Erklärung: Wie im Wirtschaftsfaq nachzulesen, bezahlt ein Land mit 8 Provinzen doppelt so hohe Techkosten wie eines mit nur einer. Ab 8 Provinzen beträgt die Techkostensteigerung 2,5% pro zusätzlicher Provinz. Damit wird das Forschungseinkommen „wertloser“. Genau genommen muss es mit dem Faktor 1/1,025=0.976 multipliziert werden um auf die neue „Forschungskraft“ des Einkommens zu kommen. Allerdings muss nicht das komplette Einkommen mit diesem Faktor multipliziert werden:
Das Schweden in unserem Beispiel leidet ja ohnehin schon unter einem Forschungsmalus, da es vorher bereits über 30 Provinzen verfügte. Wir müssen dieses Einkommen auf das herunterbrechen, was es „reell“ wert ist: dafür müssen wir es mit dem Faktor 1/(2+22*0,025)=0,39 multiplizieren und dann erst mit 0,976: 0,39*1500=585 585*0,976=571. Die Differenz von 14 zwischen ursprünglichen, „größenbereinigten“ Forschungswert des Einkommens und dem neuen gibt an, wie viel Forschungsverlust die Provinz jährlich produziert.
Als Faustregel gilt: Eine zusätzliche Provinz (wenn man weniger als 80 und mehr als 8 hat), verteuert die Forschung um 1%.]
Hinzu kommt allerdings, dass der Profit von Kolonien mit wertvollen Handelsgütern mit steigender PE auch überproportional steigen wird. Zudem wird die Kolonie evtl. noch indirektes Einkommen erwirtschaften, dadurch, dass es den Handelswert eines HZs erhöht, in dem man aktiv ist.
Übrigens sind Länder mit mehr als ca. 90 Provinzen und mehr vom Forschungsmalus auf zusätzliche Provinzen befreit: In diesem Falle erwirtschaftet die Karibikinsel aus dem Beispiel tatsächlich ihre 4,3% Rendite.
Wie viele Soldaten man letztlich braucht, spielt für diese Rechnung keine Rolle.
Ah da haben wir den Wald vor lauter Bäumen mal wieder nicht gesehen, habt Dank werter Störtebecker. Ihr müsst unbedingt wieder MP spielen :).
Ich neige mittlerweile übrigens immer mehr dazu dass die Manpower der Faktor ist den man unbedingt maximieren muss. Die Frage ist nur wie man das am Geschicktesten anstellt :???:.
Mensch hier wird ja richtig schön weiter diskutiert :)
Man müsste vielleicht mal ein gutes Inhaltsverzeichnis machen, damit man die ganzen Post zwischendrinne nicht hat.
Es kommt doch immer auf verschiedene Komponenten an, einerseits die rein wirtschaftliche Seite, die wurde ja von Stoerte und anderen schon durchgerechnet und gut gezeigt das Kolonien alleine betrachtet keine so tollen Investitionen sind.
Dann gibts natürlich die strategische und langfristige Komponente. Es gibt mir Häfen und verwehrt dem Gegner Zugang zu verschiedenen Gebieten und nur wenn ich früh in Kolonien investiere kann ich sehr viel später halt auch enorme Gewinne und Einnahmen erzielen die mir globales Kriegsführen ermöglichen als Kolonialmacht. (Stichwort auch der frühe Sprung nach Asien, dazu braucht man halt Basen bis die Seetech hoch genug ist udn wenn sie hoch genug ist sind die CoTs weg)
Wie schon gesagt ist Borons England im derzeitigen DI MP auf große Landschlachten in Europa getrimmt. Da wird er sich denke ich gut schlagen wenn es denn einmal dazu kommt und er mitmischt :D
Dazu braucht er keine große Flotte, und vorallem Manpower ist auf Lange Sicht entscheidend.
Er ist aber halt in seinen Einnahmen extrem abhängig von Wohlwollen der anderen großen Kolonialisierer, da er neben keinen Kolonien auch wenig Übersee CoTs in Besitz genommen hat, ein Handelsboykott von VEN und oder SPA kostet ihm 50% der Einnahmen.
Mit großen Kolonialreich und paar CoTs sind VEN und SPA relativ unabhängig vom Rest, wenn Teo oder ich denen verbieten die mir verbieten maximiere ich meine Monopolgewinne und die Einnahmen werden ungefähr gleich bleiben, das kann Boron so nicht erreichen.
Und das ist ja gerade das wichtige am MP, so unabhängig wie möglich agieren zu können damit mich keiner erpressen kann.
Zudem ist es zB für mich wenn ich einen klassischen Kolonialisierer spiele mehr entscheidend wieviele Truppen ich ständig unterhalten kann, nicht unbedingt die Höhe der MP. (Dazu brauche ich viel Handel und viel Weizen-Provinzen)
Als Seemacht im Offensivkrieg kann ich diese Überlegenheit eines großen stehenden Heeres dazu einsetzten CoTs oder Kolonien zu stürmen und den Gegner gleich zu Beginn in Stabhit-Nöte zu bringen, da muss ich dann nicht wie auf Teufel nachrüsten sondern nur die Eroberungen verteidigen bzw anderswo kleine Stiche setzten.
(Hat Teo ja gerade im DI MP super gemacht mit seiner Kommandoaktion in Südmaerika, mit 10 30.000er Armeen)
Im Defensivkrieg habe ich jedezeit ein großes Heer zur Verfügung das es mir erlaubt meine Grenzen/Kolonien zu schützen und auf Überfälle zu reagieren ohne erst groß Truppen ausheben zu müssen, was die RR erhöht, die für einen Kolonialisierer ja extrem wichtig wird um Aufstände in den Kolonien so weit wie möglich zu vermeiden. (Auch ein Grund warum lieber selber ne Kolonie bauen als eine frz. oder englische erobern).
Fazit:
Die gewonnene Unabhängigkeit in wirtschaftlichen Fragen, die Möglickeit eines maximal großen stehenden Heeres für schnelle Aktionen defensiv wie offensiv und natürlich Verneinung der anderen Mächte auf kolonialer Ebene wiegen die wirtschaftlichen Nachteile für mich mehr als auf.
Zudem trifft sich ja auch irgendwann die Kurve...Raffinerien bringen ja auch immer weniger je mehr ich baue, während umsomehr Kolonien ich erst einmal habe es mir mehr und mehr Vermögen einbringt.
Mal gar nicht von den Kosten die es einem beschert wenn Manu 20 durch eine Revolte oder im PvP Krieg abbrennt (ohne das es der Gegner jetzt auf Manu Raiding abgesehen hat)
TheArchduke
26.06.10, 20:27
Finde dass die Kolonie Diskussion vergisst, dass man halt irgendwo expandieren muss.
Natürlich ist eine einträchtige europäische Provinz wesentlich wertvoller.
Aber wenn man die Grenzen seiner natürlichen Expansion erreicht, machen Kolonien nun einfach Sinn.
Frühe Kolonien sind ein Risiko, dass es imo wert ist, um die lukrativen Handelszentren in Übersee zu erreichen und sich die Goldstückchen zu sichern bevor die anderen kommen.
Wobei eigentlich hat Moses schon alles gesagt und analysiert. Müsste ihm nur einfach Recht geben.:)
Stoertebeker
08.07.10, 18:12
Finde dass die Kolonie Diskussion vergisst, dass man halt irgendwo expandieren muss.
Natürlich ist eine einträchtige europäische Provinz wesentlich wertvoller.
Aber wenn man die Grenzen seiner natürlichen Expansion erreicht, machen Kolonien nun einfach Sinn.
Frühe Kolonien sind ein Risiko, dass es imo wert ist, um die lukrativen Handelszentren in Übersee zu erreichen und sich die Goldstückchen zu sichern bevor die anderen kommen.
Wobei eigentlich hat Moses schon alles gesagt und analysiert. Müsste ihm nur einfach Recht geben.:)
Goldstückchen sichern ist gut. Erstmal gibt man ja Goldstückchen aus, um ins Geschäft einzusteigen.
Und Moses hat natürlich teilweise Recht: Ein früher Sprung nach Asien kann eine feine Sache sein. Und wenn man dafür eine Kolonie ausbauen muss: Das ist die Sache allemal wert. Überhaupt kann ein Kolonialreich für Länder, die dieses verteidigen können und die sich den Aufbau leisten können, sehr einträglich sein. Aber es gibt halt auch noch andere Elemente in EUII. Und die werden, Unseres Erachtens, von manchen Spielern zu gering bewertet. Soll Uns aber auch Recht sein.
Deshalb 'müsste man' Moses überhaupt nicht Recht geben. Moses hat gute Argumente für ein frühes Kolonialreich gebracht, Wir glauben, dass Unsere Gegenargumente stärker sind. Damit 'müsste man' sich abfinden, sozusagen. ;)
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