Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : EU3-Logik
So, ich habe mir jetzt mal auch Paradox' Neuestes zugelegt und musste habe gleich begonnen mich umzuschauen, sowohl im Spiel, als auch im Handbuch und hier im Forum.
Wenn ich es richtig verstanden habe gibt man seine Steuereinnahmen grundsätzlich durch Investitionen in Forschung aus.
Wenn man allerdings andere laufenden Kosten hat, wie z.B. ein Heer, muss man in die Schatzkammer investieren.
Wenn man dies aber tut, so steigt die Inflation!!!
In beiden Szenarien (alles in Forschung/Teil abgezweigt) fließt die gleiche Geldmenge in den Kapitalkreislauf zurück, aber bei letzterem steigt die Inflation, bei ersterem nicht.
Diese Spielmechanik verursacht ein noch größeres Kuriosum:
Wenn ich zwar in die Schatzkammer investiere, aber keine zusätzlichen Kosten habe verringere ich die Geldmenge im Land (hole mehr raus, als ich reinstecke), als Folge dessen müsste laut gesundem Menschenverstand Deflation einsetzen, im Spiel steigert es aber die Inflation.
Überseh' ich irgendwas?
P.S.: Wenn ich mit meiner Analyse richtig liege, wie verschafft ihr euch gefüllte Staatskassen ohne in Inflation zu versinken?
Oliver Guinnes
22.12.07, 21:25
Nunja, ökonomisch gesehen ist die Wortwahl von Paradox vielleicht etwas paradox, jedoch macht der Mechanismus den sie da installiert haben aus verschiedenen Gründen Sinn. Da das Kind einen Namen brauchte haben sie es Inflation genannt. Der zweite Inflationstreiber Gold ist übrigens auch aus Perspektive der Quantitätstheorie korrekt abgebildet und auch historisch.
Wie füllt man die Schatztruhen? Ich versuche meist alle laufenden Einnahmen in Tech und Stab zu stecken und den Rest, einschließliche Sparen, aus den jährlichen Zensussteuern zu begleichen.
:gluck:
Die Inflation des Goldes kam aber zustande, da immer mehr Gold aus den Minen und Kolonien in den Wirtschaftskreislauf geflossen ist und nicht weil es plötzlich mehr Truppen zu füttern gab.
Ob ich nun mit dem Gold forsche oder es spare müsste genau den entgegen gesetzten effekt haben.
Der Fehler im System ist, dass die Steuereinnahmen aus den Provinzen nicht steigen. Der lässt sich zwar durch Gebäude, Stabilität etc beeinflussen, aber er wächst nicht von alleine. Und genau das ist falsch. Eine Provinz mit 10.000 Einwohnern wird nicht genauso viele Steuern einbringen wie die gleiche Provinz 100 Jahre später mit zB 20.000 Einwohnern.
Zeitgleich mit der Inflation müssten auch die Steuereinnahmen steigen. Das ist nicht der Fall, und deswegen stelle ich die Inflation ab. Solche Fehler kann ich als BWl'ler nicht tolerieren.:D
Die Inflation ist nichts anderes als das Geldmengenwachstum. Theoretisch dürfte es ohne Goldprovinzen gar keine Inflation geben.
[B@W] Abominus
22.12.07, 23:11
Wenn Du mehr Geld druckst, ist weniger Kaufkraft pro Geldeinheit da. Das ist für mich Inflation :).
ja aber wir drucken kein Geld, wir nehmen Geld von der Wirtschaft (Steuern) und stecken sie wieder zurück (Investitionen)
In die Schatzkammer zu investieren bedeutet herausgenommes Geld nicht wieder zurückzuführen, es gibt also weniger Geld für gleiche Ware, womit der Wert einer einzelnen Geldeinheit steigt und das ist Deflation.
Geld drucken tun in diesem Sinne nur die Goldprovinzen, da dort Geld aus dem Nichts entsteht.
Wenn wir das Geld wieder ausgeben, das wir in die Schatzkammer investieren, (z.B. durch Fixkosten) dann geben wir wieder unser herausgenommenes Kapital zurück, wodurch sich Inflation und Deflation die Waage halten.
Wir als VWL'er schließen uns einfach dem werten Regenten Flummi an.
Inflation ausschalten - nicht weiter drüber nachdenken, dass ist ein Spiel unserer ansicht auch nicht im geringsten Wert.
ich spiel immer mit der option "inflation nur aus gold" :smoke:
wobei die option eigentlich genauso iss wie komplett ohne infla
[B@W] Abominus
23.12.07, 01:21
Wenn ich in einem Land A monatlich 100 Waren zum Preis von 2 Scheinen produziere (ersetze Scheine alternativ für Muscheln, Golddublonen, Euro, Dollar, Taler, Büschel Korn etc.), habe ich insgesamt einen Volkswirtschaftlichen Wert von 200 Scheinen (Kaufkraft). Wenn ich jetzt an die Drucker gehe und neue Scheine ausgebe (ich setze voraus, dass die Herstellung von Scheinen (Euro, Dollar etc.) nichts kostet (außer das Papier etc., das vernachlässige ich hier, weil der Gegenwert zu gering ist), und erhöhe meinen Vorrat an Scheinen von 200 auf 400, kosten die Waren, die ich herstelle (die Menge verändert sich nicht durch die Herstellung von Scheinen) nicht mehr 2 Scheine, sondern 4. Die Sachen sind teurer geworden, allerdings nur dem Anschein nach. Nominal jedenfalls, real ist die Sache immer noch genauso viel Wert wie vorher. Geld ist einfach nur ein Zwischenmaß. Ob ich jetzt 1 Sack Mehl in Kilo oder in englischen Pfund berechne, es bleibt ein Sack mehr. So ist es auch beim Geld.
Hm, ich überlege grad... dein erster Satz stimmt... Mist, hätte mir den ganze Rotz sparen können... egal, ist spät, ich muss in die Heia.
Das ist eine Sache, die ich bei EU2 schon nicht verstanden habe: Wenn ich meinen Betrag in der Kasse einfach nur halten will bei sagen wir 100 Gold, macht das Inflation. Wenn ich meinen Kasseninhalt bei 0 halte, dann nicht. Das Problem ist ja, dass ich dabei nicht Geld drucke, ich ziehe das Geld ja gleichzeitig aus der Forschung ab. Wenn die Forschung dabei in gleicher Weise weiterliefe, könnte ich das Konzept verstehen. Warum machen sie das eigentlich nicht so?
Solches Bargeld muss aber seinen Preis haben, damit kann man einfach zu viel anstellen.
Jetzt haben Wir doch plötzlich noch mal drüber nachgedacht und eine merkwürdige, aber zumindest das Phänomen im Spiel plausibel machende These aufgestellt...
Während Wir in einem (tot langweiligen :() Spiel mit Norwegen ein Jahr nach dem anderen laufen ließen, kam Uns eine (völlig absurde) Idee.
Wir versuchen Unsere Gedankengang zu erläutern:
Es gilt die Vereinfachung: Wir haben keine laufenden Ausgaben, alles Geld bleibt beim Staat.
Wir bekommen Geld (aus einer unbestimmbaren, großen Geldmenge X) vom Volk.
Es wird nichts zurückgeführt. :tongue:
In der nächsten Periode erhalten wir wieder (aus welchen Sphären auch immer) einen Betrag X vom Volk.
Damit hat sich die Geldmenge verdoppelt --> Inflation. :)
Nun ergänzen wir das um eine Komponente, dem Menschen (diesen wundervollen wuseligen Wesen, welches zwangsläufig die Grundlage der Wirtschaftswissenschaft und vieler anderen ist. :rolleyes:)
Unsere Verkäufer verdoppeln ihre Preise aus dem Grund, weil sie wissen, DAS wir die doppelte Geldmenge (oder einen anderen Betrag >0) besitzen :cool: – wir haben das Geld ja schließlich von ihnen. :o
Soldaten weigern sich also auch ihre „Arbeitskraft“ an Uns zu verkaufen, wenn Wir Ihnen nicht mehr zahlen, weil sie dies Wissen (und weil sie wissen, dass Wir ohne Ihnen (den Soldaten) nichts ausrichten können. :cool:)
Und da Unser Volk eben immer den gleichen Betrag zu entrichten hat, unabhängig der Sparquote von Uns drucken sie sozusagen selbst das Geld :eek: – Wir als Staat machen Uns dann nur noch bei der Inflation aus Gold strafbar. ;)
Natürlich druckt das Volk kein Geld, aber es handelt, es verkauft Waren an das Ausland und erhält dadurch Geld - welches es an Uns abgeben muss – wir importieren die Inflation und in der doch recht globalisierten Welt von EU III ist vorhandene Geldmenge sehr groß – und vergrößert sich durch Minen irgendwo auch immer weiter, so dass Unserem Volk das Geld nie ausgeht. :prost:
Nun für Uns erscheint dies so für den Zeitraum bis 1820 zwar als recht moderner Ansatz zu Erklären – SoldatenGewerkschaft :cool: , aber die Programmierer leben irgendwie doch in Unserer Zeit, meistens. ;)
Uns schwirren auch noch andere Erklärungen im Kopf rum – z.B. werden (weil unwichtig für den Spielverlauf, aber historisch), im Hintergrund unseren tapferen Mannen Ländereien oder Lehen aus Staatseigentum übereignet, was jene vermögender macht, wodurch als externer Effekt ihre persönliche Wertschätzung des Geldes sinkt, die Preiselastizität folglich nachlässt und die Händler deswegen ihre Preise anziehen können ohne auf Nachfrage verzichten zu müssen – wodurch wiederum diese Händler vermögender wurden…
Grundlagenforschung verursacht keine Inflation, weil Wir die Forscher nur monetär subventionieren, aber mehr Militär auch mehr Sonderzuwendungen bedeutet, deren Modellierung zu kompliziert wäre.
Nun denn – werte Regenten, jetzt überlassen Wir Euch diesen Text frei zur Sezierung, Widerlegung oder Anstoß neuer Überlegungen. :D
Oder findet sich ein Regent, welcher sie da heroisch erbarmt Paradox um eine Erörterung dieser Modellierung zu bitten?
Die Paradox-Inflation ist einfach unsinnig. Die Kosten für Investitionen in Gebäude etc. steigen, die Einnahmen jedoch nicht. Da braucht man nicht viel drüber nachzudenken. Im meinem aktuellen Portugalspiel habe ich 0,09% Deflation, obwohl ich 60 Prozent aller Goldvorkommen auf der Welt besitze und mir die Sonne aus dem Hintern scheint. Zudem müsste ich auch die Inflation meiner Nachbarn nach oben prügeln, da ich mit meinem Gold bei ihnen Waren einkaufe und zusätzlich noch deren Binnen-Kaufkraft gen Süden schicke.
Man hätte das wohl anders nennen können bzw. müssen, aber Inflation ist definitiv der falsche Begriff.
Gruß
Alfredus
TheEvilForce
08.01.08, 18:20
Paradox arbeitet mit Rückkopplung in seinen Spielen und das ist gut so. Wer Geld druckt und Gewinn macht kann mehr investieren, aber dafür muss er ja auch bestraft werden, sonst würde jeder nur noch Geld drucken. Ein bisschen weniger Forschung ist da bei weitem nicht gut genug. Also machen wir etwas langfristiges. Und dieses langfristige nennen wir : Inflation. Im Grunde genommen vergrössern wir damit ja die Geldmenge jeden Monat, wenn wir Geld in die Schatzkammer münzen...
Wer Geld druckt und Gewinn macht kann mehr investieren, aber dafür muss er ja auch bestraft werden, sonst würde jeder nur noch Geld drucken.
Mal ehrlich, die USA machen das auch und es läuft. Solange mein BSP um mindestens die Inflationsrate wächst ist das auch ok und nichts, was sanktioniert werden müsste.
Gruß
Alfredus
Mh, die Kosten der Gebäude steigen - dafür entstehen aber auch keine Kosten für diese geschaffene Infrastruktur...also sozusagen - am Beispiel für eine Manufktur:
"Kosten des Neubau (konstant)" + "Modernisierung älterer Gebäude (Anzahl Gebäude * Faktor BLAH)" = "Baukosten"
"(Theoretischer) Mehrgewinn durch Bau" - "Kosten zur Instandhaltung" = 6 Dukaten pro Periode :tongue:
NEEE - Genug Zeit vergeudet, gestern war für Uns ein scheußlicher Tag, Wir verloren zwei Provinzen an Dänemark, die Uns EINEN Tag nach Spielbeginn den Krieg erklärten :eek: und eine an Schweden und nach etwa 30 Jahren wurde Unser Norwegen mehr als 55 Jahre von einem Regentschaftsrat regiert…:(
Jetzt, mit neuen König, lassen Wir die Inflation Inflation sein und vollziehen Unsere fürchterliche Rache an Schweden! :mad:
Oliver Guinnes
08.01.08, 20:13
1. In EU II wird - wie auch schon von anderen erwähnt - kein Geld gedruckt. Dies ist ein falscher Begriff, der sich sowohl im Paradox- als auch unserem Forum eingeschlichen hat.
2. EU II ist keine Wirtschaftssimulation. Daher gibt es hier weder eine sinnvoll definierte Geldmenge noch einen Wirtschaftskreislauf.
3. Daher ist der Begriff Inflation irreführend.
4. Daher müssen auch die Einnahmen nicht mit der "Inflation" steigen, wie dies in normalen Wirtschaften der Fall ist.
5. Dies Problem ließe sich auch Weg erklären, wenn zwischen verschiedenen Güter unterschiedliche "Inflationsraten" existieren. Dann gibt die Inflation auf die EU II Investitionen nur die Differenz zur Restwirtschaft an (die es im Spiel aber nicht wirklich gibt).
6. Wie TEF angemerkt hat, arbeit Paradox mit Rückkopplungen, was die Spiele ja erst interessant macht. Diese spezifische Rückkopplung hat halt nun den Namen Inflation erhalten. Genauso sinnvoll wären z.B. Bullshitbingo oder Wirtschaftshalbwissen gewesen.
7. Wenn auch Paradox hier einen falschen Namen wählt, so haben doch die meisten Gameelemente einen Sinn und sollen das Spiel ausbalancieren. Im Zweifel für Paradox: vielleicht trägt die "Inflation" ja sinnvoll zum Gamebalancing bei.
7. Die "Inflation" ausschalten, weil es der falsche Begriff ist und dem Gefühl von Ökonomie Drittsemestern widerspricht, halte ich für Nonsens. Wenn einem die Spielmechanismen die daraus resultieren und das implizierte Balancing nicht gefallen, dann soll man es ruhig ausschalten.
:gluck:
Oliver Guinnes
08.01.08, 20:19
Mal ehrlich, die USA machen das auch und es läuft. Solange mein BSP um mindestens die Inflationsrate wächst ist das auch ok und nichts, was sanktioniert werden müsste.
Gruß
Alfredus
Die USA konnten sich das bisher nur leisten, weil der Dollar die Weltreservewährung ist und die Kommis in Peking ihre Geldspeicher mit Dollar füllen, also die Kohle dem Wirtschaftskreislauf entzogen haben. Wird den Manchesterkapitalisten vom Gelben Fluss die Wirtschaftlage vielleicht doch zu heiß und schichten sie Ihre Währungsreserven um, dann fällt der Dollar, die Preise steigen in den USA, Dollarscheine suchen Ware, die Inflation galoppiert. Preise können ihre Funktion als Knappheitsanzeige nicht mehr erfüllen, es folgen Fehlallokationen, wie wir sie z.B. schon im Immobilien Bereich durch die dortige Asset-Infaltion beobachten konnten. Greenspan wird vom Gott zum Buhmann, weil er die Blasen durch Geldmengenausweitung befördert hat. usw. ..
:gluck:
Mir deucht die Zeit ist gekommen, wo erste Regenten jenen Thema zuviel Bedeutung beimessen... :rolleyes:
Die Existenz dieser sogenannten "Rückkopplung" ist doch nur deswegen erforderlich weil Paradox es nicht geschafft hat einen sinnvollen Einsatz für das Geld zu finden. Mal ehrlich.. ein Staat zahlt nicht nur für 3 Berater, die Armee und für eine Manufaktur alle paar Jahrzehnte. Leider gibt es nur diese Dinge. Deswegen eine Rückkopplung.
Ich find es bremst das Spiel aber so sehr aus dass es oft unrealistisch wird, es sei denn man kümmert sich nicht weiter um die Inflation und zahlt eben mehr für die gleiche Ware. Aber leider will man es als Strategiespieler immer perfekt hinbekommen :(
Warum? Da hat doch niemand den Anspruch erhoben, eine komplette Haushaltsführung zu simulieren, oder? Ausgaben für Bürokratie etc. sind eben aus dem Spiel herausgehalten (bzw. die Idee "Bürokratie" bringt 10% mehr Produktionseinnahmen). Man verwaltet eben nur die Investitionen des Staates, das finde ich in Ordnung. Dass da viel abstrahiert werden muss, ist doch auch klar. So wurde die Forschung sicher nicht hauptsächlich vom Staat bezahlt, auch bei Manufakturen kam es da eher auf die Regierungsform an. Aber man muss dem Spieler ja auch etwas zu tun und vor allem die Kontrolle geben, sonst wird ihm noch langweilig.
In Civ4 hat jede der Staatsformen unterschiedliche Unterhaltskosten.
der unterschied wird durch den stabilitätsverlust bei regierungswechsel kompensiert
die zahlen sind eh nur richtwerte
ich habe so meine zweifel, ob ein land mit 100 golddukaten im monat regiert werden konnte.
In Civ4 hat jede der Staatsformen unterschiedliche Unterhaltskosten.
Dafür sind die Religionen alle gleich. Jedes Spiel abstrahiert irgendwo und detailliert eben nur einige Aspekte der realen Welt. Am Ende muss die Balance und der Spielspaß stimmen, nicht immer die absolute Genauigkeit.
Dafür sind die Religionen alle gleich. Jedes Spiel abstrahiert irgendwo und detailliert eben nur einige Aspekte der realen Welt. Am Ende muss die Balance und der Spielspaß stimmen, nicht immer die absolute Genauigkeit.
Ja aber deswegen habe ich es doch erst erwähnt. Paradox baut diese Rückkopplung ein weil es im Spiel einfach zu wenig zu tun gibt, und zu wenig zu kalkulieren gibt. Ohne Inflation müsste man lediglich große Armeen ausheben und die Welt erobern. Denn was muss man im Spiel zum großen Teil tun? Diplomatie und Inflation minimieren. Der Krieg ist so abstrahiert dass er eher nebenher läuft. Handel ist abstrahiert, Provinzmanagment ist abstrahiert, Ausgaben sind abstrahiert usw.
Deswegen die Rückkopplung. Es soll ein Schwierigkeitsgrad simuliert werden. Denn es gibt in dem mageren Managment schlicht keinen.
Civ erlaubte einem wenigstens jede Stadt/Provinz einzeln zu managen, Regler zu verschieben, Bewohner umzusortieren. Darüber hinaus gab es viel mehr einschneidende Technologien, Militäreinheiten, Handelmöglichkeiten und und und.
Dennoch gefällt mir EU3 besser. :D Warum? Weil es eben realistischer, historischer, fokussierter ist. Es simuliert, wenn auch zu abstrakt, einfach realer ein weltliches Geschehen. Die Zeitspanne in Verbindung mit dem Echtzeitsystem, das KI Verhalten in Verbindung mit der doch aufwändigen Diplomatie.
Ich hätte mir nur mehr "zu tun" gewünscht, dann gäbe es auch keinen Bedarf an "Rückkopplungs" Systemen.
Das ist meine Sicht der Dinge. Auf bald.
Al. I. Cuza
07.05.08, 22:56
Ich finde, dass man nichts mit EU3 vergleichen kann, vor allem nicht die CIV-Reihe. Schlachten sind abstrahiert? Vielleicht ein bisschen. Aber man muss auch die finanzielle Basis haben um einen Krieg überhaupt führen zu können, oder sich gegen Angreifer zu verteidigen, etc...
PS: EU3 ist eher Grand Strategy Game, also ist dieses lästige Mikromanagement von Civ (einige mögen es, ich selbst auch, aber nur selten und eher Civ2&1) weg, sowie die taktische Ebene der Schlachten.
Ich will EU3 ja auch nicht mit nem anderem Spiel vergleichen, denn es ist unvergleichlich :cool:
Aber es beschäftigt nicht unbedingt den spieler ^^
nich ? warum spielst du es dann ? :rolleyes:;)
doch bestimmt nich weil langeweile so toll iss ? :D
Im Vergleich zu Rome ist bei EU noch richtig was los. Ich habe irgendwie den Eindruck das die Spiele von Paradox immer flacher werden. Irgendwann werden sie ein Spiel rausbringen wo man überhaupt nichts mehr entscheiden kann, sondern nur noch eine Karte bewundert und jede halbe Stunde ein Event wegklickt, und die üblichen Lobsager werden wie immer begeister sein.
nich ? warum spielst du es dann ? :rolleyes:;)
doch bestimmt nich weil langeweile so toll iss ? :D
naja weil es doch faszinierend ist ^^ Mit beschäftigen mein ich nicht dass es langweilig ist, sondern dass die Herausforderung und der Spielspaß nicht unbedingt aus der Hülle an Möglichkeiten herrührt.
... und die üblichen Lobsager werden wie immer begeister sein.
dann zähl ich wohl nicht dazu, also bei rome, denn bei rome gibts kein lob von mir und ich bin auch nicht begeistert, obwohl ich eu3 lobe und auch begeistert bin.
ich habe zwar kein NA, da mir für einen patch 20 euro einfach zviel sind, aber das thema wurde ja auch schon lange und ausführlich durchgekaut.
Ja aber deswegen habe ich es doch erst erwähnt. Paradox baut diese Rückkopplung ein weil es im Spiel einfach zu wenig zu tun gibt, und zu wenig zu kalkulieren gibt. Ohne Inflation müsste man lediglich große Armeen ausheben und die Welt erobern.
Aber da verstehe ich die Argumentation nicht. Du willst doch mehr historische Genauigkeit, oder? Dann müsste dich die Inflation doch freuen, denn das war in der Tat ein großes Problem immer schon. Geldentwertung durch minderwertige Münzen war immer wieder ein Problem und hat Staatshaushalte ruiniert (bzw. es kam umgekehrt: Erst waren sie ruiniert, dann stieg die Inflation). Daher finde ich das Konzept unverzichtbar, denn es reflektiert, dass teure Kriege oder Investitionen zu Lasten der Forschung gehen und die Staatskasse so belasten, dass Geld gedruckt werden muss, also Geldentwertung stattfindet. Ich würde eher kritisieren, dass die Inflation nicht ganz korrekt eingebaut ist, weil sie die Preise erhöht, statt für dasselbe Geld weniger zu geben (und dafür mehr zu generieren). Logisch und im Verhältnis zu anderen Nationen passt es aber dennoch.
Mit deinen Argumenten könnte man auch behaupten, dass Paradox die ganzen Religionen, Revolten, Stabilität etc. nur eingebaut hat, um dem Spieler etwas zu tun zu geben und ihn von der Welteroberung abzuhalten. Gewagte These, finde ich.
Im Vergleich zu Rome ist bei EU noch richtig was los. Ich habe irgendwie den Eindruck das die Spiele von Paradox immer flacher werden. Irgendwann werden sie ein Spiel rausbringen wo man überhaupt nichts mehr entscheiden kann, sondern nur noch eine Karte bewundert und jede halbe Stunde ein Event wegklickt, und die üblichen Lobsager werden wie immer begeister sein.
Genau! Ich will noch ein Add-on zu Vici! Das alles noch komplizierter macht als vorher! muahahaha
Ich verstehe die Vergleiche zu Civ3/4 schon.
Es stimmt nämlich doch, die Langzeitmotivation ist beu EUIII eher gering. Man baut sein Reich auf, man entwickelt eine Spielroutine und verfolgt den ewig gleichen Ablauf.
Tech forschen, Gebäude bauen, Spiel nebenher laufen lassen usw.
Es gibt nicht viele mögliche Strategien, so wie es in dem Sinne auch keine Siegformen gibt.
Seit ich EUIII habe, habe ich noch kein Spiel wirklich zuende gespielt. Zum einen verreckt mein Rechner ab ca. 1700, zum anderen ist wirklich jedes Spiel bis dahin längst entschieden, wenn man nicht gerade 1650 startet.
Es läuft im Wesentlichen immer nach Schema F ab: Man übernimmt ein Land, baut die Wirtschaft auf, gönnt sich dann eine größere Armee und Flotte und knechtet die Nachbarn oder sackt irgendwo auf der Welt leckere Provinzen ein, um reicher und reicher zu werden.
Es gibt keinerlei Spielanreize, um von diesem Schema abzuweichen.
Keine historischen Missionen, keine konkreten Spielziele. Alles liegt allein in der Hand des Spielers. Diese große Stärke des Spiels, dass man wirklich alles machen kann ("freies Spiel") ist gleichzeitig auch seine größte Schwäche.
Bei Civ gibt es dagegen viel konkretere Dinge, speziell bei Civ4. Es gibt extrem konträre Spielstrategien, die aber alle zum gleichen Ziel führen können.
Bei EUIII dagegen braucht man Geld und Manpower. Es nützt nichts, die reichste und fortschrittlichste Nation zu sein, wenn man nur drei Provinzen besitzt. Kommt dann eine Militärmacht auf die Idee, Dich zu erobern, hast Du keine Chance.
also ist es dem Spieler vorgegeben, genau dies zu verhindern, indem man frisst, bevor man gefressen wird. Dieses Schema F hat dafür gesorgt, dass ich EUIII zu Beginn ca. 3 Monate begeistert gespielt habe, dann nochmal mit NA zwei Monate und das wars.
Obwohl es so viele verschiedene Nationnen gibt, bleibt das Spielprinzip immer gleich, es sind nur Nuancen, die von Land zu Land unterschiedlich sind.
CivIII dagegen habe ich von 02-07 gezockt und spiele es jetzt noch ab und zu.
Einfach deswegen, weil es viel mehr Spielmöglichkeiten gibt.
Es würde EUIII unheimlich aufwerten, wenn es
Richtige historische Missionen geben würde, gespickt mit Ereignissen, die für Athmosphäre sorgen
wenn es konkrete Spielziele geben würde, etwa Sieg durch Kultur (20% der Welt gehören zur Kulturgruppe xy) oder einen Wissenschaftssieg
Eine Art Ruhmeshalle, alle 50 Jahre wird gewertet oder ähnliches
etc.
Mit IN beweist Paradox (soweit sich das bisher beurteilen lässt), wie viel Potential eigentlich in dem Spiel steckt.
Meiner Meinung nach wird das Potential bisher kaum bis gar nicht genutzt.
Beispiel Ostindische Kompanie: Man bekommt sie, wenn man als Kolonialmacht bestimmte Provinzen in Asien erobert/kolonialisiert. Warum gibt es nicht die Möglichkeit, sowas als Gebäude zu bauen? etwa in der Form, dass man als Mittelmeeranrainer eine Handelsgesellschaft gründen kann, wenn man a) genug Dukaten und b) die entsprechenden Techs besitzt.
Warum kann man nicht die Provinzen spezialisieren? Etwa in der Form, dass man in einer Provinz mit Eisen eine Schmiede errichten kann, um dort Truppen ausbilden zu lassen, die einen Defensivbonus erhalten?
Oder anders: Warum kann man, speziell in der neuen Welt, nicht selbst festlegen, welche Ressourcen wo angebaut werden?
Es ist ja nicht so, dass das Zuckerrohr überall wie Unkraut wuchs, sondern es wurde dort hingebracht und dann angepflanzt.
Warum kann ich dann nicht zB als Seemacht in Brasilien eine Provinz zum Holzabbau nutzen, indem ich den Fokus auf Rodung stelle und dort eine Werft baue, die dann schneller Schiffe baut und diese auch besser sind.
Und um dem die Krone aufzusetzen: Nach 100 Jahren kommt die Meldung, dass die Waldbestände abgeholzt sind und man nur noch Landwirtschaft betreiben kann.
Oder anders, warum kann ich als Kolonialmacht nicht konkret Provinzen dadurch stärken, dass ich dort mehr als zehn Kolonisten hinschicke. Provinzen mit guten Böden sollte man dafür nutzen können, um dort Zucker und andere Rohstoffe anbauen zu können. Die Technologien sollten auf einzelne Ressourcen hin zugeschnitten sein. Produktionstech 13 etwa bringt einen Bonus von 20% auf Zucker, Tech 14 verbessert die Baumwollproduktion etc.
So dass der Spieler auch ein konkretes Interesse daran hat, bestimmte Provinzen zu kolonialisieren und nicht einfach alles, was im Weg liegt.
Die Steuerbasiswerte einer Provinz sollten nicht fest sein, sondern von der Bevölkerung abhängen. Eine rohstoffreiche Provinz sollte dementsprechend mit vielen Einwohnern versorgt werden (müsste man steuern können), um die Steuererträge hochzutreiben. Gegenteilig dazu sollten rohstoffarme Provinzen, etwa die Pampa in Argentinien, nur dann was bringen, wenn man in der Viehwirtschaft weit fortgeschritten ist.
Es gibt so verdammt viele Möglichkeiten, gerade im Wirtschaftssystem, die einfach brach liegen, weil das Spiel sonst zuviel Hirn verlangen würde.
Wirklich schade!
Ich würde dir mal Victoria empfehlen. ;)
Viele Sachen gibt es aber tatsächlich schon. Mehr als 10 Kolonisten ging bei EU2 immer, Spezialisierung der Provinz geht durch die Manufakturen ("Schmieden").
Du kannst auch mit 3 Provinzen bestehen, allerdings ist das ein wenig schwieriger, als immer gleich die Welt zu erobern. ;) Wie in Civ4 führt auch das zum Ziel, man kann auch als Portugiese das Spiel gewinnen, ohne groß Krieg zu führen. Venedig ist auch so ein Beispiel.
Genau! Ich will noch ein Add-on zu Vici! Das alles noch komplizierter macht als vorher! muahahaha
Komplizierter muß nicht gleichbedeutend mit schlechter sein und leichter nicht gleichbedeutend mit besser. Ich nehme hier als Beispiel mal den Automatisierungschalter für die Händler bei EU 3. Denn gibt es ohne Addon nicht. Die logische Folge ist das man sämtliche Händler manuell entsenden muß. Ich finde das nervig und manch anderer fand das auch nervig. Natürlich hätte Paradox nun die Händler komplett abschaffen können. Dann währe das Micromangment weggefallen. Dies hätte jedoch wiederum viele, die Handel betreiben möchten gestört. Daher haben sie im Addon den Automatisierungsschalter eingeführt. Nun kann jeder selber entscheiden ob er manuell Händler entsenden, automatisch Händler entsenden oder überhaupt keine Händler entsenden möchte. So finde ich das gut, denn sodurch bekommt jeder das was er möchte und keiner wird enttäuscht.
Aber bei vielen anderen Dingen gibt es die Möglichkeit leider nicht. Ich nehme hier mal als Beispiel die Forschung in EU Rome. Da sind vielleicht manche froh, das sie nicht wie bei HOI irgendwelche Techbäume durchforsten und nach jeder Tech von neuem entscheiden müssen was sie erforschen wollen. Das sei ihnen auch gegönnt. Ich hätte überhaupts nichts gegen einen Automatisierungsschalter der ihnen die Forschung abnimmt. Aber ich persönlich, würde dann doch lieber selber entscheiden wann ich was erforsche, bzw. was ich priorisiert erforsche. Aber bei EU Rome kann mann leider nur Minister einsetzen, und das ist mir nun mal zuwenig an Einflußmöglichkeit, denn hierdurch wird nicht nur das Micromanagment verringert sondern für mich auch ein wichtiger Teil des Spielspaßes. Dagegen würde ich sofort einen Automatisierungsschalter für das Charakter und Gouverneurssystem nutzen. Die Geschmäcker sind eben verschieden und Paradox schreibt einem leider in vielen Punkten viel zu oft vor wie man was handzuhaben hat, anstatt dem Spieler selber entscheiden zu lassen wie er etwas machen möchte oder nicht.
Der Unterschied zwischen einer strategischen Simulation und einem anspruchslosen Videogame besteht darin, daß sich die eine überwiegend im Kopf abspielt, während das andere auf die visuelle Darstellung auf dem Monitor angewiesen ist. Je weiter ich mich in ein Spiel hineinvertiefen muß und je mehr Zeit ich mit planen und nachdenken verbringe, desto realer wird das Gefühl, wirklich ein Imperium zu regieren, auch wenn ich dabei tatsächlich nur kleine Figuren auf der map verschiebe.
EU III ist für mich ein schnell zu erlernendes und einfach zugängiges, aber ob seiner diplomatischen Möglichkeiten noch unterhaltsames Spiel und deshalb werde ich mir wohl auch IN anschauen. Rome hingegen verbindet Elemente aus früheren Titeln in der schlechtmöglichsten Weise und hier hat Paradox die Grenze zum Videogame überschritten: 30 min. Lernkurve; 3h bis ich es gemeistert hatte und nach 3 Tagen flog es von der Platte.
Das stimmt die diplomatischen Möglichkeiten waren immer eine der großen Stärken bei den Paradox Spielen. Leider lässt auch das mittlerweile nach.
Das stimmt die diplomatischen Möglichkeiten waren immer eine der großen Stärken bei den Paradox Spielen. Leider lässt auch das mittlerweile nach.
Da HOI2 ja nun eher eine Kriegssimulation ist, empfand ich die Diplomatischen Möglichkeiten als wirklich phantastisch, da ich vorher nur CIV kannte.
Aber da verstehe ich die Argumentation nicht. Du willst doch mehr historische Genauigkeit, oder? Dann müsste dich die Inflation doch freuen, denn das war in der Tat ein großes Problem immer schon. Geldentwertung durch minderwertige Münzen war immer wieder ein Problem und hat Staatshaushalte ruiniert (bzw. es kam umgekehrt: Erst waren sie ruiniert, dann stieg die Inflation). Daher finde ich das Konzept unverzichtbar, denn es reflektiert, dass teure Kriege oder Investitionen zu Lasten der Forschung gehen und die Staatskasse so belasten, dass Geld gedruckt werden muss, also Geldentwertung stattfindet. Ich würde eher kritisieren, dass die Inflation nicht ganz korrekt eingebaut ist, weil sie die Preise erhöht, statt für dasselbe Geld weniger zu geben (und dafür mehr zu generieren). Logisch und im Verhältnis zu anderen Nationen passt es aber dennoch.
Ich weiss nicht ob du diesen Thread hier durchgelesen hast oder nicht, aber ich und viele andere sind eben nicht der Meinung dass die Inflation in EU3 was mit der realen Inflation zu tun hat. Sie ist eben nicht realistisch und logisch durchdacht.
Da kam der Einwand von ein paar hier im Thread dass die Inflation in EU3 lediglich ein Rückkopplungselement ist damit der Spieler nicht zu schnell an Geld und damit Armeen kommt, und nciht zu schnell die ganze Welt erobert.
Und ich stimme dem zu. Bin aber der Meinung dass diese Rückkopplung garnicht nötig wäre (zumindest nicht in der Form), wenn das Spiel mehr andere Herausforderungen und Tüfteleien erlauben würde. Was es aber nicht tut. Vieles spielt sich auf einer historisch zwar korrekten aber spielerisch weichgespülten Art und Weise. Wie Flummi es schon korrekt dargestellt hat.
Mit deinen Argumenten könnte man auch behaupten, dass Paradox die ganzen Religionen, Revolten, Stabilität etc. nur eingebaut hat, um dem Spieler etwas zu tun zu geben und ihn von der Welteroberung abzuhalten. Gewagte These, finde ich.
Dann hast du nicht verstanden was ich damit sagen wollte. Mir geht es nicht um die Welteroberung, sondern allein um die Tatsache dass Paradox es nicht schafft viele Spielelemente sinnvoll auszuweiten und dem Spieler in Kontrolle zu geben.
Natürlich sind es grade diese Elemente die du grad nennst, diejenigen die mich überhaupt zu EU gebracht haben. Weil sie das Spiel komplexer und historisch korrekter machen. Aber das diese Dinge da sind heisst das noch lange nicht dass der Rest des Spiels : Kriege, Wirtschaft, Handel, Provinzmanagment usw. plötzlich alles andere als komplex sein dürfen.
Sind sie aber. Und weil Diplomatie, Revolten, Religion und Stabilität allein eben noch kein stundenlangen Spielspaß ermöglichen, und der Rest des Spiels sich der Kontrolle des Spielers entzieht, wird kurzerhand eine Rückkopplung eingebaut, um den Spieler nicht zu schnell an die Grenzen des Spiels stoßen zu lassen.
Natürlich bin ich auch für die Inflation, aber dann wirklich realistisch.
(...)man kann auch als Portugiese das Spiel gewinnen, ohne groß Krieg zu führen. Venedig ist auch so ein Beispiel.
Dafür bedarf es aber sehr viel Glück.
In meinen Spielen kam es bisher immer zum Krieg mit Kastilien, entweder auf Grund von Thronstreitigkeiten oder weil Kastilien eben einen Core bekam und eine teure Armee rumstehen hatte.
Friedlich war da bisher nichts zu holen.
Al. I. Cuza
08.05.08, 23:45
... man kann auch als Portugiese das Spiel gewinnen, ohne groß Krieg zu führen...
EU3 gewinnen? Wie geht denn das... :???:
Bei EU2, ok, da hatte man noch das Punktesystem, um einen "Gewinner" zu bestimmen. Aber bei EU3? Da ist doch nur wichtig, wer das meiste Prestige am Ende hat, oder irre ich mich da? Und mMn ist das nicht wirklich der Sinn des Spiels, Prestige zu sammeln. Jeder setzt sich seine Ziele, daher kann man EU3 nicht irgendwie gewinnen.
Natürlich bin ich auch für die Inflation, aber dann wirklich realistisch.Die Inflation der EU-Reihe ist realistisch genug: Geld drucken/prägen = Geldmenge erhöhen = Dinge werden teurer. Diese Implementation passt ziemlich genau zur allgemeinen Abstraktionsebene des Spiels ("Dukaten", "Regimenter", "Händler", "Kolonisten", ...). Wenn man lieber ein komplexeres Wirtschaftsmodell à la Victoria hätte, bitte sehr, das hätte mit EU aber nicht mehr viel zu tun.
Nein, es ist nicht realistisch. Man braucht kein Gled zu drucken, wenn die Steuereinnahmen nicht steigen.
die Inflation geht immer einher mit einer Steigerung der Steuereinnahmen des Staates bzw. mit einer Lohnerhöhung der Arbeitnehmer/Gewinnsteigerung der Arbeitgeber.
Letzteres fehlt und damit wird es unrealistisch.
Das ist so, als wären seit 1949 die Steuereinnahmen der BRD gleich geblieben bei gleichzeitiger Inflation. Damit wäre die BRD heute pleite.
In EU 3 ist die Steuerrate fest bzw. nicht direkt durch den Spieler beeinflussbar. Die Slider entscheiden nur darüber, was man mit diesem Geld anfängt. Außerdem kann man im Zusammenhang mit dem 15. bis 18. Jahrhundert wohl nicht von Löhnen oder Arbeitgebern sprechen.
Das Spiel unterschlägt die Entwicklung der weltweiten Wirtschaft. Mag sein, dass die Steuereinnahmen zu Beginn realistisch sind, aber das war es dann auch leider schon.
Kolonialprovinzen einen festen Steuerwert zuzurechnen ist der erste Fehler, das Wirtschaftswachstum auszublenden bzw. nur über Handel und Produktion mit Techstufen wachsen zu lassen ist der zweite Fehler. Die Inflation dann nach heutigem Modell 500 Jahre zurückzubrechen der dritte Fehler.
Deswegen ist die Inflation so nicht realistisch und ich schalte sie grundsätzlich ab.
Gäbe es ein analoges Wirtschaftswachstum in Form von Steuermehreinnahmen, würde ich sie anstellen. So bleibt es ein halbgares System.
Wie gesagt, man hat bei EUIII bisher sehr viel Potential verschenkt bzw. nicht genutzt.
[B@W] Abominus
09.05.08, 11:34
Inflation entsteht meiner Meinung nach durch Verringerung der Kaufkraft einer Währung.
Senkung von Angebot an Erwerbsgütern oder Erhöhung der Geldmenge.
Steuern steigen doch im Spiel durch Events... Und indirekt bekommt der Staat doch auch Steuern, die sich allerdings anders nennen: Produktion & Handel. Man kann es auch Produktions- und Handelssteuer nenne, wenn man das unbedingt braucht.
Als erstes empfehle ich erstmal einen Titel, Wolfgang Reinhard - Geschichte der Staatsgewalt, 2001. Danach sieht man, dass EU viele Prozesse der Entwicklung von Staatlichkeit in der Frühen Neuzeit nur sehr schlecht abdeckt. Aber wahrscheinlich auch nicht besser abdecken kann. Beispielsweise die Tatsache, dass das Einkommen vom Monarchen zu allererst aus der eigenen Domäne kam und erst mit der Zeit durch steuerliche Einnahmen ersetzt wurde. Oder das ein kontinuierlicher Anstieg der Staatsverschuldung die Regel war, während bei EU das eher die Ausnahme ist. Aber egal...
Was die Inflation angeht, so war Gelddrucken damals nun mal eine beliebte Methode der Einnahmen. Ansonsten aber versteh ich nicht die Kritik an dem Wirtschaftssystem von EU. Vicky ist auch nur sehr begrenzt realistisch und macht zum Teil grobe Vereinfachung, um überhaupt spielbar zu sein. Bzw. um über programmierbar und lauffähig zu sein. Und bei EU sollte man immer im Augen behalten, dass die Wirtschaft, die man sieht, nicht das komplette volkswirtschaftlische Potential abbildet, sonder nur den begrenzten Ausschnitt, der der fürstlichen Verfügung unterliegt.
Ich stimme da Flummi zu.
Darüber hinaus gibt es noch den unlogischen Faktor dass Beratergehälter und laufende Armeenkosten auch die Inflation steigern. Dabei sind das grundsätzliche Investitionen die im Wirtschaftskreislauf sind und wofür kein Geld gedruckt werden muss.
Dennoch spiel ich mit eingeschalteter Inflation, weil das Spiel sonst überhaupt keinen Schwierigkeitsgrad mehr hätte. Was zurückzuführen ist auf die halbgare Umsetzung restlicher Spielelemente.
jedes Spiel hat irgendwo eine Spielmechanik
in manchen Spielen gibt es Inflation, bei anderen gibt es Horde und Allianz.
Manchmal kann man sogar zaubern.
Die Inflation wurde als Spielbestandteil eingeführt, eine sehr abstrakte Lösung zwar, aber als Spielbstandteil.
Bei gibt es pauschal seltene Materialien, was ist das genau? Ist es deutlicher Beschrieben als Inflation.
Natürlich kann man sagen, es hätte präzisiert werden müssen, aber dann wirds so komplex wie zB WitP, aber diesen Anspruch will das Spiel aber nicht (schätze ich mal)
Man kann lange darüber pfliffolieren, wie genau sie zustande kommt, fakt ist, sie ist ein Bestandteil vom Spiel, den man (wer will) bei NA abschalten kann.
Seelensturm
09.05.08, 16:20
Mir ist es völlig egal wie realistisch die Inflation ist. Fakt ist das sie im Sinne der Spielmechanik funktioniert. Auch mit Kleinstaaten minte ich grundsätzlich nur in Notfällen (ungeplanter Kriegsfall oder durch ein Event in die Misere gekommen). Werte über 2% sind die absolute Ausnahme. Nach meiner Ansicht sind die Leute mit Hilfeschreien wie "nach 50 Jahren 30% Inflation" oder die die Inflation gleich ganz ausschalten einfach nur Hitzköpfe die den historischen Rahmen nicht verstanden haben. Man muss einfach nur seine Finanzen genau verwalten und nicht nach 40 Jahren halb Europa erobert haben wollen.
Man muss einfach nur seine Finanzen genau verwalten und nicht nach 40 Jahren halb Europa erobert haben wollen.
oder, so wie ich, die hohe Inflation tolerieren
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