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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Komplexe Strategiespiele ohne K.I. - Diskussion



Hindenburg
22.12.07, 12:10
Werte Regenten,

seitdem ich mich für komplexe Strategiespiele interessiere, die eine Fülle an Möglichkeiten bieten, seine Vorstellungen gezielt umzusetzen, seitdem verfolge ich eine Idee, nicht einen Mod zu einem bekannten Spiel zu erstellen, sondern ein eigenes Produkt, wenn auch als Ultra-Langzeit-Projekt (Auch im Rahmen eines Studiums), denn ich bin alles andere als ein Profi, sondern vielmehr auf dem Weg zu einem Trainee.

Meine Motivation dahingehend ist, meine eigenen Vorstellungen von einer Weltsimulation in der Liga eines "War in the Pacific" oder "Hearts of Iron II" anzustreben. Ein Spiel, das die Welt aus HOI aufzeigt und die Komplexität von WITP besitzt. Inklusive einer vielfältigen Mischung aus Politik, Diplomatie, Kultur, Forschung, Wirtschaft, Produktion, Handel, komplexe strategische Möglichkeiten, etc.

Aus Gründen meines Studiums zum Mulitmedia Designer, einem dann vielleicht folgenden Studium zum Game Designer an der MEDIADESIGN HOCHSCHULE
für Design und Informatik in Berlin, verfolge ich als Fachgebiet das "Multiplayer 2D/3D-Strategiespiel".

Multiplayer meint in diesem Zusammenhang jegliche Form des Zusammen spielens. Sei es PBEM (per E-Mail) oder im Netzwerk. Diese Frage ist aber nicht das Thema hier.
----------------

Eine hypothetische Frage wäre nun:

Welche Chancen hat ein Spiel, welches die Komplexität von "War in the Pacific" enthält, aber ausschließlich für lebende Kontrahenten bestimmt ist, in einer Zeit, in der Online-Auseinandersetzungen an der Tagesordnung sind und weiter wachsen werden?!

Ist ein Spiel ohne eine Künstliche Intelligenz, welches ausschließlich den Spielern vorbehalten ist, marktreif bzw. existenzberechtigt?

Die Frage, warum die K.I. nicht implementiert sein sollte, kann mit dieser Antwort aufgeklärt werden:
Der Faktor Zeit ist entscheidend. Es wird ein kleines Team an diesem Projekt arbeiten. Eine K.I. wird nachrüstbar sein, was definitiv die Arbeitshaltung während der Programmierung sein sollte, aber nicht als Primärinhalt fungieren.

Da ich mich beim Schwerpunkt auf den Kreativ-Bereich lege (das Konzept), und von Programmierung keine Profikenntnisse erlangen werde, bitte ich mich zu verschonen, wenn dahingehend Fragen auftauchen sollten. :)

Man sollte am Anfang kleine Kuchen backen und von daher würde ich Euch fragen, welche Chancen ein Spiel für Spieler wie uns, hätte, wenn keine K.I. enthalten ist.

Bedenkt dabei, daß das Spiel einen zeitlosen Charakter erhalten sollte, um es auch für lange Zeit am Leben zu erhalten, was optische und inhaltliche Attraktivität betrifft.

Admiral Yamamoto
22.12.07, 15:50
Grundsätzlich gesprochen halte ich Eure Idee für wunderbar!
Eine Verknüpfung zwischen WitP und HoI wäre super, und würde garantiert großen Anklang finden.

Doch ich bezweifle, dass dieses Projekt ohne entsprechende Ausrüstung und entsprechender Mannschaft wird realisiert werden können.
Der Aufwand ist einfach GIGANTISCH!

@KI:
Ich würde dennoch eine KI einbauen, weil es dann möglich ist z.B. nur bestimmte Sachen zu trainieren, die man dann in einem PBEM brauchen kann.

Nebukadnezar
22.12.07, 16:03
Bei mir: 0
Insbesondere wenn es ein hochkomplexes Spiel wäre, das erfordern würde, dass mindestens 1 weitere Personen Interesse und seeeehr viel Zeit hat, um überhaupt testen zu können ob sich 1 Person dafür interessiert.
Ich hätte kein Interesse meine Zeit für ein potentiell extrem schlechtes Spiel zu opfern, bei dem sich die Entwickler nicht mal zutrauen selbst zu eigenen Testzwecken eine rudimentäre KI zu erstellen.

Wenn es weniger komplex ist: richtet euch an Brettspielen aus. Die meisten kann man potentiellen Mitspielern erklären ohne dass ein mehrstündiges Studium der Regeln notwendig ist.

Und das ist mein Rat: Fangt mit was Einfachem an und wenn ihr das geschafft habt, dann macht was Komplizierteres. Wenn ihr das 'Einfache' zum Vorzeigen habt, dann sind andere Leute vielleicht auch bereit sich euer 'Komplexes' anzuschauen.

Oder: Macht was euch gefällt. Dann fragt ihr nicht vor Projektbeginn nach den Marktchancen, sondern wisst bereits vor Beginn, dass es mindestens eine Person gibt, die sich dafür interessieren wird :D

Hindenburg
22.12.07, 16:04
Die Mannschaft findet sich während des Studiums. Das ist Teil der Ausbildung. Es wird ausschließlich in Teams gearbeitet, welche auch nach dem Studium dann ihr Projekt mit in die freie Wirtschaft nehmen.
Einer ist der Grafiker, der andere der Conceptioner, der andere der Programmierer. Ein Drei-Mann Team ist der Anfang. Und gigantisch ist das natürlich, aber es ist ja auch noch kein Spiel in 7 Tagen erschaffen worden.

KI - ja oder nein? Ich brauche Antworten und Eure Eindrücke diesbezüglich.
Ich habe nun zwei Jahre mit mir gehadert, ob ich sowas anstreben sollte und nun bin ich neugierig geworden.

Hindenburg
22.12.07, 16:09
Oder: Macht was euch gefällt. Dann fragt ihr nicht vor Projektbeginn nach den Marktchancen, sondern wisst bereits vor Beginn, dass es mindestens eine Person gibt, die sich dafür interessieren wird :D

Es geht nur um die K.I. und meine eigene Meinung dazu habe ich bisher nur ansatzweise verlauten lassen, denn eine K.I. soll definitiv Bestandteil werden, nur stellt sich einem Freund und mir die Frage, inwiefern es sich ohne verwirklichen lässt. Also das Projekt, nicht das Spiel. Eine K.I. ist wichtig, das ist klar. Diese ganzen Codes und Algorythmen sind jedoch so enorm, daß man versucht, zuerst eine Basis zu überdenken, auf der alles aufbaut. Das Grundgerüst. Ich denke auch, wenn man erstmal anhand "kleinerer" Proggis erkennt, was machbar ist, und was nicht, stimme ich da auf jeden Fall zu. Keine Frage. So läuft das natürlich. So denke ich natürlich auch.

von Holstein
22.12.07, 17:31
Werter Hindenburg,

ein komplexes Spiel ohne KI wäre für mich uninteressant und hätte meines Erachtens auch keine Marktchancen.

Unter Umständen würde ich ein Spiel kaufen, das eine Teil-KI zu Trainingszwecken in Einzelbereichen erhält.

Aber es sieht doch so aus: Je komplexer ein Spiel ist, desto weniger ist ein Regent in der Lage allein nach Studium der Regenl "angemessen" d.h. ohne schlimme Fehler zu spielen.

Startet man ein Spiel gegen einen Menschen und merkt nach 5 Stunden, dass man einen entscheidenden Aspekt des Spieles völlig falsch interpretiert hat und sein Spiel damit de facto ruiniert ist, dann ist das sehr unbefriedingend.

Abbrechen und den Mitspieler damit vor den Kopf stoßen, oder weiterspielen, wissend, dass man einen Teilbereich des Spiel unrettbar verdrömelt hat ?

Beides unbefriedignend. Bevor man in ein Multiplayergame eintritt, sollte jeder Regent sich sicher sein zumindest die Basics voll verstanden zu haben.

König Andre
22.12.07, 17:53
Hört sich zwar sehr gut an, aber ich Persöhnlich finde einfach ein Spiel ohne KI (auch wenn die KI oft nicht grade das gelbe vom Ei ist) nein danke.

Warum?

Ganz einfach ich Persöhnlich hab nicht immer die Lust dazu gegen andere Menschen zuspielen. Dazu kommt noch das man zum gamen egal wann und wäre es um 4 früh morgens (weil man Urlaub hat,...) und einfach mal gamen will immer mindestenz einen 2 Menschlichen Spieler braucht der Zeit dazu hat.

Noch dazu ist es so hab ich bei einem Game mal keine lust mehr kann ich Saven und raus gehen ... wenn ich gegen einen Menschen game und ich plötzlich besuch bekomme und weg muss, oder keinen bock mehr habe und aber der 2 gamer will noch zocken ist es frustrierent.

Auch finde ich wäre es nicht so gut ein Produkt auf den Markt zu werfen ohne KI und irgendwo auf die Schachtel zu schreiben eine KI wird mit einem Patch irgendwann nachgeschoben ich denke da kommt dann sofort in jedem Forum was das fürn müll ist keine KI, mit Patch nachgeschoben sowas kauf ich nicht.

Noch dazu Stategie nur gegen andere Spieler nunja ob das beim heutigen Markt sogroßen absatz findet ist eine gute frage. Noch dazu denke ich desto Komplexer es oft ist desto mehr schreckt es oft viele Käufer ab. Die meisten gamer wollen schnellen leichten zugang in einem game finden also grob schnell checken wie das alles geht.

Also grob gesagt ich denke so ein Spiel ist sehr wenig marktreif bzw. existenzberechtigt, den käufern ist es denke ich meist auch sehr egal wielange es dauert bis man ein gutes Spiel Programmiert hat und was das so alles kostet Hauptsache das game ist als Endprodukt sehr gut.

(Rechtschreibfehler dürfen gerne als Weihnachtsgeschenk behalten werden) :tongue:

the general
22.12.07, 18:10
Sehe es genauso, wie von Holstein.

Ihr solltet euch jetzt schon klar sein, dass eurer Spiel von vorneherein ein absolutes Nischenprodukt sein wird und die Verkaufszahlen relativ niedrig sein werden. Wenn ihr jedoch die KI weglasst, dann werden die Zahlen noch geringer sein, denn um so ein Spiel zu erlernen und zu verstehen benötigt Zeit. Bei einem komplexen Spiel noch mehr als normal. Der Spieler braucht Zeit herauszufinden, was seine Handlungen bewirken und welche Einstellungen, welche Folgen haben.

Deswegen benötigt das Spiel eine KI. Eine KI wird nie so gut sein wie ein Mensch, weil ein Mensch manchmal in ungewöhnlichen Bahnen und nicht immer logisch denkt, also oft auch unberechenbar ist. Ein menschlischer Spieler ist deswegen oftmals ein härterer Gegner. Man benötigt also jemand zum üben, um festzustellen ob die eigene Strategie brauchbar ist oder ob man sich was anderes ausdenken muss und dafür ist eben die KI geeignet.

Die KI meckert nicht, wenn man mal länger überlegen muss, die KI meckert nicht, wenn man nen älteren Spielstand neulädt, weil man z.B. eine entscheidende Schlacht vermasselt hat, und und und.

So sehr sich auch der Erscheinungstermin dadurch verzögert und so schwer es auch ist eine gescheite KI zu programmieren, bei einem komplexen Spiel würde ich sie nicht weglassen.

Hindenburg
22.12.07, 19:06
Auch finde ich wäre es nicht so gut ein Produkt auf den Markt zu werfen ohne KI und irgendwo auf die Schachtel zu schreiben eine KI wird mit einem Patch irgendwann nachgeschoben ich denke da kommt dann sofort in jedem Forum was das fürn müll ist keine KI, mit Patch nachgeschoben sowas kauf ich nicht.


Da gibt es wohl ein Mißverständnis.
Auch ich bin der Meinung, daß eine K.I. definitiv zum lernen eines Spieles beiträgt und unabdingbar ist. Jedoch tat sich die Frage auf, bei einem Spiel, das eine Nische füllen soll, ob eventuell eine K.I. nicht nötig wäre. Bei zwei Parteien vielleicht, aber wenn es um hundert Parteien geht, dann gibt es Probleme. Logisch.

Ich persönlich kann auch nichts mit Spielen ohne K.I. anfangen. Von daher gehen wir hier konform.

Prinzipiell ist es angedacht, erstmal ohne K.I. zu arbeiten und diese dann später hinzu zu fügen. Aber nicht als Patch, sondern in der Endphase der Entwicklung. Ein Produkt ohne K.I. wäre lächerlich. Da stimme ich 100% zu.

Es ist ja auch eine Weltsimulation angedacht und bei der Komplexität von WITP, wäre es enorm zeitaufwendig, "die anderen" Länder ohne K.I. zu versehen. Das ist verständlich.

Eure Antworten lassen schon durchblicken, was man erwarten kann. Aber nochmal, um es zu verdeutlichen, dieses Thema wollte Antworten auf die Frage, ob eine K.I. nötig ist und ein kritischer Punkt im Kartenstrategie-Bereich ist.

Mir scheint, ja, auch in einer sich stetig entwickelnden Multiplayer-Umgebung.

jota
22.12.07, 20:36
ein Spiel ohne KI gibt es bereits:

Das Ganze nennt sich "Planetside" und ist ein Multiplayershooter. Jede Figur wird durch einen Menschen gespielt, womit sich das Thema KI erledigt hat. Es ist jedoch kein Strategietitel.
WitP ist für meinen Geschmack schon zu komplex, wenn man das Ganze Weltweit noch ausdehnt, ist es für die meisten Menschen einfach nicht mehr spielbar. Bei einem Spiel muss man die Möglichkeit haben auch mal nur kurz ne halbe Stunde spielen zu können, ohne gleich eine Verpflichtung gegenüber anderen Personen (zB Zeitrahmen) einzugehen.
World in Conflict ist da eine ganz interessante Sache, da man auch in laufende Partieen einsteigen kann.

In meinen Augen ist für viele Spieler ein globales WITP eine Offenbarung, für das Gros der Spieler jedoch nicht interessant und daher wirtschaftlich sicherlich ein Reinfall.
Es soll immer noch ein Spiel sein und keine wissenschaftliche Arbeit

Canton
22.12.07, 21:11
Eine KI bei einem solch umfassenden Spiel wäre sinnfrei, keine KI der Welt könnte witp auf Weltmaßstab (sinnvoll und fordernd) packen, die KI bei dem eher seichten HOI2 ist ja ebenfalls, wenn man entsprechend erfahren ist, keine echte Herausforderung.

Zudem müsste im Gegensatz zu witp eine KI für alle Staaten erschaffen werden, nicht nur für 2 Parteien. Desweiteren möchte ich garnicht wissen wie lange die KI Berechnung dauern würde.

Insofern würde ICH keine Energien darauf verschwenden.


Zum Projekt selber, naja, schauen wir uns mal World in Flames an. Gefühlte 100 Jahre in der Entwicklung und euer Projekt wäre weitaus ambitionierter (womöglich arbeiten an WiF auch mehr Personen?). Ausserdem wird WiF ja eher durch die grosse Fanbase des tabletops getragen und wenn es wirtschaftlich erfolgreich ist, dann nur deshalb.

So denn ihr ernsthaft einen Vertrieb des Endproduktes in Betracht zieht, wäre vlt. eine frühzeitige Zusammenarbeit mit der WitP Community in den USA anzuraten, dass wären potentiell die ersten Käufer. Überhaupt scheint es mir so als sei der US Markt für CoSims weitaus empfänglicher als der deutsche.

Aber gut, Vertrieb steht derzeit wohl noch nicht zur Debatte. Dennoch ist es sicherlich eine gute Sache ein solches Projekt im Rahmen seines Studiums anzupacken und daraus einen Nutzen zu ziehen (wo andere Teams vlt. noch überlegen was sie machen sollen). Und wer weiss, womöglich kann man nach dem Studium davon leben :)

Hindenburg
22.12.07, 22:46
Nun, was zu 99% sicher ist, ist die Tatsache, daß ohne den US-Markt, dieses Projekt auf Grund laufen würde. In Deutschland haben wir weltweit einen der führenden Spielmärkte, aber das Publikum ist in der Regel eher für komplexe Spiele zu haben, aber nicht geduldig genug. In den USA ist es ein wenig anders. Dort hat man zwar den größten Markt, aber der Spielertyp ist dort mehr der Geduldige, doch mögen sie nicht so komplexe Spiele. Sie bevorzugen einen schnellen Zugang zum Geschehen. Auch das muß man alles bedenken.

Der Markt für CoSims ist aber wirklich primär in den USA, aus welchem Grund wir auch multilingual an das Werk gehen würden. Das ist absolute Bedingung.

Ich lese gerne weitere Kommentare. Danke für die bisherigen.

Lord Rahl
22.12.07, 23:48
Der Durchschnittsami ist blöd :D (ok, stupides Amibashing ist blöde...)

Davon abgesehen würde ich auch für ne rudimentäre KI plädieren. Alleine ein "Beta" Test der auf sowas wie Logikfehler etc. zielen würde wäre durch eine solche KI schon eher möglich als das sich zwei Spieler finden und immer und immer weiter spielen ohne jemals zu spielentscheidenden Punkten kommen würden wo das spiel evt. scheitert, da ständig neue Versionen erscheinen.

Es sei denn der Betatest würde auf 1 jahr und länger angesetzt werden, wobei ich dann den Erlös als kaum kostendeckend ansetzen würde.

Euer Optimismus in Ehren, aber ohne ki= null chance :(

PS:
Nehmt es als Ansporn und ich kaufe es als zweiter :D )

jota
23.12.07, 00:00
Nun, was zu 99% sicher ist, ist die Tatsache, daß ohne den US-Markt, dieses Projekt auf Grund laufen würde. In Deutschland haben wir weltweit einen der führenden Spielmärkte, aber das Publikum ist in der Regel eher für komplexe Spiele zu haben, aber nicht geduldig genug. In den USA ist es ein wenig anders. Dort hat man zwar den größten Markt, aber der Spielertyp ist dort mehr der Geduldige, doch mögen sie nicht so komplexe Spiele. Sie bevorzugen einen schnellen Zugang zum Geschehen. Auch das muß man alles bedenken.

Der Markt für CoSims ist aber wirklich primär in den USA, aus welchem Grund wir auch multilingual an das Werk gehen würden. Das ist absolute Bedingung.

Ich lese gerne weitere Kommentare. Danke für die bisherigen.

Der Amerikaner ist allgemein Oberflächlich. Daher nutzt der Amerikaner im Vergleich zu D deutlich mehr Konsolenspiele.

Einfach
Entertainment
Entertainment
Entertainment
...

da es 4 x soviele amerikaner als Deutsche gibt ist zwangsweise auch der Markt größer bei Strategiespielen.

König Andre
23.12.07, 01:32
Achso verstehe, dachte das game soll ganz ohne KI erscheinen.

Also ob eine K.I. nötig ist und ein kritischer Punkt im Kartenstrategie-Bereich ist denke ich mal grob gesagt ja ist es. :prost:

Aber ich stimme auch Canton zu bei so einem komplexen game wäre warscheinlich jede KI völlig überfordert, leider :( und selbst wenn sie ginge die berechnungszeiten bei Weltkartenmaßstab wären extreme. Man sieht ja schon wie lange 1 game beim normalen witp schon geht 1-2 Jahre? aber bei einem Weltkarten spiel mit Diplomatie und Handel und allem hm nun ja es wäre einfach extrem.

JoeIntel
23.12.07, 09:29
Ich denke es ist gerade der Fehler die Komplexität eines Spiels überdurchschnittlich zu forcieren. Ich für meinen Teil hatte als ich vor 15 Jahren studierte genau dieselben Ideen und seid dem sind die Spiele komplexer geworden aber nicht in dem Rahmen, wie ich es mir damals gedacht habe.

Inzwischen ist mir klar geworden, dass übertriebene Komplexität eher ein Designfehler ist als ein Vorsprung. Ich verweise hier auf viele Community Projekte, die solche Spiele entwerfen wollten, oder entwerfen (freeciv; freeorion usw.) keines kommt auch annähernd an das Original heran, obgleich auch da gute Leute mitarbeiten. Jedoch ist die Komplexität nicht das alleinige Merkmal.

Für mich muss die KI von Anfang an in die Spielmechanismen eingerechnet werden. Werden die Regeln zu komplex muss entweder eine Brücke für die KI gebaut werden (KI cheatet) oder die Regeln oder die Komplexität zurückgefahren werden. Dieses Konzept sieht man übrigens auch bei EU oder HOI. Paradox hat nur das gemacht, was die KI noch halbwegs schaffen kann. Sicher wird sie immer linear entscheiden und daraus für die überdurchschnittlichen Spieler durchschaubar und zu einfach sein. Wichtig ist jedoch das die Komplexität durch die KI zu meistern ist.

Joe

smokey
24.12.07, 05:35
Ist ein Spiel ohne eine Künstliche Intelligenz, welches ausschließlich den Spielern vorbehalten ist, marktreif bzw. existenzberechtigt?



nein... besonders dann nicht wenn etwas grösseres wie ein konflinkt in einer welt abgebildet werden soll...

bei komplexen spielen ist es schwer mehrere leute zu finden die zu gleichen zeiten spielen können... oftmals werden spiele in einem kleineren rahmen gespielt... würde mal sagen 2 - 4 leute

mit solch einer anzahl lässt sich das von dir beschriebene konzept das eine welt aufzeigen soll ohne KI nicht realisieren... das wäre meiner meinung nach dann viel zu statisch (wenn nicht sehr viele leute mitspielen)

ohne KI kann ich mir spiele wie shooter vorstellen... oder wenn es in richtung strategie gehen soll sehr kleine konflikte (auf die teilnehmenden parteien bezogen)... wie 1vs1 usw... also alles im kleineren rahmen (gutes beispiel ist hier z.b. world in conflict... zwei seiten)

aber etwas komplexes und dazu noch in einem grossen umfang (also viele parteien halt) komplett ohne KI ist für mich unvorstellbar

Orbaal
25.12.07, 17:11
Ich halte das gesamte Projekt für schwer umsetzbar.

Zunächst soll es sich ja tatsächlich um ein Strategiespiel handeln.
Nicht etwa ein Spiel, bei dem auf der Verpackung zwar Strategie steht, aber bestenfalls Taktik und viele bunte Effekte enthalten sind.
Siehe CoH, C&C, Warcraft und Co.
Die letztgenannten Spiele lassen sich alle in einem erträglichem Zeitrahmen beenden.
Meinetwegen 2-3 Stunden allerhöchstens pro Match, oftmals auch nur 20-30 mins.

Da kann man auf eine KI verzichten.


Wenn ich das zB mit HoI vergleiche:

- Ich brauche eine Runde mit mindestens 6 Spielern, damit alle wichtigen Nationen besetzt sind
- Diese 6 Leute müssen regelmässig an einem bestimmten Termin Zeit haben
- Sie müssen etwa auf gleichem Niveau spielen
- und auch noch auf persönlicher Ebene miteinander auskommen.
- Denn ein Match kann locker etliche Wochen wenn nicht gar Monate dauern. Streit unter den Spielern ist da auf Dauer tödlich für die Runde.


Sowas zu finden oder zu organisieren ist sehr sehr schwer.

Zudem ist ein reines Strategiespiel automatisch ein Nischenprodukt.
Das macht es nicht einfacher

Admiral Yamamoto
26.12.07, 11:34
Wobei der werte Hindenburg (oder auch Paul Panther :D) ja daran dachte das ganze als ein PBEM-Spiel aufzusetzen.

Ich denke, dass ein Strategiespiel, dass auf einem Rundensystem basiert, wesentlich komfortabler für alle Parteien ist.
Gut, es dauert zwar länger, aber dann können die Gegner an ihrem Zug basteln wann und wie lange es ihnen passt.

Hindenburg
05.01.08, 14:47
Ich bin mit meinem Team zu einer Einigung gekommen. Wir haben lange über den Umfang einer K.I. diskutiert und Vor- und Nachteile abgewogen. Der Entschluss: KI muß sein!!

Man muß natürlich nicht jede einzelne Nation spielbar machen, dieser dann eine "eigene" KI verpassen und Diplomatie ermöglichen, wenn eh schon alle Kriegsparteien sich im Krieg miteinander befinden, oder dies auf einfachem Wege umgangen werden kann. Bsp: War in the Pacific

Dennoch gibt es in einer globalen Sim auch "Neutrale". Um die muß man sich dann auch kümmern.

Die Möglichkeit, die eine "Zwei Parteien - Variante" bietet, ist sehr verlockend, da man nur EINE Gegner-KI im Code einbringen müsste.

Also das Prinzip "Gegner 1 vs Gegner 2" global betrachtet. So wie in "War in the Pacific", wo die Alliierten (USA, UK, NL, AUS, FR, NZL, CHN, IND, BUR) als eine Seite, den Japanern als zweite Seite gegenüber stehen. Dieses Prinzip lässt sich auch auf andere "Szenarien" übertragen.

Das kann man aus dem Grunde dann auch durchaus als globale Möglichkeit der Umsetzung betrachten. In War in the Pacific werden anhand bestimmter Regeln oder einem fixen Zeitpunkt (spätestens) die Sowjetunion in den Krieg gegen Japan eintreten. Wenn man sich im historischen Kontext bewegt, ist das übertragbar, in dem der historische Kriegseintritt gewählt wird, oder aber man greift dieses Land an. Somit herrscht dann Kriegszustand für beide Parteien. Keine Diplomatie mehr nötig. Dieses Prinzip funktioniert natürlich nur in einem PBEM-Spiel. Gegen die KI wäre das wieder was anderes.

Als Spieler hat man die Wahl, sich einen weiteren Gegner auszusuchen, aber was tut die KI? Das wird dann eine Lösung sein, in der ein komplexer KI-Code nötig wäre, in der die KI entscheiden muß, ob ein Kriegseintritt auch in allen Belangen vertretbar ist. Da gibt es dann "wenn" Regeln, viele Variablen, die die militärische Stärke, die Wirtschaft und die Gesamtlage auf dem Globus bewerten müssen, bevor eine KI zu dem Schluß kommt, ich greif den jetzt mal an.

Zurück zu der Möglichkeit, sich seine Gegner auszusuchen:
Nehmen wir die Seite der Achsenmächte: Deutschland greift Frankreich Oktober 1939 an. Das soll dann möglich sein und man wartet nicht bis Sommer '40, aber jetzt kommen die klugen Menschen und sagen: "Aber Frankreich hat doch schon am 3.9.39 Deutschland den Krieg erklärt!" - Ja, natürlich, aber historisch betrachtet, gab es nur den "Sitzkrieg". Wäre also machbar, wie auch immer. Da wird es noch Detaildiskussionen geben.

Problem aber wären die diplomatischen Möglichkeiten. Was geschieht mit den anfangs noch neutralen Staaten? Soll man eine Möglichkeit einbinden, diese auf seine Seite zu ziehen? - Ja, unbedingt... das möchte der Spieler sicherlich, aber dann gibt es eben wieder die Sorgen mit einer ausgereiften KI. Wie verhält sie sich gegenüber dem Spieler?
In diesem Punkt könnte man meinen, nach dem historischen Kriegsverlauf sind ja gegen ende des Krieges eh fast alle Staaten der Welt gegen Deutschland in den Krieg gezogen, sodaß diese automatisch auf Seiten der Alliierten aktiviert werden. Wäre auch eine Möglichkeit. Ideologisch Gleichgesinnte (Rumänien, Italien, etc.) werden durch "Schlüsselereignisse" "freigeschaltet".

Worauf ich hinaus will ist, daß man durchaus eine globale zwei Parteien-Möglichkeit finden kann, in der die neutralen Staaten neutral bleiben und auch vom Spieler nicht gespielt werden können. Diese Länder werden Beuteländer oder spätere Kriegsgegner. Eine K.I. ist aber definitiv nötig, damit nicht ein Land nach dem anderen je nach Lust und Laune den Krieg erklärt, oder "einfach nur da ist", womit niemandem geholfen ist. Somit wird es also auch ein Handels- und Diplomatiesystem geben, um diese Länder bei Laune zu halten, oder sogar in sein Bündnis zu holen. Tja... dann kommt noch die politische Ideologie ins Spiel. Noch eine Variable, die man bedenken sollte, wer in welches Bündnis gerät.

Über Forschung und Produktion sind wir uns einig, daß die auch vom Spieler gesteuert werden soll und muß. Ein Automatismus aber soll auch helfen, die Komplexität zu mindern. Eine detaillierte Einheitenvielfalt wie in War in the Pacific ist ein ABSOLUTES MUST HAVE!!!! Da führt kein Weg vorbei.

Das sind so die groben Gedanken, die uns durch den Kopf geschossen sind. Sie sind viel umfangreicher, als ich es hier darstellen kann, aber ich wollte nochmals ein kleines Update zu meinen Gedanken präsentieren, die eine Möglichkeit bietet eine globale Strategiesimulation zu schaffen, in der es zwei / drei (vier) Parteien gibt, die von bestimmten Regeln beeinflussbar sind. Die drei (vier) Parteien sind, wenn wir den zweiten Weltkrieg nehmen: Achse, Alliierte, Neutrale und (Russland), die ja zunächst ihr eigenes Brot backen. Wir sind uns noch nicht einig, ob die Russen von Anfang an zu den Alliierten gehören oder später. Die Tendenz geht zu Anfang an.

Danke nochmals für die Beiträge. Ich bin natürlich weiterhin gespannt, was ihr hierrüber meint, oder gar Wünsche. Bis wir konkret an das Projekt gehen und auch eine Arbeitsplattforum bieten (Homepage / Forum), möchte ich hier unter "Gleichgesinnten" ein wenig Stimmenfang betreiben.

Ich möchte auch nochmal betonen, daß es ein Studienprojekt ist und langfristig geplant ist. Dennoch soll es kein 0815-Ding sein, sondern ein Projekt, mit dem wir uns auch auf dem Markt bewerben werden. Am Anfang eines jeden Projektes steht die Idee, dann die Machbarkeitsstudie, dann der Inhalt und dann der Code. Hier hole ich mir nebenbei ein paar Gedanken dazu.

Hasardeur
05.01.08, 22:39
Hallo,

es gehört nur am Rande zum Thema, aber ich würde mir mal ein Strategiespiel wünschen, bei dem sich der Spieler und die AI an tatsächlich realistischen Gegebenheiten ausrichten muss.

Strategiespieler (insbesondere WitP oder TOAW Spieler) sind Kontrollfreaks, aber mal unter uns Klosterbrüdern und -schwestern : Ist es realistisch, dass der alliierte Oberbefehlshaber im Pazifikraum persönlich festlegen muss, in welcher Flughöhe eine Staffel aus 20 Maschinen Abfangmissionen fliegen soll ?

Wie wäre es denn mal mit einem etwas anderen Konzept, dass sich Teile durchaus aus modernen Fussballmanagern entlehnen kann :

Ich berufe als Oberkommandierender eine Konferenz mit meinem Stab und wichtigen Truppenführern ein und gebe als nächstes Operationsziel die Eroberung der Inselkette xy bekannt.

Nachdem eine solche grundsätzliche Entscheidung getroffen wurde, kommt es zum Referat eines Feindlageoffiziers, der über die wahrscheinliche Stärke des Gegners referiert. Die Operation wird dann an einen Feldkommandanten übertragen, der aufzählen wird, was er an zusätzlichen Material benötigen wird. Diese Bedarfsanalyse wird mit einem Verwaltungs- und Transportoffizier abgesprochen usw. usw.

Die Anforderungen an eine KI würden sich bei dem Konzept nicht nur auf die Gegner beschränken, aber ich denke, dass es vieler Spieler geben würde, die ein solches Spiel schätzen würden, weil es so etwas wirklich noch nicht gegeben hat.

Gruss

Boron
06.01.08, 12:20
Wahrscheinlich habt ihr das schon getan, aber ich nenne mal ein paar Spiele die alle zumindest teilweise in die Richtung gehen wie euer Spiel gehen soll.

Zu allererst natürlich die Paradoxspiele, da muss ich nichts darüber sagen.
Sehr interessant ist ausserdem Superpower 2, welches nur leider nicht ganz fertig entwickelt ist und somit nicht allzuviel Spass macht. Da wurde viel Potential verschenkt. Ferner sind noch die Slitherinespiele wie Spartan oder Chariots of War einen Blick wert imho (wenn auch eine andere Epoche, aber für das Diplomatie- und Wirtschaftssystem interessant). Abschließend noch Advanced Tactics, da gibt es auch einige Szenarien wo etwas Diplomatie dabei ist und der Editor des Spieles ist extrem flexibel.

Was dann für mich noch persönlich wichtig wäre bei eurem Spiel wäre dass ihr auch noch die Techs bis ~1950 implementiert, so dass z.B. das DR noch seine "Wunderwaffen" wie die E-Reihe-Panzer, die verschiedenen Düsenjäger etc. möglicherweise produzieren kann wenn es denn bis nach 1945 überleben sollte.

the general
06.01.08, 17:28
Hallo,

es gehört nur am Rande zum Thema, aber ich würde mir mal ein Strategiespiel wünschen, bei dem sich der Spieler und die AI an tatsächlich realistischen Gegebenheiten ausrichten muss.

Strategiespieler (insbesondere WitP oder TOAW Spieler) sind Kontrollfreaks, aber mal unter uns Klosterbrüdern und -schwestern : Ist es realistisch, dass der alliierte Oberbefehlshaber im Pazifikraum persönlich festlegen muss, in welcher Flughöhe eine Staffel aus 20 Maschinen Abfangmissionen fliegen soll ?

Wie wäre es denn mal mit einem etwas anderen Konzept, dass sich Teile durchaus aus modernen Fussballmanagern entlehnen kann :

Ich berufe als Oberkommandierender eine Konferenz mit meinem Stab und wichtigen Truppenführern ein und gebe als nächstes Operationsziel die Eroberung der Inselkette xy bekannt.

Nachdem eine solche grundsätzliche Entscheidung getroffen wurde, kommt es zum Referat eines Feindlageoffiziers, der über die wahrscheinliche Stärke des Gegners referiert. Die Operation wird dann an einen Feldkommandanten übertragen, der aufzählen wird, was er an zusätzlichen Material benötigen wird. Diese Bedarfsanalyse wird mit einem Verwaltungs- und Transportoffizier abgesprochen usw. usw.

Die Anforderungen an eine KI würden sich bei dem Konzept nicht nur auf die Gegner beschränken, aber ich denke, dass es vieler Spieler geben würde, die ein solches Spiel schätzen würden, weil es so etwas wirklich noch nicht gegeben hat.

Gruss

Ich wäre zum Beispiel so ein Spieler, den das interessieren würde. Ich finde das Steuerungssystem, so wie bei HoI in Ordnung. Ich hab nicht zu viel Kleinkram einzustellen (wie von Hasadeur angesprochen mit der Jägerstaffel), aber ich hab nicht zu wenig zu tun indem ich zu große Einheiten (Armeen, Heeresgruppen) kommandiere.

Ich persönlich finde es unnötig jede Bewegung jeder kleinen Futzelarbeit einstellen zu müssen. Hab aber nichts dagegen wenn das anderen gefällt. :)

Was ich weiter für unnötig halte sind 300 Einheiten, die sich mehr oder weniger (eher weniger) in den Werten unterscheiden, mal da nen winzigen Vorteil haben, dafür bei X nen winzigen Nachteil, aber die selbe Aufgabe übernehmen sollen.

Ich brauche keine 20-30 verschiedene Jägertypen, 3-5 sind ausreichend, denke ich. So ähnlich sehe ich das auch bei den anderen Einheiten, wie Panzern, Schützenpanzer, Jagdbomber, Artillerie, usw.

Natürlich benötigt eine Luftwaffe viele Flugzeugtypen, damit die verschiedenen Aufgaben (wie z.B. Aufklärung, taktisches Bombardement, Jagdschutz, usw.) ausgeführt werden können und mir ist auch klar das eine Einheitenvielfalt schon allein daraus resultiert, dass es für jeden Flugzeug mehrere verschiedene Flugzeuge gibt und dass es neuere und ältere Modelle gibt.

Finde es so wie es bei HoI ist in Ordnung. Da gibts 3 Jagdflugzeugtypen, jedes Modell hat 6-7 Nachfolgemodelle, macht 18-21. Das ist ok.

Man sollte es aber mit der Vielfalt nicht übertreiben, was auch unrealistisch wäre, da es bei zuvielen, verschiedenen Modellen zu Nachschubschwierigkeiten und Produktonsschwierigkeiten kommt.

Jerobeam II.
06.01.08, 18:56
Mein Wunsch! Warum erfahre ich "sofort", was meine Armeen so tun? Warum gehen die Befehle in Strategiespielen immer "sofort" an die entsprechenden Einheiten? Warum gibt es keine Befehlsketten?
Gerade in einem Spiel, das in einer Zeit ohne Radio/Telegraph... spielt, sollte m.E. die Verzögerung durch lange Wege simuliert werden. Ebenso sollten auch die Informationen über "feindliche" Armeen/Provinzen... einer gewissen Unsicherheit unterliegen, eine Art modifizierter Kriegsnebel - warum weiß ich alles über nahe Provinzen (z.B. in EU3)?

Hasardeur
06.01.08, 19:26
Mein Wunsch! Warum erfahre ich "sofort", was meine Armeen so tun? Warum gehen die Befehle in Strategiespielen immer "sofort" an die entsprechenden Einheiten? Warum gibt es keine Befehlsketten?
Gerade in einem Spiel, das in einer Zeit ohne Radio/Telegraph... spielt, sollte m.E. die Verzögerung durch lange Wege simuliert werden. Ebenso sollten auch die Informationen über "feindliche" Armeen/Provinzen... einer gewissen Unsicherheit unterliegen, eine Art modifizierter Kriegsnebel - warum weiß ich alles über nahe Provinzen (z.B. in EU3)?

Das geht ja auch in etwa in die Richtung, die ich leider nur sehr grob umrissen habe !

Gruss

Jerobeam II.
07.01.08, 02:52
Na also. Wo ist hier ein idealistischer Programmierer?
(Und danke für die Rep - auch wenn ich sie verwirrenderweise für einen anderen Beitrag bekommen habe?)

JoeIntel
07.01.08, 20:04
Die Frage ist eher nicht, wo der idealistische Programmierer ist, sondern wie kann man es umsetzen und da wird wahrscheinlich nix anderes rauskommen als die schon bekannte Reduktion der Komplexität durch Regeln. Was meine ich damit, wir nehmen einmal an wir wollen eine Befehlskette simulieren, so müsste man sich erst mal überlegen wie und welche Befehle an die untergeordneten Abteilungen weiterleiten. Wenn man diese Befehle mit KI unterlegen würde was nur würde man eine enorm komplexe und vielschichtige KI erzeugen, die mit heutigen Rechnern nicht handhabbar wäre. Also muss man sich behelfen und dieses Problem mit Spielregeln und Zufall lösen. Und hier sind wir wieder beim klassischen Spiel mit reduzierter Komplexität. Nix anderes sind die Einheiten bei Hoi usw. Sie simulieren mit Regeln und Zufallszahlen diese Befehlskette. Normalerweise wird die Spiele-KI heute genauso wie vor 20 Jahren hauptsächlich mit Entscheidungsbäumen realisiert. Nichts ist schnell genug und entsprechend flexibel, um in einem Spiel zu funktionieren. Hierzu muss man den Spielraum (Komplexität) soweit eingrenzen, dass man in endlich vielen Schritten zu einem adäquaten Ergebnis kommt. Dadurch bleibt die KI aber immer berechenbar. Genau vor diesem Problem wird man auch bei einem so komplexen Spiel stehen, wie das hier geplant wird. Ich denke aber um überhaupt zu Ergebnissen zu kommen müssen zuerst die Spielregeln und damit die Komplexität fixiert werden und hier wird man schnell an die Grenzen des Machbaren kommen.

Joe

Pilo
07.01.08, 21:33
Ich will in einem Spiel entscheiden können, ob meine Bf-109 genug Sprit für London-kämpfen-zurück haben, ob ich 2 sehr ähnliche Panzermodelle baue, oder ob ich nur PzIV für CS und als normaler Panzer baue, ich will Guderian unterstützen und flächendeckend 50mm KwK verwenden, spätestens für Barbarossa. Warum kommt vor 43 niemand auf die Idee eines kleinen Jgpz auf Basis des Pz 38(t)? Weshalb muss man dann eine rechtsladende KwK am rechten Rand einbauen?

Alle Optionen vorher zu bedenken ist nicht möglich, und wenn der Programmierer etwas nicht vorsieht, kann es das Programm nicht. Das ist das größte Handicap des Computers an sich.


Soetwas wäre nur als großangelegtes Forenspiel denkbar. Ein Präsident und dann alle militärisch relevanten Stellen so weit hinunter, wie man will, als Member besetzt. Forschungsteams, die Modelle präsentieren, die in der Zeit technisch und auch denkmöglich waren und das auch gegenüber eines GM Teams argumentieren müssen.

Die strategische Karte kann einfach als Karte und Tabellen existieren. Für die Schlachten ein möglichst tiefer und realistischer Strategietitel bzw ein eigenes System. Je nachdem bis auf welche Ebene. Man bräuchte eine Möglichkeit, die kleinen Änderungen, die sich durch die Ausrüstung und die OOB in den Kämpfen auf Kompanieebene ergeben, zu modellieren. Evtl eine Schlacht in einem Spiel auf diesen Level, das dann für das fortkommen der ganzen Division steht.


Da sind wir beim Problem, jeder will Möglichkeiten, aber Möglichkeiten schaffen Komplexität. Solange es sich nach wenigen simplen Regeln abläuft, sind die Möglichkeiten limitiert, eine Ki kommt damit zurecht. Damit kommt man schon zu recht tiefen Ergebnissen (siehe die meisten Titel, die in diesem Forum beheimatet sind) aber will man freie Entscheidungen und noch mehr Tiefe, kommt man schnell zu einem Punkt, ab dem nur etwas mehr Tiefe zu viel mehr Kompliziertheit in der Ausführung und Realisierung kommt, wo die Ki nicht weiter kann.
Ein Spiel wie oben beschrieben, braucht tausende Spieler und einen perversen Verwaltungsapperat, um zu funktionieren, und selbst dann ist viel mehr als Echtzeit, zumindest während der Kampfzeiten, nicht drin, also mehrere Jahre.
In prä industriellen Setting sind die Möglichkeiten noch deutlich limitierter und alles "kleiner", da ist es noch möglich, "klassischer" 2.WK, kaum

JoeIntel
08.01.08, 15:16
Ich will in einem Spiel entscheiden können, ob meine Bf-109 genug Sprit für London-kämpfen-zurück haben, ob ich 2 sehr ähnliche Panzermodelle baue, oder ob ich nur PzIV für CS und als normaler Panzer baue, ich will Guderian unterstützen und flächendeckend 50mm KwK verwenden, spätestens für Barbarossa. Warum kommt vor 43 niemand auf die Idee eines kleinen Jgpz auf Basis des Pz 38(t)? Weshalb muss man dann eine rechtsladende KwK am rechten Rand einbauen?


Das sind alles Probleme, die nicht durch KI gelöst werden. Das wird alles gecodet oder gescriptet und das sind auch nicht die Probleme, die man bei so einem Projekt hat. Im Gegenteil wenn man versucht das mit KI zu lösen, dann hat man ein Problem. KI kann in einem Spiel zur nur globalen Entscheidungsfindung herangezogen werden, also z. B. Verteilung der Ressourcen. Die einzelnen Baulisten müssen fest nach dem jeweiligen KI Character gescriptet werden. Das ist dann eine Frage des Ballacing usw. Natürlich ist die Grenze zwischen Script und Entscheidungsbaum zum Teil schwimmend, da er ja bei genauerem Hinsehen auch nichts anderes ist als ein Script. Jedoch muss man klar zwischen globaler Logik und einzelnen festen Abläufen unterscheiden sonst wird das Ganze zu Komplex.

Nehmen wir zum Beispiel eine relativ weit entwickelte KI die der Schachprogramme. Natürlich könnte man die Eröffnungen auch rechnen lassen um vielleicht noch die eine oder andere Variante zu Sizilianischen Eröffnung zu finden aber niemand macht das Sondern man fährt besser die Eröffnungsbibliotheken abzufahren, bevor man die KI einschaltet. So ist das auch bei anderen Spielen die KI verfährt in bestimmten Situationen nach ganz klar festgelegten Regeln (oder cheatet sogar) um die globalen Dinge zu entscheiden.

Joe

Alfredus
09.01.08, 14:55
Nun, die Aufgabe ist durchaus ambitioniert.

Zur KI:

Die Frage ob KI oder nicht, stellt sich m.E. gar nicht! Um die Komplexität auf ein spielbares und motivierendes Niveau zu drücken, musst du smarte Abläufe z.B. für Nachschub, Konvoirouten etc. haben. Neuronale Netze z.B. wären m.E. Overkill und für Spiele völlig ungenügend, aber Decision Trees kann jeder anständige Programmierer runter hacken.

Zur Konzeption:

Das Spiel steht und fällt mit einem umfassenden Gamedesign(Fachkonzept). Gerade die Erwartungen an das Spiel und Möglichkeiten im Spiel müssen so exakt wie möglich beschrieben werden. Wird später etwas grundlegendes umgeschmissen, laufen dir die Entwickler weg, falls der Aufwand so hoch ist.

Zur Umsetzung:

Wie schon JoeIntel geschrieben hat, ihr müsst das Projekt in kleine Teile runterbrechen. Vor allem ist Prototyping für Test gegen das Fachkonzept sehr wichtig, z.B. ob der A*-Algo so informiert werden kann, dass der Nachschub nicht durch die feindlichen Linien geleitet wird(siehe saudumme Sammler bei Dune&CC *argh*).

Zum Team:

Wenigstens 1 erfahrener und kompetenter Entwickler muss im Team sein, welcher die technische Leitung übernimmt. Ansonsten hackt die Truppe die ersten 6 Monate fröhlich die GUI runter und stellt fest, dass sie das Projekt an den komplexen Stellen nicht realisieren können. Zudem muss dieser Lead-Programmer einen sauberen Entwurf für die Software erstellen, ohne diesen gehts nicht.

Gruß
Alfredus

PS: Ich hatte mich auch schon an einigen Spielen versucht. Bzgl. Wegfindung für Nachschub und KI in ein WITP-Szenario habe ich intensives Prototyping betrieben, war lehrreich, aber schlussletzlich nicht wirklich erfolgreich.

Jorrig
09.01.08, 17:19
Ich glaube, als Erstes braucht man eine gute Idee. Was ist das für ein Spiel, was soll der Spieler machen, wie gewinnt er und wie funktioniert der Spielablauf? Fast jedes gute Spiel hat irgendwo einen Clou, einen genialen Mechanismus, der das Spiel leicht erlernbar macht, ihm aber eine hohe Komplexität bescheiden. Spiele, in denen man Counter von A nach B schiebt, um C zu erobern, in D neue Counter baut und dann zum Feind bringt, gibt es wirklich schon genug. Es wären auch andere WK2-Spiele denkbar, hier eine Idee:

Eine Art Brettspiel oder Kartenspiel. Man muss sich als Soldat Meriten im Krieg verdienen, sich zur rechten Zeit an den rechten Ort versetzen lassen, um möglichst als Erster zum General befördert zu werden. Beispiele gibt es dafür genug, Patton oder Rommel, z.B. Kriegsausbrüche oder bedeutende Schlachten kann man durch Zufall bestimmen lassen (beispielsweise mit einer Karte "Überfall auf Polen" oder "Stalingrad"), gleichzeitig muss man den Spieler irgendwie zum Abwägen zwingen zwischen Kampf an der Front oder Einflussnahme auf Vorgesetzte, Kontakte im Stab, was auch immer. Ob man Alliierte und Achse im selben Spiel spielen lässt oder zwei verschiedene macht, kann man dann sehen.

Der Vorteil: In einem Kartenspiel oder Brettspiel hält sich die Komplexität in Grenzen, man kann es schnell programmieren und sich dann vor allem auf die wesentlichen Aspekte bei der Spielentwicklung konzentrieren: Ein interessantes Regelkonzept und viel, viel Testen!
Zu Dritt oder mehreren werdet ihr HoI2 oder WitP eh nicht nachprogrammieren können, dann lieber das Projekt kleiner halten und auch zuende bringen! ;-)

Jerobeam II.
10.01.08, 00:27
Zum Thema Verzögerungen und Wege: warum nicht einfach vom Aufenthaltsort der Regierung aus in konzentrischen bzw. weniger konzentrischen Kreisen aus das simulieren? Je nach Straßenzustand, Ausbau, Signaltürmen, wasauchimmer geht dann die Information schneller durch eine Provinz. Viel Aufwand dürfte das nicht sein, oder täusche ich mich da?

Alfredus
10.01.08, 08:06
Zum Thema Verzögerungen und Wege: warum nicht einfach vom Aufenthaltsort der Regierung aus in konzentrischen bzw. weniger konzentrischen Kreisen aus das simulieren? Je nach Straßenzustand, Ausbau, Signaltürmen, wasauchimmer geht dann die Information schneller durch eine Provinz. Viel Aufwand dürfte das nicht sein, oder täusche ich mich da?

Ja, du täuscht dich da. Falls du das wirklich korrekt simulieren willst, muss für jede Nachricht, Anweisung oder Truppeninformationen ein Weg gefunden und für jede noch zu durchschreitende Provinz pro Durchlauf ein Vektor für obige Faktoren erstellt werden. Das mag im einzelnen kein Problem sein, aber die Masse machts. Und mal ehrlich, der Gebrauchswert für den Spieler ist doch sehr gering.

Besser wäre, einfach pro Runde einmalig ein Verzögerungs-/Verschattungsmodifikator berechnen. Dieser legt fest, dass Befehle z.B. frühsten in z.B. 10 Std. oder 2 Tagen ausgeführt werden und das Truppeninformation einen gewissen Fehler aufweisen. Kombiniert mit Entfernungen, welche ich grundsätzlich per Pythagoras ausrechnen würde, kann man schon was ähnliches zum kleinen Preis hinbekommen, bloß nicht wirklich simuliert.

Hier mal ein Grafik, die den A*-Algo bei der Wegfindung zeigt. Das rote sind geschlossene Knoten, d.h. das diese nicht auf dem optimalen Weg liegen. Die blauen Blöcke stellen unpassierbare Wege dar. Der Rechenaufwand ist nicht ohne wenn man die Verteilung von tausenden Nachrichten und Information simulieren wollte.

http://www.si-games.com/forum/imagehosting/thum_13544785c30595b49.png (http://www.si-games.com/forum/vbimghost.php?do=displayimg&imgid=279)


Gruß
Alfredus

JoeIntel
10.01.08, 08:30
Nun hier kommen wir ja jetzt in die Gefilde der höheren Mathematik genauer gesagt der Berechenbarkeitstheorie. Dieses Thema sollte man so weit es geht umschiffen da sonst die Gefahr droht das ganze Projekt einstampfen zu müssen, weil man unwissentlich versucht, eine unterpolynomiale Lösung für das Problem des Handlungsreisenden zu finden. Ich empfehle jedem der das möchte Wegfindungsroutinen so stark wie möglich einzuschränken, oder mindestens einen studierten besser noch promovierten Mathematiker im Team zu haben. Der wird dann schon erklären, was geht. In diesem Sinne P <> NP oder vielleicht doch P=NP.

Joe

Alfredus
10.01.08, 09:31
oder mindestens einen studierten besser noch promovierten Mathematiker im Team zu haben

Naja, ein (theoretischer) Informatiker dürfte da auch passen. Aber fürwahr, je komplexer der Algorithmus um so wahrscheinlicher ist es, das er an irgendeine Grenze stößt, sei es der der Mathematik, des Speichers oder der Zeit. Wobei ich persönlich glaube, dass der A*-Algo grundsätzlich mit einer Turingmaschine berechenbar sein sollte, bin aber kein Informatiker, sondern nur ein simpler Entwickler. Ob er immer in endlicher Zeit terminiert, kann ich schlecht sagen, aber ich gehe mal davon aus, solange die Knoten endlich sind.

OnTopic:

Original sollte ja die KI-Diskussion ausgeblendet werden, aber, so wie es der Diskussionsverlauf zeigt, geht es nicht ohne, zumindest nicht ohne ähnliche Ansätze.

Gruß
Alfredus

Jorrig
10.01.08, 09:58
Naja, "in unendlicher Zeit terminieren" ist für mich ein Widerspruch in sich. ;)
Das Spezialgebiet wäre übrigens Graphentheorie, und man kann ein Mathematikstudium perfekt abschließen, ohne davon jemals gehört zu haben. Man kann sich das aber auch anlesen und Algorithmen von anderen schlauen Leuten übernehmen. Ich denke, wenn solche Spezialisten da am Werk sind, gehen die so in den schönen Theorien auf, dass das Spiel am Ende zwar sehr realistisch und vielleicht auch performant ist, aber kein Spiel mehr ist, sondern eine Simulation.
Wie oben schon gesagt, es ist besser, ein Spiel zu erdenken, welches mit simplen Mechanismen viele Strategien und Möglichkeiten eröffnet. Dann ist die KI recht fix programmiert.

Alfredus
10.01.08, 10:55
Wie oben schon gesagt, es ist besser, ein Spiel zu erdenken, welches mit simplen Mechanismen viele Strategien und Möglichkeiten eröffnet.

Richtig!


Naja, "in unendlicher Zeit terminieren" ist für mich ein Widerspruch in sich.

Nö, für mich nicht wirklich. Praktisch nicht lösbare Probleme bedeutet ja nicht, dass man sie nicht lösen könnte, nur gehts halt nicht. Aber sei es drum.

Gruß
Alfredus

JoeIntel
10.01.08, 11:27
Ich wollte mit meiner Aussage nur darauf hinweisen das das Spiel und die KI im Speziellen genau und so einfach wie möglich geplant werden muss. Denn gerade auf diesem Feld lauern viele Fallen, die der Laie nicht erahnen kann und die selbst dem Experten auf die Füße fallen können. Es hilf nämlich niemanden, wenn ein noch so ambitioniertes Projekt an der technischen Umsetzung eines Details scheitert. Deswegen bin ich der Meinung weniger ist manchmal mehr auch im Spieledesign.

Somit sage ich ein paar Entscheidungsbäume und Scripte sind immer noch eine richtig harte Nuss, da muss man sich nicht mit Dingen beschäftigen, die die ganze Spieleindustrie in Jahrzehnten nicht richtig lösen konnte (z. B. Wegfindung). Eben aufgrund der mathematischen Probleme, die dem Ganzen immanent sind.

Joe

Hindenburg
11.01.08, 21:14
Ich verfolge das Thema sehr aufmerksam, da es ja mein eigenes ist, also wen wunderts, aber ich bin fasziniert von der Diskussion, die hier nun entstand und muß ehrlich gestehen, daß ich einige Punkte schon sehr interessant finde, aber ja... eine K.I. ist unumgänglich. In dem möglichen Team, daß hier auch angesprochen wird, sind bisher zwei ambitionierte und erfahrene Grafiker, ein studierter Informatiker und meine Wenigkeit, der Conceptioner. Es haben sich auch noch andere interessiert gezeigt, wohin man davon ausgehen darf, daß das Team noch wachsen wird - nötigerweise.

Ich bin geneigt, wenn sich aus unserer Idee etwas handfestes entwickelt, dieses hier auch parallel ein wenig zu präsentieren. Vielleicht eine Art Tagebuch, im Fachjargon, kennen wir ja alle, "Dev-Blog" genannt. Bis dahin jedoch gibt es noch viele grundlegende Dinge zu klären, wie Hintergrund und Inhalte, den Zeitrahmen und den Umfang der Komplexität. Am Anfang des die Idee, dann das Konzept. Und wenn man weiß, was ein Konzept alles beinhalten muß, hat es die Idee schon in sich.

Danke für die bisherigen Antworten, die allesamt sehr aufschlußreich sind.

JoeIntel
12.01.08, 19:51
Klingt interessant, fraglich ist nur, ob dann dieser Thread im Support nicht deplatziert wird. Aber wie ihr schon gesagt habt werter Hindenburg habt ihr erst mal viel zu tun eine Idee und ein Konzept aus dem Boden zu stampfen. Dazu wünsche ich viel Erfolg.

Joe