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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TOAW III Great War Scenario: Mit Schlieffen durch Belgien - Ein How to do



Morenga
03.09.07, 23:57
Werte Armchair Generals!

Das Great War Scenario scheint ja im Moment en vogue zu sein hier im Forum. Als Achse-Spieler steht man am Anfang vor der Aufgabe, die Festungen in Belgien zu erobern. Hier ist die Geschwindigkeit von immenser Bedeutung: Wenn man es schafft, Liege bereits in der ersten Runde zu erobern, dann steht das Tor nach Flandern und Nordfrankreich weit offen. Nur in den ersten Runden ist es möglich, grosse Landstriche zu erobern. Nur wenige Runden später muss jedes einzelne Hex blutig erkauft werden. Weil ich am Anfang selbst lange über dieser Frage knobeln musste, habe ich mir mal die Zeit genommen, ein kleines How-To-Do zu für Anfänger zu erstellen. Alle fortgeschrittenen Spieler sind herzlichst gebeten, mich auf Fehler oder Ungereimtheiten hinzuweisen - oder besser noch, ihre eigene Strategie vorzustellen. Discuss!

Schritt 1: Über den Fluss

Zunächst etwas sehr Banales: In TOAW erhält man einen signifikanten Bonus, wenn man ein Hex von mehreren Seiten angreift. Im Fall Lieges bedeutet das, dass man die Forts auch von Norden umgehen muss. Dafür ist eine Flussüberquerung notwendig. Das kostet aber wichtige Bewegungspunkte. Man kann sich diese sparen, wenn man als erstes eine Pioniereinheit auf das Fluss-Hex bewegt:

http://img511.imageshack.us/img511/8113/pionierbg1.jpg (http://img511.imageshack.us/my.php?image=pionierbg1.jpg)


Schritt 2: Moltke an die Front!

Der schnellste Weg, die Forts aus dem Weg zu räumen ist es, sie zum 'Rückzug' zu bewegen! :cool: Der Mechanismus von TOAW erlaubt es einer angegriffenen Einheit, sich kampflos zurückzuziehen, wenn sie hoffnungslos unterlegen ist. Entscheidet ein Fort sich zum 'Rückzug', löst es sich einfach auf. Dieses Mechanismus kann man mit etwas Glück für Lüttich nutzen. Aber Vorsicht: Entscheidend ist der ERSTE Angriffsbefehl pro Kampfrunde. Darum ist es von entscheidender Bedeutung, den ersten Angriffsbefehl mit einer möglichst kampfstarken Einheit zu geben. Das ist in unserem Fall das Moltke-HQ mit einer Angriffsstärke von 48(!). Also: Als erste Einheit bewegt man das Moltke-HQ zum östlichstenen Fort, befiehlt per Rechtsklick einen Angriff, und hofft, das es einen Knall macht... ;) Hat es geklappt, greift man das nächste Fort an, und so weiter... In meinem Testspiel habe ich zumindest eines von drei Forts kampflos geknackt:

http://img511.imageshack.us/img511/5959/moltkehqwc2.jpg (http://img511.imageshack.us/my.php?image=moltkehqwc2.jpg)

Schritt 3: Noch ein HQ im Süden

Die südlichen Forts sind für Moltke unerreichbar. Weiter im Süden steht allerdings noch ein Armee-Hauptquartier mit einem ebenfalls hohem Angriffswert. Der Angriffswert ist zwar niedriger als die der starken deutschen Infanteriedivisionen, trotzdem habe ich den subjektiven Eindruck, dass sich Forts von HQ-Einheiten stärker beeindrucken lassen. Hier auf dem Bild habe ich zumindestens noch ein zweites Fort aufgelöst:

http://img511.imageshack.us/img511/4659/zweiteshqrm5.jpg (http://img511.imageshack.us/my.php?image=zweiteshqrm5.jpg)

Schritt 4: Bis an die Stadtgrenzen Namurs

Im Westen Lüttichs liegt mit Namur ein zweiter grosser Festungskomplex. Die südwestlichen Festungsanlagen kann man aber ebenfalls schon in der ersten Runde erobern. Denn einige deutsche Infanteriedivisionen sind am Start des Szenarios mit einer überdurchschnittlichen Zahl an Lastwagen ausgerüstet und haben somit 20 anstatt der standardmässigen 14 Bewegungspunkte.

http://img253.imageshack.us/img253/4586/schnelleinfer3.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=schnelleinfer3.jpg)

Einige dieser Divisionen sind so postiert, dass sie bis zum Stadtrand von Namur vorstossen können, ebenso wie mehrere Kavallerieeinheiten. Wichtig: Der erste Angriffsbefehl sollte von einer der schnellen Infanteriedivisionen gegeben werden, da sie den höchsten Angriffswert haben. Mit etwas Glück kann man auch schon eines der Namur-Forts knacken!

http://img266.imageshack.us/img266/4893/richtungnamurvf6.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=richtungnamurvf6.jpg)

Schritt 5: Der Angriff auf die Festungen

Jetzt verteilt man seine Einheiten möglichst gleichmässig um die Festungen. Dabei gibt es mehrere Faktoren zu beachten und gegeneinander abzuwägen:

- Aus je mehr Richtungen man angreift, desto besser.

- Mit je mehr Einheiten man angreift, desto höher die Chancen, das Fort zu knacken. Allerdings erhöht man so die eigenen Verluste.

- Divisionen, die dem gleichen Verband angehören, kämpfen besser. Im Idealfall verwendet man die zwei Infanteriedivisionen eines Korps pro Angriffsrichtung.

- Divisionen haben einen umso geringeren Angriffswert, je weiter sie sich in einer Runde schon bewegt haben.

- Der Befehl 'Verluste ignorieren' verbessert die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff. Allerdings birgt er auch das Risiko hoher Verluste. Ich versuche das meist zu vermeiden. Denn was bringt es einem, Liege schnell zu erobern, wenn die Divisionen dort so gerupft werden, dass man in den nächsten Runden nicht mehr vorstossen kann?

- Je weniger Einheiten man in einer Runde bewegt, desto höher ist die Chance auf eine weite Kampfrunde. Jede zusätzliche Kampfrunde erhöht die Chance, die Forts zu knacken. Sollte man also in der ersten Runde darauf verzichten, die Einheiten an anderen Schauplätzen zu bewegen? Ich denke nicht, denn auch in Serbien und der Ostfront ist Geschwindigkeit in den ersten Runde wichtig!

Nach diesen Gesichtspunkten versuche ich nun, meine Einheiten so intelligent wie möglich um die Forts zu verteilen. In meinem Testspiel sieht das dann so aus:

http://img505.imageshack.us/img505/5973/angriffauffestungenvh8.jpg (http://img505.imageshack.us/my.php?image=angriffauffestungenvh8.jpg)

Rote Pfeile: Im Regelfall benutze ich zwei die zwei Infanteriedivisionen eines Korps pro Angriffsrichtung, bei entlegeneren Forts greife ich aber auch mit Kavallerie an, um die Zahl der Angriffsrichtungen zu erhöhen.

Grün: Meine Artillerie postiere ich zwei Hexes von den Forts entfernt, also hinter der Infanterie.

Blau: mit meinen schnellen Verbänden besetze ich die Maasbrücken südlich Namurs. Ist der Entente-Spieler schneller bei den Brücken, kann er sie sprengen, was wertvolle Zeit kostet.



Schritt 6, Nachtrag: Und schneller gehts mit der Eisenbahn!

Um den historisch schnellen Vormarsch der Deutschen durch Belgien zu simulieren, hat das Programm die Eisenbahnlinien in den Ardennen schon zu Beginn von Runde 1 den Deutschen zugeschrieben. Die Ardennenstädtchen Arlon und Bastogne, durch welche diese Eisenbahnlinien führen, jedoch nicht. Marschiert man in ein gegnerisches Hex ein,wird die dortige Eisenbahnlinie beschädigt. An der Luxemburgischen Grenze steht allerdings eine Eisenbahnreparatureinheit Gewehr bei Fuss:

http://img266.imageshack.us/img266/5523/eisenbahnreparaturkf8.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=eisenbahnreparaturkf8.jpg)

Diese sollte am besten die Bahnlinie in Arlon reparieren. Dann kann man die zu weit östlich stehenden Einheiten auf Züge verladen und bis kurz vor die Stadtgrenze Namurs bringen. Aber Vorsicht: Nicht zu nah an die Front fahren! Die Truppenwaggons müssen vor etwaigen Gegenangriffen geschützt postiert werden!



Schritt 7: Auf das Beste hoffen! :cool:

Hat man diese Punkte alle beachtet, hat man gewisse Chancen, bereits in der ersten Runde einige oder sogar alle Forts in Liege und vielleicht sogar ein, zwei Forts in Namur zu erobern. Der wichtigste Faktor neben guter Planung ist aber vor allem - Glück: Zum Ersten sind die Kampfresultate erheblich vom Zufall abhängig, und zum Zweiten die Anzahl an Kampfrunden.

In diesem Sinne: Ich wünsche den Herren Generälen viel Erfolg! :prost:



Edith entschuldigt sich für die lausige Qualität der Bilder und lässt anfragen, wie man mit Image Shack ganze Bilder anstatt nerviger Thumbnails einfügen kann!

JoeMill
04.09.07, 00:14
Ersetzt in den Links zu den Bildern einfach die Endung th.jpg durch jpg und ihr habt sofort die großen Bilder zur Verfügung.

Morenga
04.09.07, 00:19
Danke! Die Bilder sind zwar immer noch hässlich zugeschnitten, aber immerhin... ;)

Kharon
04.09.07, 01:35
Danke für die Tipps.
Ich habe erst 1 richtiges Spiel am Laufen, was eher zum Lernen dienen soll und dabei die HQ's am Anfang überhaupt nicht eingesetzt, sondern meine Durchbrüche zum größten Teil mit der Kavallerie erzielt, die sich wahrscheinlich durch den Bonus der ersten Runden nichtmal schlecht dabei geschlagen hat.
Da sie das größte Aktionspotential haben, dachte ich, dass ich mehr Kampfrunden bekommen würde, wenn sich alle Einheiten immer nur 1-3 Felder bewegen und dann nur die Kavallerie mit den zusätzlichen Aktionspunkten zwischendurch das Kämpfen übernimmt.
Wobei das natürlich ziemlich aufwendig ist, wenn man alle Einheiten immer nur stückchenweise vorwärts bewegt und wie ich sehe, habt Ihr teilweise Einheiten komplett bewegt, bevor Ihr überhaupt die erste Kampfrunde startet.
Brauchen die Einheiten vor Namur nicht einen viel grösseren Zeitraum für ihren Angriff, als die vor Liege? Verbraucht man damit nicht mehr Zeit seiner Runde, als wenn man Liege angreifen würde, bevor man Einheiten bis nach Namur zieht und dort den Angriff startet?

Irgendwie fehlt mir da noch der Durchblick, wenn es um die Kalkulation der Angriffsrunden geht. ;)

Al. I. Cuza
04.09.07, 08:40
Die Angriffsrunden habe ich folgender Maßen erfasst: Es zählt nur die Dauer der eigentlichen Angriffe. Als Bsp.:
Man hat zwei Brigaden mit jeweils 20 Bewegungspunkte.
Die erste Bewegt man neben eine gegnerische Einheit, dabei verwendet sie 10 ihrer Bewegungspunkte, hat also jetzt nur noch 10 Bewegungspunkte.
Die zweite Brigade lässt man unbewegt, hat also die ganzen 20 Bewegungspunkte.
Man greift mit der ersten Brigade an und sieht im "Angriff Planen" Menu, dass es 50% der Runde in Anspruch nimmt.
Nach diesem Angriff werden die Bewegungspunkte beider Einheiten um die Hälfte reduziert worden sein, daher wird 1.Bde nur noch 5 Bewegungspunkte haben und die 2. Bde nur noch 10.
Fazit: Vor einem Angriff Einheiten, die gar nicht zum Kampf kommen können, vollständig bewegen(also es bleiben ihnen keine Bewegungspunkte mehr übrig). Somit verliert man nicht unnötig Bewegungspunkte.

Wenn ich etwas Falsches oder Unvollständiges gesagt habe, bitte ich verbessert zu werden.

Gruß :cool:

Morenga
04.09.07, 11:32
Das mit den Kampfrunden habe ich ebenfalls noch nicht ganz verstanden. Es wäre schön, wenn das mal ein fortgeschrittener Spieler ausführlich erklären würde. Aber so wie Kharon würde ich das zumindest in den ersten Runden auf keinen Fall angehen - denn das ist viel zu langsam. So erreicht man etwa die wichtigen Maas-Brücken südlich Namurs niemals. Denn wie A.I. Cuza schon ausführt, verlieren auch nicht oder kaum bewegte Einheiten pro Kampfrunde Bewegungspunkte. Man ist also definitiv nicht schneller in Namur, wenn man sich über mehrere Kampfrunden durch Liege bewegt. Und außerdem muss man teilweise viele Bewegungspunkte 'verbrauchen', um die Lütticher Forts von mehreren Seiten angreifen zu können.

Aber das ist, wie gesagt, Halbwissen... Discuss!

Kharon
04.09.07, 12:24
Naja, meine Aufstellung zu Beginn des 2. Zuges sah dann so aus:

http://home.arcor.de/kharon/TOAW/Test/Bild1.jpg

Wenn ich bereits in der ersten Runde gewusst hätte, wie man Brücken und Schienen repariert, dann wäre ich bestimmt noch ein Stückchen weiter gekommen.

Al. I. Cuza
04.09.07, 15:30
Man ist definitiv schneller, wenn man es nicht so angeht. Am Anfang meines 2ten Zuges hatte ich Namur schon fast umzingelt.

Cerberus
04.09.07, 16:02
Wobei man m.E. die Auswirkung der ersten beiden Züge nauch nicht überschätzen sollte. Es kommt halt drauf an, wo die Entente ihre Hauptkampflinie aufbaut. Wenn die eh etwas weiter hinten ist, steht die feindliche Front so oder so, wenn man auf sie trifft, ein eingesparter Zug wirkt sich da dann nicht mehr so gravierend aus, da es (zumindest nach den Erfahrungen von Meronga und auch meinen) spätestens ab Mitte September eh nur noch scheibchenweise vorwärtsgeht im Westen, bei der Entente fließen da zu diesem Zeitpunkt einfach reichlich Reserven. Anders ist es nur, wenn der Ententespieler sich zu weit östlich aufbaut und man seine noch nicht fertige Stellung im Sturmlauf auseinandernehmen kann.

Al. I. Cuza
04.09.07, 16:33
Daran habe ich nicht gedacht... Mit der KI geht es so einfach in Paris reinzumarschieren :rolleyes:

Morenga
04.09.07, 18:15
Naja, meine Aufstellung zu Beginn des 2. Zuges sah dann so aus:

http://home.arcor.de/kharon/TOAW/Test/Bild1.jpg

Wenn ich bereits in der ersten Runde gewusst hätte, wie man Brücken und Schienen repariert, dann wäre ich bestimmt noch ein Stückchen weiter gekommen.

Das sieht durchaus nicht ganz schlecht aus. Ich habe, ehrlich gesagt, noch überhaupt nicht daran gedacht, es auf diese Weise zu probieren! Wenngleich mich noch einige Sachen interessieren würden:

Habt Ihr die Maas-Übergänge im Süden erreichen können? Man sieht es nicht auf dem Kartenausschnitt.

Habt Ihr in der ersten Runde noch grössere Bewegungsmanöver an anderen Frontabschnitten gemacht?

Wie viele Kampfrunden hattet Ihr?



@Cerberus: Abgesehen von der Relevanz eines schnellen Vorstosses: Geht Ihr ähnlich vor, wie ich es beschrieben habe, oder doch so wie Kharon? Ist das was ich als How-To-Do geschrieben habe gar grosser Müll? :eek:

Kharon
04.09.07, 22:03
Die Einheiten weiter südlich stehen ungefähr auf der Höhe der Kavallerie im Norden. An den anderen Fronten gibt es kaum Einheiten zu bewegen und die habe ich erst nach der zweiten von insgesamt vlt. 4-5 Angriffsrunden bewegt.

Wieviele Angriffsrunden hattet Ihr denn bekommen? Und wieviel Zeit benötigt Eure erste Angriffswelle?

Mir geht es halt um 2 Sachen:
1. Ich hatte den Eindruck, dass der Aktionspunkteverbrauch den zeitlichen Ablauf innerhalb einer Runde simuliert. Wenn ich also mit 2 Einheiten das selbe Ziel angreife und eine davon erst ein ganzes Stück herangeführt werden muss, dann braucht der Angriff auch insgesamt mehr Zeit, als wenn nur die Einheit angreifen würde, die sich nicht bewegen muss.
In diesem speziellen Fall würde das bedeuten, dass wenn ich zuerst 1-2 mal Liege angreife und die Einheiten für Namur erstmal nur bewege, die Angriffe nur jeweils ca. 20% des Zuges brauchen, während gleichzeitig ausgetragene Kämpfe um Namur die Angriffsrunde verlängern und die Chancen auf eine weitere Runde erheblich verringern würden.
Da die Einheiten erst einen weiten Weg zurücklegen mussten, wären die Kämpfe auch viel später in der Runde beendet.
Hat mich mein Eindruck da getäuscht? Ist es für die Angriffszeit unerheblich, ob eine Einheit vorher bewegt wurde?

2. Ich glaube, dass der Zug im Schnitt eher beendet wird, sobald ich anfange, meine Einheiten komplett zu bewegen. Deshalb habe ich am Anfang auch die Einheiten im Osten kaum bewegt und große Teile der Westfront wie bereits erwähnt nur schrittweise. Liege ich da falsch?
Natürlich sind sie dann langsamer, als wenn ich sie gleich komplett bewegen würde, allerdings war der Grund dafür ja, dass ich mehr Angriffsrunden für Liege bekomme, den direkten Weg freiräume und die Einheiten noch in Runde 1 direkt durch die Stadt führen kann.


Man ist definitiv schneller, wenn man es nicht so angeht. Am Anfang meines 2ten Zuges hatte ich Namur schon fast umzingelt.Ihr habt innerhalb des ersten Zuges Namur fast umzingelt?

Cerberus
05.09.07, 12:50
zu 1: Genauso ist es, bewegen kann man alles, nur angreifen sollte man nicht überall gleich. Ich führe meine Bewegungen gleich zu Beginn soweit als möglich komplett aus, angegriffen wird aber nur dort, wo max. 20 - 30 % verbraucht werden. Die zeitaufwendigen Angriffe erfolgen am Ende, wenn eh schon 60 - 80 % des Zuges verbraucht sind.

Wie viele Kampfrunden verbraucht werden hängt tatsächlich davon ab, wie viele Bewegungspunkte die angreifende Einheit bereits verbraucht hat.

2. An diesem Glauben ist etwas wahres dran, allerdings kann ich es selbst auch noch nicht genau erklären. Es spielt jedenfalls auch eine Rolle, wie hoch der prozentuale Anteil noch vorhandener Bewegungspunkte nach einer Kampfrunde bei bereits bewegten Einheiten ist