Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Toaw 3 Taktik- und Strategiediskussionen
Hier werde ich meine Eindrücke und die daraus gewonnenen Thesen posten, werte Mitregenten können dies genauso tun und dann sieht man auch ob man überhaupt richtige Thesen geschlossen hat oder ob sie falsch sind :D.
Artillerie
Kann es sein dass der Nachschub "egal" ist? Zumindest solang die eigene Artillerie hinter einer Front geschützt ist meine ich dass es egal ist ob die Artillerie 100% Supply oder 1% Supply hat. Habe z.B. neulich das Kasserinepass-Szenario gespielt und meine Artillerieeinheiten da rücksichtslos eingesetzt. Egal ob sie volle Versorgung hatten oder 1%, die Verluste beim Feind waren immer die gleichen 5-10% pro Beschuss.
Dass sollte dann v.a. bei Great War bedeuten dass man da wenn man eine "Pauserunde" einlegt man bis zu 10 Artillerierunden rausholen könnte. Denn wenn man nur Artillerie einsetzt verbraucht das iirc nur immer 10% des Zuges.
Oder man führt so ~8 Artillerieschläge aus und tritt dann weil es dann egal ist in den letzten 20% zu einem großangelegten Sturmangriff an.
Danke für diesen Thread ... :D
Ich müßte es erst genauer beobachten, aber ich bilde mir ein, daß man bei Feuer mit 1% erstens weniger erreicht und zweitens auch höheren Verschleiß hat, d.h. Fertigkeit und Bereitschaft sinken deutlich ab.
So habe mal nochmal getestet, als Testobjekt hat das Cambrai-Szenario hergehalten.
Dort habe ich mit einer britischen Heavy Artillerie Einheit 3 Runden lang Dauerfeuer gemacht und jede Runde eine andere eingegrabene Infanterie der Deutschen beschossen.
In Runde 1 hatte die Einheit der Briten 150% Supply und 100% Readyness und 80 Proficiency.
Folgende Schäden wurden an den Deutschen gemacht:
Runde 1:
8, 13, 9, 6 (1% Supply erreicht), 11, 7, 8 und 3 % Verluste bei der beschossenen deutschen Einheit.
Runde 2:
Supply am Anfang 3x%, im ersten Artillerieschlag verschossen, Readyness runter auf 33%.
3, 5, 3, 5 und 5% Schaden.
Dies schien eurer Theorie recht zu geben, aber Runde 3:
8, 10, 11, 9 und 14% Schaden.
Wobei bei Cambrai die Briten die ersten 2 Runden einen leichten Shockbonus haben, aber das ist nicht so wichtig, in Runde 3 ist er wieder neutral.
Man sieht also dass die %-Zahlen relativ stark schwanken.
Sobald das Supply auf 1% fällt ist die Artillerie permanent Orange gewesen, aber das ist völlig egal.
Von der Ausrüstung ist nichts verloren gegangen. Die Proficiency ist von 80% auf 88% gestiegen.
Naja wenn ich mal genug Muße habe entwerfe ich im Editor ein großes Testszenario, aber durch diesen Quicktest fühle ich mich momentan genug bestärkt in meiner Theorie.
Die einzige Gefahr dürfte halt sein wenn eure Artillerie dann so ausgepowert angegriffen wird. Aber gerade im WW1-Szenario mit den starren Fronten dürfte diese Gefahr gering sein.
A. Lincoln
29.08.07, 14:56
Mal paar Fragen zu dem Test.
Hatte die beschossene Einheit immer gleich viele Soldaten? Den 10% von 1000 bzw. 10% von 500 ist schon ein unterschied.
Wieviel Bereitschaft hatte die Ari?
Habt ihr Verluste Ignorieren bei den Angriffen gehabt?
So mein Testszenario is fertig:
6 Artillerieeinheiten mit jeweils 100 150mm Geschützen, 80% proficiency.
Gegner: 10 Infanterie mit jeweils 1500 Rifle Squads, 80% proficiency.
Die Artillerie teile ich in 2 3er Gruppen, die Testinfanterie in 2 5er Gruppen.
Artilleriegruppe 2 schießt immer nur bis sie unter 50% Supply fällt, Artilleriegruppe 1 dagegen Rücksichtslos.
Geschaut wird welche Artilleriegruppe die Feinde schneller ausschaltet.
Gefeuert wird immer mit Ignore losses.
Runde 1:
1. Salve: 5-10% Verluste bei den beschossenen Feindinfanterie. (Sie stehen momentan alle im offenen Gelände, aber das ist imho egal da diese Variable ja gleich bleibt somit).
30% Supply verbraucht.
2. Salve: Wieder alle Artillerie. 6-9% Verluste beim Feind.
Supply auf 40% gefallen.
3. Salve: Nur noch Gruppe 1
8-9% Verluste beim Feind (~100-120 Squads).
Damit endet Runde 1.
Feindverluste bisher:
Gruppe 1: 351 + 395 + 345 Squads (Ausserdem starke Readinessverluste)
Gruppe 2: 245 + 212 + 253 Squads
Runde 2:
Supplynachschub im Theater ist auf 20 eingestellt, ein wenig kommt durch die Horse Teams der Artillerie noch dazu, effektiv also ca. 25.
Gruppe 1: 26% Supply (+16%), 33% Readyness
Gruppe 2: 56% Supply (+16%), 56% Readyness
Ich lasse Gruppe 2 diese Runde pausieren.
Gruppe 1 Salven:
1.: 5-6% Verluste, ~ 60 Squads durchschnittlich
2.: 5-6% Verluste, ~60 Squads
3.: 4-6% Verluste, ~50 Squads
4.: 5-8% Verluste, ~ 60 Squads
Rundenende.
Gruppe 1 Verluste: 203 + 213 + 215 Squads
Runde 3:
Gruppe 1: 17% Supply (+17%), 33% Readyness
Gruppe 2: 72% Supply (+16%), 72% Readyness
Salve 1:
Gruppe 2: 6-8% Feindverluste (~100 Squads)
Gruppe 1: 5-6% Feindverluste
Gruppe 2: 42% Supply, d.h. nur Gruppe 1 feuert weiter
Salve 2: 4-6% Feindverluste
Salve 3: 4-5% Feindverluste
Salve 4: 6-7% Feindverluste
Das reicht mir jetzt, die Feinddivsionen haben folgende Stärken am Ende:
Die 3 von Gruppe 1 beschossenen:
760, 747 und 781 Squads, von jeweils 1500. (es gibt keine Replacements)
Ausserdem 58-61% Readyness.
Die 3 von Gruppe 2 beschossenen dagegen:
1224, 1226 und 1203 Squads. Readyness 84-86%.
Meine Schlussfolgerungen daher:
Artillerie macht immer einen gewissen %-Wert Schaden.
Solang man seine Artillerie daher schützen kann immer rücksichtslos feuern lassen ohne auf Supply zu achten. Gerät ist dadurch Keines kaputtgegangen, beide Artilleriegruppen haben noch 100 Geschütze und 100 Horseteams.
Die derartigen Verluste entstehen nämlich anscheinend prinzipiell nur in Bewegung (und wenn entsprechende Pestilence-Effekte aktiviert sind, z.B. russischer Winter).
In der Bewegung scheint es aber auch zufällig zu sein. Habe beide Gruppen mal ein paar Hexes bewegt, die Verluste sind bei beiden Gruppen über 10 Hexes Bewegung jeweils 1-2 Horse Teams und 1-2 Geschütze.
Darum würde ich Artillerie immer so einsetzen:
Rücksichtslos feuern lassen und immer auf die stärkste Feindkonzentration. Somit maximiert man den Schaden. Nur aufpassen dass der Feind nicht in seiner Runde die eigene Artillerie angreifen kann.
Etwas unglücklich bin ich darüber aber schon, das erlaubt imho sehr Cheesy Taktiken.
Hab das kleine Testszenario mal hochgeladen.
http://rapidshare.com/files/52038217/arttest.SCE.html
P.S.:
Ein schneller Zusatztest über die Verluste:
Habe eine Division 3x beschossen, der Report sagt 123+131+118 Verluste.
In der Gegnerrunde hat die Division dann eine Stärke von 1128 Squads und 98 Squads im Pool.
D.h. 372 Verluste laut Report. Echte Verluste: 274, also 2/3.
P.P.S.:
Ein minimize Losses Angriff in meinem Szenario verbraucht 10% eines Zugs und macht so ~2-3% Schaden, ein Limit Losses verbraucht 20% und macht ~4-6% Schaden und ein Ignore Losses verbraucht 30% und macht ~7-10% Schaden.
Ist also prinzipiell relativ wurscht welche Beschussart man wählt.
Al. I. Cuza
29.08.07, 16:52
Da ich nun auch stolzer Besitzer von TOAW bin, werde ich mich soweit meine Erfahrung reichen wird, auch in die Diskussion einmischen :D.
Hmmm, das klingt interessant. Ganz risikolos ist der Beschuß allerdings nicht immer. Wenn im angegriffenen Ziel Geschütze stehen, die eine Reichweite bis zum Angreiferziel haben, dann feuern die auch zurück, das kann im Einzelfall dagegen sprechen mit ausgepowerter Artillerie rumzuballern - dumm nur, daß man im Great War Szenario als Entente-Spieler am Anfang kaum schwere Artillerie hat ...
Ich weiß nicht wie gut euer Englisch ist werter Boron (meins jedenfalls nicht *g*), aber hättet Ihr nicht Lust, Euren Test im Matrixforum mal zur Diskussion zu stellen?
Wir alle hier tappen ja mehr oder weniger oftmals noch mit der Stange im Nebel herum, während dort das Spiel bereits seit über nem Jahr durchgekaut wird.
Im Matrixforum (ähnlich wie im Paradoxforum wo unser langjähriger Account ~100 Posts hat und wo wir seit wir Si entdeckten noch maximal 5 Posts machten) posten wir eher ungern :).
Habe meinen Test nochmal überarbeitet, wieviel Verluste man durch das Rückfeuern von Feindartillerie erleidet ist auch zufällig.
So erlitt meine Ausgepowerte Artillerie einen Verlust von 10 von 100 Geschützen beim feindlichen Rückfeuer, die ausgeruhte 12 von 100, im zweiten Test die ausgeruhte 8 von 100, die ausgepowerte 5 von 100.
Euren Vorschlag Artillerie mit in die Front zu stellen halte ich ausserdem für recht gefährlich. Denn stellt ihr sie in ein schwächer verteidigtes Feld macht der Feind evtl. einen Sturmangriff, ansonsten verlegt er einfach seine Artillerie an einen anderen Frontabschnitt.
Werte Armchair Generals! ;)
Ich habe eine Frage zu einem anderen taktischen Problem: Wie bekommt man ausgemergelte EInheiten am besten wieder in Schuss? Dam Handbuch kann man entnehmen, dass Einheiten sich erholen wenn sie
a) Ihre Movement-Points nicht ausschöpfen,
b) sie eingegraben sind oder sie
c) sie in Vorteilhafterem Terrain stehen (also z.B. Städte)
Wie geht Ihr damit um, wenn diese Taktiken konfligieren? Dh, eine ausgemergelte Einheit mit vollen Movement-Points auf einem nicht städtischen Hex steht? Begibt man sich in eine Stadt, verbraucht man Movement-Points. Gräbt man sich ein, dann ebenfalls... Mit welcher Taktik erholt sich eine Einheit am schnellsten?
Euren Vorschlag Artillerie mit in die Front zu stellen halte ich ausserdem für recht gefährlich. Denn stellt ihr sie in ein schwächer verteidigtes Feld macht der Feind evtl. einen Sturmangriff, ansonsten verlegt er einfach seine Artillerie an einen anderen Frontabschnitt.
Stimmt
@ Morenga
Ich denke das A und O ist der Versorgungswert, ich stelle ausgebrannte Einheiten oder schwache Neuaufstellungen daher am liebsten auf Eisenbahnfelder wo sie ein paar Züge rumstehen dürfen. Manchmal auch unmittelbar auf ein Versorgungsfeld, wobei ich nicht glaube, daß das wirklich einen Unterschied macht, aber die Hoffnung stirbt zuletzt.
Wie lange es dann dauert, bis die Einheit wieder halbwegs einsatzfähig ist, hängt dann vom Bestand des Ersatzpools und der Nachschubeffizienz ab.
Wichtig ist auch noch was den Verbänden für eine Versorgungspriorität zugewiesen ist. So kann man wenn man zu wenig Material hat und dann die jeweilige Einheit eine niedrige Versorgungspriorität hat möglicherweise damit rechnen dass die nie mehr aufgefüllt wird, z.B. wenn es um deutsche Panzerdivisionen im 2. WK geht werden da üblicherweise die "Elitedivisionen" eine hohe oder höchste Priorität haben wohingegen "Hilfsverbände" der Bündnispartner die auch deutsche Panzer kriegen eine niedrige haben und so Verluste möglicherweise gar nicht auffüllen können da die ganzen spärlichen Panzer die produziert werden alle erstmal an die "Elitedivisionen" fließen.
Das Artillerieproblem könnte man ggf. durch eine Hausregel entschärfen, z.B. dergestalt, daß Artillerie unter 10 oder 15% Versorgung nicht mehr offensiv eingesetzt werden darf, nur noch in der Abwehr oder aber zumindest nur noch in Verbindung mit einem "echten" Infanterieangriff.
Ja wobei das mit der Artillerie auch immer sehr stark vom Szenario abhängt :).
In manchen Szenarien wird sie ja eher großzügig verteilt, in anderen eher nicht.
Nur in den Szenarien bis zum 1. WK kann sie sehr gefährlich sein.
Aber in den moderneren mit Panzern und Luftwaffe ist es dann imho nicht mehr so schlimm. Denn gegen gepanzerte Einheiten ist Artillerie ziemlich nutzlos.
Momentan bewegt mich ein weiteres Thema stark:
Angriff auf versorgte Festungen
Wie gehen die Mitregenten hiermit um?
In den meisten großen WW1 und WW2 Szenarien sind ja einige wichtige Festungsstädte auf dem Weg zum Sieg die auch noch Versorgungszentrum sind. So z.B. meistens Leningrad und Stalingrad und Moskau.
D.h. der Gegner legt dann meistens dahin etliche kampfkräftige Verbände mit Ignore Losses Befehlen die in den Festungen/Städten verschanzt sind.
Angriffe hierauf enden meist in einem Blutbad und eine Einschließung der Festung nutzt in dem Fall auch nicht wirklich da sie ja trotzdem durch das Supplyzentrum versorgt werden.
A. Lincoln
31.08.07, 17:05
In den meisten großen WW1 und WW2 Szenarien sind ja einige wichtige Festungsstädte auf dem Weg zum Sieg die auch noch Versorgungszentrum sind. So z.B. meistens Leningrad und Stalingrad und Moskau.
Um einen Angriff auf solch eine Festung zu wagen müssen mehrere Faktoren gegeben sein:
1. Die Umgebung muß uns gehören, d.h. wir können von mehren Richtungen aus angreifen.
2. Sturmreif schießen, unmengen an Art muß hergeschafft werden (II. WW Sewastopol wurde auch erst Sturmreif geschossen)
3. Genügen Kampfstarke Div müssen für einen Angriff zur Verfügung stehen.
Man muß also vorbereitet an die Sache herangehen, ansonsten brauch man es gar nicht versuchen.
Meiner Meinung nach ist Punkt 2 am wichtigsten.
Theoderich
31.08.07, 17:55
Der werte A. Lincoln hat völlig recht.
Ergänzend sollte versucht werden, die Kampfrunden optimal auszunutzen. Zudem hat Arti die angenehme Eigenschaft, evtl. eingegrabene Truppen die das Festungswerk verstärken " auszugraben". :cool:
Ich gehe i.d.R. so vor:
1.Angriff mit allen zur Verfügung stehenden Arti Einheiten und einer beliebigen Landeinheit mit minimal Loss Setting.
(Wichtig, da im Idealfall nur 10% der Runde verbraucht werden,). Evtl. noch Luftunterstützung heranziehen.
Stukas eignen sich hervorragend um Bunker zu zerbröseln.
2. Wiederholung von 1 bis noch ca. 30% vom Zug übrig sind. Das soll sicher stellen, dass die Landeinheiten noch genügend Bewegungspukte übrighaben, das Hex auch einzunehmen.
3. Angriff mit allen Verfügbaren Einheiten, je nach Lage mit "limited losses" oder gar mit "ignor losses".
4. Je nach Ausgang von 3. über den Erfolg freuen :D oder ärgern. :doh:
Beste Grüsse
Hab mir heute auch TOAW III gesaugt. Hab gleich mal das beruechtigte 1. WK Szenario angespielt. Natuerlich als Mittelmaechte. :D
Jetzt hab ich eine Frage die an die von Boron anschliesst. Zunaechst hat man als Mittelmaechtler Liege (Luettich) zu erobern.
Wie geht man da am besten vor? Es ist mir nicht gelungen die Festung komplett einzuschliessen. Mit Kavallerie bin ich soweit wie es mir moeglich war um die Festung herum, aber wie gesagt ganz einschliessen war im ersten Zug nicht drin.
Nun, hab ich mit vielen Pio-Bats, Inf. Divs, Ari und HQ das erste Festungs-Hex angegriffen. Dieses Festungshex wurde geknackt, aber die Verluste waren krass. so um die 600 Squads und noch 5 weiter Festungs-Hexagons waren uebrig.
Soll man nun mit moeglichst viele Einheiten angreifen oder besser mit weniger? Muss Luettich gleich im ersten Zug genommen werden oder ist das sowieso nicht zu schaffen?
In Belgien zählt am Anfang Geschwindigkeit und da sich in dem Gebiet sowieso kaum feindl. Einheiten befinden, lohnt auch kein langwieriges Kesseln. Also bricht man mit mehreren Kampfrunden direkt durch die Festungsanlagen durch und versucht, so schnell wie möglich nach Westen vorzustoßen. ;)
Vernichter
01.09.07, 02:30
Wie ist es eigentlich wenn man Ari auf Reserve stellt? Wird sie versuchen das von den eigenen Truppen verlassene Feld zurückzuerobern, oder was natürlich besser wäre die Angreifer mit Sperrfeuer eindecken?
In Belgien zählt am Anfang Geschwindigkeit und da sich in dem Gebiet sowieso kaum feindl. Einheiten befinden, lohnt auch kein langwieriges Kesseln. Also bricht man mit mehreren Kampfrunden direkt durch die Festungsanlagen durch und versucht, so schnell wie möglich nach Westen vorzustoßen. ;)
Was aber unverhaeltnismaessig hohe Verluste verursacht. :( Da ich nicht an einen Blitzkriegsieg glaube gegen einen Menschlichen Gegner, sind zu hohe Verluste am besten zu vermeiden um am Ende genug Truppen zu haben. Quasi Falkenhaynsche Strategie.
Wie ist es eigentlich wenn man Ari auf Reserve stellt? Wird sie versuchen das von den eigenen Truppen verlassene Feld zurückzuerobern, oder was natürlich besser wäre die Angreifer mit Sperrfeuer eindecken?
Reserveeinheiten marschieren in das Angegriffene Hex. Das ist somit eine suboptimale Einstellung für die Artillerie. Defensives Sperrfeuer liefert die Ari, wenn man sie eingraben lässt. Daran anschließend habe ich aber noch eine Frage:
Liefert Artillerie mit einer Reichweite von einem Hex defensives Sperrfeuer auf das danebenliegende Hex, wenn dieses Angegriffen wird?
Theoderich
01.09.07, 17:20
Daran anschließend habe ich aber noch eine Frage:
Liefert Artillerie mit einer Reichweite von einem Hex defensives Sperrfeuer auf das danebenliegende Hex, wenn dieses Angegriffen wird?
Kurze Antwort: Ja
Vernichter
01.09.07, 22:27
Gilt es auch wenn man mit der Ari vorher geschossen hatte?
Die Ari muß mWn eingegraben sein dafür.
Was aber unverhaeltnismaessig hohe Verluste verursacht. :( Da ich nicht an einen Blitzkriegsieg glaube gegen einen Menschlichen Gegner, sind zu hohe Verluste am besten zu vermeiden um am Ende genug Truppen zu haben. Quasi Falkenhaynsche Strategie.
Im Prinzip zwar richtig, aber am Anfang zählt eben auch Schnelligkeit. Alles was ihr am Anfang nicht schafft, müßt ihr später mühsam erkämpfen unter wahrscheinlich noch wesentlich höheren Verlusten, von daher sollte man auch nicht zu vorsichtig vorrücken.
Hm was Stranges zur Artillerie: Wieso hat ein 150mm Geschütz eine Anti-Personenstärke von 33, während die größeren Kaliber wesentlich weniger haben? 210 mm Gun z.b. nur 7 :???: Selbst eine 305 mm Gun hat nur 22.
Macht irgendwie wenig Sinn imho.
Hm was Stranges zur Artillerie: Wieso hat ein 150mm Geschütz eine Anti-Personenstärke von 33, während die größeren Kaliber wesentlich weniger haben? 210 mm Gun z.b. nur 7 :???: Selbst eine 305 mm Gun hat nur 22.
Macht irgendwie wenig Sinn imho.
Kommt darauf an was fuer ein Geschuetz es ist. Eine 150 mm Haubitze kann ueber eine Woche gesehen einen hoeheren Schaden unter Infanterie wirken als eine 210 mm Grabenmoerser oder ein 305 mm Eisenbahngeschuetz. ;)
Btw wo kann man denn die gesamt Verluste waerend eines Zeitraumes oder waerend eines Feldzuges sehen?
Btw wo kann man denn die gesamt Verluste waerend eines Zeitraumes oder waerend eines Feldzuges sehen?
Im Fenster 'Inventar und Ersatzausrüstung' könnt Ihr Eure Gesamtverluste an Material anzeigen lassen. Wenn Ihr wissen wollt, wie viel eine Runde oder ein Feldzug 'gekostet' haben, müsst Ihr halt rechnen. Man kann auch meist unterscheiden, welcher Bündnispartner die Verluste haben. Bei den Mittelmächten im GW etwa bestehen die deutschen Einheiten aus 'Rifle Squads', die der Österreicher aus 'Light Rifle Squads'.
Die Gesamtverluste in Relation zum Gegner kann man am Anfang in der Szenariobeschreibung lesen.
Woher die Jungs in ihren AARs jedoch die genauen Verluste an Squads der Gegner einsehen können, ist mir schleierhaft... :???:
Hm was Stranges zur Artillerie: Wieso hat ein 150mm Geschütz eine Anti-Personenstärke von 33, während die größeren Kaliber wesentlich weniger haben? 210 mm Gun z.b. nur 7 :???: Selbst eine 305 mm Gun hat nur 22.
Macht irgendwie wenig Sinn imho.
Wahnfried hat recht, die überschweren Geschütze sind ja eher als Festungs- und Bunkerknacker eingesetzt worden.
@ Morenga
Man kann darauf nur rückschließen während der eigenen Kampfphasen, dort werden ja die Verluste beider Seiten angezeigt. Das ist etwas unglücklich gelöst, da der Spieler in der Defensive kaum etwas von den Verlusten des Angreifers mitbekommt, der dagegen präzise über die Verluste seines Gegners informiert wird.
Theoderich
02.09.07, 11:27
Gilt es auch wenn man mit der Ari vorher geschossen hatte?
Schon wieder ja, wenn die Ari eingegraben ist, unterstützt Sie jeden defensiven Kampf innerhalb Ihrer Reichweite. Soweit ich informiert bin, aber nur mit der halben kampstärke. (Bin mir da nicht 100% sicher, muss nochmal das Manual konsultieren, so denn ich es denn finde :rolleyes: )
Welchen Einfluss haben HQ auf ihre unterstellten Einheiten, oder anders ausgedrueckt ist es sinnvoll die Formationen zusammen zuhalten?
Ist natuerlich nicht ganz Einfach, da man meisst drauflos spielt (jedenfalls ich tue das) und somit im nu die Einheiten-Formationen schnell auseinander gerissen werden.
Welchen Einfluss haben HQ auf ihre unterstellten Einheiten, oder anders ausgedrueckt ist es sinnvoll die Formationen zusammen zuhalten?
Ist natuerlich nicht ganz Einfach, da man meisst drauflos spielt (jedenfalls ich tue das) und somit im nu die Einheiten-Formationen schnell auseinander gerissen werden.
EInheiten erhalten einen Angriffsbonus, wenn sie im gleichen Verband angreifen. Wenn das Hauptquartier als Artillerieunterstützung mit eingreift, gilt dieser Formationsbonus vielleicht auch, so genau weiss ich das nicht. Zudem reorganisieren sich angeschlagene (mit oranger Farbe als 'sammelt sich' gekennzeichnete) Einheiten schneller, wenn das HQ in der Nähe ist.
Insofern sollte man die Korps im Idealfall zusammenhalten. Gerade bei einem schnellen Durchbruch ist das aber nicht immer möglich. In der Regel praktiziere ich es dann so, dass ich die Korps wieder zusammenführe, sobald die Front statisch wird und ich Zeit habe, meine Verbände zu reorganisieren.
Zu dieser Frage
Wie geht man da am besten vor? Es ist mir nicht gelungen die Festung komplett einzuschliessen. Mit Kavallerie bin ich soweit wie es mir moeglich war um die Festung herum, aber wie gesagt ganz einschliessen war im ersten Zug nicht drin.
Nun, hab ich mit vielen Pio-Bats, Inf. Divs, Ari und HQ das erste Festungs-Hex angegriffen. Dieses Festungshex wurde geknackt, aber die Verluste waren krass. so um die 600 Squads und noch 5 weiter Festungs-Hexagons waren uebrig.
Soll man nun mit moeglichst viele Einheiten angreifen oder besser mit weniger? Muss Luettich gleich im ersten Zug genommen werden oder ist das sowieso nicht zu schaffen?
habe ich übrigens einen eigenen Thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=377399#post377399) geöffnet.
Woher die Jungs in ihren AARs jedoch die genauen Verluste an Squads der Gegner einsehen können, ist mir schleierhaft... :???:
Wie ich neulich festgestellt habe, kann man sich zumindest am Ende des Szenarios die genauen gegnerischen Gesamtverluste anzeigen lassen, indem man einfach zur gegnerischen Seite wechselt (durch Auswählen einer feindlichen Einheit) und dann auf "Inventar und Ersatz" geht.
Danke für die Info! :prost:
Vernichter
04.09.07, 16:31
Wie ich neulich festgestellt habe, kann man sich zumindest am Ende des Szenarios die genauen gegnerischen Gesamtverluste anzeigen lassen, indem man einfach zur gegnerischen Seite wechselt (durch Auswählen einer feindlichen Einheit) und dann auf "Inventar und Ersatz" geht.
Was heisst am Ende des Szenarios? Nach dem die Runde beendet ist kann mand och keine Einheiten mehr anklicken.
Al. I. Cuza
04.09.07, 16:34
man kann aber im Menu Im Menu Inventar, dabei muss man keine Einheiten anklicken :D
Ende des Szenarios heißt aller Wahrscheinlichkeit nach Ende des Szenarios und nicht Ende der Runde ;)
man kann aber im Menu Im Menu Inventar, dabei muss man keine Einheiten anklicken :D
Es geht um die Feindverluste :rolleyes:
Theoderich
04.09.07, 16:36
EInheiten erhalten einen Angriffsbonus, wenn sie im gleichen Verband angreifen. Wenn das Hauptquartier als Artillerieunterstützung mit eingreift, gilt dieser Formationsbonus vielleicht auch, so genau weiss ich das nicht. Zudem reorganisieren sich angeschlagene (mit oranger Farbe als 'sammelt sich' gekennzeichnete) Einheiten schneller, wenn das HQ in der Nähe ist.
Insofern sollte man die Korps im Idealfall zusammenhalten. Gerade bei einem schnellen Durchbruch ist das aber nicht immer möglich. In der Regel praktiziere ich es dann so, dass ich die Korps wieder zusammenführe, sobald die Front statisch wird und ich Zeit habe, meine Verbände zu reorganisieren.
Zu dieser Frage
habe ich übrigens einen eigenen Thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=377399#post377399) geöffnet.
Die Sache ist ziemlich komplex. :eek:
Die einzelnen Einheiten haben verschiedenen Formationssupport, der sich wiederum auf Ihre Kampfkraft auswirkt.
Es gibt deren 4:
1. Internal Support:
Die Einheit kann nur Einheiten aus der eigenen Formation mit voller Kampfraft unterstützen.
Kämpft die Einheit mit nicht Formationseinheiten, die aber das gleiche ICON (Background und Schrift!) haben, so beträgt die Kampfkraft nur 50%. Mit anderen Einheiten ist kein gemeinsamer Kampf möglich.
2. Army Support
Siehe 1. Es gibt 50% Malus im Kampf zusammen mit anderen Einheiten, die zumindest den selbem ICON Hintergrund haben.
3. Force Support
Kein Malus wenn die Einheiten zumindest die gleiche ICON
Grundfarbe haben, ansonsten 50% Malus
4. Free Support
Es gibt niemals einen Malus
Der Formationssupport Level der einzelnen Einheiten ist von Szenario zu Szenario Unterschiedlich. Der Supportlevel ist in der Einheiteninfo einzusehen. Eine weiter gute Möglichkeit den Support Level zu erkennen, ist die Nutzung des Attack Planners. Einheiten die keinen Malus erhalten werden mit einem goldenen Ring dargestellt. Einheiten mit Malus haben einen silberschwarzen Ring. Einheiten die gar nicht am Kampf teilnehmen können, erscheinen erst gar nicht. Ich nutze das Ding immer bei komplexen Kämpfen.
Zu den HQ`s:
HQ`s haben keinen Bonus fürs kämpfen, erhöhen aber den Nachschublevel um 50% für alle Einheiten, die an das HQ angrenzen und somit indirekt die Kampfkraft. HQ`s sind daher extrem wichtig, um bei durchbrüchen durch die gegnerische Linie den Nachschub für die eigenen Einheite auf einem erträglichen Niveau zu halten. Das ist auch der Grund, dass sich Einheiten schneller reorganisieren, wenn ein HQ daneben steht.
Beste Grüsse
Vernichter
04.09.07, 16:39
Was sind eigentlich die Minen und wie werde ich die los? Wenn ich Deutsche Schiffe angreife frisst es teilweise bis zu 30% meines Angriffs auf.
Was sind eigentlich die Minen und wie werde ich die los? Wenn ich Deutsche Schiffe angreife frisst es teilweise bis zu 30% meines Angriffs auf.
Der beschriebene Zugverbrauch hat mit den Minen nichts zu tun, er tritt immer auf, wenn man feindliche Einheiten angreift, er hängt von der gewählten Intensität des Angriffes ab.
Die Minenfelder wird man los indem man sie versenkt durch Beschuß, empfehlenswert ist der Fernbeschuß aus mindestens 2 Feldern Entfernung, da sie nicht zurückschießen können. Ein direkter Angriff könnte dagegen schmerzhaft sein.
Richtig los wird man die Dinger freilich nicht,weil die versenkten Gruppen wieder aufgestellt werden (je nachdem wieviel Ersatz im Pool ist). Aber man kann sich zumindest zeitweise den Weg irgendwohin freischießen, so wie ich es in meinem Ententespiel durch den Skagerak gemacht habe (der mittlerweile aber auch schon wieder dicht ist)
Al. I. Cuza
04.09.07, 17:14
1. Wie wichtig oder effektiv sind denn diese MG-Einheiten? Oder die Engineers, benutzt jemand diese für Angriffe?
2. Wer kann sich an Eisenbahnreparaturen beteiligen und welche Eisenbahnlinien werden für die Reparatur bevorzugt? Denn es wäre nicht Möglich auf die schnelle alle zu reparieren.
3. Wohin schicken die Regenten die Verstärkungen der Mittelmächte bevorzugt hin? In den Westen oder in den Osten? Oder sogar auf den Balken?
4. Zum Balkan: Wie viele Einheiten werden ca. benötigt um in Serbien und in Montenegro zu kämpfen?
1. Wie wichtig oder effektiv sind denn diese MG-Einheiten? Oder die Engineers, benutzt jemand diese für Angriffe?
2. Wer kann sich an Eisenbahnreparaturen beteiligen und welche Eisenbahnlinien werden für die Reparatur bevorzugt? Denn es wäre nicht Möglich auf die schnelle alle zu reparieren.
3. Wohin schicken die Regenten die Verstärkungen der Mittelmächte bevorzugt hin? In den Westen oder in den Osten? Oder sogar auf den Balken?
4. Zum Balkan: Wie viele Einheiten werden ca. benötigt um in Serbien und in Montenegro zu kämpfen?
Das sind sehr komplexe Fragen, die sich kaum abschließend beantworten lassen, das meiste liegt bei Euch selbst und der gewählten Strategie:
1. Pioniere sind vor allem wichtig in der Defensive zum Stellungsbau, in der Offensive nutze ich sie zum Brückenbau oder um vorstoßenden Einheiten Flußübergänge zu erleichtern.
2. An Eisenbahnreparaturen können sich die Einheiten beteiligen, die Railway Repair Crews haben, daß muß mnan nachschauen. Auf Seite der Mittelmächte sind es alle deutschen ArmeeHQs und die meisten deutschen KorpsHQ (außer den HQ der KavKorps) sowie die speziellen Bahnreparatureinheiten.
Welche BahnlinienIhr repariert hängt davon ab, wo Ihr vorrückt, logischwerweise erstmal die, die sich hinter den Angriffspitzen befinden, lieber ein oder zwei Linien bis in Frontnähe ausbauen als alle Linie langsam von hinten heraus instandsetzen, während bei der Truppe vorn nichts mehr ankommt.
3. Je nachdem wo man den Schwerpunkt setzen will und wo sie grade am dringendsten benötigt werden.
4. Kann man auch so nicht klar beantworten, das hängt davon ab, wie viele Verstärkungen aus GB, Frankreich oder Indien zur Unterstützung der Serben geschickt werden. Ein paar deutsche Divisionen als Brechstange dürften jedenfalls nicht schaden, denn auf grund des Geländes kann der Serbe auch nach ersten erfolgreichen Ein- und Durchbrüchen relativ schnell wieder die Front dicht machen. Für die Österreicher wird es dann ziemlich verlustreich, da sie nicht so angriffsstark sind.
1. Wie wichtig oder effektiv sind denn diese MG-Einheiten? Oder die Engineers, benutzt jemand diese für Angriffe?
Pioniere nutze ich praktisch nie zum Angreifen, sie sind imho zu wertvoll. Das ganze andere Kleinzeugs nutze ich nur zum Angriff, wenn Not am Mann ist. In der Defensive kommen sie meist als taktische Reserve in zweiter Linie zum Einsatz, oder auch an schwachen Fronten um Lücken zu stopfen oder um Überflügelungen zu vermeiden.
2. Wer kann sich an Eisenbahnreparaturen beteiligen und welche Eisenbahnlinien werden für die Reparatur bevorzugt? Denn es wäre nicht Möglich auf die schnelle alle zu reparieren.
Alle Einheiten mit Eisenbahnreparaturkapazität! ;) Das könnt Ihr in der Einheiteninfo einsehen. Auf Seite der Mittelmächte sind dies neben speziellen Eisenbahneinheiten auch die meisten deutschen HQs (außer diejenigen der Kavalleriekorps).
Bei den Eisenbahnlinien muss man nicht alles Rückwärtige reparieren. Es reicht aus, wenn zumindest eine Linie an die Front führt. Die Eisenbahnlinien in Nordbelgien z.B. sind selten von strategischem Nutzen
3. Wohin schicken die Regenten die Verstärkungen der Mittelmächte bevorzugt hin? In den Westen oder in den Osten? Oder sogar auf den Balken?
Am liebsten auf den Donnerbalken! :^^: Ja, ich weiss, der war schlecht, aber er musste einfach sein! ;) Und zum Thema: Das hängt doch wohl sehr von der Gesamtstrategie ab... Dazu sage ich aber jetzt nichts, da sich gerade ein frisches PBEM-Opfer bei meinem Bruder Meronga gemeldet hat... :D
4. Zum Balkan: Wie viele Einheiten werden ca. benötigt um in Serbien und in Montenegro zu kämpfen?
Im Regelfall reichen die ersten mobilisierten Einheiten der Österreicher aus, wenn es nicht allzu schnell gehen muss und der Balkan kein Schwerpunkt ist. Wenn die Entente allerdings Verstärkung schickt, muss nachgeordert werden!
Edith hat gerade eine Geistesverwandschaft zwischen mir und Cerberus festgestellt. Allerdings ist Cerberus Geist schneller... ;)
Sry für den Doppelpost, aber ich habe auch noch eine Frage:
Wie soll ich diesen Balken interpretieren?
http://img209.imageshack.us/img209/1362/verbrauchtezeitkc9.jpg (http://img209.imageshack.us/my.php?image=verbrauchtezeitkc9.jpg)
Oder besser gesagt: Kann hier jemand schlüssig erklären, wie die Kampfrundenberechnung vonstatten geht? Aus dem Manual werde ich nicht schlau... :???:
Vernichter
04.09.07, 18:30
Der beschriebene Zugverbrauch hat mit den Minen nichts zu tun, er tritt immer auf, wenn man feindliche Einheiten angreift, er hängt von der gewählten Intensität des Angriffes ab.
Die Minenfelder wird man los indem man sie versenkt durch Beschuß, empfehlenswert ist der Fernbeschuß aus mindestens 2 Feldern Entfernung, da sie nicht zurückschießen können. Ein direkter Angriff könnte dagegen schmerzhaft sein.
Richtig los wird man die Dinger freilich nicht,weil die versenkten Gruppen wieder aufgestellt werden (je nachdem wieviel Ersatz im Pool ist). Aber man kann sich zumindest zeitweise den Weg irgendwohin freischießen, so wie ich es in meinem Ententespiel durch den Skagerak gemacht habe (der mittlerweile aber auch schon wieder dicht ist)
Sind dann die eigenen Schiffe nicht den Angriffen des Feindes auf offener See ausgeliefert?
Sind dann die eigenen Schiffe nicht den Angriffen des Feindes auf offener See ausgeliefert?
Da heisst es halt: Für eine zweite Kampfrunde beten!
Vernichter
04.09.07, 18:34
Welche Sinn macht es dann überhaupt da anzugreifen? Die Minenfelder tauchen ja sowieso wieder auf.
Werter Morenga, der Balken zeigt dass euer Kampf wahrscheinlich die ganze Runde in Anspruch nimmt. D.h. nach dem Kampf endet die Runde und der Gegner ist dran.
Ihr mischt da Einheiten mit silbernen und goldenen Fähnchen, d.h. die sind aus verschiedenen Verbänden und supporten sich nur ungenügend so dass der Angriff automatisch länger dauert.
Die goldenen Fahnen, auch per Tooltip anzeigbar, kooperieren völlig miteinander, das silber steht führ limited cooperation.
Wenn ihr also nur Einheiten mit goldenen Fähnen angreifen lässt solltet ihr weniger Zeit brauchen.
Der Support wird immer vom Szenariodesigner festgelegt, je nachdem wie Tief er da gehen will kann er das z.B. auf Armeekorps beschränken oder auch nur auf verschiedene Länder.
Werter Morenga, der Balken zeigt dass euer Kampf wahrscheinlich die ganze Runde in Anspruch nimmt. D.h. nach dem Kampf endet die Runde und der Gegner ist dran.
Ihr mischt da Einheiten mit silbernen und goldenen Fähnchen, d.h. die sind aus verschiedenen Verbänden und supporten sich nur ungenügend so dass der Angriff automatisch länger dauert.
Die goldenen Fahnen, auch per Tooltip anzeigbar, kooperieren völlig miteinander, das silber steht führ limited cooperation.
Wenn ihr also nur Einheiten mit goldenen Fähnen angreifen lässt solltet ihr weniger Zeit brauchen.
Der Support wird immer vom Szenariodesigner festgelegt, je nachdem wie Tief er da gehen will kann er das z.B. auf Armeekorps beschränken oder auch nur auf verschiedene Länder.
Danke für die Antwort! Aber so ganz habe ich es immer noch nicht verstanden... :rolleyes: Was bedeuten die silbernen und die goldenen Kästchen an diesem Balken?
Soweit ich weiss bedeutet silber, dass Ihr vorher bereits den Angriff mit einer Einheit befehligt habt, der so viel Zeit benötigen wird und gold zeigt dann die Veränderung der Länge der Angriffsrunde durch Euren letzten Befehl.
Genau so stimmt es.
Ebenfalls indirekt zu sehen an den Sternen rechts. Die zeigen euch die bereits verbrauchte Zeit und die mit den befohlenen Angriffen verbrauchte Zeit an.
Diese wunderschönen Sternchen gibt's bei meiner Auflösung leider nicht... :( Kann man das noch irgendwo anders einsehen als im Angriffsmenü?
Welche Sinn macht es dann überhaupt da anzugreifen? Die Minenfelder tauchen ja sowieso wieder auf.
Welches Sinn macht es, gegnerische Divisionen anzugreifen, wenn diese ohnehin wieder aufgestellt werden? Ganz einfach: Es kostet den Gegner Nachschub!
Die Mittelmächte bekommen pro Runde zwei Zerstörer, und ein Minenfeld besteht aus drei bis fünf Zerstörern. Bombardiert Ihr Eurem Gegner also pro Runde ein oder zwei Minenfelder weg, gibt es irgendwann keine Neuaufstellungen mehr.
Vernichter
04.09.07, 21:38
Welches Sinn macht es, gegnerische Divisionen anzugreifen, wenn diese ohnehin wieder aufgestellt werden? Ganz einfach: Es kostet den Gegner Nachschub!
Die Mittelmächte bekommen pro Runde zwei Zerstörer, und ein Minenfeld besteht aus drei bis fünf Zerstörern. Bombardiert Ihr Eurem Gegner also pro Runde ein oder zwei Minenfelder weg, gibt es irgendwann keine Neuaufstellungen mehr.
Es verbaucht aber Angriffszeit, die man viel dringender auf dem Lande braucht.
Diese wunderschönen Sternchen gibt's bei meiner Auflösung leider nicht... :( Kann man das noch irgendwo anders einsehen als im Angriffsmenü?
Soweit ich weiß (hab es auch nur von Boron): Nein
Al. I. Cuza
04.09.07, 21:42
Es verbaucht aber Angriffszeit, die man viel dringender auf dem Lande braucht.
Man kann aber See und Landangriffe auch gleichzeitig durchführen :D
Es verbaucht aber Angriffszeit, die man viel dringender auf dem Lande braucht.
In den ersten Runden schon. Aber wenn die Fronten erst erstarrt sind, kann sich das durchaus rentieren.
Diese wunderschönen Sternchen gibt's bei meiner Auflösung leider nicht... :( Kann man das noch irgendwo anders einsehen als im Angriffsmenü?
Das wüsste ich auch gern, habe leider nen uralten Monitor der nur bis 1024x768 gut geht ^^.
Vernichter
04.09.07, 22:32
Man kann aber See und Landangriffe auch gleichzeitig durchführen :D
Kann man schon machen, nur könnt ihr dann eure Schiffchen nicht in sicherheit bringen. ;)
Kann man schon machen, nur könnt ihr dann eure Schiffchen nicht in sicherheit bringen. ;)
Aber freilich ...
Am Anfang anmarschieren und beschießen, das frißt ca. 20 - 30%, die aber eh verbraucht werden, da man je regelmäßig auch noch Landkämpfe hat. Nach dieser Runde kann man auf Nummer sicher gehen und in den heimathafen düsen oder pokernn und nochmal angreifen, in der Hoffnung, daß man nach der nächsten Runde nochmal ziehen kann und noch genug Bewegungspunkte hat um nach hAUSE zu kommen.
Als Neuling der OAW: Gibt es irgendwo eine kleine Anleitung "Aufbauen einer Verteidigungsfront für Anfänger leicht gemacht" :) (bezüglich des GW-Szenarios)?
Wo pack´ ich am besten die R1-Artillerie hin? Wieviele Infanteriedivisionen sollten - für einen halbwegs ernsthaften Angriff der Gegenseite - in einem Feld gestapelt sein? Zieh ich mit den Pioniereinheiten von Feld zu Feld und laß sie Verschanzungen bauen (bringt das was)? Ist der - simple - Gedanke "Infanterie nach vorn, dahinter verschanzt die Artillerie und die HQe mit zusätzlcher Infanterie als Reserve" zutreffend?
Das mit den Verteidigungsfronten ist in der Tat ein Kapitel das sehr interessant ist.
Sehr wichtig ist imho als Allererstes ein Überblick über die feindlichen Fernkampffähigkeiten, sprich seine Artillerie und Sonstiges was zum Bombardieren geeignet ist (v.a. Schlachtschiffe, Luftwaffe ist imho in Toaw i.d.R. sehr schwach).
Hat der Feind sehr gute Artillerie (die in einem Zug Dauerbombardierung mindestens 3x schießen kann und immer >10% Verluste bei den Getroffenen bewirkt) bin ich etwas ratlos mit der Verteidigung.
Ist die Artillerie des Feindes dagegen nicht so stark grabe ich gern viel in einer Linie ein mit Ignore Losses Setting.
Da ist es dann sehr oft so dass der Feind extrem blutig abgewiesen wird.
Meine groben Erfahrungswerte sind da dass wenn der Feind nicht aus mehreren Richtungen angreift und mindestens 2x so stark ist der Feindangriff fast ohne eigene Verluste superblutig abgeschlagen wird.
Selbst wenn der Feind mit mindestens 2x so starken Kräften angreift erleidet der Angreifer meistens noch wesentlich höhere Verluste als der Verteidiger.
Hat der Angreifer jedoch erdrückende Überlegenheit geht es dagegen oft für den Verteidiger tödlich aus.
Habe da wie gesagt auch noch kein Rezept gefunden wann man besser verteidigt und wann man besser zurückweicht.
Als Neuling der OAW: Gibt es irgendwo eine kleine Anleitung "Aufbauen einer Verteidigungsfront für Anfänger leicht gemacht" :) (bezüglich des GW-Szenarios)?
Wo pack´ ich am besten die R1-Artillerie hin? Wieviele Infanteriedivisionen sollten - für einen halbwegs ernsthaften Angriff der Gegenseite - in einem Feld gestapelt sein? Zieh ich mit den Pioniereinheiten von Feld zu Feld und laß sie Verschanzungen bauen (bringt das was)? Ist der - simple - Gedanke "Infanterie nach vorn, dahinter verschanzt die Artillerie und die HQe mit zusätzlcher Infanterie als Reserve" zutreffend?
Kann mich auch nicht grade als absoluten Experten bezeichnen, nachdem ich grade mal 2 Spiele am Laufen habe (und das sind die beiden ersten), aber:
Bei Great War als Verteidiger nicht den Fehler begehen in belgien zu weit östlich verteidigen zu wollen. So lange man sich nicht klar ist, wo der Deutsche den Schwerpunkt setzt (und ob er alles nach Westen wirft oder nicht) lieber erst beispielsweise an der französischen Grenze aufbauen oder vielleicht noch ein Stück südlich.
So verschenkt Ihr zwar Land, verhindert aber, daß der gegner über eine noch unfertige Verteidigungslinie herfällt wie der Habicht über den Hühnerhaufen.
Nachdem der deutsche über massig kleine Einheiten und viel Kavallerie verfügt ist es auch wichtig, eine zusammenhängende Front aufzubauen, statt einzelen "strongpoints" zu bilden, die umgangen und ausgelöscht werden.
Würde einfach von Verdun aus anfangen nach Westen eine Linie aufzubauen, am besten Flüsse und andere natürliche Hindernisse dabei ausnutzen. Dafür im noch unbesetzten Vorfeld so viele Brücken sprengen wie möglich, dazu kann man schwächere Kavallerie etc nutzen.
Lieber die linke Flanke noch offenlassen als im Zentrum noch Löcher in der Front haben.
Die Linie selbst bestücke ich gern mit 2 Divisionen, so viele hast Du am Anfang aber nicht. Momentan experimentiere ich angesichts der deutschen Artilleriestärke auch mitr 2 hintereinander eingegrabenen Divisionen, ob das aber wirklich was bringt, weiß ich noch nicht, aber das wird erst relevant, wenn ihr den ersten Sturm überlebt habt.
Artillerie und HQs mit Reichweite 1 unmittelbar hinter der Linie eingraben, sie unterstützt dann in der Abwehr.
An dieser ersten Linie könnt ihr den feindlichen Anprall eh nicht aufhalten, aber ihr könnt ihn zumindest verzögern und kanalisieren.
In der Defensive setze ich regelmäßig auf "ignore losses".
Pioniere nutzen in dem man sie auf einem Feld hat, dort die Infanterie eingräbt und die Pioniere dann auf's nächste Feld zieht, dort wieder Infanterie eingräbt usw, allein die bloße Anwesenheit der Pioniere begünstigt die Verschanzung, sie müssen sich dazu nicht selbst miteingraben.
Schwache nicht kampfkräftige Einheiten kann man nutzen, um im Hinterland Auffangstellungen ausgraben zu lassen. Wenn die den Wert 100% erreicht haben, bleiben sie bestehen, auch wenn die ausgrabende Einheit weiterbewegt wird, d.h. man kann sie später weiternutzen, wenn man die Front auf diese Linie zurücknehmen muß.
So wäre es eine gute Idee als Franzose, bereits Stellungen an der Somme und der Oise auszuheben mit leichten Einheiten, während man noch im Norden kämpft.
Kleiner Nachtrag:
Gut überlegen, wie man das britische Expeditionskorps einsetzt. Es sind die qualitativ besten Truppen am Anfang, da sie mit heavy Rifle Squads ausgestattet sind, die Deutschen nur mit Rifle Squads - d.h. sie können den Kaiserlichen ziemlich die Zähne zeigen. Allerdings habt ihr nur wenige britische Divisionen am Anfang und wenn syie einmal geschlagen sind, dann für lange Zeit, Ihr bekommt nämlich erst ab Runde 40 für die Briten Ersatz (und dann auch nur noch die normalen Rifle Squads).
Von daher nicht irgendwo verkleckern oder an Nebenschauplätzen stehen lassen, sondern vielleicht als Alarmreserve für Brennpunkte o.ä.)
Als Entente steht zu Beginn die TO "Do not appropriate Turkish & South American Warships" zur Verfügung. Kennt jemand die Auswirkungen dieser TO?
Rein historisch war es so, daß die Briten zu Kriegsbeginn diese Staaten zwingen wollten, ihre schweren Kriegsschiffe abzugeben um die Royal Navy gegen die Hochseeflotte zu verstärken. Diese Staaten waren atürlich wenig begeistert, die Türken soger sehr verärgert und haben wohl auch keine rausgerückt (das wurde vor allem relevant, als die Mittelmeerdivision mit "Breslau" und "Goeben" nach Smyrna entkommen war und den Türken "geschenkt" wurde. Die Neigung der Türken auf Seiten der Mittelmächte in den Krieg zu ziehen wurde dadurch noch einmal deutlich verstärkt (auch wenn sie sich wohl so oder so daran beteiligt hätten als Verlierer der Balkankriege).
Ich gehe daher davon aus, daß mit dieser Option der türkische Kriegseintritt etwas verschoben werden kann, wenn auch nicht verhindert.
Dann schiebe ich doch gleich noch eine Frage um strategische Optionen nach. Als Österreicher habe ich so in Runde 14 die Option, 4 neue Schlachtschiffe in Auftrag zu geben. Ich weiss, Österreicher und Marine... Aber ich habe eine unerklärbare Leidenschaft für Dickschiffe! ;)
Kennt jemand die Nachteile dieser Option?
Oder besser noch: Kann man die Auswirkungen von strategischen Optionen irgendwo einsehen? Boron meinte doch irgendwann, dass das im Editor ginge?
Wie man das nachschauen kann habe ich auch noch nicht begriffen, kann mir zwar im Editor die ereignisse anschauen, sehe aber dort nicht die Auswirkungen.
Der Bau der Dickschiffe kostet Siegpunkte und frißt supply auf, zwar im ersten Moment nicht viel, auf lange Sicht aber doch recht teuer. Lohnt sich also nur, wenn man mit den Schiffen auch was vor hat, z.B. wenn man der feindlichen Flotte schon was erfolgreich auf den Deckel geben konnte.
Kleiner Nachtrag:
Gut überlegen, wie man das britische Expeditionskorps einsetzt. Es sind die qualitativ besten Truppen am Anfang, da sie mit heavy Rifle Squads ausgestattet sind, die Deutschen nur mit Rifle Squads - d.h. sie können den Kaiserlichen ziemlich die Zähne zeigen. Allerdings habt ihr nur wenige britische Divisionen am Anfang und wenn syie einmal geschlagen sind, dann für lange Zeit, Ihr bekommt nämlich erst ab Runde 40 für die Briten Ersatz (und dann auch nur noch die normalen Rifle Squads).
Von daher nicht irgendwo verkleckern oder an Nebenschauplätzen stehen lassen, sondern vielleicht als Alarmreserve für Brennpunkte o.ä.)
Da mal meine subjektive Meinung dazu :D.
Die Unterschiede zwischen den Heavy Rifles und Rifles sind relativ gering, nur eine etwas bessere Angriffsfähigkeit. Aber ob das jetzt 3 Angriff 10 Verteidigung sind oder 4 und 10 ist nicht soooo gravierend. V.a. da wenn man sie an der Westfront denn einsetzt die Briten wohl primär ebenfalls verteidigen müssen.
Und da kommt jetzt der Knackpunkt, da Verluste an Heavy Rifles permanent sind und sie wie die anderen Infs auch 10 Verteidigung haben sollten sie bei Artilleriefeuer die gleichen Verluste wie die anderen Squads auch erleiden.
Irgendwie kann ich mich mit dem Great War Szenario nicht so anfreunden da da anscheinend sehr viel mit Schock-Effekt-Events gearbeitet wird.
Vielleicht habe ich aber auch eine veraltete Version, nur die die mit Patch 3.1.19 dabei war.
So hat z.b. eine deutsche Division die im Editor 9 Angriff 26 Verteidigung hat im Spiel dann plötzlich 15 42. Die Entente dagegen z.B. von 5 26 auf 8 32.
Muss das mal mit Testszenarien untersuchen, aber ich befürchte dass das v.a. bei WW2-Szenarien üble Auswirkungen hat wenn da so großzügig mit Schockwerten gespielt wird.
In Great War werden teilweise per Events bis zu 180% Schock(Kaiserschlacht To) für eine Seite vergeben.
Ok da es WW1 ist geht es gerade noch, aber in einem WW2-Szenario würde sowas denke ich dann zu so unschönen Ergebnissen führen wie dass auf einmal eine Shermandivision eine Königstigerdivision besiegt oder Ähnliches.
Wie man das nachschauen kann habe ich auch noch nicht begriffen, kann mir zwar im Editor die ereignisse anschauen, sehe aber dort nicht die Auswirkungen.
Der Bau der Dickschiffe kostet Siegpunkte und frißt supply auf, zwar im ersten Moment nicht viel, auf lange Sicht aber doch recht teuer. Lohnt sich also nur, wenn man mit den Schiffen auch was vor hat, z.B. wenn man der feindlichen Flotte schon was erfolgreich auf den Deckel geben konnte.
Dieses Event scheint mir auf den ersten Blick gar nichts zu tun :???:.
Event 2 ist die Theateroption, als Effekt steht da activate 250, also event 250, event 250 ist aber ein "news only" Event, d.h. da steht dann lediglich in den Turn News was, ohne weiteren Effekt afaik.
Sehr schlampig gemacht das Ganze, da müsste man also alle 500 Events genauestens studieren um zu schauen ob der Macher des Szenarios da noch ein zusätzliches nicht sauber verlinktes Event dazu eingebaut hat oder nicht.
Werde immer mehr zum Hasser dieses Szenarios ;).
Eine Frage, Boron: Wo seht Ihr diese Eventketten ein?
Dieses Event scheint mir auf den ersten Blick gar nichts zu tun :???:.
Event 2 ist die Theateroption, als Effekt steht da activate 250, also event 250, event 250 ist aber ein "news only" Event, d.h. da steht dann lediglich in den Turn News was, ohne weiteren Effekt afaik.
Sehr schlampig gemacht das Ganze, da müsste man also alle 500 Events genauestens studieren um zu schauen ob der Macher des Szenarios da noch ein zusätzliches nicht sauber verlinktes Event dazu eingebaut hat oder nicht.
Werde immer mehr zum Hasser dieses Szenarios ;).
Vielen Dank ...hatte heute Abend auch nachgeschaut und bin zum selben Ergebniss gekomen :-)
muss mich korigieren..es sieht so aus, dass zwei türkische Schlachtschiffe im bosporus dadurch aktiviert werden...Vorteile für die Entente habe ich bislang nicht bemerkt
Rein historisch war es so, daß die Briten zu Kriegsbeginn diese Staaten zwingen wollten, ihre schweren Kriegsschiffe abzugeben um die Royal Navy gegen die Hochseeflotte zu verstärken. Diese Staaten waren atürlich wenig begeistert, die Türken soger sehr verärgert und haben wohl auch keine rausgerückt (das wurde vor allem relevant, als die Mittelmeerdivision mit "Breslau" und "Goeben" nach Smyrna entkommen war und den Türken "geschenkt" wurde. Die Neigung der Türken auf Seiten der Mittelmächte in den Krieg zu ziehen wurde dadurch noch einmal deutlich verstärkt (auch wenn sie sich wohl so oder so daran beteiligt hätten als Verlierer der Balkankriege).
Ich gehe daher davon aus, daß mit dieser Option der türkische Kriegseintritt etwas verschoben werden kann, wenn auch nicht verhindert.
Das ist nicht ganz richtig.
Es war so das Brasilien 1910 ein Schlachtschiff in England in Auftrag gab mit Namen Rio de Janeiro. 1913 konnte Brasilien das das unfertige Schiff nicht mehr bezahlen und verkaufte es an die Tuerkei. Das Schiff erhielt den Namen Sultan Osman I. Als der erste Weltkrieg ausbrach, beschlagnahmte die Royal Navy das Schiff und stellte es als HMS Agincourt in Dienst.
Das selbe Schicksal erlitt die Reshadije die den Namen HMS Erin erhielt und die ein Chilenisches Schiff mit Namen Juan José Latorre Benavente welche als HMS Canada in Dienst gestellt wurde.
Diese 3 Schlachtschiffe wurden auf Britischen Werften gebaut und waren 1914 so gut wie fertig. Als, der Krieg ausbrach wurden sie einfach kassiert. ;)
Mein Gott, was der Wahnfried alles weiss O_o
Mein Gott, was der Wahnfried alles weiss O_o
Tja, hatte als Teenager mal den Splen von alle Kriegschiffen von 1860 bis 1918 Schattenriss-Zeichnungen in einem einheitlichen Massstab anzufertigen, zusammen mit den Hauptdaten und dem Kampfwert. Wobei ich fuer den Kampfwert eine Formel ersonnen hatte, aus Panzerung, Bewaffnung, Geschwindigkeit und noch ein paar andere Faktoren.
Bei den Schlachtschiffen war es einfach. Da gab es das schoene Buch Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer 1905–1970. Bei den Linienschiffe und Panzerkreuzer war das schon schwieriger. Da hatte ich nur den Weyer von 1905. Bei den Zerstoerer und Torpedoboote sah es noch uebler aus und erst recht bei den U-Booten. Naja, irgendwann hatte ich mir dann ein Computer gekauft, mit 23 oder so und dann hatte ich keine Zeit mehr fuer das Schiff Projekt. :(
Eine Frage, Boron: Wo seht Ihr diese Eventketten ein?
Einfach im Editor bei den Events.
Ist allerdings grauenhaft da wenn man die Sortierfunktion benutzt die Eventnummern nicht mehr stimmen und ansonsten muss man halt sich durch bis zu 500 Events (das Maximum für Toaw, hier ist das Spiel etwas unflexibel *g) durchwurschteln, und die großen Szenarien haben leider meist soviel.
Ist daher imho blöd da man da ewig braucht wenn man es gründlich machen wollen würde. Man könnte da nämlich fürchte ich theoretisch für Toaw auch eine Nebumässige akribische Eventexploitplanung machen :D.
Ihr fangt ja schon damit an mit eurem Plan für den perfekten 1. Turn im Great War Szenario :D.
Vernichter
09.09.07, 21:35
Wie ist es mit den nun mit den Angriffszeiten nun genau geregelt? Es stand zwar drin, dass ich nur 30% der Kampfrunden verbrauchen würde, trotzdem wurde die Runde beendet und ich konnte weder die Schiff zurück in ihre Häfen schicken, noch in die eroberten Stellungen vorrücken. :(
Wie ist es mit den nun mit den Angriffszeiten nun genau geregelt? Es stand zwar drin, dass ich nur 30% der Kampfrunden verbrauchen würde, trotzdem wurde die Runde beendet und ich konnte weder die Schiff zurück in ihre Häfen schicken, noch in die eroberten Stellungen vorrücken. :(
Ja, manchmal ist die Rundenberechnungszeit unberechenbar. Manchmal kann ich in einer Runde bis zu 5 Angriffsrunden durchfuehren und manchmal nur eine.
Vermutlich liegt es daran wieviele Bewegungspunkte verbraucht werden, umgerechnet auf alle Einheiten.
Wenn man also viel mit der Flotte oder Eisenbahn rumkurvt kommt das Rundenende frueher?!
Vernichter
09.09.07, 22:42
Ja, manchmal ist die Rundenberechnungszeit unberechenbar. Manchmal kann ich in einer Runde bis zu 5 Angriffsrunden durchfuehren und manchmal nur eine.
Vermutlich liegt es daran wieviele Bewegungspunkte verbraucht werden, umgerechnet auf alle Einheiten.
Wenn man also viel mit der Flotte oder Eisenbahn rumkurvt kommt das Rundenende frueher?!
Ich wüsste es schon gerne genauer, denn ansonsten ist es Z.B als Entente nicht möglich die Deutschen Minen anzugreifen, ohne dabei die eigenen Schiffe aufs Spiel zu setzen.
Denkbar wäre auch das die Jahreszeit und das Wetter Einfluss auf die Dauer verschiedender Aktionen hat.
Aber so richtig verlässlich planen lässt sich da nichts.
es wird noch ein moralcheck nach jeem angriff durchgeführt..fällt dieser negativ aus, kann die runde beendet werden...
Vernichter
09.09.07, 23:40
es wird noch ein moralcheck nach jeem angriff durchgeführt..fällt dieser negativ aus, kann die runde beendet werden...
Die Sache ist die, dass man oft nur leichte Verluste vorhergesagt bekommt, aber dann mit 30% in den feinlcihen Maschinengewehren liegen bleibt. Die Russen haben ganz besonders diese Angewohnheit. :(
Ich wüsste es schon gerne genauer, denn ansonsten ist es Z.B als Entente nicht möglich die Deutschen Minen anzugreifen, ohne dabei die eigenen Schiffe aufs Spiel zu setzen.
Der wichtigste Faktor ist wohl schlicht und ergreifend: Glück! :(
Vernichter
10.09.07, 00:49
Der wichtigste Faktor ist wohl schlicht und ergreifend: Glück! :(
Dann ist es doch Irrsinn überhaupt die Homefleet für ein paar Minen zu riskieren?
Dann ist es doch Irrsinn überhaupt die Homefleet für ein paar Minen zu riskieren?
So, ist es werter Vernichter. Dadurch habe ich natuerlich jetzt leichtes Spiel in der Ostsee, denn nicht nur die Homefleet liegt auf dem Grund des Meeres, sondern auch die Russische Baltische Flotte.
Aber, eigentlich nicht so ganz unrealistisch. Denn die Briten und auch alle anderen Seemaechte haben ihre Flotten kaum eingesetzt. Ueberlegt euch wenn die Briten mit ihrer Homefleet ausgelaufen waeren um Minen zu raeumen, dann haetten sie das vermutlich bitter bereut. Naja, einmal wagten sie eine Vorstoss bei Helgoland, der auch erfolgreich war.
Dann ist es doch Irrsinn überhaupt die Homefleet für ein paar Minen zu riskieren?
Das hängt ganz davon ab... Ich habe bis dato IMMER eine zweite Kampfrunde bekommen, allerdings mit den Mittelmächten. Ich bombardiere fast regelmässig Cantons Minen. Einige Vorsichtsmaßnahmen.
- In der Runde VOR dem Bombardierungsrun solltet Ihr Eure Flotte so nah wie möglich am zu bombardierenden Ziel platzieren. Wenn Eure Bombardierung selbst schon 70% der Runde aufbraucht, wird es kritisch.
- Man kann die eigene Bombadierungsflotte ebenfalls durch einen Kordon von Minen oder minderwertigen Marineeinheiten sichern.
- Wenn anderweitig viele und zeitraubende Kämpfe stattfinden werden, lässt man die Flotte lieber vor Anker.
- Am besten immer nur mit einigen wenigen Schiffen bombadieren, das spart Rundenzeit und im Falle eines Missgeschicks ist nicht die gesamte Flotte weg. Langsam nährt sich das Eichhörnchen...
- Nicht verzagen: Der Replacement-Pool der Entente ist weitaus üppiger als derjenige der Achse. Die Achse kann keine Kreuzer oder Schlachtschiffe ersetzen - Ihr schon!
In diesem Sinne: Nehmt Eure Verluste nicht so tragisch! Nur wer etwas wagt, kann etwas gewinnen!
Artillerie macht immer einen gewissen %-Wert Schaden.
Solang man seine Artillerie daher schützen kann immer rücksichtslos feuern lassen ohne auf Supply zu achten. Gerät ist dadurch Keines kaputtgegangen, beide Artilleriegruppen haben noch 100 Geschütze und 100 Horseteams.
Die derartigen Verluste entstehen nämlich anscheinend prinzipiell nur in Bewegung (und wenn entsprechende Pestilence-Effekte aktiviert sind, z.B. russischer Winter).
In der Bewegung scheint es aber auch zufällig zu sein. Habe beide Gruppen mal ein paar Hexes bewegt, die Verluste sind bei beiden Gruppen über 10 Hexes Bewegung jeweils 1-2 Horse Teams und 1-2 Geschütze.
Ich möchte diesen Test nocheinmal aufgreifen, nachdem mittlerweile ja einige Regenten Erfahrungswerte dazu bringen können.
Gegen die Macht der Zahl (danke übrigens für den Aufwand den Ihr Euch gemacht habt) kann man kaum etwas einwenden. Meine subjektive Wahrnehmung ist allerdings etwas anders. Im Spiel gegen Quantas habe ich schätzungsweise ab Zug 7 feststellen müssen, daß die Ergebnisse der feuernden Artillerie langsam erheblich absanken, bis hin auf oftmals 0%. Auch im Spiel mit der Entente gegen Canton bilde ich mir zumindest ein, daß Angriffe mit Artillerie bislang immer nur ab einer Versorgung ab sagen wir 20% zu halbwegs sinnvollen Ergebnissen führten.
Ursachen kommen dafür natürlich mehrere in Betracht, zum Beispiel die Befestigungen beim Gegner - wobei die sich zum Beispiel bei den Forts nicht verändert und die Anzahl der Ziele pro Hex. Auch mögen bei den Marschbewegungen Verluste eingetreten sein. Nicht zu vernachlässigen ist sicher auch der Aspekt, daß man bei langsamer werdenden Vormarsch und zunehmenden eigenen Verlusten nicht so erfolgreich verlaufende Angriffe bewußter wahrnimmt als bis dahin.
Allerdings war zu diesem Zeitpunkt auch die Artillerieversorgung nach intensivem Einsatz auf 1% - 10% gefallen. Eine wirklich rationale Begründung kann ich daher nicht bieten.
Meine Frage an die werten Regenten ist daher, ob diese meinen Eindruck bestätigen können, oder ob ich mich vielleicht doch eher von anderen Faktoren habe in die Irre leiten lassen.
Meine Frage an die werten Regenten ist daher, ob diese meinen Eindruck bestätigen können, oder ob ich mich vielleicht doch eher von anderen Faktoren habe in die Irre leiten lassen.
Ich habe genau den selben Eindruck. Mit Artillerie im roten Bereich kann ich einem eingegrabenen Gegner kaum Verluste zufügen. Ich warte i.d.R. immer, bis der Status mindestens gelb ist. Allerdings ist diese Meinung ebenfalls sehr subjektiv.
Jetzt aber noch zwei Fragen zum Great War Scenario:
- Wird die griechische Armee aktiviert, wenn man deren Territorium betritt, oder wenn man sie angreift? Ersteres ist ja z.B. bei den albanischen Millizen der Fall, zweiteres bei der Montenegrinischen Armee.
- Wodurch riegelt die Entente meinen Nachschub ab und welche konkreten Auswirkungen hat das?
- Wird die griechische Armee aktiviert, wenn man deren Territorium betritt, oder wenn man sie angreift? Ersteres ist ja z.B. bei den albanischen Millizen der Fall, zweiteres bei der Montenegrinischen Armee.
- Wodurch riegelt die Entente meinen Nachschub ab und welche konkreten Auswirkungen hat das?
1. Weiß ich leider auch nicht, müßt ihr mal im hotseat-Modus ausprobieren.
2. Weiß nicht genau was ihr meint, wenn es sich um einen entsprechendes event handelt könnte es sein, daß Eure Nachschubeffizienz abgesenkt wird.
An der Stelle - welchen Wert habt Ihr da gerade und welches Datum?
Wenn's geheim ist bitte vielleicht per pm.
Danke.
2. Weiß nicht genau was ihr meint, wenn es sich um einen entsprechendes event handelt könnte es sein, daß Eure Nachschubeffizienz abgesenkt wird.
An der Stelle - welchen Wert habt Ihr da gerade und welches Datum?
Wenn's geheim ist bitte vielleicht per pm.
Danke.
Ich bin jetzt im Jahreswechsel 1914/15, und im Lagebericht steht:
Lagerbestand an Nachschub: 10
Nachschuberhöhung durch gemeinsame Transportmittelnutzung: 8
Feindliche Abriegelung senkt Nachschub um 2%.
Effektiver Nachschub: 17
Und ich habe keine Ahnung, wie ich das interpretieren soll...
Lagerbestand müßte Eure Poolreserven meinen.
Nachschuberhöhung erfolgt zum Beispiel durch gute Gliederung (d.h. nicht alle Korps durcheinander gewürfelt), in dem zum Beispiel LKW des Korps von den Untergliederungen gemeinsam benutzt werden.
Absenkung durch Abriegelung kommt zum Beispiel durch feindliche Flieger mit Befehl interdiction.
Interessiert hat mich vor allem die letzte Zahl - die beseitigt etwas meine Paranoia in meiem Ententespiel, da ich schon ewig auf 15/16 rumkrebse, anscheinend hat man als MM-Spieler das gleiche Probleme.
Genaueres kann ich auch noch nicht sagen, die Zahl gibt jedenfalls Aufschluß darüber, wieviel Nachschub überhaupt zur Truppe kommt, unabhängig vom Poolbestand. 17 ist dabei sehr niedrig, am Anfang starten die MM mit 100, im Herbst haben sie immerhin noch um die 50, können also ihre Verbände wesentlich schneller regenerieren, für die Entente gilt das gleiche.
Aha, Abriegelung durch Flieger! Daran habe ich noch nicht gedacht... Dann sollten meine Jäger wohldemnächst ihre 'Ruhepause' beenden...
Die niedrige Versorgungseffizienz liegt wahrscheinlich hauptsächlich am Winter. Zumindest gab es einen eindeutigen zeitlichen Zusammenhang zwischen Temperaturen und gesenkter Nachschubeffizienz. Auch die im News-Fenster angezeigte Munitionskrise könnte einen Einfluss haben.
Demnach müsste die Effizienz in Eurem Spiel bald wieder ansteigen. Ich hoffe, Ihr haltet uns auf dem Laufenden!
Vernichter
11.09.07, 21:53
Meine kleinen Erfahrungen mit der Entenete:
Es hat sich leider herausgestellt, dass man die Russen zumindest 1914 für keine wirklichen Offensiven benutzen kann, trotzdem würde ich bei einem erneuten Versuch auf einen Vormarsch setzen. Allerdings sollten solche Offensiveb beim größeren Widerstand des Gegners gestoppt werden.
Eine weitere Frage, welche mir bislang nicht behandelt erscheint: Hat einer der Regenten denn schon Erfahrungen gesammelt, wie die Luftstreitkräfte sinnvoll und effektiv eingesetzt werden können?
Eine weitere Frage, welche mir bislang nicht behandelt erscheint: Hat einer der Regenten denn schon Erfahrungen gesammelt, wie die Luftstreitkräfte sinnvoll und effektiv eingesetzt werden können?
Also die (naja das) fortschrittlichsten Spiele sind ja derzeit in der ersten Jahreshälfte 1915.
Jäger setze ich auf Luftüberlegenheit.
Bomber habe ich auf Abriegelung (sie fliegen in den gegnerischen Luftraum und greifen eher selten als oft mehr oder minder willkürlich gegnerische Einheiten an). Dazu behindern sie ein wenig den gegnerischen Fluss an Nachschub.
Was derzeit noch ein absolutes no-go ist, ist Bombern einen direkten Befehl zur Bombardierung einer Einheit oder einer Brücke zu geben, der Verband wird dann oft zu 100% vernichtet.
So richtig weiss ich es auch nicht, später wenn die Bomber besser sind und die Jäger eine höhere Reichweite zum Schutz der Bomber haben ist es evtl. möglich Brücken des Gegners zu zerstören und so seine Mobilität und Versorgung einzuschränken.
Letzte Runde habe ich in meinem cerberus/canton Spiel die ersten Zeppeline bekommen, eine 10er Staffel. Nur ob ich damit was anfangen kann wage ich zu bezweifeln.
Irgendwie sind die Lufteinheiten imho meistens zu schwach, habe mal ein "Funszenario" gemacht wo ich den Allies Staffeln zu je 3000 Fliegern gegeben habe, 1x Thunderbolts und 1x B 29. Bombardierungsziele waren einerseits Einheiten mit ca. 2000 Squads Infanterie und ein bissel Flak und andererseits je eine Einheit mit 1000 Panthern und 1000 Königstigern.
Das Testergebnis war erschreckend, von den 1000 Königstigern wurde bei einer direkten Bombardierung vielleicht 1 einziger zerstört, bei den Panthern war es nicht viel besser.
Dabei haben doch die Allies z.B. bei den Kämpfen in der Normandie mit ihrer Luftwaffe den deutschen Panzerdivisionen extrem zugesetzt. Wird imho nur unzureichend in Toaw simuliert.
Möglicherweise setze ich die Luftwaffe aber auch falsch ein. Mit Bismarck spiele ich zur Zeit auch mein einziges Pbem, da spielen wir den Italienfeldzug 43-45 über ca. 120 Züge.
Da konnte ich bis jetzt auch noch nicht sonderlichen Nutzen bei meiner Luftwaffe bemerken.
Da mal meine subjektive Meinung dazu :D.
Die Unterschiede zwischen den Heavy Rifles und Rifles sind relativ gering, nur eine etwas bessere Angriffsfähigkeit. Aber ob das jetzt 3 Angriff 10 Verteidigung sind oder 4 und 10 ist nicht soooo gravierend. V.a. da wenn man sie an der Westfront denn einsetzt die Briten wohl primär ebenfalls verteidigen müssen.
Und da kommt jetzt der Knackpunkt, da Verluste an Heavy Rifles permanent sind und sie wie die anderen Infs auch 10 Verteidigung haben sollten sie bei Artilleriefeuer die gleichen Verluste wie die anderen Squads auch erleiden.
Da muß ich nochmal nachkarteln ... :D
Prinzipiell habt Ihr recht, zumal ich die Stärke der britischen Einheiten mit dem Vorhandensein der HRS begründet habe, was ich nach Eurer zutreffenden subjektiven Meinungsäußerung auch wieder zurücknehme :prost:
Trotzdem bleibe ich dabei, daß sich die Briten am Anfang als Feuerwehr für besonders neuralgische Punkte anbieten. Die britischen Divisionen sind jedenfalls von der Gesamtausstattung her deutlich stärker als die französischen und können es ohne weiteres mit einer kampfstarken deutschen Division aufnehmen, vor allem sind sie deutlich angriffsstärker, so daß - im Einzelfall - sogar einmal Gegenangriffe Sinn machen können (worüber man bei den Franzosen ja am Anfang gar nicht ernsthaft nachdenken braucht).
Allerdings sind sie auch erstmal weg vom Fenster, wenn sie einmal ausgebrannt sind. Von daher sollte man sich den Einsatz der Briten wirklich gut überlegen und sie nicht nur irgendwo zum Löcher stopfen einsetzen. Dort wo ein konzentrierter Einsatz des BEF erfolgt, hat der Deutsche jedenfalls ein ziemliches Problem.
Dabei haben doch die Allies z.B. bei den Kämpfen in der Normandie mit ihrer Luftwaffe den deutschen Panzerdivisionen extrem zugesetzt. Wird imho nur unzureichend in Toaw simuliert.
Ja das ist in der Tat kritikwürdig. Die grossen Trümpfe der Allies, Marine und Luftwaffe, werden nicht unbedingt ausreichend gewürdigt :)
Mal was anderes. Bei TOAW gibt es solche Versorgungseinheiten, halbausgefuellter Kreis als Symbol (im 1.WW Szenario) als MM Train und bei den TE Armee-Depot genannt.
Was bringen die eigentlich?
Die erhöhen in 5 Hex Umkreis den Versorgungswert bzw. die Nachschubversorgung.
Habt dank werter Cerberus!
Hab gerade eine Meldung bekommen. Sie haben Strategische Optionen! Wo kann ich diese Optionen ansehen und auswaehlen?
Habt dank werter Cerberus!
Hab gerade eine Meldung bekommen. Sie haben Strategische Optionen! Wo kann ich diese Optionen ansehen und auswaehlen?
Ich erlaube mir ´mal zu antworten: Unter dem Menuepunkt "Ansicht", vierte Auswahl von oben. Dann öffnet ein Feld "strategische Optionen", welche man "anklicken" kann.
Ich erlaube mir ´mal zu antworten: Unter dem Menuepunkt "Ansicht", vierte Auswahl von oben. Dann öffnet ein Feld "strategische Optionen", welche man "anklicken" kann.
Auch euch gebuehrt unser Dank. Die Option besagt Germany to commission 4 new and improved Battleship.
Man kann nur annehmen und nicht irgendwas auswaehlen. Wenn ich die Option ziehe, bedeutet das dann weniger Supply fuers Heer? Naja, es ist Dezember 1914 und der Vernichter weit zurueck geschlagen.
Im Editor könnt Ihr, wenn Ihr das Szenario dort öffnet und die Optionen einseht, die Folgen einer Theatre option nachvollziehen - es ist aber sehr unübersichtlich und kaum nachzuvollziehen.
Dieses Event sieht im Editor folgenderaßen aus:
Event: 33, Germany to commission 4 new and improoved battleships?
Trigger turn: 10 (October 3rd, 1914).
Effect: Theater Option 1 (250).
Turn range = 10...24.
Was das allerdings bedeuten soll, weiss ich leider nicht! :???:
Dieses Event sieht im Editor folgenderaßen aus:
Event: 33, Germany to commission 4 new and improoved battleships?
Trigger turn: 10 (October 3rd, 1914).
Effect: Theater Option 1 (250).
Turn range = 10...24.
Was das allerdings bedeuten soll, weiss ich leider nicht! :???:
Ja, das hab ich heute morgen auch gefunden. Wobei bei mir folgendes Stand:
Ereignis: 33, Germany to commission 4 new and improoved battleships?
Runde: Strateg. Option 1
Runde 10: Rundenspanne = 15 100% Wahrscheinlichkeit
Aktivieren 251
Ob, das nun heißt das die Schlachtschiffe in Runde 251 kommen? Von Nachteile ist bei der Option keine Rede. Also, wäre man dumm, die Option nicht zu ziehen. Es sei denn die Strateg. Option 1 bedeutet etwas? Möglicherweise schließt das dann andere Optionen aus?
Hab gerade mal ein bißchen weiter gescrollt. Ebent 58 heißt Launch U-Boot Offensive against Britain. Vielleicht kommt das dann nicht wenn man die Schlachtschiffe baut.
Ja, das hab ich heute morgen auch gefunden. Wobei bei mir folgendes Stand:
Ereignis: 33, Germany to commission 4 new and improoved battleships?
Runde: Strateg. Option 1
Runde 10: Rundenspanne = 15 100% Wahrscheinlichkeit
Aktivieren 251
Ob, das nun heißt das die Schlachtschiffe in Runde 251 kommen? Von Nachteile ist bei der Option keine Rede. Also, wäre man dumm, die Option nicht zu ziehen. Es sei denn die Strateg. Option 1 bedeutet etwas? Möglicherweise schließt das dann andere Optionen aus?
damit wird vermutlich das Event 251 aktiviert
Keine Ahnung! Ich habe es bis jetzt noch nicht angeklickt, obwohl ich jede Runde mit dem Mauszeiger darüber kreise...
Boron, hilf! :)
Das Event 251 besagt das Deutschland zwei Schlachtschiffe der Sachsen kl. (eigentlich Baden Kl.) und zwei Schlachtkreuzer bekommt. Dafür sinkt der Nachschublevel um -1. :(
das sind dann wohl die auswirkungen dieser to
Welchen Nutzen verschaffen eigentlich Militärpolizei-Einheiten - der Kampfwert ist es ja eher nicht? Hat da schon jemand Erfahrungen?
Welchen Nutzen verschaffen eigentlich Militärpolizei-Einheiten - der Kampfwert ist es ja eher nicht? Hat da schon jemand Erfahrungen?
diese regeln den verkehr...stehen zuviele squads in einem hex...dann steigt die zahl der movement points...militärpolizei senkt diesen malus
hohe_Berge
15.09.07, 22:32
Hmm,
habe mir auch dieses Game zugelegt. Komme so überhaupt nicht mit dem Seetransport zurande.
Kann mir einer der Regenten eine kleine Einweisung erteilen oder gibt es schon ein Thema Erklärungen rund ums Spiel, was ich übersehen habe.
Eins noch, verlegen von Schiffsformationen, ganze Gruppe Bewegen gibt es für Schiffe nicht, richtig? Alles schön einzeln?
Glück Auf
Hmm,
habe mir auch dieses Game zugelegt. Komme so überhaupt nicht mit dem Seetransport zurande.
Kann mir einer der Regenten eine kleine Einweisung erteilen oder gibt es schon ein Thema Erklärungen rund ums Spiel, was ich übersehen habe.
Eins noch, verlegen von Schiffsformationen, ganze Gruppe Bewegen gibt es für Schiffe nicht, richtig? Alles schön einzeln?
Glück Auf
Also, fuer Truppen die per Schiff unterwegs sind gibt es schon Gruppen Bewegung.
Um Truppen per Schiff zu verlegen muessen sie in einem Hafen sein, oder an einem Befahrbaren Fluss. Ausserdem muesst ihr Seetransport Kapazitaet haben. Habt ihr das alles, muesst ihr einfach auf die Einheit die ihr verschiffen wollt Rechtsklicken und die Ausfahl board Ship, oder so aehnlich anklicken. Dann sind die Einheiten fertig zum Seetransport.
Ach, ja ladet euch den neuesten Patch. Die Download Version hat den noch nicht. ;)
hohe_Berge
16.09.07, 08:52
@ Wahnfried
Ahh, danke. Werde mir mal das neuste Update herunterladen.
Glück Auf
Vernichter
17.09.07, 01:57
Wo kann man sich die Moral der Truppen anschauen?
ist der neueste Patch nicht erst ne Beta-Version mit noch einigen Problemen?
hohe_Berge
17.09.07, 12:09
Was bewirken die Aufstellungen:
- Regionalreserve
- Taktische Reserve
Wie kann ich meine Ari als Unterstützung in der Verteidigung planen/Einsetzten?
Feuert Sie Automatich zurück wenn Einheiten in Reichweite gelangen und angreifen, kann man dieses steuern,nur dieses Hex Feld Unterstützen usw.
Zum Patch. habe jetzt den v3109 drauf, der ist von 2006, da kann man doch davon Ausgehen das das keine Beta mehr ist oder?
Glück Auf
Was bewirken die Aufstellungen:
- Regionalreserve
- Taktische Reserve
Wie kann ich meine Ari als Unterstützung in der Verteidigung planen/Einsetzten?
Feuert Sie Automatich zurück wenn Einheiten in Reichweite gelangen und angreifen, kann man dieses steuern,nur dieses Hex Feld Unterstützen usw.
Zum Patch. habe jetzt den v3109 drauf, der ist von 2006, da kann man doch davon Ausgehen das das keine Beta mehr ist oder?
Glück Auf
v3109 ist richtig und der läuft ohne Probleme. Jedenfalls bei mir.
Ari unterstützt wenn eine Einheit in Reichweite angegriffen wird. Sozusagen als Sperrfeuer.
Taktische Reserve unterstützt nur direckt benachbarte Felder, wohingehend Regional-Reserve Einheiten im weiteren Umkreis unterstützt.
Was bewirken die Aufstellungen:
- Regionalreserve
- Taktische Reserve
Wie kann ich meine Ari als Unterstützung in der Verteidigung planen/Einsetzten?
Feuert Sie Automatich zurück wenn Einheiten in Reichweite gelangen und angreifen, kann man dieses steuern,nur dieses Hex Feld Unterstützen usw.
Als Ergänzung zu Wahnfried:- Taktische und lokale Reserven ziehen als Unterstützung in ein angegriffenes Hex, je nachdem, wie viele Bewegungspunkte ihnen noch zur Verfügung stehen.
- Regionale Reserven können im Gegensatz zu taktischen in eine mehreren Hex-Felder entfernte Verteidigung eingreifen, allerdings nur, wenn die Schlacht relativ lang andauert.
- Artillerie liefert meines Wissens nach nur defensives Sperrfeuer, wenn sie selbst eingegraben ist. Die Stärke des Defensivfeuers ist reduziert, wenn die Ari in der vorhergehenden Runde selbst 'offensives' Feuer geleistet hat.
- Da Artillerie i.d.R. zu wertvoll ist, um als 'aktiver' Verteidiger in der Front eingesetzt zu werden, sollte sie nur in Notfällen als taktische Reserve eingesetzt werden, besser aber hinter der Front eingegraben sein.
Die 'ideale' Verteidigungslinie sieht also folgendermaßen aus:
- In erster Linie stehen verteidigungsstarke Nahkampfeinheiten, etwa Infanterie.
- In zweiter Linie stehen taktische Reserven mit unverbrauchten Bewegungspunkten
- Je nach Reichweite ihrer Geschütze gräbt sich die Artillerie in zweiter oder dritter Linie ein.
- In Verkehrskonotenpunkten hinter der Front können auch noch schnelle Eingreiftruppen mit ungenützten Bewegungspunkten als Regionalreserve platziert werden.
hohe_Berge
17.09.07, 16:11
@Morenga
Danke, Licht am Ende des Tunnels. Wunderte mich schon, das meine Ari immer tapfer mit nach vorne rückte.
Glück Auf
hohe_Berge
18.09.07, 17:41
So weiter geht`s mit meinen Fragen.
Unterstützende Werte (Boni) bei der Verteidigung durch die Art des Geländes.
Kann man diese Werte einsehen? Gibt diese Boni Überhaupt? Hat man den höchsten Verteidigungsbonus wenn direkt auf einem Flußhexfeld steht oder dahinter?
Glück Auf
Al. I. Cuza
19.09.07, 09:22
Die stehen soviel ich weiss unten im Fenster, wo auch der Terraintyp beschrieben wird :)
ansonsten steht's auf jeden Fall im manual
Brückenzerstörung?
Wie ist das, werden die auch automatisch mitrepariert oder muss man die immer mit Pionieren reparieren?
Und wie sinnvoll sind massive Brückenzerstörungen? Ich bin da immer etwas "seltsam" und mache sie ungern, aber wie aus diversen AARs hevorgeht und wie es auch in meinem momentanen PBEM mit Bismarck geschieht wenden viele ja sehr gern Brückenzerstörungen an.
Wenn man ein Gebiet sicher aufgeben muss machen Brückenzerstörungen auch für Jemand wie mich noch einigermaßen Sinn, aber sie offensiv zu zerstören bringt das überhaupt was?
Vernichter
21.09.07, 07:22
Brückenzerstörung?
Wie ist das, werden die auch automatisch mitrepariert oder muss man die immer mit Pionieren reparieren?
Und wie sinnvoll sind massive Brückenzerstörungen? Ich bin da immer etwas "seltsam" und mache sie ungern, aber wie aus diversen AARs hevorgeht und wie es auch in meinem momentanen PBEM mit Bismarck geschieht wenden viele ja sehr gern Brückenzerstörungen an.
Wenn man ein Gebiet sicher aufgeben muss machen Brückenzerstörungen auch für Jemand wie mich noch einigermaßen Sinn, aber sie offensiv zu zerstören bringt das überhaupt was?
Verlangsamst den Vormarsch des Gegners.
Al. I. Cuza
21.09.07, 10:56
Ich denke er meint offensiv, also Brücken zerstören, wenn man selbst zügig vorankommt.
Also ich zerstöre Brücken auch sehr ungern.
Aber wer zerstört denn Brücken, über die er selber noch drüber will? Das einzige Beispiel daß mir aus den AARs einfällt ist Morenga, aber dessen Vorstoß zur Brückenzerstörung ist ja auch eher defensiver Natur ...
In der Defensive kann es schon einiges bringen. Grade bei mehreren Kampfrunden des Angreifers ist es wichtig, ihm Bewegungspunkte abzunehmen, um Durchbrüche in die Tiefe zu verhindern, selbst wenn es ihm gelingt die Front aufzubrechen. Flußüberquerungen ohne Brücke können dabei ziemlich viele Pnkte "fressen".
Brücken reparieren sich übrigens nicht automatisch sondern müssen in Ordnung gebracht werden. Regelmäßig von Pioniereeinheiten aber auch von anderen Einheiten, die über Pioniere verfügen. Oft ist es bei mir so, daß die Brücke dann erst im kommenden Zug wieder steht, scheint von der Anzahl der eingesetzten Pioniersquads abzuhängen.
Edit:
In der Offensive kann es natürlich auch Sinn machen, wenn man hinter dem Verteidiger die Brücken wegbombt, um ihm die Möglichkeit zu nehmen, schnell Verstärkungen heranzuführen oder seinen Rückzug zu erschweren. Zudem wird die Versorgung beeinträchtigt.
Quantas praktiziert das ja anscheinend im EA-Szenario gegen Canton recht erfolgreich. Hatte im ersten Moment nur an Great War gedacht, wo man diese Möglichkeiten (zumindest bis 1915) kaum hat.
Tip am Rande:
Bei gesprengten Brücken, über die auch Eisenbahnen führen ist es meist einfacher und schneller, gleich die Eisenbahn zu reparieren, die Brücke wird dann nach meiner Erfahrung gleich mit hergestellt ...
Edit:
In der Offensive kann es natürlich auch Sinn machen, wenn man hinter dem Verteidiger die Brücken wegbombt, um ihm die Möglichkeit zu nehmen, schnell Verstärkungen heranzuführen oder seinen Rückzug zu erschweren. Zudem wird die Versorgung beeinträchtigt.
Quantas praktiziert das ja anscheinend im EA-Szenario gegen Canton recht erfolgreich. Hatte im ersten Moment nur an Great War gedacht, wo man diese Möglichkeiten (zumindest bis 1915) kaum hat.
Jap genau das meinte ich. Und mit Bismarck spiele ich ja auch so ein 2. WK Szenario. Konnte mich aber bis jetzt noch nicht so recht dazu durchringen da eine ähnliche Strategie wie Quantas zu versuchen.
Irgendwie bin ich in Toaw noch in vielerlei Hinsicht sehr befangen :).
Kann man eigentlich auch Schienen ohne Brücke bombardieren?
Denn in den meisten Szenarios ist ja eine automatische Reparatur von X Railroads voreingestellt und wenn so die ganzen Eisenbahnbrücken mitrepariert werden wäre das eigentlich praktisch wenn man auch normale Schienen bombardieren könnte, irgendwie scheint das aber nicht zu gehen.
Kann man eigentlich die 'Undo'-Funktion abschalten oder gibt es dazu Hausregeln?
Kann man eigentlich die 'Undo'-Funktion abschalten oder gibt es dazu Hausregeln?
Soweit ich weiss weder noch.
Ich habe sie selber bisher 5, 6mal benutzt, denn manchmal passiert es wirklich das man unbeabsichtigt eine Einheit bewegt die man aufgrund vorhergehender Aktionen noch im Visier hatte.
Aber undo-Movements werden im replay auch mit einem "mööp" akustisch angezeit. Sollte der Gegenspieler dieses Mittel also exzessiv einsetzen fällt es auf und man kann Massnahmen ergreifen.
Ah, da ich das Replay kaum anschau, ist mir das noch gar nicht aufgefallen.
Aber man kann halt auch Gleissarbeiten unendlich oft wiederholen, bis selbst weniger befähigte Einheiten die Reparaturen erfolgreich beendet haben.
Ah, da ich das Replay kaum anschau, ist mir das noch gar nicht aufgefallen.
Aber man kann halt auch Gleissarbeiten unendlich oft wiederholen, bis selbst weniger befähigte Einheiten die Reparaturen erfolgreich beendet haben.
Ja aber auch das würde halt mit einem Dauer-mööp angezeigt *g*
Wobei ich garnicht soviel kriminelle Energie habe als das mir obiges einefallen wäre :D
Natürlich kann man das als Hausregel nochmal extra vereinbaren, wobei das eigentlich eine Selbstverständlichkeit ist.
Ja aber auch das würde halt mit einem Dauer-mööp angezeigt *g*
Wobei ich garnicht soviel kriminelle Energie habe als das mir obiges einefallen wäre :D
Natürlich kann man das als Hausregel nochmal extra vereinbaren, wobei das eigentlich eine Selbstverständlichkeit ist.
Hm das mit den Gleisarbeiten fällt eigentlich eh nur an wenn man ein schlampig designtes Szenario spielt, normal ist imho die automatische Gleisreparatur eh großzügig genug bemessen.
Einziger Sonderfall der mir einfällt wo es sich evtl. lohnt die Gleise selber zu reparieren ist wenn man RR-Artillerie hat.
Und ihr kennt Kharon noch nicht :D. Einen kreativeren deutschen Strategen habe ich noch nicht erlebt, selbst in einem "einfachen" Spiel wie Axis+Allies bringt der einen durch kreative Ideen zum Staunen und verzweifelten Kopfschütteln :D
Ich seh's wie Canton. Eine präventive Hausregel halte ich für unnötig. Die undo-Taste ist in einem großen Szenario einfach zu wichtig, da es bei der Masse an Einheiten einfach passieren kann, dass man mal die falsche Einheit bewegt. Schließlich sollte TOAW ja primär ein Strategie- und kein Geschicklichkeitsspiel sein! ;)
Im Falle deiner Gleisarbeiter würde man im Replay mehrere Signaltöne in Reihe anhören. Da sollte man dann als pbem-Gegner schon mal nachfragen...
Vernichter
23.09.07, 10:58
Was bringt eigentlich die Militärpolizei?
Al. I. Cuza
24.09.07, 09:50
Wurde schon geschrieben: Regelt den Verkehr. Also weniger Bewegungspunktenverbrauch in vollen Hexen.
Hm da ich mittlerweile auch einen Tick Erfahrung gesammelt habe würde ich gern die Diskussion auf Angriffs- und Verteidigungstaktiken lenken :).
Fangen wir mit der Verteidigung an, da ist denke ich eigentlich so gut wie immer das Einbunkern mit Ignore Losses Setting und je nach feindlicher Artilleriestärke schwächeren oder stärkeren Reserven die beste Verteidigungsstrategie.
Wo genau man seine Linien führt, dafür gibt es natürlich endlos Raum, aber das hängt auch teilweise vom Gegner ab imho und die Grundannahme, dass der Gegner versuchen wird eine durchgängige HKL zu bilden mit möglichst günstigen Bedingungen für ihn ist denke ich nahezu allgemeingültig.
Was macht man da jetzt jedoch als Angreifer?
Wie durchbricht man so eine Verteidigung am Besten? Bin da momentan sehr ratlos. Denn durch Ignore Losses und Reserven läuft man so ja immer Gefahr nur 1 Kampfrunde zu haben. Und dann ist man auch noch anfällig für einen Gegenstoß da die eigenen Truppen die man angreifen ließ abgekämpft sind.
Meine eigenen Spiele und Lektüre der meisten AARs bestätigen mich momentan in diesen Annahmen.
In den Great War AARs sind bis jetzt die Fronten noch fast alle festgelaufen (ok ist auch in gewissem Maße historisch), aber auch in den WW2-Szenarien scheint es mir oft darauf hinauszulaufen :).
Wobei da bis jetzt auch erst 1 AAR, der von Canton und Quantas zu Europe Aflame existiert, da ist der AAR aber auch erst bei dem Beginn von Barbarossa angekommen, hat also noch begrenzten Aussagewert. Ausserdem waren Quantas und Canton da ja Pioniere und Quantas scheint die Events genauer studiert zu haben und so das Maximum aus der Achse rausgeholt zu haben :)
Ja, angreifen ist schwierig solang man nicht haushoch überlegen ist. Als Verteidiger hat man immer gute Karten in der Hand und gerade die combat rounds machen einem oft die Kalkulation kaputt.
Wenngleich ich natürlich auch nur die Erfahrungen aus dem GW Scenario habe, und da macht es ja durchaus Sinn. Und im EA Scenario bin ich ja derzeit nur Verteidiger :)
Ich weiss nicht wie stark in FitE Artillerie und Luftwaffe ist, aber einen kombinierten Angriff der verschiedenen Gattungen den man im "plan combat" Menü zuvor geplant hat wird sicher bald Erkenntnisse liefern. Letztenendes bleibt ja nur diese Möglichkeit. Hier und da kann man sicher noch mit Fallschirmjägern und Brückenzerstörung arbeiten um den gegnerischen Nachschub zu schwächen, aber das geht ja auch nur begrenzt.
Auch ist es sicherlich von Relevanz wie stark die Aufklärung zu Buche schlägt.
Gerade im GW Scenario haben wir ja gesehen das nach dem Ansteigen der Aufklärungsfertigkeit sehr viel sichtbar ist und man auch grössere Verlegungen des Gegners ausreichend serviert bekommt, so dass auch Überraschungsangriffe oft schon im Voraus erkannt werden; das ist für den Angreifer natürlich ärgerlich.
Ich denke gerade im Jahre ´42 wo man als Deutscher im FitE Scenario nochmal per Fall Blau o.Ä. die Initiative ergreifen kann, wäre ein hoher Aufklärungslevel auf russicher Seite arg hinderlich; ich hoffe also das in diesem Scenario die Aufklärung eingedämmt wird.
Nachtrag: Womöglich hilft auch das Erscheinen neuen Materials, also sprich bessere Panzer etc. um lokal ein technologisches Übergewicht zu manifestieren; allerdings kommt einem die toaw engine da in die Quere, da Material aus dem Force Pool leider per Gieskanne verteilt wird, wobei der Designer hier ja auch Präferenzen setzen kann. Ich vermute jetzt einfach mal das die SS Divisionen als ersten mit neuer Technik ausgestattet werden, bzw. im Allgemeinen eine hohe Priorität bei dem Nachschub haben.
Vernichter
01.10.07, 20:17
Vorschlag bezüglich houserules bei Great war:
Riga sollte von den Deutschen erst dann angegriffen werden, wenn die beiden anderen Ziele gefallen sind, denn die Stadt ist von dem Russen im Grunde nicht zu halten. Der nette Fritze kann ganz gemütlich seine ganze Flotte vor der Stadt parken und eine herangekarrte Division nach der Anderen niedermähen, bis er eben irgendwann durchbricht. Eine Kamikazeangriff der Baltikumflotte bringt da auch nichts. Wie realistisch das Ganze 1914 ist kann sich wohl jeder denken. Ich beschwere mich jetzt nicht über Bismarck, aber ich habe 4 volle Divisionen mir einfach kaputt schiessen lassen müssen. :rolleyes:
Vorschlag bezüglich houserules bei Great war:
Riga sollte von den Deutschen erst dann angegriffen werden, wenn die beiden anderen Ziele gefallen sind, denn die Stadt ist von dem Russen im Grunde nicht zu halten.
Welche beiden anderen Ziele meint Ihr denn?
Der nette Fritze kann ganz gemütlich seine ganze Flotte vor der Stadt parken und eine herangekarrte Division nach der Anderen niedermähen, bis er eben irgendwann durchbricht. Eine Kamikazeangriff der Baltikumflotte bringt da auch nichts. Wie realistisch das Ganze 1914 ist kann sich wohl jeder denken. Ich beschwere mich jetzt nicht über Bismarck, aber ich habe 4 volle Divisionen mir einfach kaputt schiessen lassen müssen. :rolleyes:
Das ist letztlich keine andere Situation wie die der Mittelmächte am Kanal oder im Mittelmeer. Aber ich sehe keine vernünftige Houserule, mit der sich das abstellen ließe...
Das ist letztlich keine andere Situation wie die der Mittelmächte am Kanal oder im Mittelmeer. Aber ich sehe keine vernünftige Houserule, mit der sich das abstellen ließe...
So schaut es aus, übrigens auch bei Jerusalem wo cerberus meine Front von See her ausgerollt hat, oder auch vor Italien.
Die einzige Möglichkeit wären natürlich houserules oder aber auch per Modding seichtes Wasser oder "exclusion zones" einzubauen, da man durchaus fragen darf ob Schiffsartillerie ganze Divisionen ausschalten kann.
Ich sehe soweiso noch kleine Optimierungen, zb könnte man alle Forts im Spiel mit Versorgungspunkten belegen, damit die sich nicht so schnell auflösen bei einer Belagerung.
Vernichter
01.10.07, 20:33
Warschau und Kovno, eben die Städte welche die Russische Moral sinken lassen. Wie gesagt es ist mit den Russen unmöglich Riga zu halten, wenn man mal nicht das Glück hat mit den Briten durchzubrechen.
Warschau und Kovno, eben die Städte welche die Russische Moral sinken lassen. Wie gesagt es ist mit den Russen unmöglich Riga zu halten, wenn man mal nicht das Glück hat mit den Briten durchzubrechen.
Das müsste dann Allgemein gelten. Ich sags nochmal, gerade vor den Küsten des nahen Ostens ballert dir dafür im Gegenzug die Entente-Marine alles weg was nicht 10 Meter unter der Erde lebt. Das ist auch unmöglich zu halten.
Ah, hat meine Blutpumpe von Riga ihre Früchte getragen.
Naja, was hätte den Deutschen dran gehindert, nachdem die russische Flotte besiegt ist, Riga zu beschießen?
Ob die Stärke des Beschusses dann realistisch ist oder nicht, steht da erstmal gar nicht zur Debatte.
Zum Beispiel hätten die Deutschen das auch als Vorbereitung auf die Öseloffensive machen können.
Als Nachtrag sei noch angemerkt, dass die Entente sich durchaus in die Ostsee kämpfen kann. Das dauert zwar und ist auch eine Schwerpunktverlegung, aber es geht. Und dann dürfte es ungemütlich für die deutsche Riga-Expedition werden, so denn bis dahin keine Landverbindung ins Reich besteht.
Prinzipiell stimmt das, aber dazu braucht man Zeit und in dieser kann sich der Deutsche vorbereiten, sprich abziehen oder weitere Minensperren in die Passage legen.
Vielleicht würde es völlig ausreichen - da ja doch ohnehin die Regel besteht, daß amphibisch allenfalls mit einer Marinedivision und einer regulären Division agiert werden kann - daß Städte nicht mit Schiffen invasiert werden dürfen (was ja auch irgendwie nicht wirklich logisch ist). Der Rest ergibt sich dann von selbst.
Vernichter
01.10.07, 21:03
Ah, hat meine Blutpumpe von Riga ihre Früchte getragen.
Naja, was hätte den Deutschen dran gehindert, nachdem die russische Flotte besiegt ist, Riga zu beschießen?
Ob die Stärke des Beschusses dann realistisch ist oder nicht, steht da erstmal gar nicht zur Debatte.
Zum Beispiel hätten die Deutschen das auch als Vorbereitung auf die Öseloffensive machen können.
Die Sache ist die, dass die Deutsche Armee 1914 viel zu weit von Riga entfernt ist um eine Offensive zu starten. Der einzige Grund Riga anzugreifen ist der Moralmalus bei den Russen. Wieso er historisch wegen einer kleinen Landung kommen soll wissen nur Gott und die Spielmechanik.
Und klar, dass die Baltische Flotte auf dem Grundboden der See liegt, weil sie eben genau das versucht hat, den Mist zu verhindern. Aber mehr als ein paar Deutsche Schiffe mitzunehmen ist halt nicht drin. Wie gesagt sollte im Falle Rigas in Zukunft etwas vereinbart werden, denn ansonsten hat der Russe eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
1. Er gibt Riga sofort auf.
2. Er stellt mehrere Divisionen in die Stadt rein und zögert das Ganze durch eine Blutpumpe eben hinaus. Habe so an die vier gutausgestate Divisionen verloren. Der Deutsche braucht nur seine gesamte Flotte vor die Stadt zu parken und die Zugänge mit Minen zu sichern und dann kann der Russe eben nichts mehr machen.
1. Er gibt Riga sofort auf.
2. Er stellt mehrere Divisionen in die Stadt rein und zögert das Ganze durch eine Blutpumpe eben hinaus. Habe so an die vier gutausgestate Divisionen verloren. Der Deutsche braucht nur seine gesamte Flotte vor die Stadt zu parken und die Zugänge mit Minen zu sichern und dann kann der Russe eben nichts mehr machen.
Wenn die Divisionen eingegraben sind erleiden sie doch kaum Verluste, oder?
Keine Ahnung ob Vernichters Divs eingegraben waren aber wenn am Anfang der Runde ca. 4000 Squads Inf da waren, waren es am Ende noch ca. 800.
Vernichter
01.10.07, 22:09
Die Divisionen waren eingegraben. Aber wenn man mit der gesamten Flotte zuhaut wird es eben auch für den Russen schwierig.
Wenn die Divisionen eingegraben sind erleiden sie doch kaum Verluste, oder?
Die Schiffsgeschütze graben die Jungs sofort wieder aus! :ditsch:
Aber ich sehe hier definitiv keine Lösung! Man könnte vielleicht die Landbombardements insgesamt beschränken. Etwa nur ein Angriff mit nur einer Einheit pro Runde. Das würde allerdings mit Sicherheit die Entente stärker treffen, als die Mittelmächte.
Insgesamt halte ich den Moralmalus für Riga übrigens für überbewertet. Erstens hat es wohl keine Auswirkung auf die tatsächliche Moral der Truppen. Das müsste nämlich dann, wie es Boron schon gesagt hat, für alle Truppen der Entente gelten. Stattdessen ist der Fall Rigas nur ein kleiner Baustein in der Eventkette zur russischen Revolution. Neben Riga, Warschau und Kowno gibt es nämlich noch eine ganze Reihe anderer Städte, u.a. Odessa, Kiev, Brest-Litovsk uvm. Was die Revolution dann tatsächlich auslöst, kann ich aus den Events aber nicht herauslesen, da das Event anscheinend 'variabel' ist. Meine vermuteten Faktoren: Fall von Schlüsselstädten, russische Einheitenverluste, Siegpunkte und ... Zeit!
Edith: hat die Szenariobeschreibung nochmal rausgekramt:
Version 4.2 has some new events for Russian Revolution. Now the Russian revolution will not happen as it did historically. This is due to the fact that Central Power players could just wait until 1917 to get fresh troops west and thus making the very important East front quite uneventful. Not so anymore.
Now the Russian revolution(s) are triggered by social turmoil but also military successes or failures. If Russia manages to be successful and seize important objectives in East-Prussia or Silesia, it may well be that the Russian revolution is cancelled or delayed (spelling doom on the German ability to launch a final all-out offensive). If however the Central Power is able to advance deep into Russia and Ukraine, it may be that the discontent of the Russian people will force an earlier revolution, thus liberating more troops earlier (before the Americans reach the west front)
Ich interpretiere das jetzt so: Die russische Revolution kommt zu einem fixen Datum (fragt sich bloss, zu welchem... :rolleyes: ). Man kann es allerdings beschleunigen, wenn man mehrere russische Schlüsselstädte erobert, darunter Warschau, Kowno, Grodno, Riga, Kiew, Brest-Litowsk, Minsk, Odessa (und vielleicht noch weiteren...) oder aber aufhalten, wenn man Städte wie Przemsyl, Krakau, Königsberg, Danzig, Thorn (und weitere) erobert. Insofern bringt ein isolierter Angriff auf Riga Null komma Josef. Nur wenn man wirklich tief nach Russland eindringt, kann man die Revolution früher auslösen. Und da helfen ganz sicher keine Küstenbombardements!
Ja, deswegen bedauere ich es auch schon, die Blutpumpe so früh gestoppt zu haben.
Wieso kann ich da eigentlich meine Einheiten nicht abziehen?
A. Lincoln
02.10.07, 23:31
Mal ne Frage: Great War
Flugzeuge!
Ich greife die Franzosen an und die Französischen Flugzeuge greifen an den unterschiedlichstesn Orten meine Linie an.
Frage 1) Was für ne Einstellung haben die Flugzeuge
Frage 2) Wie kann ich die feindlichen Flieger intercepten?
Danke ;)
Mal ne Frage: Great War
Flugzeuge!
Ich greife die Franzosen an und die Französischen Flugzeuge greifen an den unterschiedlichstesn Orten meine Linie an.
Frage 1) Was für ne Einstellung haben die Flugzeuge
Frage 2) Wie kann ich die feindlichen Flieger intercepten?
Danke ;)
1) Interdiction
2) Air Superpriority
Aber da ich euer Gegner bin ist das vlt. auch zersetzende Propaganda!
A. Lincoln
04.10.07, 09:52
So wieder mal ne Anfänger Frage:
Scapa Flow: dort ist ja ein Hex Feld besetzt von einem Minefeldstack.
Anscheinend ist dieses Minenfeld unverwundbar. Dies ist natürlich sehr ärgerlich, in der Nordesee habe ich die englische Marine ziemlich im Griff aber ich kann nicht nach Scapa Flow um diese verdammten Russen aufzuhalten...
Hat jemand ne Ahnung ab wann man das Minefeld zerstören kann bzw. ob überhaupt?
A. Lincoln
09.10.07, 13:43
Hinweis für Great War Krieg im Winter:
Ist er möglich? Ja definitiv ist es möglich im Winter weiterhin anzugreifen. Jedoch muß man auf folgendes achten:
Greift man mit der Ari im Frühling/Sommer/Herbst an, so kostet es ca. 10% der CR, es bleiben also 90% übrig.
Greift man mit der Ari im Winter an, so kostet es mindst. 30% der CR, es bleiben also 70% übrig.
Schlimmer verhält es sich bei Bodenangriffen, hier gehen bis zu 70% drauf, schlimmstenfalls sogar 100% (vor allem wenn man "ignore loose" einstellt". Im Winter darf man sich nicht auf den Kalkulator bei "Angriff planen" verlassen.
Um hier mal ein wenig Licht ins Dunkle zu bringen........der ominöse Turn End hängt mit einem Proficiency (Fertigkeit) Check nach jeder Kampfrunde zusammen. Je geringer die Proficiency einer beteiligten Einheit, desto höher ist die WS, dass die Runde vorzeitig beendet wird (Punkt 14.1 Anleitung)
Ich bin mir nicht sicher, ob das Wetter wirklich einen Einfluss auf die Kampfrunden hat. Es beeinflusst aber definitiv die Anzahl der notwendigen MP, um ein HEX zu betreten. Zusätzlich ist zu beachten, dass die Mittelmächte im Sommer 1914 einen erheblichen Schockbonus besitzen, dieser wirkt sich definitiv auf die Anzahl der Kampfrunden aus. Der "Schock"-begünstigte Spieler hat eine WS, weniger Kampfrunden als geplant zu verbrauchen. Der extremste mir bekannte Fall, handelt im Szenario EA, dort hat ein Achsenspieler in Verbindung mit der TO Barbarossa angeblich 27 oder 28 Kampfrunden erhalten :D
Ich vermute, daher, dass die Unterscheidung Sommer vs. Winter auf den Schock Effekt zurückzuführen ist.
Habe gerade folgende Formel zur Berechnung der WS für ein Turn-End gefunden
It's a combination of turn-remaining and Force Proficiency.
Chance of turn ending after any given combat round = (100% - Force Proficiency) X (100% - Turn Remaining).
So, if your FP = 75% and 70% the turn remains, then you will incur a 7.5% chance of the turn ending after that combat phase.
Zusätzlich kann es auch vokommen, dass ein Turn endet,w eil die Kämpfe länger als geplant dauern.
A. Lincoln
10.10.07, 11:21
@Quantas,
DANKE!!! Das erklärt so manches Rundenende! ;)
Interessant! nach dem nun mein erstes spiel angelaufne ist, die Schlacht von Tannenberg, merke ich das mein Gegner(Achse) wesentlich mehr angriffe pro runde hinbekam und man nach angriffen weniger weit ziehen konnte. leider hats 4 runden gedauert :P
also kurz 2 einhetien die etwa 10% der Zeit verbrauchen brauchen insgesamt evt. auch nur 10% ;-) dagegne nacheinander angegriffen 20%
Meines erachtens ein bisschen ungklücklich gelöst das man nicht die kampfentwicklung unterbrechen kann sobald 10% der zeit rum sind .. z.b. Angriff abbrechen bzw. damit man an andern stellen weiter angreifen kann!
naja für anfänger brauhc man erstmal ein wenig ziet um reinzukommen ;)
Jörg von Frundsberg
15.10.07, 09:30
wäre es möglich , wen die events erkläert werden diese ins deutsche zu übersetzten ?
es güßt das saarland ^^ :rolleyes:
wäre es möglich , wen die events erkläert werden diese ins deutsche zu übersetzten ?
es güßt das saarland ^^ :rolleyes:
Spricht man im Saarland deutsch? :eek:
Jörg von Frundsberg
15.10.07, 17:20
mir schwätze platt , un ach wen et sin muß ach deutsch^^
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.