PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TOAW - Das "multiple combat rounds" Prinzip



Canton
12.08.07, 13:56
Nun da dieses (insbesondere für Neulinge) ein relativ undurchsichtiges Feature ist, hoffe ich etwas Licht ins Dunkel zu bringen.

Da ich selber das Prinzip nicht erschöpfend erklären kann und auch das Handbuch etwas oberflächlich ist, würde ich mich über Ergänzungen sehr freuen.

-------------------------

Einleitung:

Nehmen wir die aktuellen MP´s. Dort sehen wir das ein Zug im Wochenrythmus läuft, also 7 Tage.

Nun kann man sich sehr gut vorstellen, dass zb. eine Bombergruppe innerhalb der 7 Tage eine Reihe von Einsätzen fliegt, und nicht nur einen.

Dasselbe gilt in Grenzen auch für Bodentruppen und Marineeinheiten, Schlachtschiffe können innerhalb von 7 Tagen ganze Strandabschnitte bombardieren und auch bei der einfachen Infanterie ist es so das man sich sehr gut vorstellen kann das sie mehrere Angriffe ausführen kann.

Dieses Gedankenexperiment hat bei TOAW dazu geführt das "multiple combat round Prinzip" einzuführen.


Nun ist es so, dass man das eigentlich nur recht schwer erklären kann, daher führe ich erstmal die obigen Beispiele weiter aus:

Nehmen wir die Infanterie; es gibt ja eine Reihe verschiedener Kampfsituationen, Scharmützel, Feuergewechte, Abwehrgefechte und grossräumige Vorstösse etc.

Hier kann man sich wieder vorstellen, dass diese "Arten" mal mehr, mal weniger zeitintensiv sind, wobei das wohl auch davon abhängt wie rigeros man vorgeht (minimize losses, limit losses oder ignore losses).

Während man innerhalb eines Zuges mehrere kleine Feuergefechte durchführen kann, kann man sich auf der anderen Seite vorstellen das eine heftige Abwehrschlacht die ganze Woche (und mehr) in Anspruch nimmt.


Wie kann man sich nun orientieren?

Dazu muss man den Zug als Prozentsatz sehen, wir starten in die Woche mit "100% Zeit". Jede Aktion (auch Bewegung) verbraucht Zeit. Ganz rechts im TOAW Interface gibt es einen Panzer oder das TOAW Logo (je nach interface mod) der umrundet ist von Sternen oder Kugeln, dass klingt jetzt furchtbar abstrakt, aber wenn man mit der Maus darüberfährt sieht man unten wieviel derzeit vom Zug (in Prozent) verbraucht ist.


So kann es unterm Strich dazu kommen das man nach drücken von "end turn" zb. 50% des Zuges übrig hat und erneut angreifen und vorrücken kann. So ist im Übrigen auch mach rascher Vorstoss zu erklären.


Ich weiss, meine Erklärung ist relativ laienhaft, aber zumindest ist es wichtig zu wissen das es sowas gibt, im Spiel selber bekommt man im Laufe der Zeit ein gutes Gefühl dafür, wobei der Scenario-Designer auch die maximalen combat rounds einschränken kann; so gibt es, wenn ich mich recht entsinne im GW Scenario maximal 3 Runden.


Wie gesagt, Ergänzungen gern gesehen!

A. Lincoln
12.08.07, 14:07
Folgende Situation:

Es gibt in der Front einen durchbruch, ich schaffe Divisionen heran um einen Gegenschlag zu führen. Mein Plan ist mit 5 Div`s gegen den Durchbruch vorgehen. 3 Div stehen schon an ihren korrekten Hex Feldern. 2 Div müssen von weit her rankommen, verbrauchen 90% ihrer Bewgungspunkte. Nun greift man an ist erfolgreich aber die Runde ist zuende. WARUM?

Ganz einfach:
Die 2 Div brauchen ca. 6 Tage bis sie an der Front sind und greifen zusammen mit den anderen 3 Div an. Der Vorteil der Mittelmächte in Belgien ist das alle Einheiten sehr sehr nah zusammen sind und gleich am 1Tag der Woche angreifen, am 3ten Vorrücken am 5ten wieder kämpfen können.

Es ist deshalb nicht immer von vorteil eine z.b. Art Div von weit weg für einen Angriff heranzuschafen. Hier ist Planung gefragt, bereitstellen von Ressoucen damit man den Angriff auch ausnutzen kann.