Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorstellungsthread: MTWII Mod "Regnum Coelis"
Wüstenkrieger
25.05.07, 17:06
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Original von Wüstenkrieger
Überblick Regnum Coelis
Hier wird er Mod in einer knappen Gesamtübersicht präsentiert. Zusätzliche Informationen könnt ihr in den einzelnen Vorstellungsthreads erhalten.
Regnum Coelis heißt soviel wie Königreich der Himmel und stellt eine Modifizierung auf Basis der ursprünglichen Hauptkampagne dar. Der Schauplatz des Geschehens wird hierbei in alle Richtungen erweitert und um zusätzliche Provinzen bereichert. Die Vorbereitungen hierfür sind schon zu einen großen Teil abgeschlossen.
http://img406.imageshack.us/img406/3032/entwurfmtwiisg5.th.jpg
Hier im Großbild (http://img406.imageshack.us/my.php?image=entwurfmtwiisg5.jpg)
Auf den Screen kann man die Neuverteilung der Landmassen im Vergleich zur Orginalmap sehen. Der amerikanische Schauplatz wurde in diesen Zusammenhang komplett neu entworfen.
Ferner beabsichtigen wir die mittelalterlichen Epochen wieder stärker hervor zu heben und die Verfügbarkeit von Einheiten und Gebäuden in dieser Hinsicht zu koppeln. Die Bau- und Rekrutierungsfunktionen sollen so ausbalanciert werden, dass sich deren Möglichkeiten nicht nach wenigen Spielzügen erschöpfen, also auf längerer Sicht erstrebenswerte Etappenziele erhalten bleiben.
Üblicherweise wird es auch ein grundlegendes Balancing der Einheiten geben. Hierbei sollen die Eigenschaften der Einheiten eine stärkere Differenzierung erfahren, was natürlich auch in einer schlüssigeren Namensgebung wiederspiegelt. Da sich im Prozess der Umsetzung immer wieder neue Stellschrauben und Möglichkeiten erschließen, lässt sich derzeit schwer einschätzen in welchen Umfang sich die Spielmechanik letztendlich verändert. Ich werde aber im weiteren Verlauf darauf eingehen.
Schlußendlich möchte ich darauf aufmerksam machen, dass der Mod Regnum Coelis nicht das eigentliche Großprojekt ist, sondern nur als Vorbereitung für einen nachfolgenden Mod dient, der sich dem Thema Reconquista widmet und welcher aufgrund der Theamtik in einer komplett neuen Map angesiedelt sein wird.
Umgesetzte Ideen:
Sprache
Wir sind ein deutsches Modderteam und der Mod ist komplett in Deutsch.
Die Kampagne
spielt im Zeitraum von 1080 - 1587 AD. Gespielt wird im 1 Jahresturn.
Das Gameplay
orientiert sich an einer abwechslungsreichen und je nach Schwierigkeitsgrad anspruchsvoller Balance. Sämtliche Einheiten sind neu justiert und getestet. Sämtliche Namen wurden überarbeitet und durch historisch ansprechendere Bezeichnungen ersetzt.
Sämtliche Gebäude wurden neu justiert und die Bauzeiten entsprechend Bedeutung und Umfang angehoben.
Burgen bringen jetzt quasi kaum noch Einnahmen. Die Auswahl Stadt oder Burg ist jetzt von zentraler Bedeutung und bestimmt über Sieg oder Niederlage.
Es sind zahlreiche Events und dazugehörige Auswirkungen hinzugekommen. Die Eventpics sind neu gestaltet.
Belohnungen für Missionen sind angehoben worden, so das die Motivation der Erfüllung jetzt eine wirkliche Tatsache darstellen. Zumal bei erhöhtem Schwierigkeitsgrad diese Einnahmen überlebensnotwendig sein können.
Einheiten
sind in Arbeit und werden sich nahtlos einfügen. Eine massive Ansammlung neuer Einheiten wird es nicht geben, da durch die Neujustierung der vorhandenen sich ein quasi neues Spektrum an Einheiten ergeben hat. Angedacht ist die Kopplung gewisser Einheiten an die Stufen des Mittelalters.
Handel und Agenten
Aufgrund der starken finanziellen Einschränkungen ist die Rolle der Händler verstärkt worden. Ohne eine gute Platzierung dieser, einem Limit in Bezug auf Märkten unterworfenen, Händler ist eine vernünftige Staatskasse nur schwer umzusetzen. Keine Bange - die Übernahme eine Händler ist erschwert worden, so dass die eigenen durchaus Überlebenschancen haben. Durch ein speziellen Ereignis - siehe Thread - wird zu auch im fortgeschrittenem Spielverlauf ein Boni auf den Bewegungsradius der Händler geben.
Spione und Attentäter sind ebenfalls stark limitiert worden und es kommt zu keiner "Schwemme" dieser Einheiten in eigenen Gebieten.
Der Glauben
ist ein zentraler Punkt geworden. Das Vorhandensein eines Priesters ist jetzt bemerkbar. Die Nachbarprovinzen haben - wenn eine andere Glaubenrichtung vorhanden ist - stärkeren Einfluss auf die Lage. Ebenso sind Ketzer jetzt ein ernst zunehmendes Ärgernis. Aber auch hier ist eine Schwemme nicht mehr zu befürchten. Der Papst reagiert jetzt durchaus erbost, wenn eine christliche Nation sich mit dem Ungläubigen verbündet und wird dies auf Dauer nicht tolerieren.
DiplomatieKI
ist modifiziert worden und wird bis Erscheinen noch weiter justiert. Ziel ist nicht ein stoisches Festhalten an Bündnissen, sondern eine gewisse Stabilität der Vereinbarungen über eine begrenzte Zeit. Wenn bei einem Bündnis der König stirbt, hat dies auch negative Folgen für das Bündnis, so dass erst wieder Vertrauen mittels Diplomatie aufgebaut werden muss, um das Bündnis zu stärken.
Die UKU's
ist eine eigene Idee des Mods. So nennen wir unsere "Ultimativen KI Unterstützungstraits" im Spiel. So wird der Spieler je nach Schwierigkeit mit mehr oder stärker ausgeprägten Handicaps klar kommen müssen. Als Beispiel sei hier eine Riesenstaatskasse genannte, die automatisch höhere Korroptionsschwierigkeiten ergeben wird. Wir haben explizit nur für die KI und nur bei wichtigen Städten eine Unterstütztung ähnlich der des sogenannten "Garrison Scrips" erstellt. Auch werden je nach wirtschaftlicher oder militärischer Lage der Nationen weitere Boni in Form von Finanzspritzen für ein längeres Überleben und aktives agieren der KI Völker garantieren. Weiter möchte ich noch nichts verraten, seht dann lieber selbst
Schadensmodell Artillerie
wurde auf ein realistisches Maß gesenkt. Die Zeiten, das man mit einer Balliste ganze Burgen zusammenschießen kann, sind vorbei.
Neue Nation
sind die Schweizer. Sie erscheinen am 15.11.1315 als Resultat der Schlacht
bei Morgaten als Event. Sie sind nicht durch den Menschen spielbar.
Das Erscheinungsbild
wird natürlich weiter verbessert. Neue differenzierte Interfaces der Volksgruppen. So wird u.a. bei den Östlichen Nationen ein neues und sehr aufwendig gestaltetes Interface zu bemerken sein.
Forum zum Mod Regnum Coelis (http://totalwar-zone.de/forum/board.php?boardid=84)
Stand 21.04.07
Wüstenkrieger
25.05.07, 17:08
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Original von Wüstenkrieger
Die Grafik
Regnum Coelis hat sich zum Ziel gesetzt, auch das Spielerlebnis anhand von grafischer Neugestaltung der Ladeschirme, des Hintergrunds und anderer Sachverhalte zu verbessern.
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3494
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3495
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3496
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3497
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3498
Wüstenkrieger
25.05.07, 17:12
Die neugestaltete
Nutzeroberfläche
Zu sehen ist das Auswahlmenü und der neue Startbildschirm für die Kampagne inclusive der neugestalteten Übersichtskarte.
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3504
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3505
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3506
Wüstenkrieger
25.05.07, 17:14
Hier die Auflösung einer der wichtigsten Fragen zum Mod.
Die Strategiekarte in der Provinzübersicht
*Änderungen vorbehalten, wir sind ja auch noch am Entwickeln...*
Stand 23.05.07
http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3709
Wüstenkrieger
25.05.07, 17:17
Regnum Coelis Version 1.05 für Patch 1.2
Version 1.05 in Form eines Installers ist ca. 90 MB groß.
Unter dem folgenden Link könnt ihr ihn downloaden.
Regnum Coelis Version 1.05 (http://www.megaupload.com/de/?d=INECJYSN)
Wenn ihr Version 1.01 noch spielt, dann per hand den vorhandenen alten RC Ordner und die alte Dateien (regnum_coelis.cfg + Regnum Coelis.bat) löschen.
Wenn ihr Version 1.03 gespielt habt, dann einfach diese Version dank Installer deinstallieren.
Notwendig ist eine saubere MTWII 1.2 Installation !!!
König Andre
25.05.07, 18:08
Mal später Testen mal ne abwechslung zum Vanille MTW 2 nur zu schade das die Inkas wiedermal nicht Spielbar sind würde sogerne mit ihnen in Europa Landen und es überrennen. :D
Ich werde den Mod mal testen. Vanilla ist schon ziemlich stier.
Wüstenkrieger
25.05.07, 19:59
Denke bitte an den Bugfix. :cool:
Viel Spass.
Wüstenkrieger
25.05.07, 20:49
Na im Post ist unter dem Modlink aug der zum Bugfix.
Bugfix 1.03 (http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=3733)
Die Datei in den RegnumCoelis/data Ornder einfügen und vorhandene überschrieben. Ist savegamekompatibel. Spiel muss nur neu gestartet werden.
:D
Wüstenkrieger
10.06.07, 16:07
Regnum Coelis Version 1.04 für Patch 1.2
Die Änderungen sind:
gesteigerte persönliche Sicherheit gegenüber Attentätern bei Priestern, Inqisitoren, Händler und Diplomaten, denn Attentate wurden durch den Patch teilweise drastisch erleichtert
Prinzessinen haben bessere Aussichten auf Charme
zusätzliche Aneignungsmitteilungen der Traits von Priestern, Diplomaten und Händlern
die versteckten Traits der Generale sind nun wie es urspünglich für 1.03 geplant, es gibt leichte finanzielle Vorteile bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden, im Gegenzug stärkere Nachteile bei den militärischen Eigenschaften in höheren Schwierigkeitsgraden
die KI erhält etwas mehr und eine nachhaltigere finanzielle Unterstützung
weitere Garnisionsscripte
gesteigerte Hitpoints für Wälle, Türme und Mauern um die Effizienz von Belagerungswaffen zu senken
gestaffelte Senkung des Fächenschadens für Ballisten und Katapulte (abweichende Werte der verschiedenen Modelle)
drei neue Söldnereinheiten
Einheitenjustierung bei den Azteken
Erhöhung der Rekruting-Slots für die KI um eine zügigere Rekrutierung von KI gesteuerten Einheiten zu erleichtern (verbesserte Refreshzeiten für die KI sind in Planung)
einige Resourcen wurden umplatziert um die Errichtung von Minen für weniger ertragreiche Resourcen lukrativer zu machen, Mamor als Minen Resource freigeschaltet, Minen sind etwas preiswerter, die Bauzeiten wurden aber etwas angehoben
Die Bereitschaft für Allianzen wurde etwas gesenkt, die Bereitschaft für Kartenhandel wurde im Gegenzug etwas angehoben
Schießpulver-Event wurde um 10 Jahre nach hinten verlegt
eine weitere Provinz Al Basrah, mit Basra als Hauptstadt
zusätzliche Gefolgsleute, Items und Traits
Erscheinungsdatum wird noch bekanntgegeben.
Werter Wüstenkrieger,
ich habe mir euren Mod vers.1.03 mitsamt Bugfix heruntergeladen.Dazu noch den Patch von MT2W vers.1.02.Habe dann alles der richtigen Reihenfolge nach installiert.Nach dem Start der RegnumCoelis-Batchdatei kam kurz der MT2W-Startscreen,dann Black screen mit Sanduhr-Cursor.Ich bin dann essen gegangen in der Hoffnung,dass dann alles normal sei.Nach ner halben Stunde daselbe Bild IMMER NOCH!!!! Ok,ich habe das ganze Spektakel neu angefangen:1.Schritt: DE-Installation,dann Neustart
2.Schritt:Neu-Installation des Hauptspiels,dann Neustart.
3.Schritt:Aufspielen des MT2W-Patches vers.1.02,dann Neustart.
4.Schritt:Aufspielen der Modifikation,anschliessend den Bugfix,dann Neustart.
5.Schritt:Start eurer RegnumCoelis-Batchdatei....
Folge:daselbe Spiel wie vor der Neu-Installation:schwarzer Bildschirm mit Sanduhr-Cursor
Konsequenz:unausgereifte Modifikationen kommen mir nicht mehr auf die Maschine,ich bin doch nicht euer Betatester.Es reichte mir in der Vergangenheit das"unfreiwillig" bei diversen Games zu sein.
Dazu möchte ich noch ergänzen,dass das Game vor der Installation der Modifikation einwandfrei lief.....
Um eine Antwort wird gebeten...
"saure" grüsse
Hohenlohe
EDIT:Ich nehme das oben genannte hiermit zurück.Ich habe anscheinend den Fehler gefunden.Es waren zwei scheinbar fehlerhafte Registryeinträge.Nachdem ich sie gelöscht und alles neu installiert habe funzte das Spiel.Daher bitte ich die Modder herzlichst um Verständnis.
Hohenlohe *verlegen dreinguck*
Wüstenkrieger
12.06.07, 20:16
Hallo,
habe mit Erstaunen den ersten Teil des Posts gelesen und hatte schon einen Verdacht. (der "inoffizielle" Patch 1.2 macht bei vielen Probleme)
Der zweite Teil erklärte es aber. Du wärst auch wirklich der erste gewesen, bei dem der Mod nicht gelaufen wäre. Es ist zwar eine OpenBeta und damit seit ihr automatisch Betatester :rolleyes: ,aber die Versionen werden schon intern streng getestet, bevor wir die Öffentlichkeit ranlassen.
Würde mich sehr über deine Meinung zum Mod freuen. :cool:
@Wüstenkrieger
Ich danke dir für dein Verständnis.Ich vermute,dass der Doppeleintrag in der Registry unter HKEY_LOCAL_MACHINE dafür verantwortlich ist.Eigentlich habe ich erwartet,dass die Deinstallationsroutine alle spielrelevanten Einträge wieder löscht,aber dem war nicht so.
Zur Mod selbst kann ich noch nicht viel sagen,da ich erst im Jahr 1091 bin und meine Zeit normalerweise mehr WOW und AACW widme,aber letzteres pausiere ich gerade,weil demnächst ein Patch rauskommt der das Spiel grundlegend verändert.Zumal ich "pöser tscheater" mal wieder mir mehr geld gegeben habe um die Spielzeit zu verkürzen,da ich wegen WOW wenig Zeit habe.Heute morgen bin ich mal früher aus den Federn gekrochen,um die Mod zu spielen,aber nur bis mittag,da ich wegen Patchday erst heut nachmittag wieder WOWen kann.Ob ich dann wegen meiner cheaterei noch viel spielrelevantes sagen kann weiss ich noch nicht.Ich habe,um dem Papst zu entgehen mit den Mauren angefangen.Dabei habe ich festgestellt,dass die AI(Portugiesen) sehr früh versucht haben Fes zu erobern und gleichzeitig mit nem Kaufmann unterwegs waren,der dann südlich von Marrakesch verschwand.Mein Attentäter hat ihn jedenfalls nicht mehr erreicht.Dafür hat er dann zwei Kardinäle gemeuchelt.Einen Portugiesen und einen Spanier,die sich beide vor Corduba rumtrieben.Das ist mir unter Vanilla nie gelungen...
Ich baue normalerweise anfangs meine Truppen aus und versuche dann Rebellenorte zu claimen.Mit meinem Geldcheat kein Problem.Letztes Jahr habe ich nachdem das Spiel rauskam ohne cheaten die Schotten wie auch die Spanier ziemlich weit gebracht.Ich kann also auch ohne cheats.Aber meine WOW-Gilde meckert mittlerweile,wenn ich länger off bin.Mein Pech ist halt,dass ich nen Kumpel zu WOW verführt habe letztes Jahr und der richtet mir immer "nette Grüsse" aus von der Gilde,wenn ich länger off bin ,so wie nach Erscheinen von AACW,wo ich zwei Wochen kein WOW spielte.Seufz...
Ich bin halt nicht nur STrategiefan sondern auch Rollenspielfan,insgesamt gesehen HArdcoregamer seit 1991.Aber ich werde die nächsten zwei Wochen,sofern mir mein "kleiner" Komparsenjob nicht dazwischenkommt, regelmässig eueren MOD spielen morgens,da ich nachmittags WOWe.In spätestens zwei,drei Wochen dürfte der entscheidende Patch für AACW draussen sein,dann steige ich wieder um auf morgens AACW und weiterhin nachmittags WOW.
Aber soweit ich das jetzt sagen kann,ist euer MOD nicht ohne...
ich verbleibe mit freundlichen grüssen
Hohenlohe :D :smoke:
Wüstenkrieger
13.06.07, 18:40
Wow - du hast aber viel Zeit.
Ich setze mich neben meiner 45 - 50 Stundenwoche immer Abends ran bzw. im Urlaub. Aber viel zum zocken komme ich net - bin ja unser PR-Fritze. Den rest der Zeit arbeite ich an der Grafik etc.
Wow - du hast aber viel Zeit.
Hier im Forum bin ich wohl schon bekannt dafür.Ich habe aber nur so viel Zeit,weil ich Frührentner bin und das seit November 2005.Wie es dazu kam möchte ich lieber nicht erzählen,ist ne eigentlich traurige Geschichte,aber Hauptsache ist für mich,das es mir gut geht und ich mich wohl fühle.
Als ich noch gearbeitet habe, habe ich wochenends nur fünf Stunden gespielt, da ich mich vor ein paar Jahren wegen meiner extremen Spielsucht selbstdiszipliniert habe.War nicht leicht...In meiner WorldofWarcraft-Gilde bin ich dafür schon bekannt,dass ich manchmal paar Tage aussteige,deshalb sind die öfters sauer,weil sie mich vllt für ne Instanz brauchen.Aber mittlerweile habe ich mir ne neue Beschäftigung an Land gezogen:Ich arbeite als Komparse/Kleindarsteller fürs Fernsehen.Ist ganz lustig und bringt mir etwas Geld.Ich darf ja bis €400.- monatlich dazuverdienen.Aber ich machs nicht nur wegen der Kohle,ich will auch mal was anderes machen als nur Spielen oder Bücher lesen.Darum muss ich mir meine Zeit gut einteilen.
herzlichen gruss
Hohenlohe :D :smoke: :prost:
Wüstenkrieger
14.06.07, 17:20
Oha - das tut mir leid.
Wüstenkrieger
16.06.07, 13:48
Hallo,
hier mal eine Vorschau auf Version 1.04, wo sich einiges in Betreff Söldner verändern wird. Veränderte Zonenzuteilung und vor allem neue Söldnertypen.
http://img170.imageshack.us/img170/3466/zusatzmaterialsldneramejn8.th.jpg (http://img170.imageshack.us/my.php?image=zusatzmaterialsldneramejn8.jpg)http://img521.imageshack.us/img521/114/zusatzmaterialsldnerwesom8.th.jpg (http://img521.imageshack.us/my.php?image=zusatzmaterialsldnerwesom8.jpg)http://img227.imageshack.us/img227/229/zusatzmaterialsldnerostsk7.th.jpg (http://img227.imageshack.us/my.php?image=zusatzmaterialsldnerostsk7.jpg)
Hallo werter Wüstenkrieger, könnt ihr eventuell eine Liste veröffentlichen,welche Söldnertypen in den einzelnen Zonen rekrutierbar sind.Ich bevorzuge mit meinen Mauren bspw. die berittenen Kamelbogenschützen im Mahgreb oder die baskischen Langbogenschützen in Nordspanien,weil die mehr wumms haben.Leider können die Mauren keine berittenen Bogenschützen rekrutieren, nur Armbrustschützen.Ich dachte, die müssten früher auch berittenen Bogenschützen gehabt haben,nicht nur Jinetes.Ich würde nur noch gern wissen,ob meine Mauren auch grosse Segelschiffe bekommen können,damit ich später Amerika erobern kann.Zur Zeit kämpfe ich mich durch Afrika.Ich habe festgestellt,dass bspw. die Rebellen von Arguin oder Ouadane verbesserte Waffen und Rüstungen haben ohne die Gebäude zu haben.Nach mehreren Versuchen ist es mir gelungen die beiden Städte zu erobern.Die iberische Halbinsel war einfacher zu erobern,als diese beiden Städte.Eigentlich ist die Aufstellung der Portugiesen völlig ahistorisch.Anstelle der Spanier dürften die Portugiesen nur zwei Siedlungen haben und die Spanier müssten vier haben;nämlich Léon,Toledo,Pamplona und Zaragoza,eventuell noch Valencia mit El Cid.Das wäre historischer meines Wissens nach.Aber was solls,ich nehm lieber Muslime als Katholiken,dann muss ich mich nicht mit dem Papst rumärgern.Noch ne Frage kommt mir in den Sinn:ändern die Werte sich eigentlich,wenn man bessere Schmieden baut-für Waffen und Rüstungen gleichermassen-weil ich nichts davon erkennen kann an meinen Einheiten oder irre ich mich??
Ansonsten noch herzlichsten Dank für den schönen Mod... :D
Er scheint euch gut gelungen. :prost:
grüsse
Hohenlohe
Wüstenkrieger
16.06.07, 21:04
Hallo,
hier mal die Versionsinfo aus 1.03. Leichte Änderungen der Poolzugehörigkeit von einzelnen Provinzen und einige zusätzliche Söldner in 1.04. :cool:
Bei besser Rüstung durch Schmieden ändern sich natürlich die Verteidigungs/Angriffswerte. :rolleyes:
Söldnerpools (descr_mercenaries.txt)
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Erfahrungsstufen, Anschaffungskosten und Refreshzeiten überarbeitet (Wolf)
Pool "Ireland" neu eingerichtet, mit Schiffe (Leinster Munster, Ulster Connought)
Galloglaich Axtbande, Irische Kerns, Walisische Langbogenschützen,
Pool "Scotland" neu eingerichtet, mit Schiffe (Shettlands, Highlands, Lowlands)
Galloglaich Axtbande, Walisische Speerträger, Christliche Speerbande, Irische Kerns, Walisische Langbogenschützen,
Pool "England_Wales" neu eingerichtet, mit Schiffe (Sussex Kent, Mercia, Northumbria, Wales, Cornwall Devon)
Bewaffnete Pilger, Walisische Speerträger, Flämische Pikeniere, Walisische Langbogenschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Flämische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Leichte Orgelkanone,
Pool "Scandinavia" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Vestlandet, Østlandet, Norrland, Gotland, Svealand, Skåneland, Jylland)
Schwedische Hellebardiere, Sächsische Schwertbande, Freie Speerbande, Schwedische Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Schwedische Sold-Ritter,
Leichte Orgelkanone,
Pool "Russia" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Livland, Estland, Finnland, Karelien, Nowgoroder Rus, Belosjorsker Rus)
Schwedische Hellebardiere, Slawische Speerbande, Schwedische Armbrustschützen, Ukrainische Bogenschützen, Schwere Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen,
Schwedische Sold-Ritter, Leichte Orgelkanone,
Pool "Polen" neu eingerichtet, mit Schiffe (Preussen, Polen, Ruthenien, Litauen)
Schwedische Hellebardiere, Slawische Speerbande, Westfälische Landsknechte, Schwedische Armbrustschützen, Ukrainische Bogenschützen, Freie Hakenbüchsenschützen,
Deutsche Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter, Leichte Orgelkanone,
Pool "Netherlands" neu eingerichtet, mit Schiffe (Niederlothringen, Flandern, Friesland, Westfalen)
Sächsische Schwertbande, Christliche Speerbande, Westfälische Landsknechte, Flämische Pikeniere, Flämische Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen,
Flämische Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Leichte Orgelkanone,
Pool "Northern_Germany" neu eingerichtet, mit Schiffe (Pommern, Sachsen, Brandenburg, Franken, Schlesien)
Sächsische Schwertbande, Bewaffnete Pilger, Freie Speerbande, Christliche Speerbande, Westfälische Landsknechte, Flämische Armbrustschützen, Schwere Armbrustschützen,
Freie Hakenbüchsenschützen, Deutsche Sold-Ritter, Freie Kreuzritter, Leichte Orgelkanone,
Pool "Southern_Germany" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Bayern, Böhmen, Mähren)
Gepanzerte Doppelsöldner, Bewaffnete Pilger, Flagellanten, Freie Speerbande, Christliche Speerbande, Westfälische Landsknechte, Flämische Armbrustschützen,
Schwere Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Deutsche Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter, Leichte Orgelkanone,
Pool "Switzerland" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Hochburgund, Tirol)
Gepanzerte Doppelsöldner, Freie Speerbande, Lombardische Lanzenknechte, Schweizer Pikeniere, Flämische Armbrustschützen, Deutsche Sold-Ritter,
Pool "Northern_France" neu eingerichtet, mit Schiffe (Bretagne, Normandie, Île de France, Anjou)
Fränkische Hellebardiere, Bewaffnete Pilger, Walisische Speerträger, Christliche Speerbande, Flämische Pikeniere, Flämische Armbrustschützen, Freie Langbogenschützen,
Schwere Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Flämische Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Pool "Southern_France" neu eingerichtet, mit Schiffe (Niederburgund, Auvergne, Aquitaine, Toulouse Languedoc, Provence)
Fränkische Hellebardiere, Bewaffnete Pilger, Flagellanten, Katalanische Speerträger, Christliche Speerbande, Lombardische Lanzenknechte, Katalanische Speerwerfer
Freie Armbrustschützen, Freie Langbogenschützen, Schwere Armbrustschützen, Flämische Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Pool "Burgundy" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Champagne, Oberlothringen, Schwaben)
Fränkische Hellebardiere, Bewaffnete Pilger, Freie Speerbande, Christliche Speerbande, Westfälische Landsknechte, Schweizer Pikeniere, Flämische Armbrustschützen,
Freie Langbogenschützen, Schwere Armbrustschützen, Flämische Sold-Ritter, Deutsche Sold-Ritter, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Pool "Northern_Spain" neu eingerichtet, mit Schiffe (Navarra, Aragon, Cataluña, Castilla La Mancha, València)
Bewaffnete Pilger, Religiöse Fanatiker, Mutatawwi'a, Ghazis, Katalanische Speerträger, Christliche Speerbande, Katalanische Speerwerfer, Freie Armbrustschützen,
Schwere Armbrustschützen, Baskische Bogenschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Pool "Southern_Spain" neu eingerichtet, mit Schiffe (Andalucía, Málaga Granada, Balearen)
Bewaffnete Pilger, Flagellanten, Religiöse Fanatiker, Mutatawwi'a, Ghazis, Katalanische Speerträger, Christliche Speerbande, Katalanische Speerwerfer, Freie Armbrustschützen,
Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter, Schwere Bombarde
Pool "Portugal" neu eingerichtet, mit Schiffe (Portugal, Extremadura, Castilla León, Madeira, Algarve)
Bewaffnete Pilger, Mutatawwi'a, Ghazis, Freie Speerbande, Katalanische Speerträger, Christliche Speerbande, Katalanische Speerwerfer, Freie Armbrustschützen,
Schwere Armbrustschützen, Baskische Bogenschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Fränkische Sold-Ritter, Freie Kreuzritter,
Pool "Hungary" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Ostmark, Ungarn, Transilvanien)
Gepanzerte Doppelsöldner, Bewaffnete Pilger, Slawische Speerbande, Christliche Speerbande, Bulgarische Bogenschützen, Freie Armbrustschützen, Schwere Armbrustschützen,
Freie Hakenbüchsenschützen, Deutsche Sold-Ritter, Albanische Kavallerie, Serbische Husaren, Serbische Ritter, Akinjis, Leichte Orgelkanone, Schwere Bombarde
Pool "North_Balkans" neu eingerichtet, mit Schiffe (Dalmatien, Kroatien, Serbien, Bulgarien, Wallachei)
Ghazis, Slawische Speerbande, Christliche Speerbande, Bulgarische Bogenschützen, Freie Armbrustschützen, Ukrainische Bogenschützen, Schwere Armbrustschützen,
Freie Hakenbüchsenschützen, Albanische Kavallerie, Serbische Husaren, Serbische Ritter, Akinjis, Schwere Bombarde
Pool "West_Balkans" neu eingerichtet, mit Schiffe (Epirus, Iónia Nisiá, Morea, Kreta)
Ghazis, Bulgarische Bogenschützen, Freie Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Albanische Kavallerie, Serbische Husaren, Serbische Ritter, Akinjis, Schwere Bombarde
Lateinische Freischärler
Pool "Greece" neu eingerichtet, mit Schiffe (Hellas, Macedonien, Thrakien, Bithynien, Aidin, Isole Egeo, Rhodos)
Ghazis, Bulgarische Bogenschützen, Albanische Kavallerie, Fränkische Sold-Ritter, Serbische Husaren, Kumanische Kavallerie, Akinjis, Berittene Turkopolen,
Turkmenische Kavallerie, Lateinische Freischärler, Schwere Bombarde
Pool "Northern_Italy" neu eingerichtet, mit Schiffe (Ligurien, Venetien, Lombardei)
Fränkische Hellebardiere, Flagellanten, Religiöse Fanatiker, Freie Speerbande, Christliche Speerbande, Lombardische Lanzenknechte, Schweizer Pikeniere, Freie Armbrustschützen,
Freie Langbogenschützen, Schwere Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Condottieri, Fränkische Sold-Ritter, Geweihtes Kreuz, Schwere Orgelkanone
Pool "Southern_Italy" neu eingerichtet, mit Schiffe (Toskana, Emilia Romagna, Patrimonium Petri, Campania Principati, Korsika)
Flagellanten, Religiöse Fanatiker, Christliche Speerbande, Lombardische Lanzenknechte, Schweizer Pikeniere, Katalanische Speerwerfer, Freie Armbrustschützen,
Schwere Armbrustschützen, Freie Hakenbüchsenschützen, Condottieri, Serbische Ritter, Freie Kreuzritter, Geweihtes Kreuz, Schwere Orgelkanone
Pool "Sicilia" neu eingerichtet, mit Schiffe (Sardinien, Calabria Principati, Sicilia Principati, Malta)
Flagellanten, Religiöse Fanatiker, Mutatawwi'a, Lombardische Lanzenknechte, Katalanische Speerwerfer, Freie Armbrustschützen, Schwere Armbrustschützen, Condottieri,
Lateinische Freischärler, Schwere Orgelkanone
Pool "Moldavia" neu eingerichtet, mit Schiffe (Moldau, Kiewer Rus, Chanat Krim)
Slawische Speerbande, Bulgarische Bogenschützen, Ukrainische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Ukrainische Speerträger, Kumanische Kavallerie, Akinjis,
Pool "Ukraine" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Smolensker Rus, Moskauer Rus , Rjazaner Rus)
Slawische Speerbande, Bulgarische Bogenschützen, Schwedische Armbrustschützen, Ukrainische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Ukrainische Speerträger,
Kumanische Kavallerie, Turkmenische Kavallerie,
Pool "Don" neu eingerichtet, mit Schiffe (Chanat Asow, Mordowien)
Bulgarische Bogenschützen, Ukrainische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Ukrainische Speerträger, Kumanische Kavallerie, Berittene Turkopolen, Turkmenische Kavallerie,
Orientalischer Raketenwerfer,
Pool "Kazastan" neu eingerichtet, mit Schiffe (Wolgabulgarien, Baschkirien, Chanat Astrachan)
Bulgarische Bogenschützen, Ukrainische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Kumanische Kavallerie, Berittene Turkopolen, Turkmenische Kavallerie,
Pool "Anatolia" neu eingerichtet, mit Schiffe (Anadolu, Paphlagonia, Trapezund, Kappadokien, Kilikien)
Mutatawwi'a, Ghazis, Kurdische Speerwerfer, Armenische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Akinjis, Berittene Turkopolen, Turkmenische Kavallerie,
Pool "Armenia" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Chasarien, Dagestan, Georgien, Armenien)
Kurdische Speerwerfer, Armenische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Akinjis, Berittene Turkopolen, Turkmenische Kavallerie, Orientalischer Raketenwerfer,
Pool "Middle_East" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Mesopotamien, Aserbaidschan, Iraq, Luristan, Chanat Kasakh)
Mutatawwi'a, Ghazis, Kurdische Speerwerfer, Armenische Bogenschützen, Alanische Kavallerie, Khwarizmi Kavallerie, Beduinen Kavallerie, Akinjis, Turkmenische Kavallerie,
Persische Kriegselefanten, Orientalischer Raketenwerfer,
Pool "Arabia" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Nafud, Nedsched, Hedscha, Asir)
Mutatawwi'a, Ghazis, Kurdische Speerwerfer, Arabische Kavallerie, Khwarizmi Kavallerie, Beduinen Kavallerie, Turkmenische Kavallerie, Persische Kriegselefanten,
Pool "North_Levant" neu eingerichtet, mit Schiffe (Libanon, Zypern, Obersyrien, Osrhoene)
Christliche Schwertknechte, Bewaffnete Pilger, Religiöse Fanatiker, Mutatawwi'a, Ghazis, Christliche Speerbande, Kurdische Speerwerfer, Armenische Bogenschützen,
Arabische Kavallerie, Khwarizmi Kavallerie, Freie Kreuzritter, Berittene Turkopolen, Turkmenische Kavallerie,
Pool "South_Levant" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Untersyrien, Galilaea, Palaestina)
Christliche Schwertknechte, Bewaffnete Pilger, Religiöse Fanatiker, Mutatawwi'a, Ghazis, Christliche Speerbande, Arabische Kavallerie, Khwarizmi Kavallerie, Freie Kreuzritter,
Beduinen Kavallerie, Turkmenische Kavallerie,
Pool "Egypt" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Sinai, Unterägypten, Mittelägypten, Oberägypten, Libyen, Cyrenaika)
Sudanesische Stammeskrieger, Mutatawwi'a, Ghazis, Arabische Kavallerie, Beduinen Kavallerie, Turkmenische Kavallerie,
Pool "East_Africa" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Makuria, El Bedscha, Alodia, El Kufrah)
Sudanesische Stammeskrieger, Mutatawwi'a, Ghazis, Arabische Kavallerie, Beduinen Kavallerie, Persische Kriegselefanten,
Pool "West_Africa" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Tripolitanien, Fessan, Tibesti, M'zab, Hoggar Aïr, El Draawa, Mauretanien, Mali, Ghana)
Sudanesische Stammeskrieger, Mutatawwi'a, Ghazis, Arabische Kavallerie, Beduinen Kavallerie,
Pool "Magreb" neu eingerichtet, mit Schiffe (Kanaren, Marokko, Tingitana, El Tilimsân, Algerien, Tunesien, Bled El Djerid)
Mutatawwi'a, Ghazis, Christliche Speerbande, Arabische Kavallerie, Beduinen Kavallerie,
Pool "Carribian" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Bahamas, Cuba, Aytí, Jamaiqua)
Indianische Krieger, Tlaxcaltekische Krieger
Pool "Mexico" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Yucatan, Belize, Nahuatl, Nicarao)
Indianische Krieger, Tlaxcaltekische Krieger
Pool "North_America" neu eingerichtet, ohne Schiffe (Delaware, Virginia, Carolina, Florida, Alibamu, Cherokee)
Indianische Krieger
Wüstenkrieger
22.06.07, 21:51
Hallo, hier einige Informationen für Version 1.04...
Original von Adorno
Die Schlacht KI ist bisher noch garnicht unter die Lupe genommen worden. Mittlerweile finden hier testweise die ersten Eingriffe statt. In der kommenden Version wird zumindest die Effizienz von Belagerungswaffen gegenüber Verteidigungsanlagen stärker eingeschränkt sein. Eventuell werden auch die Parameter für die Reaktions-Schwellen der KI Einheiten abgeändert.
Die ökonomischen Belange werden in Zukunft stärker ins Gewicht fallen. Bislang erhielten die Statthalter Handicaps bei zu hohen Einnahmen, was man jedoch durch Auslagern derselben aus den Städten umgehen konnte. Nun werden die Nachteile stärker zu Lasten der Kaufmänner gehen, sobald die Höhe der Staatskasse bestimmte Grenzwerte überschreitet. Denn wenn ein Kaufmann seine Finanzwerte einbüßt gibt es keinen Spielraum zum Mogeln.
Desweiteren werden die Eigenschaften der Gebäude fortlaufend in KI- und Spieler-spezifische Kategorien gesplittet. D.h. der Spieler wird in Zukunft mit einen immer strenger geregelten Rekruting zurecht kommen müssen. Das betrifft geringere Refreshzeiten der Pools, den teilweisen Wegfall von core_building Einheiten und niedrigere Obergrenzen für die Pools. Über Events wird nunmehr geregelt, dass der Spieler bestehende Vorteile vorübergehend oder dauerhaft verlieren kann. Bsp. Wegfall des freien Unterhalts von Milizen, oder Ausbleiben von Farmerträgen.
Klingt nicht gerade gut. Spieler sollten zum Weiterspielen motiviert werden in dem sie Belohnungen erhalten und nicht demotiviert in dem man ihnen immer mehr weg nimmt.
hohe_Berge
22.06.07, 23:06
Klingt nicht gerade gut. Spieler sollten zum Weiterspielen motiviert werden in dem sie Belohnungen erhalten und nicht demotiviert in dem man ihnen immer mehr weg nimmt.
Sehe ich ebenfalls so. Spiele 1.03, ist wirklich super, den Malus mit den Kaufleuten O.K. Aber mit den Einheiten. Ein großer Anreiz bis zum Ende durchzuhalten ist doch die Möglichkeit "unbekannte" Einheiten im Laufe des Spiels im Pool zu finden. Da sollte man auf keinen Fall was ändern.
Glück Auf
Wüstenkrieger
22.06.07, 23:18
Keine Bange - hört sich schlimmer an als es wirklich ist. Einheiten werden nicht gestrichen.
Auch das Beispiel des Unterhalts der Stadtwachen - das tritt nur ein, wenn man in Blitzkriegsmanier innerhalb weniger Jahre die halbe Welt erobert.
Die KI hat nur einen Rekrutierungsslot mehr in den Städten etc, damit sie mehr auf höherwertige Einheiten zurückgreift. Das ist bei einigen Nationen in 1.03 schon testweise umgesetzt und nur keinem aufgefallen, weil nicht explizit erwähnt. Ich selbst konnte aber endlich auch Feldschlachten gegen die KI testen, wo nicht nur Stadtwachen aufmarschierten. :rolleyes:
Der teilweise Wegfall von core_building Einheiten wird Event gekoppelt sein und auch nur regional+zeitlich begrenzt. :)
Dazu kann ich nur sagen, 1.04 wird noch mehr Spass machen und auf ss/ss auch fordernder sein. Aber es gibt ja noch die anderen Schwierigkeitsgrade. Man ist nur vom Originalspiel das ss/ss zocken gewöhnt. Dies ist bei RC aber deutlich schwerer als m/m. Wir haben den Abstufungen endlich den Sinn gegeben, den diese wohl auch haben sollen. :D
Ich spiele jetzt seit einer Weile eine große Kampagne mit Regnum Coelis 1.03 und die Mod gefällt mir ausgesprochen gut. Nach meinem Eindruck will sie nicht alles komplett neu machen, ergänzt das Grundspiel aber an den richtigen Stellen und schafft dadurch noch mehr Atmosphäre. Sehr schön, wirklich.
Mit dem Patch 1.2 hatte ich bis dahin noch keine Erfahrungen, weshalb ich nicht weiß, ob zwei Dinge, die mir aufgefallen sind, nun an dem Patch oder der Mod liegen.
Das betrifft zum einen die Verwaltung der Städte. Mit fortlaufender Spieldauer bekomme ich immer mehr Städte, die automatisch verwaltet werden wollen, obwohl ich beim Start der Kampagne natürlich eingestellt habe, dass ich alles selbst verwalten will. Dieses Problem hatte ich zuvor noch nie.
Zum Anderen werden mir keine Videos mehr eingespielt, wenn ich mit einem Attentäter ein Attentat verübe.
Liegt das vielleicht an der Mod?
Um das Einkreisen dieses Problems noch schwieriger zu gestalten, muss ich erwähnen, dass mir kurz nach dem Start der Kampagne eine Partition meiner Festplatte verreckt ist. Jetzt habe ich eine neue drin, dass Spiel inkl. Patch und Mod wurde neu aufgespielt und ich habe mit einem gesicherten und in den Save-Ordner übertragenen Spielstand weiter gespielt.
Wüstenkrieger
29.06.07, 18:12
Also das mit den Videos ist ganz einfach. Kopiere aus dem Original Dataordner einfach den Ordner fmv in den Dataordner des RC-Verzeichnis. Diese ganzen Animationen haben einen Umfang von 1.7 GB, das wollten wir unseren Downloadern nicht antun. :D
Das mit der Städteverwaltung ist bei mir nach Patch 1.2 nicht mehr aufgetreten. Generell kommt es bei vielen zu verschiedenen Problemen, welche den Patch 1.2 einfach auf eine 1.1'er Version gezogen haben. Eine komplett neue und saubere MTW Installation + nur den Patch 1.2 rüber ziehen - dann dürfte das nicht mehr vorkommen.
Bitte auch beachten, das man den Finalen Patch hat und nicht den fehlerhaften Patch, den Sega zurück gezogen hat.
PS: Wie es ausschaut wird bald 1.05 von uns veröffentlicht werden. :rolleyes:
hohe_Berge
29.06.07, 22:13
PS: Wie es ausschaut wird bald 1.05 von uns veröffentlicht werden. :rolleyes:
Wann ist bald?
Was ist mit 1.04? Schon draußen?
Meldest Du ihn auch hier als fertig, mit Link an?
Glück Auf
Wüstenkrieger
29.06.07, 22:35
1.04 war eine interne Version, die für die Öffentlichkeit übersprungen wurde. Wir werden 1.05 veröffentlichen. Quasi habenh wir uns diesmal selbst überholt. :D
Selbstverständlich werde ich hier auch einen Link reinstellen.
Wann? Ich hoffe noch dieses Wochenende - aber versprechen kann ich es nicht, denn wir sind dafür bekannt, unsere fest versprochenen Relaisetermine einzuhalten. Deswegen kein fester Termin.
Aber ich melde es sofort. :rolleyes:
Oh, ja ein neuer Mod. Ich werde das zum Anlaß nehmen mal wieder M2TW zu spielen. :)
Wüstenkrieger
30.06.07, 16:09
Aber bitte beachten. Saubere Installation + nur Patch 1.2 Final rüberziehen.
Aber bitte beachten. Saubere Installation + nur Patch 1.2 Final rüberziehen.
Hab ich getan, trotzdem warte ich erst auf eure 1.05 Version bevor ich mir Regnum Coelis sauge. ;)
Wüstenkrieger
01.07.07, 13:07
Das würde ich auch so machen. :D
hohe_Berge
02.07.07, 11:04
Wann können wir denn mit 1.05 rechnen? ;)
Wüstenkrieger
02.07.07, 12:26
Ich rechne noch in dieser Woche damit.
Aber bitte beachten - diese Aussage ist nicht mit dem Modleader abgesprochen. :rolleyes:
Danke für den Tipp mit den Videos.
Werden laufende Regnum-Coelis-Spielstände aus Version 1.03 mit der Version 1.05 weiter laufen können?
Sind die Namen der Päpste, die mit Regnum Coelis auftauchen, eigentlich für die Zeit des Mittelalters verbürgt? Sie erscheinen mir teilweise recht „exotisch“.
Lassen sich auch die Namen der Start-Generäle editieren? Ein „Charles“ als dänischer Prinz und ein „Henry“ als französischer ist irgendwie so... naja.
Wüstenkrieger
03.07.07, 18:18
So meine geehrten Feldherren.
Hiermit wird das Relaise von 1.05 bekannt gegeben. Ich muss es nur noch uploaden.
Also wird heute noch (ca. 2 Stunden) der Download von Regnum Coelis Version 1.05 möglich sein. :D
Zur Frage:
Nein, da neue Einheiten und neue Provinzen eingefügt wurden, sind Spielstände von 1.03 nicht mit Versin 1.05 kompatibel.
Wüstenkrieger
03.07.07, 20:33
Regnum Coelis Version 1.05 für Patch 1.2
Version 1.05 in Form eines Installers ist ca. 90 MB groß.
Unter dem folgenden Link könnt ihr ihn downloaden.
Regnum Coelis Version 1.05 (http://www.megaupload.com/de/?d=INECJYSN)
Wenn ihr Version 1.01 noch spielt, dann per hand den vorhandenen alten RC Ordner und die alte Dateien (regnum_coelis.cfg + Regnum Coelis.bat) löschen.
Wenn ihr Version 1.03 gespielt habt, dann einfach diese Version dank Installer deinstallieren.
Notwendig ist eine saubere MTWII 1.2 Installation !!!
Runter geladen, installiert und gleich mal eine neue große Kampagne auf s/ss mit den Dänen begonnen.
Inhaltlich kann ich nach ein paar Runden noch nicht viel dazu sagen, außer das mir die etwas zahlreicheren, bzw. qualitativ besseren Rebellen in ihren Rebellenstädten aufgefallen sind. Fehler habe ich bisher keine entdeckt.
Saubere Arbeit, sehr schön, danke! :top:
Wüstenkrieger
04.07.07, 18:52
Ich gebe das Lob weiter - schön das es dir gefällt. :cool:
hohe_Berge
08.07.07, 20:55
So habe auch Zeit gehabt anzuspielen.
Ersteindruck super. :top:
Gibt es irgendwo eine Zusammenstellung Eurer Spielablaufsänderungen?
Glück Auf
Das meiste findest Du auf der ...
offiziellen Homepage ... (http://totalwar-zone.de/forum/board.php?boardid=84)
aber nicht alles ;) ...
TMl der die HP kennt :D ...
Wüstenkrieger
09.07.07, 15:58
Auch die Versionsinfo gibt Auskunft. Diese ist nach Installation im Zusatzmaterialordner zu finden. :D
Eine Frage - wenn ihr Venedig zockt, gibt es da Abstürze?
Im Forum haben einige wenige das Problem, aber wir vom team können es nicht reproduzieren, bei uns läuft es Fehlerfrei?
Ich habe den Mod jetzt mal angespielt und mir gefällt er gar nicht. Es fängt schon im Ladebalken an. Anstatt den schönen Orginalbildern wurden neue Bilder eingefügt die hässlicher sind als die Orginale. Als Ergänzung zu den Orginalbildern lasse ich mir das gefallen, aber als Ersatz sind sie denkbar ungeeignet, da sie nicht die selbe Qualität erreichen wie das Orginal.
Beim Starten des Spiels wurde ich aufgefordert die umliegenden Städte so schnell wie möglich zu erobern. Also habe ich sofort alles was nicht als Besatzung zurückbleiben musste zum Erobern entsandt, mit dem Ergebnis das ich nach einer Runde schon hoffnunglos verschuldet war. Es war zwar nicht so schlimm wie im Deus La Vult Mod aber 2000 Miese pro Runde sind wenn man nichts bauen kann schon ganz schön heftig.
Auch die Eroberung der nächsten umliegenden Städte brachte keine Besserung da ich diese wegen der geringen Bevölkerungszahl nicht durch Massaker einnehmen konnte. Zudem schien es mir als ob es deutlich weniger Geld fürs Dezimieren und PLündern gibt. Gleiches gilt auch für die Minen. Die Verbesserung der Minen in Frankfurt bringt gerade mal 30 Dukaten, das ist absoulut lächerlich.
Frustierend war zudem das die Rebellen in Florenz sehr stark waren und ich keine Söldner rekrutieren konnte. Die logische Folge war das ich die Stadt nicht einnehmen konnte.
Nach 6 Runden war ich hoffnunglos bankrott obwohl ich die Hälfte meiner Armee auf dem Schlachtfeld verloren habe und mein Reich um einige Städte erweitert habe.
In den Schlachten ist mir negativ aufgefallen das meine Generäle ständig stoppen und das die Sperrmilizen nicht mehr geschlossen angreifen, sondern in einzelnen Linien anstürmen.
Wie in anderen Mods auch wurde die Bauzeit der Gebäude und die Jahreszahl der Kampagne geändert. Wozu das jedoch gut sein soll, ist mir ein Rätsel. Positiv finde ich lediglich das ein paar neue Provinzen dazu gekommen sind.
Ansonsten habe ich jedoch den Eindruck das die Modder gewaltsam alles geändert haben was sich ändern liss, unabhängig davon ob es Sinn macht oder nicht. Anstatt dem Spieler einen guten Start zu ermöglichen und ihn durch Events zum Weiterspielen zu ermutigen, wird man durch unfaire Nachteile bestraft in dem man viel schlechtere Einheiten erhält und viel höhere Kosten als im Orginal hat.
Ich werde daher weiterhin das Orginal spielen, denn das macht deutlich mehr Spaß.
Hab mich schon gefragt, wann Mister Pessimist endlich mal was dazu sagt :)
Na da isser ja ;) ...
Gib der Mod mal ne Chance, denn wenn du ihn erst richtig kennst, macht er wirklichsehr viel Spaß :) ...
Obwohl es dann nicht mehr Mantikor wäre :D ...
TMl der Mantikor irgendwie mag :D ...
Wüstenkrieger
12.07.07, 18:26
Ich habe den Mod jetzt mal angespielt und mir gefällt er gar nicht. Es fängt schon im Ladebalken an. Anstatt den schönen Orginalbildern wurden neue Bilder eingefügt die hässlicher sind als die Orginale. Als Ergänzung zu den Orginalbildern lasse ich mir das gefallen, aber als Ersatz sind sie denkbar ungeeignet, da sie nicht die selbe Qualität erreichen wie das Orginal.
Das ist reine Ansichtssache. Wir haben bezüglich der neuen Oberfläche sehr viel Lob bekommen und ich persönlich finde die Farbgestaltung erheblich besser. Nicht, weil ich die Ladeschirme gemacht habe, sondern weil ich das tuckige Violette des Originals absolut unpassend für das Mittelalter fand.
Beim Starten des Spiels wurde ich aufgefordert die umliegenden Städte so schnell wie möglich zu erobern. Also habe ich sofort alles was nicht als Besatzung zurückbleiben musste zum Erobern entsandt, mit dem Ergebnis das ich nach einer Runde schon hoffnunglos verschuldet war. Es war zwar nicht so schlimm wie im Deus La Vult Mod aber 2000 Miese pro Runde sind wenn man nichts bauen kann schon ganz schön heftig.
Dieser Hinweis bedeutet auch wirklich nicht, in den ersten Runden ohne Sinn und Verstand zu rushen. Man sollte es schon mit einer vorsichtigen Hand machen und die Finanzen im Auge behalten. Für diejenigen, den es am Anfang zu schwer wird, gibt es in RC jetzt abgestufte Schwierigkeitsgrade. Ich meine bei RC spürt man schon Unterscheide bei m/m gegen ss/ss.
Auch die Eroberung der nächsten umliegenden Städte brachte keine Besserung da ich diese wegen der geringen Bevölkerungszahl nicht durch Massaker einnehmen konnte. Zudem schien es mir als ob es deutlich weniger Geld fürs Dezimieren und PLündern gibt. Gleiches gilt auch für die Minen. Die Verbesserung der Minen in Frankfurt bringt gerade mal 30 Dukaten, das ist absoulut lächerlich.
Das man mit dem massakrieren der Bevölkerung Geld verdienen konnte, war das erste, was wir glücklicherweise abgeschafft hatten. Es hat sich mir nie der Sinn erschlossen, das man Geld bekommt, wenn man die Bevölkerung killt. Absolut unrealistisch. Wenn die Miene nur so wenig Geld brachte, liegt das eventuell auch daran, das mit dem Kill der Bevölkerung keine Arbeitskräfte zur Verfügung standen. :tongue:
Frustierend war zudem das die Rebellen in Florenz sehr stark waren und ich keine Söldner rekrutieren konnte. Die logische Folge war das ich die Stadt nicht einnehmen konnte.
Auch wenn es dir schwerfällt zu glauben. Aber genau das ist Sinn der Übung.
Nach 6 Runden war ich hoffnunglos bankrott obwohl ich die Hälfte meiner Armee auf dem Schlachtfeld verloren habe und mein Reich um einige Städte erweitert habe.
Das passiert vielen am Anfang. Neu anfangen, leichteren Grad wählen und diesmal etwas besonnener zu Werke gehen. Der Sinn des Mods ist es, das der menschliche Spieler nicht mehr ohne Probleme die Weltherrschaft erreichen kann.
Wie in anderen Mods auch wurde die Bauzeit der Gebäude und die Jahreszahl der Kampagne geändert. Wozu das jedoch gut sein soll, ist mir ein Rätsel.
Na ich will mal nicht so sein und verrate es dir. Das Originalspiel hatte eine absolut einmalig versaute Balance. Wegen dem neuen Turn und auch auf die veränderte Bevölkerungswachstumsrate wurde eine abgestimmte neue Bauzeitbalance eingeführt. So ist der Spielspass für die Profis und auch normalen Zocker gewahrt. In der Regel war man ja im Original schon nach 100 Jahren komplett fertig.- jetzt muss man strategisch weiter denken und auch in die Zukunft planen. Das bereitet einigen Spielern Probleme, welche sich aber auch daran gewöhnt haben und die dadurch viel höhere Herausforderung zu lieben lernten.
Positiv finde ich lediglich das ein paar neue Provinzen dazu gekommen sind.
Mal abgesehen von der größeren Gesamtkarte sind es etwas mehr als nur ein paar. Aber gut - mit Einstein und der Relativitätstheorie kann man auch deine Meinung begründen.
Ansonsten habe ich jedoch den Eindruck das die Modder gewaltsam alles geändert haben was sich ändern liss, unabhängig davon ob es Sinn macht oder nicht.
Nur weil man selber den Sinn nicht versteht, sollte man das nicht für die Masse verallgemeinern. Wir haben durchaus im Team jede Änderung besprochen, Meinungsumfragen abgehalten etc.
Anstatt dem Spieler einen guten Start zu ermöglichen und ihn durch Events zum Weiterspielen zu ermutigen, wird man durch unfaire Nachteile bestraft in dem man viel schlechtere Einheiten erhält und viel höhere Kosten als im Orginal hat.
Ich rate an, leichtere Schwierigkeitsgrade zu testen Es muss nicht immer ss/ss sein um Spass zu haben. Auch ein spielen unter m/m ist nicht Ehrabschneidend (allerdings fällt dann das abendliche prahlen mit geschaffter Mission unter ss/ss weg) . Auch gibt es eine Masse an Events, welche den Spieler bevorteilen und nette Gimmericks enthalten. Nur dazu muss man erst einmal die ersten Runden meistern und dann auch durchhalten. In RC kann es wirklich mal - ach du Schreck - passieren, das die KI sich auch eigene Städte unter den Nagel krallt.
Ich werde daher weiterhin das Orginal spielen, denn das macht deutlich mehr Spaß.
Dies sei dir unbenommen. Ich sage dazu nur "Ist er zu stark, bist du zu schwach" :rolleyes:
Fazit: Ich habe nichts gegen eine vernünftige Kritik, aber so ohne objektive Erläuterungen Kritik zu bringen - nur zu heulen, das alles zu schwer und doof ist - ist schlicht Kinderkram. Wenn es dir Spass macht, den großen Krieger im Original zu spielen ist das völlig in Ordnung, aber kein Grund, alle Änderungen zu verteufeln und als einzige Begründung anzuführen, das man selbst damit nicht klar kommt. Strategien und Tipps zum meistern des Mods findest du in unserem Hauptforum. Aber wenn du gleich aufgeben möchtest, der Mod ist ja nur ein Angebot und kein Muss.
Mein Sohn spielt auch nur das Originale, da er mit dem Mod nicht klar kommt. Ist ihm auch unter m/m zu schwer. Also bist du nicht alleine...
Ach ja - er ist 7. :D
Ich habe sachlich begründet warum der Mod schlecht ist in dem ich darauf hingewiesen habe das die Bilder und andere Änderungen schlechter sind als im Orginal. Diese Meinung muß man selbstverständlich nicht teilen und ich habe auch nicht das geringste dagegen wenn man mir widerspricht und versucht durch Argumente zu erklären warum ich mich angeblich irre.
Das ich jedoch als Heulsuse und zu dumm zum Spielen dargestellt werde ist schlicht weg und einfach beleidigend und hat mit der Sache an sich überhaupt nichts zu tun. Wenn es überhaupt etwas beweist, dann nur das du ein sehr unhöflicher Mensch bist der nicht mit Kritik umgehen kann und offensichtlich unfähig ist sachliches und persönliches voneinander zu trennen.
Aber zurück zum Mod. Das die Schönheit der Bilder natürlich Ansichtssache ist ist klar, da muß ich dir recht geben. Letzendlich bleibt es jedem selber überlassen ob ihm die neuen Bilder besser gefallen oder nicht und mir gefallen sie nunmal eindeutig nicht besser da die Bilder im Orginal wesentlich detaillierter sind.
Das man beim Massakrieren so viel Beute macht liegt daran das man Toten alles abnehmen kann, Gebäude, Grundstücke, Vermögen, ja sogar die Goldzähne kann man ihnen herausschneiden. Was daran unrealistisch sein soll kannst du uns gerne mitteilen. Ich bin schon gespannt auf die Antwort.
Die Behauptung das Orginal Spiel hätte eine total versaute Balance gehabt weil man in 100 Runden alles erobern konnte, ist zwar nicht völlig von der Hand zu weisen, erklärt aber nicht hinreichend warum man die Balance ausgerechnet über Gebäude zum Nachteil des Spielers ändern musste.
Man hätte genauso gut die Gebäude und Rundenanzahl so lassen können wie im Orginal Spiel und lediglich der Ki zusätzliche Hilfen geben können. Das hätte dafür gesorgt das dem Spieler Frustmomente ersparrt bleiben und trotzdem für herausfordernde Gegner gesorgt.
Dieser Weg hätte mir eindeutig besser gefallen da ich auf dem Schlachtfeld besiegt werden möchte und nicht durch Geldmangel. Es ist aber natürlich leichter für den Modder den Spieler durch Geldmangel zu einer anderen Spielweise zu zwingen, als sich tatsächlich mal etwas gutes einfallen zu lassen durch das die KI besser wird.
Also mir macht Regnum Coelis spaß. Ich habe nach dem letzten Update eine neue Kampagne mit den Dänen auf s/ss angefangen und da wird man nicht verwöhnt. Die ersten Jahre gehen die Finanzen in den Keller und wenn das Startkapital aufgebraucht ist, dann werden die Städte für Jahre erstmal nicht mehr ausgebaut. Die Armee wächst nur noch durch Belohnungen des Adelsrats, was dann aber wiederum die Bilanz weiter verschlimmert. Ich ziehe mit einer fast schon kläglichen Armee durch die Lande und erobere armselige Dörfer um endlich wieder ein positives Jahresergebnis zu bekommen und wenn ich das endlich erreicht habe und im Plus bin, dann bricht der Aufstand in Norwegen aus. Ich führe eine schnell zusammengeklaubte Armee ins Feld, weil Oslo bedroht wird, verliere in ungünstiger Ausgangslage meine halbe Herrscherfamilie, aber bezwinge die Verräter ganz knapp. Kaum ist das geschafft, da kommen die Deutschen und belagern Stettin. Ich liefere mir mehrere Schlachten, bei denen ich mir vorher nicht sicher sein kann zu gewinnen. Aber ich triumphiere und kann irgendwann sogar in die Offensive gehen. Dabei bin ich gezwungen geschenkte Heckenritter ins Feld zu führen. Heckenritter! Ich segle nach Schottland um zu kucken wer da wohl wohnt, entdecke 'Schottisches Gesindel' und falle vor Lachen fast vom Stuhl. Ich freue mich über jedes Event, sogar über das der untreuen Norweger, weil die Titel, Texte und Bilder sehr stimmig sind.
Es ist fordernder. Man muss viel sparsamer sein und sich gut überlegen, wofür man sein Geld ausgibt. Man kann sich nicht immer richtig große Armeen mit den momentan besten Einheiten leisten, mit denen man gegen KI-Armeen kaum verlieren kann. Man muss unter Regnum Coelis langfristiger und sorgfältiger planen und die eigene Strategie mehr danach ausrichten, auch immer genügend Einnahmen zu generieren. Man MUSS Händler einsetzen.
Das Original spielt sich vermutlich ein wenig schneller und sorgloser. Wenn einem das eher zusagt, dann passt es sicher besser. Bei Regnum Coelis muss man manchmal längere Phasen aushalten, in denen man sein Reich kaum weiter entwickeln kann und wo man sogar ein wenig abwartend agieren muss, was man von der TW-Reihe eher nicht gewohnt ist.
Mir gefällt das. Ich bin sicher kein TW-Überflieger und vor der Einstellung ss/ss scheue ich auch noch zurück (zumindest mit den Dänen), aber mit s/ss habe ich eine Einstellung gefunden, die zu meinem Spiel passt und mit der es Laune macht.
Was mir wichtig ist: Regnum Coelis wirkt an keiner Stelle 'billig'. Kein Event sah bisher weniger gut aus wie im Original und es gibt keine Einheiten, die irgendwie lieblos in das Spiel rein gesteckt wurden und neben den Originaleinheiten alt aussehen.
PS: Es beruhigt mich ja fast, dass außer mir noch andere Rabenväter ihre Söhne aufs Schlachtfeld schicken. Meiner spielt auch lieber das Original, bzw. eigentlich hat er Rome sowieso lieber und ich stelle ihm dann für den Strategieteil auch eher mal einen leichten Schwierigkeitsgrad ein. Aber er ist auch erst 6. :rolleyes:
Ich finde es schon sehr amüsant,dass einige Regenten ihren Nachwuchs schon sehr früh auf interessante und durchaus anspruchsvolle Spiele wie die Totalwar-Reihe ansetzen. Das dürfte die Spieleindustrie freuen,wenn Nachwuchsförderung derart gehandhabt wird.Wobei die Kids ja auch gleich Geschichte lernen in gewisser Weise.Dagegen kann man nichts haben. :D
herzliche grüsse
Hohenlohe
Muß ich ja auch mal sagen, mit 6 ist das schon sehr Erstaunenswert :smoke:
Besser als Rauchen und Saufen alle mal :D ...
TMl der ohne Sohn :D ...
hohe_Berge
17.07.07, 11:32
TMl der ohne Sohn :D ...[/QUOTE]
der Übersicht halber würde ich für deinen Sohn den Vornamen TIM oder TIMMI vorschlagen, wenn es soweit ist. :D
Glück Auf
Wüstenkrieger
18.07.07, 18:14
Vorschlag ist notiert. :D
@ Mantikor
Ich habe und werde niemanden wegen Kritik beleidigen, denn davon lebt ein Mod und nur dadurch kann er wachsen. Also fühle dich nicht beleidigt.
Aber wenn man in einem gewissen Stil schreibt, so muss man auch damit leben können, wenn es aus gleicher spitzer Feder zurückkommt. :rolleyes:
Wüstenkrieger
10.08.07, 17:21
Weil es schon eine Weile ruhig war, der dezente Hinweis...
Ja keine Bange, es geht mit großen Schritten weiter. Bald wird es die nächste Version geben, welche nochmals ein Meilenstein werden soll.
Lasst euch überraschen. :rolleyes:
hohe_Berge
10.08.07, 22:11
Weil es schon eine Weile ruhig war, der dezente Hinweis...
Ja keine Bange, es geht mit großen Schritten weiter. Bald wird es die nächste Version geben, welche nochmals ein Meilenstein werden soll.
Lasst euch überraschen. :rolleyes:
Jau, Deine Worte sind vernommen worden.
Glück Auf
Gibs denn schon ein ungefähren Termin ?
TMl die Ungeduld in Person :D ...
Wüstenkrieger
11.08.07, 03:11
Gibs denn schon ein ungefähren Termin ?
TMl die Ungeduld in Person :D ...
Heute beginnen/begannen die internen Tests.
Ich werde vom 12.08. - 19.08.07 im Urlaub an der Ostsee sein und dort richtig entspannen. Ohne Internet etc. :cool: :gluck: :prost: :smoke: :D
Danach werde ich einen Termin nennen können.
Wüstenkrieger - der es wirklich noch nicht genau weiß... :D
Na dann schönen Urlaub und gutes Wetter ;) ...
TMl der schon Urlaub hatte :D ...
Wüstenkrieger
23.08.07, 18:08
Jepp - wir liegen in den letzten Zügen der Kontrolle der neuen Version.
Einige Änderungen im Balancing etc.
Schweizer neu justiert, zig Events sind neu dabei .... Und vieles mehr.
Eine kleine Änderung des Garnisionsskriptes: Wir haben jetzt da eine 50/50 Chance des Auslösens eingebaut. :D
Wüstenkrieger
24.08.07, 02:24
Heute Mittag wird es was geben.... http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/frech/d015.gif http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/frech/d015.gif http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/frech/d015.gif http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/frech/d015.gif
Oh, wie fein.
Gerade heute dünkte es mich mal Medieval zu entstauben und zu stöbern ob ich es nichtmal mit einem Mod versuchen sollte.
Und tada... frisch aus dem Ofen kommt eine neue Version eines scheinbar interessanten Mods.
Das nenne ich Timing. :)
Wüstenkrieger
24.08.07, 17:20
Nicht wahr. :D
Büdde und viel Spass.
Original von Wüstenkrieger
Regnum Coelis Version 1.07 für Patch 1.2
Version 1.07 in Form eines Installers ist ca. 104 MB groß.
Unter dem folgenden Link könnt ihr ihn downloaden.
Regnum Coelis Version 1.07 (http://www.megaupload.com/?d=ANXZ45V4)
Wenn ihr Version 1.05 gespielt habt, dann einfach diese Version dank Installer deinstallieren.
Notwendig ist eine saubere MTWII 1.2 Installation !!!
Das Team von Regnum Coelis wünscht euch viel Spass.
Bugfix für die Version 1.07
Die Datei campaign_script.txt gehöhrt in das Verzeichnis
Regnum_Coelis/data/world/maps/campaign/imperial_campaign
Bugfix 1.07 (http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=4770)
Hierdurch werden die Auslösebedingungen für das Event "Ohne Preis kein Fleiß" für die Fraktionen Portugal, Spanien und Sizilien etwas gelockert.
1.07 ist also auch ohne Bugfix fehlerfrei spielbar.
werter Wüstenkrieger der link stimmt nicht,er ist falsch,weil er auf eine falsche Seite führt.Bitte prüf das selber nach.
grüsse
Hohenlohe
Also bei mir funzt er :???: führt halt zur ner Uploadseite wo man des dann runterladen kann
Wüstenkrieger
24.08.07, 17:47
Ja, der Link ist korrekt. Führt zu Uploadseite.
Was findest du denn nicht????
PS:
Bugfix für die Version 1.07
Die Datei campaign_script.txt gehöhrt in das Verzeichnis
Regnum_Coelis/data/world/maps/campaign/imperial_campaign
Bugfix 1.07 (http://totalwar-zone.de/forum/attachment.php?attachmentid=4770)
Hierdurch werden die Auslösebedingungen für das Event "Ohne Preis kein Fleiß" für die Fraktionen Portugal, Spanien und Sizilien etwas gelockert.
Ich habe jetzt ein wenig als Schottland gespielt.
Mein bisheriger Eindruck über die Neuerungen ist sehr gut.
Ich freue mich über jedes neue Gebäude und bin mächtig Stolz auf meinen Finanzüberschuss von 300Dukaten. :D
Allerdings wird es mir momentan verdammt leicht gemacht. Den der Engländer macht irgendwie gar nichts.
Eines seiner großen Heere steht wie angewurzelt in England rum und während ich bereits meine 6 Ortschaft erobere, macht er keinerlei anstallten eine der Rebellensiedlungen einzunehmen, obwohl er stark genug wäre.
Da stimmt doch was nicht.
Wüstenkrieger
24.08.07, 22:00
Ja - die Engländer sind mir ein Rätsel. Mal stürmen sie los wie die verrückten und dann wieder absolute Stubenhocker. :motz:
Sei froh - denn wenn sie kommen, dann gewaltig. :cool:
Sei froh - denn wenn sie kommen, dann gewaltig. :cool:
Ich nehme es zurück und behaupte das Gegenteil. :D
Der Engländer ist aufgewacht...leider.
Aber meine Mission, das die Welt Röcke tragen soll, wird dies nicht aufhalten.
Ich bin normalerweise kein großer Freund von Mods. Die meisten schießen übers Ziel hinaus und landen in Extremen.
Bei diesem Mod bin ich aber bisher voll des Lobes. Das Spielgefühl des Originals bleibt vollständig erhalten. Das Rad wurde nicht neu erfunden, sondern an richtigen Punkten an Stellschrauben gedreht, welche die Herausforderung steigern.
Es spielt sich eher wie ein ausgezeichneter Patch des Originalspiels, was ich sehr begrüße.
Ich spiele auf s/s
Mit Schottland habe ich eine erstmal recht einfache Nation gewählt. Einfach deswegen, weil wenn man erstmal die Herausforderung gemeistert hat die Insel zu erobern, kann man naturgemäß erstmal entspannt durchatmen und in Ruhe aufbauen.
Alles was ich bisher an dem Mod gesehen habe gefällt mir. Auch die Finanzen haben sich sichtlich entspannt, ohne das ich im Geld schwimme.
Ein Schlüssel dazu sind sicherlich die Kaufleute.
Hierbei fällt positiv ins Gewicht, das zwar das Geld knapp ist, die Kaufleute im Gegenzug aber weder Rekrutierungskosten, noch Unterhaltskosten verlangen und ihr Bewegungsradius so stark erweitert ist, das man sie in wenigen Zügen auch in entfernten und lukrativen Gebieten platzieren kann.
Eine sinnvolle Begrenzung der Anzahl der Kaufleute, je nach Entwicklungsstand des Reiches, verhindert eine Schwemme an Kaufleuten, genau wie auch keine nervige Schwemme mehr an Diplomaten, Spionen und Attentätern mehr existiert.
Gut gefällt mir auch die vorsichtige Erweiterung und modifizierung der Einheiten. Ich mag es nicht mit einer Unzahl an neuen Einheitentypen bombardiert zu werden, wo sich Modder sichtlich übertrieben ausgetobt haben.
Das ist in diesem Mod nicht der Fall. Alles fügt sich nahtlos ohne Brüche ein und das Rebalancing der Einheiten scheint mir bisher sehr gelungen.
Natürlich ist es noch etwas früh um wirklich abschließend sagen zu können das der Mod seine Qualitäten auch im weiterem Spielverlauf beibehalten wird. Aber was ich bisher gesehen habe genügt mir schon um anderen zu empfehlen, diesen Mod mal zu probieren.
Es muss ja nicht gleich der schwerste Schwierigkeitsgrad und die happigste Nation sein.
Neue, sinnvolle und stimmungsvolle Events, tragen ebenfalls zum Spielerlebnis bei, genau wie auch jetzt endlich erstrebenswerte Belohnungen für die Missionen.
Wer sich mit einem Mod nicht all zu weit vom Hauptspiel entfernen möchte, aber eine größere Herausforderung und ein ausbalancierteres Medieval II wünscht, sollte diesem Mod auf seiner Festplatte mal eine Chance geben.
Ich danke den Entwicklern jedenfalls für ihre Arbeit und das sie mir mit ihrem Mod vergnügliche Stunden bereiten. :prost:
Wüstenkrieger
25.08.07, 17:00
Vielen Dank für deine ausführliche Beschreibung.
Ich bin gespannt, ob dein Langzeitspaß erhalten bleibt.
Bitte auch Kritik äußern, wenn diese sachlich und in subjektiver Objektivität ist, kann man anhand dessen weiterarbeiten. :D
Das übernehme ich. Die Händler sollten gestrichen werden da Handel unnützer Verwaltungsaufwand ist und der Schwerpunkt bei den Kämpfen liegen sollte. Stattdessen sollten die Armeekosten gesenkt werden, damit man sich nicht mehr um die Händler kümmern muss, sondern sich voll und ganz aufs Erobern konzentrieren kann.
Die geänderten Gebäudekosten und Auswirkungen sollten rückgängig gemacht werden damit Spieler die das Orginal Spiel kennen nicht alles neu lernen müssen. Das selbe gilt auch für die Änderungen bei den Einheiten. Die sollten ebenfalls wie im Orginal kämpfen, damit man sich nicht umstellen muß, und weil es im Orginal perfekt ausbalanciert ist.
Zudem sollten die Ladescreens von Deus la Vult übernommen werden da sie detaillierter und schöner anzusehen sind.
In meinen Augen trifft nicht eine einzige von Mantikors Aussagen zu.
Ich glaube auch einfach nicht, das du geeignet bist dem Mod Verbesserungsvorschläge mit auf den Weg zu geben.
Damit meine ich auch mal nicht deine ständige und grundsätzliche Nörgelei am Universum und allem was sich darin befindet, sondern weil der Mod schon sowas von ungeeignet für dich ist, das es keinerlei Sinn macht, das du Vorschläge bringst. :D
Verbesserungsvorschläge machen ja eigentlich nur Sinn, wenn jemand überhaupt auch nur annährend einem Mod was abgewinnen kann und ihn weiter verbessern will.
Deine Vorschläge gehen schlicht in die Richtung den Mod abzuschaffen. :D
Stimmt nicht. Die Events finde ich gut. Nur nicht die ganzen Änderungen an den Kosten und Werten der Orginalgebäude und Einheiten. Da hat man das Rad neu erfunden, obwohl es überhaupt nicht notwendig war.
Wüstenkrieger
25.08.07, 23:58
Stimmt nicht. Die Events finde ich gut. Nur nicht die ganzen Änderungen an den Kosten und Werten der Orginalgebäude und Einheiten. Da hat man das Rad neu erfunden, obwohl es überhaupt nicht notwendig war.
Deine Meinung in Ehren, aber der Sinn des Mods RC ist eigentlich schon, Elemente des Originals zu verändern. Sonst hätten wir uns das Modden sparen können. Das was du benennst hat das Original, wo man sich die z.B. Händler getrost klemmen kann.
Ich sehe die Strategie mit den Händlern eher als strategische Aufwertung.
Und wir haben das Rad wirklich nicht neu erfunden, wir haben nur neue Reifen drauf gezogen und nun läuft es viel besser. :D :D
Es währe trotzdem sinnvoll dem Spieler die Entscheidung zu überlassen ob er mit den geänderten Werten spielen möchte oder nicht. Ich habe in meinem Mod für HOI auch dem Spieler die Entscheidung überlassen ob er mit geänderten Kampfwerten spielen möchte oder nicht. Wer es nicht möchte kann sie einfach deaktivieren. So eine Funktion würde ich mir hier ebenfalls wünschen da man dann selbst entscheiden kann was man haben möchte anstatt bevormundet zu werden.
Denn wie bereits gesagt, die Events finde ich gut. Nur die Änderungen an den Gebäuden und Einheiten verderben mir den Spielspaß. Das ist aber nichts was die Modder nicht ändern könnten, wenn sie es denn nur wollen.
Wüstenkrieger
26.08.07, 00:33
Denn wie bereits gesagt, die Events finde ich gut. Nur die Änderungen an den Gebäuden und Einheiten verderben mir den Spielspaß. Das ist aber nichts was die Modder nicht ändern könnten, wenn sie es denn nur wollen.
Aber schau mal, wir haben doch gerade das verändert um es so zu machen, wie es von uns und der breiten Community gewünscht hat. Wir haben ein sehr umfangreiches Heimatforum, wo jeder Ideen etc. äußern kann.
Das muss man aktzeptieren, denn die Masse freut sich über den gehobenen Spielspass durch Anforderung. Das wir nicht den Geschmack eines jeden Spielers treffen können, das ist klar und kann auch real nicht bewerkstelligt werden.
Das Schöne ist, es gibt viele kleine Mods, die das Spiel fast unverändert lassen. Vielleicht findest du da das richtige.
Große Mods wie Regnum Coelis oder Deus la Vult gehen halt ein paar Schritte weiter.
Die Ladescreens z.B. sind von uns bewusst so gewählt worden, das sie wie alte Gemälde auf Leinwand wirken und der Haupthintergrund ist eine berühmte Holzschnitzkunst... Es ist wirklich Subjektiv, aber unsere gefallen mir ehrlich gesagt besser. Ok, ich bin befangen, da diese Ladeschirme mein Werk sind und wir viele Varianten getestet haben. Die Mods von Adorno und Team zeichnen sich aber nie durch schrille Effekte aus, sondern durch ein sehr ausgewogenes Design.
Ich kann verstehen das ihr es nicht gerne ändert. Ich lösche auch nur ungern Teile meines Mods nach dem ich zuvor viel Arbeit darin investiert habe. Trotzdem habe ich dem Spieler die Möglichkeit gegeben wenigstens einen Teil dessen, was ihm evtl. nicht gefällt zu deaktivieren. Denn wenn er den Mod überhaupt nicht spielt, nur weil ihn eine Kleinigkeit stört ist das ja auch nicht im Sinne des Erfinders.
Natürlich sind solche Änderungen wieder mit Arbeit verbunden. Aber da man hier ja sehr viele Orginaldateien kopieren kann sind die Änderungen wohl lange nicht so arbeitsintensiv wie bei der ursprünglichen Erstellung des Mods. Man könnte sich also durchaus überlegen ob man nicht zwei parallele Versionen anbietet.
Wie man die Ladescreens ändern kann ist mir übrigens bekannt und auch nicht wirklich wichtig. Was mich wirklich interessiert sind die Events. Und an die komme ich leider ohne die ganzen Änderungen die ich nun Mal nicht haben möchte, nicht ran was sehr bedauerlich ist und weswegen ich mir eine Option ohne diese Werte spielen zu können nun Mal wünschen würde.
Wüstenkrieger
26.08.07, 01:02
Ich weise darauf hin, das er Aufwand, dem Spieler verschiedene Spieleinstellungen in Bezug auf Einheitenbalance und deren Einheiten bei MTW II mitnichten vergleichbar ist, mit dem Aufwand dies bei HoI I zu tun. Das wären Quasi Parallelmods mit gleichen Aufwand wie jetzt RC. Alleine das Testen des Balancing der einzelnen Einheiten ist - wenn man es richtig macht - enorm arbeitsintensiv.
Tut mir leid, damit können wir leider nicht dienen.
Wir haben schon umgesetzt, das bei den Schwierigkeitsgraden man nunmehr Unterschiede bemerkt.
Hab heute gerade mal geschafft Skandinavien zu erobern.
Ich glaub ich müsste jetzt irgendwas um die 17 Städte und 3 Burgen haben.
Händler sind bis zum Anschlag unterwegs.
Ich kann relativ bequem zwei Toparmeen unterhalten und habe noch Geld für die notwendigsten Bauprojekte im Jahr übrig.
Das ist ungefähr der Punkt, ab dem es in Vanilla langweilig wird.
Im Mod noch nicht.
Ich glaube mit anderen Nationen würde ich auf schwer grandios scheitern.
Mit England und Skandinavien weis ish, das ich nur ca. 2-3 Angrifsspunkte habe.
Würde ich Mailand oder gar das HRE spielen, kann ich mir nicht vorstellen eine Chance zu haben.
Scheint mir fast ein bisschen arg viel, wie die KI Armeen spawned. Ich habe den Eindruck ich kann mich kaum freuen einen vollen Stack geschlagen zu haben, weil sofort ein neuer auftaucht.
Dabei hatte ich es bisher immer noch leicht gehabt, weil die Dänen bei meinem Einfall in Skandinavien keine Burg hatten und ich nur gegen Massen an Milizen angehen musste.
Inzwischen haben sie eine Burg und dementsprechend turnen da jetzt auch ganz andere Qualitäten durch die Pampa.
Schwieriges Thema. Gibt es zu wenig Gegner, gewinnt man zu schnell und zu mühelos. Ist der Bildschirm voller Stacks (übertrieben gesagt) dann wird man bald der Schlachten müde und es frustriert etwas den Feind scheinbar nicht Schwächen zu können.
Zumindest ist mein subjektiver Eindruck, das die Ressourcen des Gegners fast unerschöpflich sind.
Bei härteren Nationen muss man wohl mit dem Schwierigkeitsgrad noch weiter runter.
Wie wirkt den der mod auf die verschiedenen Schwierigkeitsgrade?
Unterscheidet sich da auch die Unterstützung für die KI?
Wüstenkrieger
26.08.07, 04:17
Nein, du hast Recht. Wir haben in 1.07 schon die Unterstützung der KI zurückgeschreubt, aber sie baut immer noch zu viele Armeen. Ich denke auch, da müssen wir noch bis zur Finalen Version dran schrauben.
Ist immer sehr schwer den goldenen Mittelweg zu finden.
Zum Langzeitspaß von Version 1.o7 kann ich mich nicht konkret äußern, da ich noch mit der Version 1.o5 unterwegs bin.
Aber da alles, was Elvis zum Charakter der Mod gesagt hat, ziemlich genau meinem allgemeinen Empfinden zu Regnum Coelis entspricht (hach, wir sind halt doch Seelenverwandte :D ) und ich davon ausgehe, dass die Macher zwischen 1.o5 und 1.o7 nicht alles auf den Kopf gestellt haben, bin ich recht zuversichtlich.
Ich habe in meinem aktuellen 1.o5-Spiel 160 recht intensive Spielrunden auf schwer/sehr schwer hinter mir, um die 200 Schlachten geschlagen und beherrsche die Iberische Halbinsel, Frankreich, das südliche Deutschland, Italien inkl. der italienischen Inseln, Illyrien und Griechenland. Ein recht großes Reich also. Aber ich muss noch immer strategisch klug vorgehen, ich kann es mir nicht erlauben, Armeen einfach so zu verheizen und es ist noch immer motivierend. Ich habe vergleichsweise wenig Geldsorgen, verglichen mit meinen RC-Spielen mit Schottland oder Dänemark, weil – jaaaaa, ich geb´s zu – ich der Herrscher Frankreichs bin und man da finanziell ganz gut zurecht kommt.
Ich persönlich bin mit der Langzeitmotivation der Regnum-Coelis-Mod sehr zufrieden, wobei die Wahl der Nation dabei nicht zu unterschätzen ist, wie ich finde.
Wüstenkrieger
26.08.07, 20:31
Genau - für die Hardcoregamer kann ich Italien oder Polen auf ss/ss raten.
Wenn man da ohne Cheats spielt, wird es sehr, sehr schwer. :tongue:
Nun das ich ein Fan des Mod bin, ist ja allgemein bekannt, oder etwa nicht :smoke:
Aber es gibt da an der neuen Version (hatte zuletzt 1.03 gedaddelt) so einige Dinge, die mich echt stören und mir den Spaß, zu mindestens zu einem Teil, verderben ...
Da sind zum einen die Händler ...
Schön sie kosten jetzt nix mehr, aber sie taugen ja auch nix mehr ...
Werden immer gleich übernommen, bringen oft 0 Einkommen und verlieren Merkmale schneller als sie sie aufbauen ...
Zum zweiten sind da die vom King schon angesprochenden Megastacks (spiele nur auf M/SS) ...
Wie kann eine Fraktion mit einer Stadt und einer Burg gleich 5 volle Armeen unterhalten und nicht das es nur Bauern und Milizen sind, ne ne ...
Zum dritten die nun wieder dem Orginal in nix nachstehende Bündnistreue ...
Mag sein das sie sie für 25 Runden einhalten, aber bedingt durch die vielen vielen Einheiten der Gegner ist ein 3 Frontenkrieg das aus für das Reich, denn mehr als 2 Armeen kann mann sich nicht mehr leisten, da einem ja auch das Geld gedrosselt wurde ...
Hinzu kommt, das mann nie wieder Frieden schließen kann, was aber schon in 1.03 so gewesen ist, außer wenn sie keine Grenze mehr zu dir haben ...
Der absolute Tod war dann aber die Meldung, das Milizen nun voll bezahlt werden müssen ...
Na ja wie gesagt, daß sind Dinge die mir den Spaß verderben, da es an anderer Stelle hier sehr positive Aussagen gab (mal Mantikor ausgenommen), werde ich mal auf die nächste Version warten, oder jemand erklärt mir nochmal, wie ich UAI einbinde, ohne den Rest zu verändern ;)
Was ist eingentlich aus dem Meilenstein, oder soll es das jetzt wirklich sein ?
Und wie siehts mit der Überraschung aus, die Wüstie angekündigt hatte :) ...
TMl der sichtlich enttäuscht ist :D ...
Wüstenkrieger
27.08.07, 01:20
Gebe die Kritik weiter, die KI baut wirklich zu viele Armeen.
Das Event mit den Milizen - da kommt ein paar Runden später das Gegenevent.
Die Händler sind wie auch in 1.03 geblieben. Sie verlieren nur an Einkommenskraft, wenn dein Staatsschatz einen bestimmten Beitrag (ich glaube 30-40000 Taler) übersteigt. Sinkt dein Staatsschatz unter die Grenze, erblühen die Händler zu alter Stärke.
Die Überraschung wird bald verraten.....
30-40000 auf der hohen Kante? Das gibt’s doch gar nicht. Es kann schon mal sein, dass ich das am Anfang einer Runde habe, wenn ich neue Eroberungen gemacht habe und die Einnahmen sprudeln, aber das Geld wird doch ausgegeben. Dafür ist es doch da.
Die Regelung, dass Händler nix kosten finde ich gut. Sie sind auch gar nicht so verwundbar, wenn man mal eine Handelgilde hat und so diszipliniert ist, sie auch immer schön dort auszubilden. Dann müssen sie zwar bisweilen eine wenig marschieren, bevor sie bei ihren Ressourcen sind, haben aber häufig bereits vom Start weg ganz brauchbare Werte.
... oder jemand erklärt mir nochmal, wie ich UAI einbinde, ohne den Rest zu verändern ;)
Nichts leichter als das:
http://www.file-upload.net/download-383467/RegnumUAI.zip.html
Ich spiele eigentlich nicht mehr ohne diese AI :)
Nichts leichter als das:
Ich spiele eigentlich nicht mehr ohne diese AI :)
Wußte ich doch, daß mann sich auf Gilia verlassen kann :) ...
:top:
TMl der nicht verlassen ist :D ...
EDIT: "Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie Gilia erneut bewerten können."
Schade eigentlich :rolleyes:
Wüstenkrieger
27.08.07, 17:23
30-40000 auf der hohen Kante? Das gibt’s doch gar nicht. Es kann schon mal sein, dass ich das am Anfang einer Runde habe, wenn ich neue Eroberungen gemacht habe und die Einnahmen sprudeln, aber das Geld wird doch ausgegeben. Dafür ist es doch da.
Die Regelung, dass Händler nix kosten finde ich gut. Sie sind auch gar nicht so verwundbar, wenn man mal eine Handelgilde hat und so diszipliniert ist, sie auch immer schön dort auszubilden. Dann müssen sie zwar bisweilen eine wenig marschieren, bevor sie bei ihren Ressourcen sind, haben aber häufig bereits vom Start weg ganz brauchbare Werte.
Genau das ist der Sinn. Strategische Denken ist wichtig bei RC. :prost:
Eigentlich ist das eher ein cheatschutz, da viele sich ja per add_money bedienen und somit Nachteile bekommen. :D
Wir haben ja schon überlegt, ob wir das Schnellladen nach einer verlorenen Schlacht (um diese erneut zu schlagen und zu gewinnen) hart bestrafen.... :rolleyes:
Das Schnellladen zu bestrafen, wäre mein Untergang. :D
Zumindest in diesem Mod.
Mit den Händlern habe ich eigentlich keine Probleme.
Auch wurden sie eigentlich bisher nur sehr selten angegriffen.
Viel nerviger ist es, das viele Ressourcen in Europa auf viel benutzten Wegen liegen und da die KI so viele Armeen hat, wird bei meinen 11 Händlern fast jede Runde einer von seiner Ressource "weggeschubst".
Vorschlag:
Vielleicht ist es möglich einige der Ressourcen, die zu dicht an Straßen liegen umzuplatzieren, das sie etwas mehr Abseits der Marschrouten liegen. 1-2 Felder reichen ja schon.
@TMI
Was meinst du mit Problemen beim Friedensschluss?
Ist das so schwer?
Bisher war mir das noch nicht aufgefallen, aber das mag daran liegen, das ich auch erst fragte, nachdem ich dem Gegner 1-2 Städte abnehmen konnte.
@Elvis
Nun ich weiß nicht wie es bei Dir ist, aber ich hab immer die gleichen Verhaltensweisen ...
Wenn mir eine Fraktion den Krieg erklärt, dann will sie nie wieder Frieden ...
Nur wenn ich ihr Vasall werde, oder aber wenn sie keinerlei Grenze mehr zu mir hat, willigt sie ein ...
Da ich meist nur HrRdN, oder Portugal spiele, hab ich das zum allergrößten Teil nur mit diesen Fraktionen beobachtet ...
TMl der mit dem totalen Krieg :D ...
Wüstenkrieger
28.08.07, 20:38
Mit den Händlern habe ich eigentlich keine Probleme.
Auch wurden sie eigentlich bisher nur sehr selten angegriffen.
Viel nerviger ist es, das viele Ressourcen in Europa auf viel benutzten Wegen liegen und da die KI so viele Armeen hat, wird bei meinen 11 Händlern fast jede Runde einer von seiner Ressource "weggeschubst".
Vorschlag:
Vielleicht ist es möglich einige der Ressourcen, die zu dicht an Straßen liegen umzuplatzieren, das sie etwas mehr Abseits der Marschrouten liegen. 1-2 Felder reichen ja schon.
Gebe ich weiter...
hohe_Berge
28.08.07, 23:16
Viel nerviger ist es, das viele Ressourcen in Europa auf viel benutzten Wegen liegen und da die KI so viele Armeen hat, wird bei meinen 11 Händlern fast jede Runde einer von seiner Ressource "weggeschubst".
Vorschlag:
Vielleicht ist es möglich einige der Ressourcen, die zu dicht an Straßen liegen umzuplatzieren, das sie etwas mehr Abseits der Marschrouten liegen. 1-2 Felder reichen ja schon.
Top, stimme ich voll zu. Das ist nervig.
Gut zu den Armeen. Das Königliche Geld ist für Königreiche, so schätze ich mal unter 3-4 Regionen stark erhöht worden, um den Spieler keinen allzu leichten Rush zu ermöglichen. Das dabei die Balance sehr schwierig ist, verständlich und in der Version 1.07 hat es eben nicht geklappt. Sonst ein sehr guter Mod, weiter so.
Glück Auf
hohe_Berge
28.08.07, 23:19
[QUOTE=TMl].
Na ja wie gesagt, daß sind Dinge die mir den Spaß verderben, da es an anderer Stelle hier sehr positive Aussagen gab (mal Mantikor ausgenommen), werde ich mal auf die nächste Version warten, oder jemand erklärt mir nochmal, wie ich UAI einbinde, ohne den Rest zu verändern ;)
/QUOTE]
Hmm, was ist denn UAI?
Glück Auf
Hmm, was ist denn UAI?
Glück Auf
Guckst du hier ... (http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=301)
TMl hat ja nun UAI in 1.07 ;) ...
Wüstenkrieger
29.08.07, 01:03
Ich persönlich kann mit der UAI nichts anfangen. Viel zu starre Bündnisse und wenn man es darauf anlegt, wird man quasi nie angegriffen. Dann ist MTW mehr eine Aufbausimulation.
Wir hatten intern diskutiert und uns für eine eigene Variante entscheiden, wo Bündnisse eine Mindesthalbarkeit haben und dann durchaus gebrochen werden.
Ist ja auch ein Total War Game. :rolleyes:
Aber jedem, wie es ihm gefällt. :D
Bei 1.03 hatte ich damit auch kein Problem, aber 1.07 ist als HrRdN-Spieler, wie ich es nunmal bin, kaum noch spaßig, selbst auf "normal" ...
TMl der ja auch immernoch auf eine neue version hofft ;) ...
Wüstenkrieger
30.08.07, 20:25
Es kommt ja noch eine Finale Version. :rolleyes:
Wüstenkrieger
14.09.07, 17:19
In wenigen Tagen kommt die finale Version des Mods raus. Nur das ihr nicht denkt, es passiert nichts mehr. :smoke:
Wüstenkrieger
22.09.07, 13:07
So denn meine getreuen Fans von Regnum Coelis.
Heute Abend soll es nun so weit sein. Regnum Coelis wird in der finalen Version erscheinen.
Hier mal eine grobe Übersicht der Änderungen gegenüber der Vorversion. Ich zitiere mal der Faulheit halber einfach den Meister. :cool:
Nun denn, folgende Änderungen wurden noch vorgenommen:
Sämtliche Refreshzeiten für die Einheiten-Rekrutierung wurden um 25% gesenkt. D.h. man muss etwas länger warten, bis Einheiten, die vollständig ausgehoben wurden, erneut verfügbar werden. Die Mouse-over Info zeigt passenderweise immer an, wie lange das dauert. Die Refreshzeiten sind natürlich von Ausbaustufe zu Ausbaustufe eines Gebäudes weiterhin gestaffelt. Höhere Gebäudeausbaustufen bedeuten also nicht nur, dass neue Einheiten freigeschaltet werden, sondern auch, dass sich die Refreshzeiten der bereits verfügbaren Einheiten verbessert.
Der wichtigste Grund, warum ich die Refreshzeiten gesenkt habe, ist eine damit beabsichtigte Senkung der Anzahl an Einheiten und Armeen auf der Map. Die Einheitenproduktion fällt global höher aus als der Verschleiß durch die Kampfhandlungen. Es kommt also mit fortschreitender Spieldauer zu einer Art "Überbevölkerung". Das Problem existierte so auch schon im Orginal und in den Vorgängern der Total-War Reihe. Mit der Senkung der Refreshzeiten wird es zwar nicht aus der Welt geschafft aber etwas gemildert. Der Spieler wird kaum davon beeinträchtig, da er ohnehin finanziell kaum in der Lage ist in allen Städten und Burgen sämtliche Einheiten auszuheben.
Zur KI - Die Bündnistreue und das Einhalten von Waffenstillständen wurde etwas verbessert. Zudem habe ich die Chance für einen willkürlichen Bündnisbruch von 10% auf 8% gesenkt. Bei der Bereitschaft auf Angebote für Frieden oder gar Protektorate einzugehen, habe ich die Schwellwerte (Verhältnis von Produktion/Einheiten ect. zum Gegner) um ca. 10% angehoben. Es dürfte aber weiterhin etwas schwierig sein, die KI zu einen Frieden oder gar Protektorat zu bewegen, weil sie immer noch deutlich unterlegen sein muss. Ein zu hohes Anheben der Schwellwerte könnte aber dazu führen, dass die kriegerischen Aktivitäten der KI untereinander einschlafen, denn die Regel hierfür ist allgemein.
Die Finanzspritzen für die KI wurden meines Wissen nach schon für die Presseversion etwas gesenkt.
Es sind einige neue Traits hinzugekommen. Die meisten davon stehen in Zusammenhang mit Events. Für die Zeit des Großen Schismas habe ich beispielsweise die Option eingebaut, dass ein Familienmitglied zum Anhänger des Gegenpapstes werden kann (sinkende Frömmigkeit, erhöhte Unruhe).
Der Counter für das Angebot einer Pferdezüchtergilde wurde verbessert. Ich hatte bislang den Eindruck, dass diese Gilde zu selten angeboten wird, zumal sie ja an keiner Gilden-Resource gekoppelt ist.
Neben Salz sind auch Früchte als neue Resource hinzugekommen. Das Hauptverbreitungsgebiet für Salz liegt naturgemäß in den Wüstenregionen, es gib aber auch in Mitteleuropa (Salzburger Land, Sachsen) ein paar Salzvorkommen. Früchte findet man hauptsächlich in Spanien, Marokko und Tunesien. Das städtische Handelseinkommen wird also einen Tick höher ausfallen, wenn man diese Güter gut mit Häfen abdeckt.
Zusatzgewinnspiel
Auch diesmal werde ich wieder ein hoffentlich beliebtes Spielchen treiben.
Auch in der Finalversion ist eine Provinz hinzugekommen. Ich habe die aktualisierte finale Karte in "Vorstellung: Die Karte" gepackt.
Modforum (http://totalwar-zone.de/forum/board.php?boardid=84)
Wer diese als erste entdeckt, bekommt den Downloadlink zur finalen Version genau 1 Stunde vor den anderen. :D
Toll muß noch arbeiten und kann nicht mitspielen :o
TMl der Arbeitswütige :D ...
Wüstenkrieger
22.09.07, 14:33
@ TMI
Ist doch nicht so schlimm. Heute Abend gibt es doch erst den Upload. :rolleyes:
Wüstenkrieger
22.09.07, 23:57
Regnum Coelis Version 1.1 Final für Patch 1.2 und 1.3
Version 1.1 in Form eines Installers ist ca. 112 MB groß.
Unter dem folgenden Link könnt ihr ihn downloaden.
Regnum Coelis Version 1.1 Final (http://www.megaupload.com/de/?d=WUBGIFTY)
Notwendig ist eine saubere MTWII 1.2 oder 1.3 Installation !!!
Das Team von Regnum Coelis wünscht euch viel Spass.
Schon längst gesaugt :D ...
TMl der alles leergesaugt hat :D ...
Faultierasai
24.09.07, 08:47
@Wüstenkrieger:
Eine Frage habe ich aber noch: Ich spiele mit meinen Lieblingen den Mauren.
Gibt es eine Möglichkeit dort noch besondere Gebäude zu bauen oder einzufügen?
Ich meinte hier die Alhambra in Granada, es muss ja nicht auf der Strategiekarte oder Schlachtkarte zu sehen sein. Aber trotzdem wünsche ich mir immer wenn ich das Spiel zocke dort einen Ruhepalast zu haben der vielleicht 5% auf Zufriedenheit bringt?
Kann man sowas einfügen? :???:
Ja und dann brauchen meine Sultane und Statthalter natürlich unbedingt ein anderes Gebäude: den Harem. Das könnte ja auch irgendein Gebäude sein, wo die Figur via Event/Charakteränderung/ Begleitperson eine Steigerung der Geburtenrate hat. :D
Zudem hatten die Mauren auch noch den Ruf große und schöne Gärten zu erschaffen.
Das braucht mein Sultan natürlich auch. Kann man da nicht auch so ein Gebäude schaffen? Es würde ja immerhin auch die Zufriedenheit der Einwohner steigern. :D
Diese bescheidenen Wünsche überbrachte Faultierasai, der unbedeutende Botschafter seines Herren Sultan Ajjub des Gerechten. :D
Achja zudem bedauert der Sultan zutiefst das gerade das schöne Spanien recht wenige Regionen hat..... :(
hohe_Berge
24.09.07, 09:28
@ Wüstenkrieger
Beste Grüße an das ganze Team.
Saug... Arbeit.
Glück Auf
Wüstenkrieger
24.09.07, 17:26
@Wüstenkrieger:
Eine Frage habe ich aber noch: Ich spiele mit meinen Lieblingen den Mauren.
Gibt es eine Möglichkeit dort noch besondere Gebäude zu bauen oder einzufügen?
Ich meinte hier die Alhambra in Granada, es muss ja nicht auf der Strategiekarte oder Schlachtkarte zu sehen sein. Aber trotzdem wünsche ich mir immer wenn ich das Spiel zocke dort einen Ruhepalast zu haben der vielleicht 5% auf Zufriedenheit bringt?
Kann man sowas einfügen? :???:
Ja und dann brauchen meine Sultane und Statthalter natürlich unbedingt ein anderes Gebäude: den Harem. Das könnte ja auch irgendein Gebäude sein, wo die Figur via Event/Charakteränderung/ Begleitperson eine Steigerung der Geburtenrate hat. :D
Zudem hatten die Mauren auch noch den Ruf große und schöne Gärten zu erschaffen.
Das braucht mein Sultan natürlich auch. Kann man da nicht auch so ein Gebäude schaffen? Es würde ja immerhin auch die Zufriedenheit der Einwohner steigern. :D
Diese bescheidenen Wünsche überbrachte Faultierasai, der unbedeutende Botschafter seines Herren Sultan Ajjub des Gerechten. :D
Achja zudem bedauert der Sultan zutiefst das gerade das schöne Spanien recht wenige Regionen hat..... :(
Das wird für Regnum Coelis nicht mehr umzusetzen sein.
Aber für unser neues Projekt packe ich es mal in die Vorschläge mit rein. :cool:
Jens von Schwarzburg
27.09.07, 14:31
Hallo,
erstma Respekt für diesen schönen Mod.
Ich habe ein kleines Problem, wenn ich die zweite Runde beende bleibt alles irgendwie beim nächsten KI-Zug hängen und nichts geht mehr vorwärts. (mit Byzanz und dem Reich versucht aber jedesmal gings in der zweiten Runde bei Frankreich nicht weiter.
Ich hoffe jemand kann mir helfen?!
Wüstenkrieger
30.09.07, 12:40
Hallo,
dieses spezielle Problem hatte auch einer der User in einem anderen Forum. Ich habe seine Spielstände problemlos zocken können, also konnten wir das Problem nicht reproduzieren.
Ich würde es mal mit einer Neuinstallation versuchen bzw. mir mal hier die system.log reinstellen.
Lösche vorher sämtliche Einträge in dieser und starte das SPiel bis zum Absturz. Dann packe sie mir hier mal rein.
Wüstenkrieger
21.10.07, 20:25
Hallo,
hier mal die wortgetreue Wiedergabe des Artikels der
PC Games Extented 10/07
Also die Kritik für unseren Mod.
Es handelt sich um Version 1.07.... :checker:
Wer braucht schon etliche Neuerungen, wenn das zugrunde liegende Spiel bereits alles bietet, was das Strategenherz begehrt? Diese Frage beantworten die Macher von Regnum Coelis mit einem klaren: Nichts!
Neue Einheiten und Gebäude suchen Sie also vergeblich. Das heißt allerdings nicht, das die Entwickler sich wenig Mühe mit ihrer Modifikation gemacht haben. Das Gegenteil ist der Fall. Allein das Erstellen der Liste der vorgenommenen Änderungen muss ein hartes Stück Arbeit gewesen sein. Buchstäblich tausende von Details wurden geändert und werfen alle bekannten Strategien über den Haufen. Medieval 2 spielt sich mit dieser Modifikation völlig anders.
Die politischen Beziehungen der Staaten untereinander wurden an die historischen Gegebenheiten angepasst. Ein Bündnis zwischen den päpstlichen Staaten und den Mauren beispielsweise ist jetzt undenkbar. Die Eigenschaften aller Einheiten und Gebäude wurden teils drastisch verändert und die Namen in passendere geändert. Bauzeiten, Kosten, Auswirkungen - alles wurde spürbar überarbeitet und wälzt die gesamte Spielmechanik radikal um.
Ihre Generäle erringen zahlreiche neue Eigenschaften, bestehende wurden verändert. Dadurch unterscheiden sich ihre Feldkommadeure drastischer voneinander und steigen zu Spezialisten in ihrem jeweiligen Fachgebiet auf. Mit einem General ziehen sie nun in die Feldschlacht, um den Weg zur feindlichen Stadt frei zu machen. Direkt vor den Mauern setzen sie aber lieber einen echten Belagerungsexperten als Heerführer ein. So fällt die Siedlung im Handumdrehen.
Zusätzliche historische Ereignisse, etwas der Ausbruch des Vesuv, oder die Zerschlagung des Ghanareiches durch die Mauren, schalten neue Einheiten frei oder dezimieren die Bevölkerung in bestimmten Gebieten. Wer sich mit der Weltgeschichte gut auskennt, berücksichtigt dies.
Dutzende neue Provinzen mit neuen Städten und Ressourcen wirken sich - in Verbindung mit den veränderten Kosten - stark auf die Wirtschaft ihrer Nation aus. Altbewährte Strategien funktionieren nicht mehr und die spannende Suche nach neuen Wegen beginnt. Penible historische Korrektheit trifft auf ein ausgeklügeltes neues Balancing und die Symbiose ergibt ein gänzlich anderes Spiel. Es ist beinahe unglaublich, wie viel Mühe und akribische Detailverliebtheit in diesem Mod stecken.
Da dieser Mod nur als Aufwärmübung gedacht war, könnt von Reconquista noch mehr erwarten. :cool:
Dieser Thread hat mir den Mod schmackhaft gemacht und ich würde ihn lieber jetzt als gleich anspielen. Allerdings spiele ich bisher noch Vanilla und habe noch einige Spielstände, die ich weiterspielen möchte. Sind diese wieder problemlos ladbar, wenn ich den Mod deinstalliere oder muss dem eine Neuinstallation von M2TW folgen?
Wüstenkrieger
25.10.07, 19:04
Du kannst den Mod installieren und bekommst einen separaten Icon zum Start. Immer wenn du keine Lust hast, Regnum Coelis zu spielen, kannst du ohne Probleme über den "alten" Icon das unveränderte Originalspiel starten. Regnum Coelis ist in einem separaten Ordner und verändert das Originalspiel nicht.
Ok, wir haben einige kleine Bugs im Original noch ausgemerzt. :D
Es ist beides also parallel möglich, ohne aufwendige Installationen und Deinstallationen. :cool:
Also nur zu. :rolleyes:
Nachdem ich mein Spiel in der letzten Version des Mods abgebrochen hatte, weil ich der vielen Stacks des Feindes müde wurde, habe ich es jetzt nochmal mit der Final probiert.
Ich spiele England auf schwer/schwer und habe jetzt 100 Runden gespielt.
Bisher ist mir nicht ein einziger, wirklicher Kritikpunkt aufgefallen.
Die KI marschiert meiner Beobachtung nach nicht mehr mit unzähligen Stacks durch die Gegend, aber auch nicht mit zu wenigen. Die feindlichen Armeen, die ich bisher bekämpft habe sind modern und ausgewogen.
Gewinnt man große Schlachten, freut man sich wirklich und man merkt dann auch, das man sich eine kurze Atempause erkämpft hat, die man nutzen kann.
In meiner früheren Version merkte ich strategisch kaum einen Unterschied, ob ich nun eine Feindarmee mehr oder weniger vernichtet habe oder nicht.
Mein zu früher Versuch Schottland aus dem Rennen zu schicken scheiterte.
Es brauchte tatsächlich eine gewisse Aufbauzeit, insebesondere aus finanziellen Gründen um Schottland zu kicken. Zumindest, will man Calais nicht aufgeben.
Der Franzose belagerte Calais alle paar Runden und es waren teilweise wirklich sehr spannende Belagerungen dabei.
Den Schotten konnte ich nach einem seiner Angriffe im Gegenstoss vernichtend schlagen. Der Krieg hätte sicher noch länger gedauert, aber das Glück war mir hold, das ich sehr schnell in den schlachten alle Erben auslöschen konnte.
Die Events sind wirklich klasse und fügen sich nahtlos in das Spiel ein und ergaben bisher absolut Sinn.
Regnum Colis ist wirklich ein Mod, der das Hauptspiel nahezu für jeden bereichern dürfte, ohne es auf den Kopf zu stellen.
Es spielt sich wie ein grandioser Patch.
Ganz große Klasse die Arbeit.
Wüstenkrieger
01.11.07, 19:45
Ich werde dein Lob dem Team ausrichten.
Es freut mich, das wir dir ein wenig Freude bereiten konnten.
Leider scheint der Downloadlink tot zu sein.
Gibt es irgendwelche Mirrors?
EDIT: Scheint sich erledigt zu haben...
Wüstenkrieger
01.11.07, 21:11
Leider scheint der Downloadlink tot zu sein.
Gibt es irgendwelche Mirrors?
EDIT: Scheint sich erledigt zu haben...
Bei mir funktioniert er Fehlerfrei.
Hast du dein Problem abschließend gelöst?
Ja,
danke der Nachfrage,
(Megaupload hatte das File temporär aufs Eis gelegt.)
Ein kurzes Feedback nach einigen Runden.
Spielt sich schwerer und interessanter als Vanilla und wirkt bisher ausgewogen und transparent.
Ich bin absolut kein Hardcore-MTW Spieler, im Gegenteil, ich habe MTW immer wieder nach ein paar dutzend Zügen aus der Hand gelegt, weil man nahezu Problemlos erobern gehen konnte und praktisch in jeder Stadt gleichzeitig ununterbrochen bauen konnte/musste.
Aus Langeweile habe ich es jetzt mal wieder rausgekramt und Regnum Coelis ausprobiert.
Hier sind Geld und Soldaten knapp und man muss sich wirklich entscheiden, was man ausbauen oder erobern will... Es wirkt einfach nicht mehr so "Arcade-mäßig". Gefällt mir gut!
Alles schön auf deutsch, nichts auf den Kopf gestellt, keine Schwemme an neuen Einheiten und bis jetzt eine ordentliche Balance die spannende Schlachten erlaubt.
Jerobeam II.
16.11.07, 18:40
Anmerkung: in den Gebieten, um die die Karte erweitert worden ist, kann man weder Türme noch Forts bauen... wie ändere ich das?
Leider hat das ganz und gar nichts mit der Erweiterung zu tun, sondern ist ein lästiger Bug, den es schon seit RTW gibt ...
Sieht mann so sehr schön, daß es immernoch das RTW Gerüst ist ...
Und zwar ist das die Flut ...
Achte mal drauf, wenn in diesem Gebiet die Flut nochmal kommt, kannste wieder bauen, bis zur nächsten Flut ...
TMl der das auch hast :D ...
Jerobeam II.
18.11.07, 00:26
Ah, danke. Aber in diesen Gebieten gab es noch nie eine Flut, meine ich. Aber ich warte einfach mal auf die nächste. Kann man das beschleunigen? ;)
Du kriegst die Meldung ja auch nur, wenn du die Provinz siehst, oder selber besitzt ...
Beschleunigen ...
nicht das ich wüßte ;) ...
TMl ein Bier zuviel :D ...
Erst einmal wunderbare Arbeit, die ihr da abgeliefert habt...
Ich finde diesen Mod wunderprächtig...
Toll toll toll... Besonders diese neuen Provinzen und die neuen Rundenzeiten und alles...
Hach Mensch, is das toll...
Aber vielleicht so ne kleine Notiz am Rande...
Wenn man den Papst angreift und Rom erobert, dann kriegt er, zumindest ist das bei mir so, keine neue Stadt, wird aber auch nicht besiegt.
Ich habs mal mit den Ägyptern und einmal mit den Spaniern ausprobiert. Beides Male ging Rom hopps, der Papst war irgendwie tot, aber dennoch gabs einen Papst und es gab auch noch seine Armee, die irgendwo in der Gegend um Rom herum stand. (so 30 Züge lang)
Ich persönlich finds jetzt nicht so tragisch, dass der Papst dann keine Neue Stadt hat, aber er verteilt halt auch keine Missionen mehr und so weiter...
Dachte halt, ihr wolltet das vielleicht wissen... *winke*
Wüstenkrieger
23.12.07, 18:50
Das ist auch bei der Originalversion so, der Papst ist an sich nicht zu besiegen - die Person kann sterben, die Institution aber nicht.
Danke für dein Lob. :)
Wüstenkrieger
08.06.08, 16:49
Heute im laufe des Tages werde ich den Patch 1.11 Final für RC rausbringen.
Er beinhaltet das Bugfixing
der gemeldeten Tippfehler
die Reichweite der Mörser
den Rüstungstausch der venezianischen Elitebogenschützen
neue Wappen für Frankreich, Mailand, Papststaaten
eine Abwandlung des "Arrow Mods" eingefügt
diverse Unitcards und Unit-Infocards der Türken und Schweizer korrigiert
kleinere Fehler an der Karte (Bäume im Wasser etc.)
Korrektur von fehlplatzierten Rebelleneinheiten
einge Einheitenbeschreibungen korrigiert
u.a.
Wüstenkrieger
08.06.08, 19:29
Regnum_Coelis_Patch_V1.11_Final
ca. 6 MB.
Unter dem folgenden Link könnt ihr ihn downloaden.
Regnum_Coelis_Patch_V1.11_Final (http://files.filefront.com/Regnum+Coelis+Patch+V111lexe/;10796384;/fileinfo.html)
Ich wünsche euch viel Spaß.
Wüstenkrieger
12.12.10, 12:48
Hallo,
da die TotalWar-Zone.de zum 01.01.2011 schließen wird,
Schließung der TotalWar-Zone (http://www.totalwar-zone.de/forum/schlie%C3%9Fung-der-totalwar-zone-feedback-organisatorisches/total-war-zone/allgemein/t24469-f3/)
wird die Mod und deren Support (natürlich werde ich hier weiterhin immer rein schauen) auf die "neue Zone" verlegt.
Gruß Wüstenkrieger
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