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Ryo
12.02.07, 01:19
Ich habe in einen anderen Forum was vielen bekannt ist ein FAQ geschrieben den ich den Hallen hier nicht vorenthalten will. Zu erwähnen ist das er aus meiner Persönlichen Erfahrung geschrieben wurde. Das vieles besser oder anders geht ist mir klar.

Stand 13.02.2007 EU3 Version 1.1

Die Wirtschaft

Die Wirtschaft ist in EU3 der wichtigste Teil des ganzen Spieles!

Nun folgend versuche ich Erklärungen und Tipps zu den Folgenden Bereichen zu geben

- Steuern & Forschen

- Bevölkerungswachstum

-Die Tech Regler und die Nationalen Ideen

-Handeln

Das Beispielland wird für mich Burgund sein. Es hat für einen Anfänger gute Slider und gutes Einkommen!

http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/400_6439636536646638.jpg


Die Steuern Teil:1


Fangen wir damit an wie die Monatlichen Steuern verarbeitet werden.... in der Forschung!

http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_6164356331353134.jpg

Links auf der Schriftrolle ist zusammengefasst wieviel Geld usw man aus Steuern kriegt.

interessanterweise sollte einen sofort etwas ins Auge fallen: Sämtliche Monatliche Steuern, Produktionen und Gold werden *investiert*!

Soll heißen das der Grund ist das man von den Monatlichen Steuern nichts kriegt der ist das sämtliche Monatliche Einnahmen komplett der Forschung gestellt werden und man sie so auf die 7 Slider verteilen kann.

Die einzige Möglichkeit um von den Monatlichen Steuern zu Profitieren ist Geld in die Staatskasse zu fördern was aber aus zwei guten Gründen nicht gemacht werden sollte.

-Die Inflation steigt schnell

-Das Geld fehlt der Forschung

Jetzt kommen wir zum unteren teil der die
Beraterkosten, Militärausgaben und Zinsen umfasst.

(Zinsen entstehen durch das aufnehmen eines Darlehns)

Diese Kosten stehen zusätzlich an. Das bedeutet man hat IMMER ein konstantes Minus außer wen man Monatliches Geld in die Staatskasse fließen lässt.

Nun fragt man sich ob es wirklich das Ziel ist als kleine Nation dauernd Kredite aufnehmen zu müssen weil man mal wieder 0 Gold hat?

Fakt ist dies wird selten passieren wenn man viel Monatliche Steuern hat. Den das Budget passt sich an.

Hier eine vereinfachte Rechnerische Formel:

Steuereinahmen: 15 Gold

Produktion: 5 Gold


= Investitionen beträgt 20 Gold

Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.

Jetzt wird pro Monat ein Verlust von -5 gemacht. Aber was passiert wenn man kein Geld mehr in der Staatskasse hat?

Steuereinahmen: 15 Gold

Produktion: 5 Gold


= Investitionen beträgt 15 Gold

Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.

Die Bilanz gleich durch weniger *Investitionen den Geldbetrag aus. Man bleibt so Konstant auf eine Staatskasse von 0 Gold.

übrigens: Ihr könnt sogar als großmacht wen ihr eine Minus Bilanz in der Staatskasse habt (z.b ein Event hattet was euch 30 Gold abgezogen hat) diesen Malus wieder auf 0 bringen wenn euer Land genug Investitionseinnahmen hat (in diesen Fall müssten Steuern usw über 30 Gold *Produzieren*.) Natürlich würdet ihr für diesen Monat weniger Gold in die Forschung investieren.

Das war die Forschung.

Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern, allerdings erhöht sie die Kriegsmüdigkeit und somit Revolutionsrisiko wie Stabilitätkosten. Auch die Inflation steigt stärker an, was man jedoch umgehen kann, indem man in Kriegszeiten kein Geld druckt.

Die Steuern Teil:2

Hier beschäftige ich mich mit den einzelnen Provinzen und wie die Steuern dort zusammengerechnet werden. An dieser stelle sei zu erwähnen das dies ein Thema ist was ich weniger durchschaut habe als das vorige.


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Leider wurde das Bild unscharf und ich habe das Rote nachgeschrieben um es halbwegs lesbar zu machen.

Nachfolgend die Werte die die Steuern beeinflussen und eine Bemerkung wie man diesen Bonus kriegt.

-Handelszentrum : erklärt sich von selbst. Ob die Provinz ein Handelszentrum hat oder nicht

- Basis : Die Steuerbasis ist für alle Provinzen fix, kann sich aber durch Events und Gebäude erhöhen. (Danke @ Morenga ;) )

- Nicht akzeptierte Kultur : Bedeutet die Provinz hat eine Bevölkerung der nicht der Nationalen entspricht. Kulturen werden Akzeptiert wenn sie 20% euer Bevölkerung ausmachen und ihr Core Ansprüche auf Gebiete habt wo die entsprrechende Kultur lebt

- Übersee: In EU3 haben Provinzen die in Übersee liegen einen Malus. (Flandern hat in diesen Fall den Malus weil es keine Verbindung zur Hauptstadt hat ) Beeinflussbar durch Events,der nationalen Idee *Vizekönig* und Slider.

-Stadt: Der Bonus kommt sobald eine Kolonie 1000 Bevölkerung hat

- Landtruppen vs Flotte: Der Flotten weg gibt einen Bonus zur *Übersee Einnahme* (siehe oben) und zu den Steuern.

-Zentralisierung: Die Zentralisierung gibt einen Bonus auf die Wirtschaft, Dezentralisierung einen Malus.

-Positive Stabilität: Jeder Punkt Stabilität gibt einen 10% Bonus oder Malus. Wobei +3 Stabilität einen Bonus von 30% bringt und somit umgekehrt -3 Stabilität einen Malus von -30 bringt.

Der Rest erklärt sich selber( mehr oder weniger)

Zu erwähnen ist das dies nicht alle Faktoren sind. Z.b kann es Abzüge geben weil die Religion der Provinz sich von der Staatsreligion unterscheidet.

Die Bevölkerung

Dieses Thema ist nicht lang und wird nachfolgend nur ganz kurz erläutert. Mehr Bevlkerung erhöt eure Produktion in den Provinzen. Solltet ihr ein Auge drauf werfen bei den Kostbaren Provinzen (Gold )

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-Basis: Wohl nahe liegend die Vermutung das dies ein fester Grundwert ist die jede Provinz Wächst ;)

-Markt und Textil: Sind teure Gebäude die einen Bonus bringen.

-Handelszentrum: Genau wie bei den Steuern gibt auch hier ein Handelszentrum ein Bonus. Diesmal jedoch auf den Wachstum der Bevölkerung

Toleranz: Dies ist der von euch eingestellte wert in der Religion. Hier wurde der Regler für Katholische Toleranz ganz nach Rechts gestellt. Somit gibt es bei Provinzen mit der Religion Katholisch einen 5% Bonus. Andersrum würde Toleranz ganz Links wohl -5% Wachstum heißen.

Auch hier gilt das es nicht alle Faktoren sind. Es gibt noch viele andere Gebäude und Faktoren. Z.b kann es in Afrika und Süd Amerika zum Faktor *tropisch* kommen der euch sogar einen dicken Minus bringt!

Die Regler

Ein weiterer Wichtiger teil des Spiels ist genauso wie in Hoi2 die Regler. Nachfolgend nur eine Bemerkung wann ihr in welche Richtung gehen solltet.
Ich habe als Nachschlagwert den Strategiguide verwendet in verbindung mit meiner erfahrung.

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Aristokratie - Plutokratie : Händler werden aufgrund der Handelseffizienz eher in Richtung Plutokratie tendieren. Dummerweise schadet dies der Produktionseffizienz , die wichtig für ihre die Wirtschaft ist.
Desweiteren kann man die Entscheidung daran festlegen ob man billigere Kavallerie und mehr Diplomaten oder billigere Schiffe haben will (natürlich würde somit die Aristokratie die ja die Kavallerie billiger macht die Schiffe sehr teuer machen )

Zentralisierung - Dezentralisierung : Wenn Sie ihre Wirtschaft in Fahrt bringen wollen, sollten Sie sich für die Zentralisierung entscheiden, weil dadurch sowohl ihre Direktsteuer als auch die Produktionseffizienz gesteigert werden. Die negative Technologiekostenmodifikatoren können durch den Innovations- Schieberegler und/ oder Berater ausgeglichen werden.

Innovativ - Engstirnig : Eine Einstellung in Richtung Innovativ hilft aufgrund der Technologiekostenmodifikatoren sowohl Händlern als auch Ökonomen. Nur wenn Sie ein Verteidiger des Glaubens sind, sich stark auf die Kolonisierung konzentrieren oder darauf, religiöse Minderheiten zu konvertieren, sollten sie stattdessen eher in Richtung Engstirnig gehen ( das kommt sowohl Kolonisten, Missionaren als auch der Stabilität zugute)

Merkantilismus - Freihandel : Freihandel ist zu bevorzugen. Mehr Siedler und Händler und die Händlerkosten sind relativ gering.

Offensiv - Defensiv : Dies sollte nachfolgend mit den Regler *Qualität/Quantität* entschieden werden. Ideal wäre ein Maximal *Defensiv Slider in Verbindung mit Maximaler Qualität den der Weg *Defensiv* bringt einen Organisations Malus der so ausgeglichen werden kann. Vorteil des Defensiven ist aber ganz klar die kürzeren Belagerungen!

Land - Flotte : Leichte Tendenz zur Land aber bei Kolonialmächten (Spanien) auch eine Überlegung wert 1-2 Punkte Richtung Flotte zu gehen.

Qualität - Quantität : Ganz klar Qualität. Der Organisations Bonus ist mehr wert als eine menge schlechter Soldaten.

Leibeigenschaft - Freie Untertanen : Freie Untertanen bevorzuge ich doch ist dieser Slider weniger wichtig und kann somit ruhig außer acht gelassen werden. Ausnahme bildet hier die Billiger werdende Infantrie.
Nationale Ideen

Und hier der letzte Punkt. Hier wird vielleicht genauso wie oben zur gegebender Zeit noch was ergänzt.

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Nachfolgend einer Liste meiner Persönlichen Favoriten. Die Reihenfolge wann wie was eingesetzt wird sollte von Land abhängig sein. Ein Land wie Moscow was um seine Existenz Kämpft wird kaum Kolonisierung oder Übersee einnahmen brauchen ;)

In den Bild oben sind die Ideen markiert.

1. Wehrpflicht: 50% Mehr Manpower.

2: Bürokratie: 5% mehr Steuereinahmen und diese Idee beschleunigt die *einigungs* Events (Deutschland und Italien usw )

3: Entdeckungen: Es ist möglich Entdecker und Konquistadoren zu Rekrutieren die den weißen Nebel erkunden können.

4: Herresausbildung ( ok den Namen hab ich jetzt gegeben weil ich den richtigen vergessen habe xD ) 50% mehr Organisation für alle Land Einheiten.

5: Vizekönig: 30% mehr Einnahmen aus den Kolonien!

6: Glaubenskrieg (der Spielname ist zu komplex :) ) Man hat einen Kriegsgrund gegen jede Nation die eine andere Staatsreligion als man selber hat. Nützlich wenn man früh zum Luther Glauben Konvertiert und man so mitten in Katholischen Europa alles und jeden Angreifen kann.

Handel

Der Handel ist wohl eine der umstrittensten Aspekte des Spiels. Manch einer scheint wohl Geld verdienen können doch die meisten haben Probleme. Jetzt eine kurze Zusammenfassung der Aspekte die den Handel Beeinflussen.

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Bevor ich zu den Einflüssen komme eine kurze Erklärung wie man die Händler in ein Handelszentrum kriegt.

Wen ein Handelszentrum noch Freie Plätze hat wird ein geschickter Händler sehr wahrscheinlich gleich den Platz besetzen.

Anders verhält es sich wenn das Zentrum voll ist. Nun braucht man nämlich mindestens 2 Händler! Händler 1 wird nämlich bei Erfolg nur einen Gegnerischen Händler rausschmeißen und so einen freien Platz erstellen.

Wenn man nicht sofort 2-3 Händler hinterherschickt ist dieser Platz sehr wahrscheinlich schnell wieder besetzt von der Ki.

Soweit zum Grundliegenden. jetzt zu den Details was die Chance erhöht Gegnerische Händler rauszuschmeißen und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit erhöht eigene Händler reinzukriegen bzw die Chance verringert das die eigenden rausgeschmissen werden. (ich weiß dass der Satz wahrscheinlich eine Katastrophe ist :rolleyes: )

Hier die Fakten:

-Badboy ( Ruf) : Ein zu hoher Badboy macht die Wahrscheinlichkeit das man Handeln kann Grundliegend kaputt.

-Technologie Handel : desto höher desto besser. Wenn man der Ki vorraus ist sollte die Ki schon mehr Probleme haben mit den rauskicken unserer Händler ;)

-Nationale Idee: Kann die Effizienz um 10% verbessern.

-Events:Können für einen bestimmten Zeitraum Helfen.

Das waren die wichtigsten. Ein Persönlicher Tipp: In Amerika gibt es auch 1-2 Handelszentren. Wenn man vor den anderen Ländern Amerika Entdeckt kann man sich einen vorteil verschaffen was die Anzahl Händler in den Zentren angeht.

Morenga
12.02.07, 05:07
Gute Arbeit, werter Ryo! :top: Bei ein paar Punkten habe ich aber noch Verbesserungsvorschläge. Et voila:



Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern aber sie erhöht die Inflation.

Das tut sie nur für den Fall, dass Ihr mit den Kriegssteuern Geld druckt. Steckt Ihr alle Investitionen in Technologie oder Stabilität, hat das keine Auswirkungen auf die Inflation.



- Basis : Leider mir nicht bekannt

Die Steuerbasis ist für alle Provinzen fix, kann sich aber durch Events und Gebäude erhöhen.



- Nicht akzeptierte Kultur : Bedeutet die Provinz hat eine Bevölkerung der nicht der Nationalen entspricht. Nach mehreren Jahren kann es sein das diese Bevölkerung anerkannt wird. (wie die Nationalen Gebiete) Leider weiß ich nicht ob z.b ein Rheinländer die Kultur Russen Akzeptieren kann.

Ja, kann er. Die Kultur muss über 25% Eurer Bevölkerung zählen (auf welche Ihr auch Cores braucht)



- Übersee: In EU3 haben Provinzen die in Übersee liegen einen Malus. (Warum hat das hier bloß Flandern xD ) Beeinflussbar durch Events und der nationalen Idee *Vizekönig*

Weil jede Provinz, die keine Landverbindung zur Hauptstadt hat, als "Übersee" gilt. Da die niederländischen Besitzungen Burgunds von der Hauptstadt in der Bourgogne getrennt sind, gibt es 30% Abzug.



Aristokratie - Plutokratie : Sollte entschieden werden ob ihr Land macht seid(arist) oder See macht ( Pluto) Ich würde trotzdem aufgrund von mehr Diplomaten und Billiger Kavallerie mehr zu Aristokratie neigen.

Jein... Der Haupteffekt der Plutokratie ist die Steigerung der Handelseffizienz, was für Handelsmächste sehr wichtig sein kann.



Zentralisierung - Dezentralisierung : Ganz klar Zentralisierung . Mehr Gold für die Forschung

Hmmm, den höheren Steuern stehen aber um den gleichen Faktor erhöhte Forschungskosten gegenüber. Das wäre somit ein Nullsummenspiel. Weiss ein mathematisch begabterer Regent hier Bescheid?


Nachfolgend einer Liste meiner Persönlichen Favoriten. Die Reihenfolge wann wie was eingesetzt wird sollte von Land abhängig sein. Ein Land wie Moscow was um seine Existenz Kämpft wird kaum Kolonisierung oder Übersee einnahmen brauchen ;)

In den Bild oben sind die Ideen markiert.

[color=yellow]1. Wehrpflicht: 50% Mehr Manpower.

2: Bürokratie: 5% mehr Steuereinahmen und diese Idee beschleunigt die *einigungs* Events (Deutschland und Italien usw )

3: Entdeckungen: Es ist möglich Entdecker und Konquistadoren zu Rekrutieren die den weißen Nebel erkunden können.

4: Herresausbildung ( ok den Namen hab ich jetzt gegeben weil ich den richtigen vergessen habe xD ) 50% mehr Organisation für alle Land Einheiten.

5: Vizekönig: 30% mehr Einnahmen aus den Kolonien!

6: Glaubenskrieg (der Spielname ist zu komplex :) ) Man hat einen Kriegsgrund gegen jede Nation die eine andere Staatsreligion als man selber hat. Nützlich wenn man zum früh Luther Glauben Konvertiert und man so mitten in Katholischen Europa alles und jeden Angreifen kann.

Ich wäre sehr vorsichtig, hieraus allgemeine Empfehlungen abzuleiten. Meine Favoriten unterscheiden sich z.B. deutlich von den Euren. Das hängt ganz massiv von den unterschiedlichen Spielweisen ab!


Alles in allem: Schöne Zusammenfassung! :top:

Ryo
12.02.07, 08:58
Gute Arbeit, werter Ryo! :top: Bei ein paar Punkten habe ich aber noch Verbesserungsvorschläge. Et voila:



Das tut sie nur für den Fall, dass Ihr mit den Kriegssteuern Geld druckt. Steckt Ihr alle Investitionen in Technologie oder Stabilität, hat das keine Auswirkungen auf die Inflation.



Die Steuerbasis ist für alle Provinzen fix, kann sich aber durch Events und Gebäude erhöhen.



Ja, kann er. Die Kultur muss über 25% Eurer Bevölkerung zählen (auf welche Ihr auch Cores braucht)



Weil jede Provinz, die keine Landverbindung zur Hauptstadt hat, als "Übersee" gilt. Da die niederländischen Besitzungen Burgunds von der Hauptstadt in der Bourgogne getrennt sind, gibt es 30% Abzug.



Jein... Der Haupteffekt der Plutokratie ist die Steigerung der Handelseffizienz, was für Handelsmächste sehr wichtig sein kann.



Hmmm, den höheren Steuern stehen aber um den gleichen Faktor erhöhte Forschungskosten gegenüber. Das wäre somit ein Nullsummenspiel. Weiss ein mathematisch begabterer Regent hier Bescheid?



Ich wäre sehr vorsichtig, hieraus allgemeine Empfehlungen abzuleiten. Meine Favoriten unterscheiden sich z.B. deutlich von den Euren. Das hängt ganz massiv von den unterschiedlichen Spielweisen ab!


Alles in allem: Schöne Zusammenfassung! :top:


Danke für die Blumen und die verbesserungstips. Werden ich whrscheinlich nacher nochmal überarbeiten. Wie ich schon geschrieben habe sind die Nationalen Ideen usw aufgrund meiner Erfahrungen erstellt wurde.

Boltar
12.02.07, 11:25
Aristokratie - Plutokratie : Sollte entschieden werden ob ihr Land macht seid(arist) oder See macht ( Pluto) Ich würde trotzdem aufgrund von mehr Diplomaten und Billiger Kavallerie mehr zu Aristokratie neigen.
Dafür ist der Regler Land - Flotte zuständig. Der oben genannte Regel sagt eher aus, ob ihr mehr die Herrschaft des Adels (Aristokratie) oder die Herrschaft des Geldes (Plutokratie) bevorzugt. Der Bonus an Diplomaten und Kavallerie ergibt sich dann daraus, dass der Adel in der Regel die Kavallerie (Ritter) stellt und bei mehr Aristokratie eher bereit ist, diesen Dienst zu versehen. Ebenso ist ein Adliger eher bereit Diplomat zu sein als ein Pfeffersack dies ist.

Und eine Bitte:
Als Nutzer des newStyle ist die gelbe Schrift so gut wie gar nicht zu lesen (Gelb auf hellem Beige). Bitte bedenkt auch uns bei der Farbwahl der Schrift.

Ryo
12.02.07, 15:30
Also irgendwie finde ich keine gute Farbe. Entweder ist sie für das blaue zu dunkel oder für den Newstyle zu hell *grumel*

Sten
12.02.07, 17:42
wenn ich es richtig verstanden habe, berechnet sich die steuermenge nur über den grundsteuerwert.
dieser ist fix.
was zum teufel soll ich dann mit wachstum bzw. allgemein mit angaben über die grösse der bevölkerung, wenn sie net berücksichtigt wird ?

[B@W] Abominus
12.02.07, 17:45
Mehr Bevölkerung = Mehr Produktion

Ryo
12.02.07, 17:56
Abominus']Mehr Bevölkerung = Mehr Produktion

einen Punkt denn ich auch nochmal nachtragen werde.

[B@W] Abominus
12.02.07, 18:01
Wie, das war richtig? :D

Ausgezeichnet! http://www.long-tom.de/simpsons/mrburns.gif

Ryo
12.02.07, 18:14
Abominus']Wie, das war richtig? :D

Ausgezeichnet! http://www.long-tom.de/simpsons/mrburns.gif


Ja war es^^ Kann man auch gut sehen wenn man Kolonisiert. Alle 100 Bevölkerung sieht man die Steigerung.

Morenga
12.02.07, 21:14
Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern. Sonst hat sie keinen Nachteil. (außer natürlich ihr steckt das Geld in die Staatskasse was euch wieder Inflation bringt)

Ich will ja nicht kleinlich sein... *hüstel* Okay, ich geb's zu, ich bin kleinlich! :D Aber das stimmt so auch noch nicht ganz...

Wie wär's mit:

Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern, allerdings erhöht sie die Kriegsmüdigkeit und somit Revolutionsrisiko wie Stabilitätskosten. Auch die Inflation steigt stärker an, was man jedoch umgehen kann, indem man in Kriegszeiten kein Geld druckt.

Sten
13.02.07, 21:05
Abominus']Mehr Bevölkerung = Mehr Produktion


als lineare berechnung passt das aber trotzdem hinten und vorne nicht, wenn man z.B. die guten alten europäischen provinzen vergleicht und neue kolonien.
hatt da den keiner genaure infos zu ? :)

Ryo
14.02.07, 00:46
Update

Was hat sich seit der ur Fassung getan?

-Sätze die eine Beleidigung für die Deutsche Sprache waren umgeschrieben ;)

-Hinweise und Fehler einfließen lassen bzw beseitigt.

-Handel zugefügt

-Politik Slider weiter ausgeführt mit Hilfe des Strategieguide

Ryo
14.02.07, 00:57
srz für doppelpost ;)

So gibt es noch weitere Vebesserungsvorschläge bzw stellen die man vielleicht noch 1-2 Sätze zusätzlich beschenken soll? ;)

Und vor allen die Wichtigste Frage: Gibt es noch wirtschaftliche Themen die ich übersehen habe?

McMacki
14.02.07, 11:24
zum handel hab ich nochmal ne frage. Und zwar, können neue handelszentren entstehen? Weil wenn man 1455 anfängt hat london ja keins, kann sich das irgendwann ändern?

Elvis
14.02.07, 13:53
Im Zusammenhang mit EUIII habe ich noch nirgends vom entstehen und verschwinden von CoTs etwas lesen können. Und das Spiel ist eigentlich lange genug draußen, das man davon gehört hätte, wenn es das gäbe.

Ich bin mir aber ziemlich sicher, das sich das durch irgendeinen Patch mal ändern wird und sich an EUII orientiert.

@Ryo
Der Handel wird auch nicht unwesentlich durch die Verwaltungsfähigkeit des Monarchen bestimmt. Kann man genau sehen, wenn man den Tooltip bei der Verwaltungsfähigkeit abwartet.

Zusätzlich würde ich alle Einflüße auf den Handel jeweils unter dem Gesichtspunkt "Handelseffizienz" und "Wettbewerbschance" behandeln und den Unterschied eingangs erläutern. Wer handeln will, muss diese Unterschiede kennen.

Sten
14.02.07, 21:01
gibt es eigentlich irgendwelche faktoren, die den einzugsbereich eines CoT definieren und kann man darauf irgendwie einfluss nehmen ?
würde noch einen aspekt des handleskrieges eröffnen, abr so ganz bin ich bei der logik noch net durchgestiegen :D

Alagos
15.02.07, 13:40
Was mich noch interessieren würde ist, was die Handelsgüter der eigenen Provinzen für einen selbst bringen. Ich weiss, dass sie den Handelswert der Handelszentren erhöhen, aber wenn ich selbst nicht handel steiger ich damit doch eigentlich nur die Einnahmen meiner Konkurenz, oder?

Morenga
15.02.07, 15:20
Werter Alagos!

Teurere Waren erhöhen die Einnahmen aus der "Produktion". Die sind im frühen Spiel noch recht gering, steigen mit steigendem TechLev aber massiv an.

Morenga
17.02.07, 18:08
als lineare berechnung passt das aber trotzdem hinten und vorne nicht, wenn man z.B. die guten alten europäischen provinzen vergleicht und neue kolonien.
hatt da den keiner genaure infos zu ? :)

Ich hab's gerade in der EUIII-Wiki (http://www.europa-universalis.org/wiki/index.php?title=Main_Page) entdeckt:



--------------------------------------------------------------------------

Production
Each province produces a good. There are several factors that affect the taxes you recieve for each good. They are:

Unit price of the good
Amount of good produced
Production Efficiency
The calculation of the unit price of each good is shown below. Most goods from colonies are more valuable than good produced in Europe (for example: Sugar cane is worth more than Wine). The price of each good is displayed in the production box for each city.

The amount of the good which is produced depends on the population. For colonies the amount of goods recieved is:

Population / 1,000
For cities the amount of goods recieved is:

Population / 100,000 * .5 (this is displayed rounded to the nearest tenth but the exact value is used in the production calculation)
Production efficiency is based on your production technology level (and other stuff?)

Example calculation: province with 73,300 people produces salt which has a unit price of 10.8 and the country has a production efficiency of .4

73,300 / 100,000 = 1.366 good produced
10.8 * 1.366 = 14.66 ducats (total value of goods produced, this is the number used in the CoTs)
14.66 * .4 = 5.86 ducats (money you get in taxes each year)



[edit] Unit price
The unit price of goods is defined by 3 parameters: a base price, supply, and demand

The base price of each good is located in the tradegoods.txt file

The supply and demand are both percentages. Increases in demand are caused by construction of specific buildings and wars. Which buildings and the amounts of increase are located in the tradegoods.txt file. Increases in supply are based on production in all provinces.

The unit price is calculated by multipling the percentages together with the pre-defined value as follows:

Unit Price = Base Price * (1 + (100 - Supply) / 100) * (Demand / 100)
Example calculation: good with a base price of 15.0, a Supply of 12% and a demand of 83%

15.0 * (1 + .88) * .83 = 23.4
Retrieved from "http://www.europa-universalis.org/wiki/index.php?title=Production"


--------------------------------------------------------------------------



Ich hoffe, die Infos bringen was...

Sten
17.02.07, 20:28
so halb :)
wenn ichs richtig verstehe und ne faustregel raus mache, sind also die bevölkerungsreichen heimatprovinzen fürs monatliche einkommen massgebend, die kolonien fürs jährliche.
aber irgendwann komm ich noch dahinter :)

Quaresma
17.02.07, 22:12
Öhmmm, net ganz.
Es geht um das Produktionseinkommen welches monatlich in Forschung oder Staatskasse fließt. Dabei produzieren die ersen 1000 Einwohner eine Einheit des Provinzguts; um die nächste Einheit herzustellen bedarf es dann aber schon 200.000 Einwohner. Demzufolge erwirschaften bspw. zwei ausgebaute "Fisch-Kolonien" in etwa dasselbe wie eine 200000-Einwohner Heimatprovinz mit dem Produkt Fisch.

Sten
18.02.07, 23:45
naja, da hab ich ja net bestritten bzw. auch gesagt.
ich meinte einfach nur, das beim jährlichen es einfach nur die masse macht, und da ist bei heimatprovinzen halt schnell schluss zumindestens die lohnenden wegen kultur und so

Flummi
01.05.07, 20:17
Bevölkerung: 100
Wachstum: +6%

Was bedeutet die Wachstumsangabe?
Ich bin ursprünglich davon ausgegangen, dass damit das Bevölkerungswachstum gemeint ist, das kann aber nicht stimmen. Bei obrigen Beispiel müsste ich nach einem Jahr 106 Einwohner haben. Tatsächlich habe ich weiterhin 100. Worauf bezieht sich also der Wert?

Numinor
02.05.07, 10:11
Bevölkerung: 100
Wachstum: +6%

Was bedeutet die Wachstumsangabe?
Ich bin ursprünglich davon ausgegangen, dass damit das Bevölkerungswachstum gemeint ist, das kann aber nicht stimmen. Bei obrigen Beispiel müsste ich nach einem Jahr 106 Einwohner haben. Tatsächlich habe ich weiterhin 100. Worauf bezieht sich also der Wert?

Dann heißt dass wohl ein Wachstum von 6% je Decade und nicht je Jahr.

sato
02.05.07, 17:36
wielang ist den eine decade? =D

Oliver Guinnes
02.05.07, 20:22
Werter Sten,

Euer Jahreseinkommen - falls Ihr mit 'Jährlichem' das meint, was Ihr am 01.01. überwiesen bekommt - ist die Zensussteuer. Die erhaltet Ihr eigentlich aus jeder Provinz, nur gibt es in Nicht-Kernprovinzenen einen Abschlag von 90%. Daher erhaltet Ihr von neuen Provinzen, die keine Eurer Kernprovinzen waren, erst nach 25 Jahren, wenn sie zur Kernprovinz geworden sind, eine nennenswerte Zahlung. Einfach mal den Mauszeiger über die Steuerzahl einer Provinz halten und Ihr bekommt es aufgeschlüsselt.

:gluck:

Numinor
02.05.07, 21:20
wielang ist den eine decade? =D
In diesem Fall ein Zeitraum von 10 Jahre.
Stammt vom altgriechischen "δεκάς" = "Zehnzahl", "Schar von zehn".

Ryo
14.06.07, 18:40
Bemerkung: dieser FAQ ist seit 1.3 nichtmehr ganz Aktuell. Aber aufgrund des frustes den ich mit den System ( zu mindestens in Moment) habe werde ich mich mit den neuen System nicht beschäftigen.

Wer will kann das gerne hier schreiben und ich füge es oben ein. Gesucht werden eventuell auch gleich Tipps die Helfen nicht gleich Pleite zu gehen. Nick wird selbstverständlich erwähnt.

Eidgenosse
09.02.09, 00:10
2: Bürokratie: 5% mehr Steuereinahmen und diese Idee beschleunigt die *einigungs* Events (Deutschland und Italien usw )


Inwiefern beschleunigt diese Idee die Staatsgründung von Deutschland oder Italien?

[B@W] Abominus
09.02.09, 06:52
Das galt für Pre-IN. Heutzutage braucht man keine Bürokratie mehr, man muss nur die Voraussetzungen der Entscheidung haben.

Ryo
09.02.09, 08:52
Richtig. Früher wurde nach einen bestimmten Prozentualen zeit raum Deutschland gegründet. Man konnte die Zeit verkürzen indem man mehr Gebiete in Deutschland besetzt hatte und halb die Nationale Idee Bürokratie hatte.

Eidgenosse
09.02.09, 18:49
Ah danke für die Antworten.