Ryo
12.02.07, 01:19
Ich habe in einen anderen Forum was vielen bekannt ist ein FAQ geschrieben den ich den Hallen hier nicht vorenthalten will. Zu erwähnen ist das er aus meiner Persönlichen Erfahrung geschrieben wurde. Das vieles besser oder anders geht ist mir klar.
Stand 13.02.2007 EU3 Version 1.1
Die Wirtschaft
Die Wirtschaft ist in EU3 der wichtigste Teil des ganzen Spieles!
Nun folgend versuche ich Erklärungen und Tipps zu den Folgenden Bereichen zu geben
- Steuern & Forschen
- Bevölkerungswachstum
-Die Tech Regler und die Nationalen Ideen
-Handeln
Das Beispielland wird für mich Burgund sein. Es hat für einen Anfänger gute Slider und gutes Einkommen!
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/400_6439636536646638.jpg
Die Steuern Teil:1
Fangen wir damit an wie die Monatlichen Steuern verarbeitet werden.... in der Forschung!
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_6164356331353134.jpg
Links auf der Schriftrolle ist zusammengefasst wieviel Geld usw man aus Steuern kriegt.
interessanterweise sollte einen sofort etwas ins Auge fallen: Sämtliche Monatliche Steuern, Produktionen und Gold werden *investiert*!
Soll heißen das der Grund ist das man von den Monatlichen Steuern nichts kriegt der ist das sämtliche Monatliche Einnahmen komplett der Forschung gestellt werden und man sie so auf die 7 Slider verteilen kann.
Die einzige Möglichkeit um von den Monatlichen Steuern zu Profitieren ist Geld in die Staatskasse zu fördern was aber aus zwei guten Gründen nicht gemacht werden sollte.
-Die Inflation steigt schnell
-Das Geld fehlt der Forschung
Jetzt kommen wir zum unteren teil der die
Beraterkosten, Militärausgaben und Zinsen umfasst.
(Zinsen entstehen durch das aufnehmen eines Darlehns)
Diese Kosten stehen zusätzlich an. Das bedeutet man hat IMMER ein konstantes Minus außer wen man Monatliches Geld in die Staatskasse fließen lässt.
Nun fragt man sich ob es wirklich das Ziel ist als kleine Nation dauernd Kredite aufnehmen zu müssen weil man mal wieder 0 Gold hat?
Fakt ist dies wird selten passieren wenn man viel Monatliche Steuern hat. Den das Budget passt sich an.
Hier eine vereinfachte Rechnerische Formel:
Steuereinahmen: 15 Gold
Produktion: 5 Gold
= Investitionen beträgt 20 Gold
Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.
Jetzt wird pro Monat ein Verlust von -5 gemacht. Aber was passiert wenn man kein Geld mehr in der Staatskasse hat?
Steuereinahmen: 15 Gold
Produktion: 5 Gold
= Investitionen beträgt 15 Gold
Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.
Die Bilanz gleich durch weniger *Investitionen den Geldbetrag aus. Man bleibt so Konstant auf eine Staatskasse von 0 Gold.
übrigens: Ihr könnt sogar als großmacht wen ihr eine Minus Bilanz in der Staatskasse habt (z.b ein Event hattet was euch 30 Gold abgezogen hat) diesen Malus wieder auf 0 bringen wenn euer Land genug Investitionseinnahmen hat (in diesen Fall müssten Steuern usw über 30 Gold *Produzieren*.) Natürlich würdet ihr für diesen Monat weniger Gold in die Forschung investieren.
Das war die Forschung.
Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern, allerdings erhöht sie die Kriegsmüdigkeit und somit Revolutionsrisiko wie Stabilitätkosten. Auch die Inflation steigt stärker an, was man jedoch umgehen kann, indem man in Kriegszeiten kein Geld druckt.
Die Steuern Teil:2
Hier beschäftige ich mich mit den einzelnen Provinzen und wie die Steuern dort zusammengerechnet werden. An dieser stelle sei zu erwähnen das dies ein Thema ist was ich weniger durchschaut habe als das vorige.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_6264393965313366.jpg
Leider wurde das Bild unscharf und ich habe das Rote nachgeschrieben um es halbwegs lesbar zu machen.
Nachfolgend die Werte die die Steuern beeinflussen und eine Bemerkung wie man diesen Bonus kriegt.
-Handelszentrum : erklärt sich von selbst. Ob die Provinz ein Handelszentrum hat oder nicht
- Basis : Die Steuerbasis ist für alle Provinzen fix, kann sich aber durch Events und Gebäude erhöhen. (Danke @ Morenga ;) )
- Nicht akzeptierte Kultur : Bedeutet die Provinz hat eine Bevölkerung der nicht der Nationalen entspricht. Kulturen werden Akzeptiert wenn sie 20% euer Bevölkerung ausmachen und ihr Core Ansprüche auf Gebiete habt wo die entsprrechende Kultur lebt
- Übersee: In EU3 haben Provinzen die in Übersee liegen einen Malus. (Flandern hat in diesen Fall den Malus weil es keine Verbindung zur Hauptstadt hat ) Beeinflussbar durch Events,der nationalen Idee *Vizekönig* und Slider.
-Stadt: Der Bonus kommt sobald eine Kolonie 1000 Bevölkerung hat
- Landtruppen vs Flotte: Der Flotten weg gibt einen Bonus zur *Übersee Einnahme* (siehe oben) und zu den Steuern.
-Zentralisierung: Die Zentralisierung gibt einen Bonus auf die Wirtschaft, Dezentralisierung einen Malus.
-Positive Stabilität: Jeder Punkt Stabilität gibt einen 10% Bonus oder Malus. Wobei +3 Stabilität einen Bonus von 30% bringt und somit umgekehrt -3 Stabilität einen Malus von -30 bringt.
Der Rest erklärt sich selber( mehr oder weniger)
Zu erwähnen ist das dies nicht alle Faktoren sind. Z.b kann es Abzüge geben weil die Religion der Provinz sich von der Staatsreligion unterscheidet.
Die Bevölkerung
Dieses Thema ist nicht lang und wird nachfolgend nur ganz kurz erläutert. Mehr Bevlkerung erhöt eure Produktion in den Provinzen. Solltet ihr ein Auge drauf werfen bei den Kostbaren Provinzen (Gold )
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3433636165643035.jpg
-Basis: Wohl nahe liegend die Vermutung das dies ein fester Grundwert ist die jede Provinz Wächst ;)
-Markt und Textil: Sind teure Gebäude die einen Bonus bringen.
-Handelszentrum: Genau wie bei den Steuern gibt auch hier ein Handelszentrum ein Bonus. Diesmal jedoch auf den Wachstum der Bevölkerung
Toleranz: Dies ist der von euch eingestellte wert in der Religion. Hier wurde der Regler für Katholische Toleranz ganz nach Rechts gestellt. Somit gibt es bei Provinzen mit der Religion Katholisch einen 5% Bonus. Andersrum würde Toleranz ganz Links wohl -5% Wachstum heißen.
Auch hier gilt das es nicht alle Faktoren sind. Es gibt noch viele andere Gebäude und Faktoren. Z.b kann es in Afrika und Süd Amerika zum Faktor *tropisch* kommen der euch sogar einen dicken Minus bringt!
Die Regler
Ein weiterer Wichtiger teil des Spiels ist genauso wie in Hoi2 die Regler. Nachfolgend nur eine Bemerkung wann ihr in welche Richtung gehen solltet.
Ich habe als Nachschlagwert den Strategiguide verwendet in verbindung mit meiner erfahrung.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3334366531663330.jpg
Aristokratie - Plutokratie : Händler werden aufgrund der Handelseffizienz eher in Richtung Plutokratie tendieren. Dummerweise schadet dies der Produktionseffizienz , die wichtig für ihre die Wirtschaft ist.
Desweiteren kann man die Entscheidung daran festlegen ob man billigere Kavallerie und mehr Diplomaten oder billigere Schiffe haben will (natürlich würde somit die Aristokratie die ja die Kavallerie billiger macht die Schiffe sehr teuer machen )
Zentralisierung - Dezentralisierung : Wenn Sie ihre Wirtschaft in Fahrt bringen wollen, sollten Sie sich für die Zentralisierung entscheiden, weil dadurch sowohl ihre Direktsteuer als auch die Produktionseffizienz gesteigert werden. Die negative Technologiekostenmodifikatoren können durch den Innovations- Schieberegler und/ oder Berater ausgeglichen werden.
Innovativ - Engstirnig : Eine Einstellung in Richtung Innovativ hilft aufgrund der Technologiekostenmodifikatoren sowohl Händlern als auch Ökonomen. Nur wenn Sie ein Verteidiger des Glaubens sind, sich stark auf die Kolonisierung konzentrieren oder darauf, religiöse Minderheiten zu konvertieren, sollten sie stattdessen eher in Richtung Engstirnig gehen ( das kommt sowohl Kolonisten, Missionaren als auch der Stabilität zugute)
Merkantilismus - Freihandel : Freihandel ist zu bevorzugen. Mehr Siedler und Händler und die Händlerkosten sind relativ gering.
Offensiv - Defensiv : Dies sollte nachfolgend mit den Regler *Qualität/Quantität* entschieden werden. Ideal wäre ein Maximal *Defensiv Slider in Verbindung mit Maximaler Qualität den der Weg *Defensiv* bringt einen Organisations Malus der so ausgeglichen werden kann. Vorteil des Defensiven ist aber ganz klar die kürzeren Belagerungen!
Land - Flotte : Leichte Tendenz zur Land aber bei Kolonialmächten (Spanien) auch eine Überlegung wert 1-2 Punkte Richtung Flotte zu gehen.
Qualität - Quantität : Ganz klar Qualität. Der Organisations Bonus ist mehr wert als eine menge schlechter Soldaten.
Leibeigenschaft - Freie Untertanen : Freie Untertanen bevorzuge ich doch ist dieser Slider weniger wichtig und kann somit ruhig außer acht gelassen werden. Ausnahme bildet hier die Billiger werdende Infantrie.
Nationale Ideen
Und hier der letzte Punkt. Hier wird vielleicht genauso wie oben zur gegebender Zeit noch was ergänzt.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3132326364346630.jpg
Nachfolgend einer Liste meiner Persönlichen Favoriten. Die Reihenfolge wann wie was eingesetzt wird sollte von Land abhängig sein. Ein Land wie Moscow was um seine Existenz Kämpft wird kaum Kolonisierung oder Übersee einnahmen brauchen ;)
In den Bild oben sind die Ideen markiert.
1. Wehrpflicht: 50% Mehr Manpower.
2: Bürokratie: 5% mehr Steuereinahmen und diese Idee beschleunigt die *einigungs* Events (Deutschland und Italien usw )
3: Entdeckungen: Es ist möglich Entdecker und Konquistadoren zu Rekrutieren die den weißen Nebel erkunden können.
4: Herresausbildung ( ok den Namen hab ich jetzt gegeben weil ich den richtigen vergessen habe xD ) 50% mehr Organisation für alle Land Einheiten.
5: Vizekönig: 30% mehr Einnahmen aus den Kolonien!
6: Glaubenskrieg (der Spielname ist zu komplex :) ) Man hat einen Kriegsgrund gegen jede Nation die eine andere Staatsreligion als man selber hat. Nützlich wenn man früh zum Luther Glauben Konvertiert und man so mitten in Katholischen Europa alles und jeden Angreifen kann.
Handel
Der Handel ist wohl eine der umstrittensten Aspekte des Spiels. Manch einer scheint wohl Geld verdienen können doch die meisten haben Probleme. Jetzt eine kurze Zusammenfassung der Aspekte die den Handel Beeinflussen.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3138616532646163.jpg
Bevor ich zu den Einflüssen komme eine kurze Erklärung wie man die Händler in ein Handelszentrum kriegt.
Wen ein Handelszentrum noch Freie Plätze hat wird ein geschickter Händler sehr wahrscheinlich gleich den Platz besetzen.
Anders verhält es sich wenn das Zentrum voll ist. Nun braucht man nämlich mindestens 2 Händler! Händler 1 wird nämlich bei Erfolg nur einen Gegnerischen Händler rausschmeißen und so einen freien Platz erstellen.
Wenn man nicht sofort 2-3 Händler hinterherschickt ist dieser Platz sehr wahrscheinlich schnell wieder besetzt von der Ki.
Soweit zum Grundliegenden. jetzt zu den Details was die Chance erhöht Gegnerische Händler rauszuschmeißen und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit erhöht eigene Händler reinzukriegen bzw die Chance verringert das die eigenden rausgeschmissen werden. (ich weiß dass der Satz wahrscheinlich eine Katastrophe ist :rolleyes: )
Hier die Fakten:
-Badboy ( Ruf) : Ein zu hoher Badboy macht die Wahrscheinlichkeit das man Handeln kann Grundliegend kaputt.
-Technologie Handel : desto höher desto besser. Wenn man der Ki vorraus ist sollte die Ki schon mehr Probleme haben mit den rauskicken unserer Händler ;)
-Nationale Idee: Kann die Effizienz um 10% verbessern.
-Events:Können für einen bestimmten Zeitraum Helfen.
Das waren die wichtigsten. Ein Persönlicher Tipp: In Amerika gibt es auch 1-2 Handelszentren. Wenn man vor den anderen Ländern Amerika Entdeckt kann man sich einen vorteil verschaffen was die Anzahl Händler in den Zentren angeht.
Stand 13.02.2007 EU3 Version 1.1
Die Wirtschaft
Die Wirtschaft ist in EU3 der wichtigste Teil des ganzen Spieles!
Nun folgend versuche ich Erklärungen und Tipps zu den Folgenden Bereichen zu geben
- Steuern & Forschen
- Bevölkerungswachstum
-Die Tech Regler und die Nationalen Ideen
-Handeln
Das Beispielland wird für mich Burgund sein. Es hat für einen Anfänger gute Slider und gutes Einkommen!
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/400_6439636536646638.jpg
Die Steuern Teil:1
Fangen wir damit an wie die Monatlichen Steuern verarbeitet werden.... in der Forschung!
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_6164356331353134.jpg
Links auf der Schriftrolle ist zusammengefasst wieviel Geld usw man aus Steuern kriegt.
interessanterweise sollte einen sofort etwas ins Auge fallen: Sämtliche Monatliche Steuern, Produktionen und Gold werden *investiert*!
Soll heißen das der Grund ist das man von den Monatlichen Steuern nichts kriegt der ist das sämtliche Monatliche Einnahmen komplett der Forschung gestellt werden und man sie so auf die 7 Slider verteilen kann.
Die einzige Möglichkeit um von den Monatlichen Steuern zu Profitieren ist Geld in die Staatskasse zu fördern was aber aus zwei guten Gründen nicht gemacht werden sollte.
-Die Inflation steigt schnell
-Das Geld fehlt der Forschung
Jetzt kommen wir zum unteren teil der die
Beraterkosten, Militärausgaben und Zinsen umfasst.
(Zinsen entstehen durch das aufnehmen eines Darlehns)
Diese Kosten stehen zusätzlich an. Das bedeutet man hat IMMER ein konstantes Minus außer wen man Monatliches Geld in die Staatskasse fließen lässt.
Nun fragt man sich ob es wirklich das Ziel ist als kleine Nation dauernd Kredite aufnehmen zu müssen weil man mal wieder 0 Gold hat?
Fakt ist dies wird selten passieren wenn man viel Monatliche Steuern hat. Den das Budget passt sich an.
Hier eine vereinfachte Rechnerische Formel:
Steuereinahmen: 15 Gold
Produktion: 5 Gold
= Investitionen beträgt 20 Gold
Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.
Jetzt wird pro Monat ein Verlust von -5 gemacht. Aber was passiert wenn man kein Geld mehr in der Staatskasse hat?
Steuereinahmen: 15 Gold
Produktion: 5 Gold
= Investitionen beträgt 15 Gold
Zusätzliche Ausgaben durch Berater und Militär beträgt 5 Gold.
Die Bilanz gleich durch weniger *Investitionen den Geldbetrag aus. Man bleibt so Konstant auf eine Staatskasse von 0 Gold.
übrigens: Ihr könnt sogar als großmacht wen ihr eine Minus Bilanz in der Staatskasse habt (z.b ein Event hattet was euch 30 Gold abgezogen hat) diesen Malus wieder auf 0 bringen wenn euer Land genug Investitionseinnahmen hat (in diesen Fall müssten Steuern usw über 30 Gold *Produzieren*.) Natürlich würdet ihr für diesen Monat weniger Gold in die Forschung investieren.
Das war die Forschung.
Der letzte Punkt hier im Menü ist die Kriegssteuer. Sie gibt euch für ein Jahr 50% mehr Steuern, allerdings erhöht sie die Kriegsmüdigkeit und somit Revolutionsrisiko wie Stabilitätkosten. Auch die Inflation steigt stärker an, was man jedoch umgehen kann, indem man in Kriegszeiten kein Geld druckt.
Die Steuern Teil:2
Hier beschäftige ich mich mit den einzelnen Provinzen und wie die Steuern dort zusammengerechnet werden. An dieser stelle sei zu erwähnen das dies ein Thema ist was ich weniger durchschaut habe als das vorige.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_6264393965313366.jpg
Leider wurde das Bild unscharf und ich habe das Rote nachgeschrieben um es halbwegs lesbar zu machen.
Nachfolgend die Werte die die Steuern beeinflussen und eine Bemerkung wie man diesen Bonus kriegt.
-Handelszentrum : erklärt sich von selbst. Ob die Provinz ein Handelszentrum hat oder nicht
- Basis : Die Steuerbasis ist für alle Provinzen fix, kann sich aber durch Events und Gebäude erhöhen. (Danke @ Morenga ;) )
- Nicht akzeptierte Kultur : Bedeutet die Provinz hat eine Bevölkerung der nicht der Nationalen entspricht. Kulturen werden Akzeptiert wenn sie 20% euer Bevölkerung ausmachen und ihr Core Ansprüche auf Gebiete habt wo die entsprrechende Kultur lebt
- Übersee: In EU3 haben Provinzen die in Übersee liegen einen Malus. (Flandern hat in diesen Fall den Malus weil es keine Verbindung zur Hauptstadt hat ) Beeinflussbar durch Events,der nationalen Idee *Vizekönig* und Slider.
-Stadt: Der Bonus kommt sobald eine Kolonie 1000 Bevölkerung hat
- Landtruppen vs Flotte: Der Flotten weg gibt einen Bonus zur *Übersee Einnahme* (siehe oben) und zu den Steuern.
-Zentralisierung: Die Zentralisierung gibt einen Bonus auf die Wirtschaft, Dezentralisierung einen Malus.
-Positive Stabilität: Jeder Punkt Stabilität gibt einen 10% Bonus oder Malus. Wobei +3 Stabilität einen Bonus von 30% bringt und somit umgekehrt -3 Stabilität einen Malus von -30 bringt.
Der Rest erklärt sich selber( mehr oder weniger)
Zu erwähnen ist das dies nicht alle Faktoren sind. Z.b kann es Abzüge geben weil die Religion der Provinz sich von der Staatsreligion unterscheidet.
Die Bevölkerung
Dieses Thema ist nicht lang und wird nachfolgend nur ganz kurz erläutert. Mehr Bevlkerung erhöt eure Produktion in den Provinzen. Solltet ihr ein Auge drauf werfen bei den Kostbaren Provinzen (Gold )
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3433636165643035.jpg
-Basis: Wohl nahe liegend die Vermutung das dies ein fester Grundwert ist die jede Provinz Wächst ;)
-Markt und Textil: Sind teure Gebäude die einen Bonus bringen.
-Handelszentrum: Genau wie bei den Steuern gibt auch hier ein Handelszentrum ein Bonus. Diesmal jedoch auf den Wachstum der Bevölkerung
Toleranz: Dies ist der von euch eingestellte wert in der Religion. Hier wurde der Regler für Katholische Toleranz ganz nach Rechts gestellt. Somit gibt es bei Provinzen mit der Religion Katholisch einen 5% Bonus. Andersrum würde Toleranz ganz Links wohl -5% Wachstum heißen.
Auch hier gilt das es nicht alle Faktoren sind. Es gibt noch viele andere Gebäude und Faktoren. Z.b kann es in Afrika und Süd Amerika zum Faktor *tropisch* kommen der euch sogar einen dicken Minus bringt!
Die Regler
Ein weiterer Wichtiger teil des Spiels ist genauso wie in Hoi2 die Regler. Nachfolgend nur eine Bemerkung wann ihr in welche Richtung gehen solltet.
Ich habe als Nachschlagwert den Strategiguide verwendet in verbindung mit meiner erfahrung.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3334366531663330.jpg
Aristokratie - Plutokratie : Händler werden aufgrund der Handelseffizienz eher in Richtung Plutokratie tendieren. Dummerweise schadet dies der Produktionseffizienz , die wichtig für ihre die Wirtschaft ist.
Desweiteren kann man die Entscheidung daran festlegen ob man billigere Kavallerie und mehr Diplomaten oder billigere Schiffe haben will (natürlich würde somit die Aristokratie die ja die Kavallerie billiger macht die Schiffe sehr teuer machen )
Zentralisierung - Dezentralisierung : Wenn Sie ihre Wirtschaft in Fahrt bringen wollen, sollten Sie sich für die Zentralisierung entscheiden, weil dadurch sowohl ihre Direktsteuer als auch die Produktionseffizienz gesteigert werden. Die negative Technologiekostenmodifikatoren können durch den Innovations- Schieberegler und/ oder Berater ausgeglichen werden.
Innovativ - Engstirnig : Eine Einstellung in Richtung Innovativ hilft aufgrund der Technologiekostenmodifikatoren sowohl Händlern als auch Ökonomen. Nur wenn Sie ein Verteidiger des Glaubens sind, sich stark auf die Kolonisierung konzentrieren oder darauf, religiöse Minderheiten zu konvertieren, sollten sie stattdessen eher in Richtung Engstirnig gehen ( das kommt sowohl Kolonisten, Missionaren als auch der Stabilität zugute)
Merkantilismus - Freihandel : Freihandel ist zu bevorzugen. Mehr Siedler und Händler und die Händlerkosten sind relativ gering.
Offensiv - Defensiv : Dies sollte nachfolgend mit den Regler *Qualität/Quantität* entschieden werden. Ideal wäre ein Maximal *Defensiv Slider in Verbindung mit Maximaler Qualität den der Weg *Defensiv* bringt einen Organisations Malus der so ausgeglichen werden kann. Vorteil des Defensiven ist aber ganz klar die kürzeren Belagerungen!
Land - Flotte : Leichte Tendenz zur Land aber bei Kolonialmächten (Spanien) auch eine Überlegung wert 1-2 Punkte Richtung Flotte zu gehen.
Qualität - Quantität : Ganz klar Qualität. Der Organisations Bonus ist mehr wert als eine menge schlechter Soldaten.
Leibeigenschaft - Freie Untertanen : Freie Untertanen bevorzuge ich doch ist dieser Slider weniger wichtig und kann somit ruhig außer acht gelassen werden. Ausnahme bildet hier die Billiger werdende Infantrie.
Nationale Ideen
Und hier der letzte Punkt. Hier wird vielleicht genauso wie oben zur gegebender Zeit noch was ergänzt.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3132326364346630.jpg
Nachfolgend einer Liste meiner Persönlichen Favoriten. Die Reihenfolge wann wie was eingesetzt wird sollte von Land abhängig sein. Ein Land wie Moscow was um seine Existenz Kämpft wird kaum Kolonisierung oder Übersee einnahmen brauchen ;)
In den Bild oben sind die Ideen markiert.
1. Wehrpflicht: 50% Mehr Manpower.
2: Bürokratie: 5% mehr Steuereinahmen und diese Idee beschleunigt die *einigungs* Events (Deutschland und Italien usw )
3: Entdeckungen: Es ist möglich Entdecker und Konquistadoren zu Rekrutieren die den weißen Nebel erkunden können.
4: Herresausbildung ( ok den Namen hab ich jetzt gegeben weil ich den richtigen vergessen habe xD ) 50% mehr Organisation für alle Land Einheiten.
5: Vizekönig: 30% mehr Einnahmen aus den Kolonien!
6: Glaubenskrieg (der Spielname ist zu komplex :) ) Man hat einen Kriegsgrund gegen jede Nation die eine andere Staatsreligion als man selber hat. Nützlich wenn man früh zum Luther Glauben Konvertiert und man so mitten in Katholischen Europa alles und jeden Angreifen kann.
Handel
Der Handel ist wohl eine der umstrittensten Aspekte des Spiels. Manch einer scheint wohl Geld verdienen können doch die meisten haben Probleme. Jetzt eine kurze Zusammenfassung der Aspekte die den Handel Beeinflussen.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/01/3127601/1024_3138616532646163.jpg
Bevor ich zu den Einflüssen komme eine kurze Erklärung wie man die Händler in ein Handelszentrum kriegt.
Wen ein Handelszentrum noch Freie Plätze hat wird ein geschickter Händler sehr wahrscheinlich gleich den Platz besetzen.
Anders verhält es sich wenn das Zentrum voll ist. Nun braucht man nämlich mindestens 2 Händler! Händler 1 wird nämlich bei Erfolg nur einen Gegnerischen Händler rausschmeißen und so einen freien Platz erstellen.
Wenn man nicht sofort 2-3 Händler hinterherschickt ist dieser Platz sehr wahrscheinlich schnell wieder besetzt von der Ki.
Soweit zum Grundliegenden. jetzt zu den Details was die Chance erhöht Gegnerische Händler rauszuschmeißen und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit erhöht eigene Händler reinzukriegen bzw die Chance verringert das die eigenden rausgeschmissen werden. (ich weiß dass der Satz wahrscheinlich eine Katastrophe ist :rolleyes: )
Hier die Fakten:
-Badboy ( Ruf) : Ein zu hoher Badboy macht die Wahrscheinlichkeit das man Handeln kann Grundliegend kaputt.
-Technologie Handel : desto höher desto besser. Wenn man der Ki vorraus ist sollte die Ki schon mehr Probleme haben mit den rauskicken unserer Händler ;)
-Nationale Idee: Kann die Effizienz um 10% verbessern.
-Events:Können für einen bestimmten Zeitraum Helfen.
Das waren die wichtigsten. Ein Persönlicher Tipp: In Amerika gibt es auch 1-2 Handelszentren. Wenn man vor den anderen Ländern Amerika Entdeckt kann man sich einen vorteil verschaffen was die Anzahl Händler in den Zentren angeht.