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Gilia
11.02.07, 22:09
FUNKTIONIERT NUR MIT KINGDOMS

Gilias Mod für MTW2 - Kingdoms V 1.0

Download: http://www.megaupload.com/?d=PZU4ZPMZ

Die Karte:

http://img223.imageshack.us/img223/1184/mapregionsvr7.png (http://imageshack.us)

Mods die ich in Teilen oder im Ganzen verwendet habe:

RetrofitMod 1.0
CustomCampaignMod 1.2
BigMap 0.99
UAI 1.5
Character Names Project 3.0
Burreks Texturen
Diverse Loadingscreens 2.0
Unique Kings 0.1
Early Generals 0.2

Gameplay Infos:

-1 Zug = 1 Jahr
-Bauzeiten für Gebäude verdoppelt
-In den Stadt-/Burgmauern sind nur noch Bauern und die einfachsten Milizen -zu rekrutieren. Alles andere gibts jetzt in Kasernen usw
-Einheiten die man in "Eigene Schlacht" wählen kann, gibts jetzt auch in der Kampagne

Installation:

Den Inhalt der ZIP-Datei einfach in euer MTW2 Verzeichnis entpacken.
Den Mod startet man dann über die BAT-Datei im Retrofit Verzeichnis.

TMl
11.02.07, 22:14
Was ist das eigentlich fürn Save "Peter" :???:
Trau mich gar nicht den zu laden :o



TMl der Angstvolle :D ...

Gilia
11.02.07, 22:20
Huch. Da habe ich doch glatt mein letztes Savegame mit gepackt :D

Dürfte aber nix weltbewegendes sein. Eher irgendwas um den Mod zu testen.

TMl
12.02.07, 02:12
Mal ne Frage, habt ihr schon mal einen Inquisitor seinen Job tun sehen ?
Ich glaub hiermit hab ich ein Problem.
Als ich eine Gruppe Generäle neben einem Brennmeister stelle, wurde der Screen schwarz, als der Papst an der Reihe war. Ein neuer Versuch, der nur die Änderung hatte, daß ich die Generäle in der nächsten Stadt stationierte, war wieder ohne Absturz :rolleyes:


TMl der abgestürzt ist :D ...

Gilia
12.02.07, 02:36
Also bei mir haben die Pyromanen bisher immer ihren Job getan ohne das sich mein PC dagegen wehren wollte. An den notorischen Ladendieben ( ja ich finde die schauen immer aus als hätten sie was geklaut und wollten nun die Beute in Sicherheit bringen ) habe ich allerdings auch nichts verändert. Jedenfalls nicht das ich wüsste.

Alles was die Burschen betrifft steht in der Datei desc_campaign_db.xml

Und zwar hier:



<religion>
<max_witches_per_region uint="1"/>
<max_witches uint="20"/>
<max_heretics_per_region uint="1"/>
<max_heretics uint="80"/>
<max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
<max_inquisitors_per_region uint="1"/>
<max_inquisitors uint="15"/>
<heretic_conversion_rate_modifier float="0.0075"/>
<heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
<witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
<witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
<inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
<inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
<priest_conversion_rate_modifier float="0.004"/>
<priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
<witch_creation_modifier float="1.0"/>
<heretic_creation_modifier float="0.4"/>
<inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
<min_cardinal_piety uint="5"/>
<convert_to_heretic_base_modifier float="10.0"/>
<convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.7"/>
</religion>


Und hier:



<agents>
<denounce_inquisitor_base_chance float="15.0"/>
<denounce_priest_base_chance float="33.0"/>
<denounce_attack_modifier float="1.0"/>
<denounce_defence_modifier float="1.0"/>
<denounce_chance_min int="5"/>
<denounce_chance_max int="95"/>
<denounce_heretic_attemp_modifier float="1.5"/>
<denounce_character_attemp_modifier float="0.5"/>
<assassinate_base_chance float="15"/>
<assassinate_attack_modifier float="1.5"/>
<assassinate_defence_modifier float="0.0"/>
<assassinate_public_modifier float="1.0"/>
<assassinate_personal_modifier float="1.0"/>
<assassinate_counter_spy_modifier float="1.0"/>
<assassinate_agent_modifier float="2.0"/>
<assassinate_own_region_modifier float="0.7"/>
<assassinate_assassinate_attr_modifier float="0.1"/>
<assassinate_chance_min int="5"/>
<assassinate_chance_max int="95"/>
<acquisition_base_chance float="20.0"/>
<acquisition_level_modifier float="3.0"/>
<acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.3"/>
<acquisition_defence_trade_rights_modifier float="0.7"/>
<acquisition_chance_min int="5"/>
<acquisition_chance_max int="95"/>
<inquisitor_crt_heresy_divisor float="1.0"/>
<inquisitor_crt_pfp_modifier float="0.5"/>
<inquisitor_crt_pfp_modifier_min float="0.0"/>
<inquisitor_crt_pfp_modifier_max float="1.0"/>
<inquisitor_crt_chance_min float="0.0"/>
<inquisitor_crt_chance_max float="0.1"/>
</agents>


An diesen Werten habe ich nichts verändert. Die stammen aus dem Mod Lands to Conquer 2.1 ( http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=302)

TMl
12.02.07, 04:45
Nun wie ich feststellen mußte, war es auch nur ein Zufall, denn nun einige Jahre später, wird bei Rundenwechsel, der Screen wieder schwarz, aber gleich am Angang der KI-Liste :rolleyes: ...

Das selbe hatte ich schon einmal mit UAI 1.2beta3 und Final hat das Problem mit den neuen Rüstungen, wo das selbe Sympthom auftrat, vielleicht stimmt da was nicht :???:



TMl ein wenig frustriert :D ...


EDIT: Was mich verwirrt ist, daß ich es nicht eingrenzen kann, bzw. es nicht reproduzieren kann. Wenn diese Problem mit deiner Mod auftritt, dann reicht es schon das Spiel mit dem letzten Save zu starten und es läuft wieder weiter, ohne sich aufzuhängen. Ich hab schon extra M2TW deinstalliert und neu gemacht, aber es bleibt dabei. Ist denn so ein Fehler bei dir noch nicht gewesen und wie weit haste bis dato gespielt ?


Noch nen Edit: aber abgesehen davon, gefällt es mir bis jetzt ganz gut und ich frau mich schon auf die abgesessenen gotischen Ritter :)

Gilia
12.02.07, 12:32
Also mit dem Mod habe ich schon recht weit gespielt, glaube Anfang 1400.
In der Zeit hatte ich es zwei oder dreimal das sich MTW2 mit einem unbestimmten Fehler verabschiedete. Da es dieses ab und an auch ohne Mod getan hat denke ich aber mal das es an meinem PC liegt.

Kommt denn eine Fehlermeldung wenn das Spiel dich zu einer Zwangspause auffordert ?

Von dem Mod Ulimate AI (http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=301) benutze ich nur die Kampagnen KI und die Diplomatie. Das System mit den neuen Rüstungs- und Waffenwerten die dort benutzt werden und der ständige Dukatenmangel sagen mir nicht zu. Das mit den Rüstungen stammt im übrigen aus dem Mod Real Combat 1.1 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=82671) der nur richtig läuft wenn man dazu auch Zxiang 1983's fix for the 2-handed bug (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=74094) benutzt.

TMl
12.02.07, 13:28
Ich glaub ich konnte das Problem eingrenzen, denn wie mir scheint passiert es nur, wenn ich die Minimap bei Rundenende gezoomt hatte, was auch das nicht reproduzierbar erklärt. 100% sicher bin ich aber noch nicht :rolleyes:

Nein es kommt keine Fehlermeldung, sondern das Bild wird einfach schwarz und nichts geht mehr, genau so als hätte mann das Spiel nach dem Taskwechsel wieder aufgerufen, bevor der Ladebalken erscheint ...

Noch eine Frage zum Zweihänderbugdingens, ist es schon bestandteil deiner Mod, oder muß ich das noch einspielen :???:



TMl der seinen ersten Krieg mit Frankreich hat :D ...

Gilia
12.02.07, 13:34
In dem Mod ohne Texturen und Animationen ist es noch nicht mit drinn. In dem anderen ist es dabei.

Komisch. So einen Fehler hatte ich noch nie. Wenn mein MTW2 abschmiert bekomme ich immer ein Fensterchen zu sehen in dem steht: " Medieval2 wird wegen eines unbestimmten Fehlers beendet".

Kann aber auch daren liegen das ich die Minimap eigentlich immer so lasse wie sie ist.

Ich probiere das mal mit gezoomter Minimap aus.

TMl
12.02.07, 13:47
Oh die Texturenversion ist ja schon da, ging ja schnell ;)

Kann ich doch sicher mit meinem jetzigen Save (ohne Texturen) benutzen, oder :???:


TMl ist am saugen :D ...

Ps.: Das mit dem Zoom tritt auf, soweit ich sehen konnte, wenn mann im Zoom ein Ereignis bekommt, also die Map sich bewegen muß ...

Tecumseh
12.02.07, 14:27
Oh wie schoen, das ist ein Mod nach meinem Geschmack. Ich moechte auch vorallem die reduzierten Einnahmen nicht (mir fehlt eigentlich immer geld) und habe auf einen groesseren Mod bisher verzichtet. Aber so scheint es fein zu sein. Aber nochmal fuer die Gelegenheitsmoder : welchen Link muss ich denn nun downloaden um ein verbessertes, veraendertes MTW2 zu bekommen ?

Gilia
12.02.07, 14:29
Die alten Savegames sollten weiterhin funktionieren da die Texturen und Animationen ja nur die selbtgeschlagenen Kämpfe betreffen.

Wenn es mit der Minimap ein Problem gibt kann ich da leider nichts drann machen. Die Minimap stammt aus dem Mod Winning Combo Mod 2.1 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=75443) und wird benötigt da die gesamte Karte vergrössert wurde. Die alte Minimap passt da einfach von der grösse nicht mehr.


Oh wie schoen, das ist ein Mod nach meinem Geschmack. Ich moechte auch vorallem die reduzierten Einnahmen nicht (mir fehlt eigentlich immer geld) und habe auf einen groesseren Mod bisher verzichtet. Aber so scheint es fein zu sein. Aber nochmal fuer die Gelegenheitsmoder : welchen Link muss ich denn nun downloaden um ein verbessertes, veraendertes MTW2 zu bekommen ?

Wenn es nur um den Strategieteil geht reicht die Version ohne Texturen (http://www2.turboshare.de/v/6352879/PetersMod.zip.html) mit dem Startfix (http://www.file-upload.net/download-196213/start.zip.html). Wenn ihr allerdings auch aufpolierte Einheitengrafiken ( die neuen Wappenröcke bei den Europäern schauen einfach fesch aus ) und ein verbessertes Kampfverhalten möchtet solltet ihr die Version mit Texturen und Animationen (http://www.megaupload.com/?d=HU8VER8G) und optional den Fix für das Rüstungsupgradesystem (http://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=1847&d=1171255351) runterladen.

Tecumseh
12.02.07, 14:48
Ich will alles ! :D
Bescheidenheit war noch nie meine starke Seite. Das wird in Kuerze ausprobiert - aber vermutlich komme ich noch mit 3-8 dummen Rueckfragen :smoke:

Wahnfried
12.02.07, 15:17
Mich würde interessieren wie die neue Kampagnenkarte aussieht? Hat einer einen Link? :D

Gilia
12.02.07, 15:29
Aber sicher doch:

http://img180.imageshack.us/img180/5152/mapregionsxp1.png

Die Provinzen:



North_America
Miccosukee
Inverness_Province
Inverness
Aberdeen_Province
Aberdeen
Dumfries_Province
Dumfries
Oslo_Province
Oslo
Stockholm_Province
Stockholm
Uppsala_Province
Uppsala
Helsinki_Province
Helsinki
Novgorod_Province
Novgorod
Moscow_Province
Moscow
Belo-Ozero_Province
Belo-Ozero
Volga-Bulgar_Province
Bulgar
Viatka_Province
Viatka
Atil_Province
Atil
Riga_Province
Riga
Arhus_Province
Arhus
Edinburgh_Province
Edinburgh
Vilnius_Province
Vilnius
Smolensk_Province
Smolensk
Dublin_Province
Dublin
Wexford_Province
Wexford
Cork_Province
Cork
Donegal_Province
Donegal
York_Province
York
Caribbean_Isles
Caribbean
Ryazan_Province
Ryazan
Caernarvon_Province
Caernarvon
Thorn_Province
Thorn
Nottingham_Province
Nottingham
Stettin_Province
Stettin
Hamburg_Province
Hamburg
Lubeck_Province
Lubeck
Tlaxcala_Province
Tlaxcala
Sarkel_Province
Sarkel
Azov_Province
Azov
Tmutarakan_Province
Tmutarakan
Samandar_Province
Samandar
Antwerp_Province
Antwerp
Magdeburg_Province
Magdeburg
Halych_Province
Halych
Peremyshl_Province
Peremyshl
Cracow_Province
Cracow
London_Province
London
Southampton_Province
Southampton
Breslau_Province
Breslau
Kiev_Province
Kiev
Tzernigov_Province
Tzernigov
Kozelsk_Province
Kozelsk
Turov_Province
Turov
Minsk_Province
Minsk
Bruges_Province
Bruges
Frankfurt_Province
Frankfurt
Metz_Province
Metz
Cholula_Province
Cholula
Caen_Province
Caen
Prague_Province
Prague
Rheims_Province
Rheims
Nuremburg_Province
Nuremburg
Rennes_Province
Rennes
Paris_Province
Paris
Hohenstauffen_Province
Hohenstauffen
Iasi_Province
Iasi
Tenochtitlan_Province
Tenochtitlan
Buda_Province
Buda
Pest_Province
Pest
Angers_Province
Angers
Bran_Province
Bran
Vienna_Province
Vienna
Caffa_Province
Caffa
Cherson_Province
Cherson
Bern_Province
Bern
Dijon_Province
Dijon
Innsbruck_Province
Innsbruck
Bordeaux_Province
Bordeaux
Tbilisi_Province
Tbilisi
Kutais_Province
Kutais
Bucharest_Province
Bucharest
Venice_Province
Venice
Sofia_Province
Sofia
Preslav_Province
Preslav
Toulouse_Province
Toulouse
Narbonne_Province
Narbonne
Milan_Province
Milan
Leon_Province
Leon
Zagreb_Province
Zagreb
Ragusa_Province
Ragusa
Zara_Province
Zara
Valladolid_Province
Valladolid
Pamplona_Province
Pamplona
Genoa_Province
Genoa
Bologna_Province
Bologna
Trebizond_Province
Trebizond
Sinope_Province
Sinope
Marseille_Province
Marseille
Florence_Province
Florence
Yerevan_Province
Yerevan
Tabriz_Province
Tabriz
Zaragoza_Province
Zaragoza
Lisbon_Province
Lisbon
Oporto_Province
Oporto
Constantinople_Province
Constantinople
Thessalonica_Province
Thessalonica
Ajaccio_Province
Ajaccio
Nicaea_Province
Nicaea
Athens_Province
Athens
Adrianople_Province
Adrianople
Abydus_Province
Abydus
Roman_Province
Rome
Naples_Province
Naples
Bari_Province
Bari
Brindisi_Province
Brindisi
Reggio_Province
Reggio
Caesarea_Province
Caesarea
Angora_Province
Angora
Baghdad_Province
Baghdad
Cordoba_Province
Cordoba
Sevilla_Province
Sevilla
Durazzo_Province
Durazzo
Kerkyra_Province
Kerkyra
Valencia_Province
Valencia
Palma_Province
Palma
Iconium_Province
Iconium
Attalia_Province
Attalia
Adana_Province
Adana
Mosul_Province
Mosul
Cagliari_Province
Cagliari
Edessa_Province
Edessa
Smyrna_Province
Smyrna
Antioch_Province
Antioch
Granada_Province
Granada
Brazil
Fortaleza
Aleppo_Province
Aleppo
Jedda_Province
Jedda
Ayla_Province
Ayla
Qulzum_Province
Qulzum
Mekka_Province
Mekka
Medina_Province
Medina
Buraidah_Province
Buraidah
Palermo_Province
Palermo
Malta_Province
Malta
Corinth_Province
Corinth
Marrakesh_Province
Marrakesh
Fez_Province
Fez
Sijilmasa_Province
Sijilmasa
Isle_of_Cyprus
Nicosia
Isle_of_Cyprus2
Famagusta
Damascus_Province
Damascus
Algiers_Province
Algiers
Tunis_Province
Tunis
Acre_Province
Acre
Isle_of_Rhodes
Rhodes
Isle_of_Crete
Iraklion
Jerusalem_Province
Jerusalem
Tyrus_Province
Tyrus
Gaza_Province
Gaza
Tripoli_Province
Tripoli
Kairouan_Province
Kairouan
Al-Mahdiya_Province
Al-Mahdiya
Al-Mansurya_Province
Al-Mansurya
Barqa_Province
Barqa
Alexandria_Province
Alexandria
Damietta_Province
Damietta
Arguin_Province
Arguin
Timbuktu_Province
Timbuktu
Cairo_Province
Cairo
Assouan_Province
Assouan
Dongola_Province
Dongola
Gotland_Province
Visby
Siracusa_Province
Siracusa
Cornwall_Province
Pennsans


Im Spiel selber haben viele Provinzen und Städte allerdings andere Namen.

Wahnfried
12.02.07, 15:59
Also, da sieht man mal wieder das der Mod vermutlich von Engländer oder Schotten erstellt wurde. Denn Deutschland hat gerade mal eine neue Provinz bekommen (Lübeck). Köln oder eine Sächsische Provinz (zwischen Frankfurt und Hamburg) fehlt. Auch eine Provinz Ordensland (Marienburg oder so) fehlt. Naja, Ignoranten! :rolleyes:

Wow, Irland hat gleich 4(!) Provinzen! Vermutlich waren es Iren, die den Mod ausgekaspert haben! :rolleyes:

Gilia
12.02.07, 16:03
Vieleicht lässt sich da was machen. Wie man neue Provinzen einfügt weiss ich.

Das Spiel hat allerdings eine Obergrenze für Provinzen. Eine zu viel und MTW2 versagt den Dienst.

Wahnfried
12.02.07, 16:07
Vieleicht lässt sich da was machen. Wie man neue Provinzen einfügt weiss ich.

Das Spiel hat allerdings eine Obergrenze für Provinzen. Eine zu viel und MTW2 versagt den Dienst.

Naja, Irland könnte zwei Provinzen abgegeben und in Nordafrika könnte man auch einsparen. Deshalb wären 3 weitere Provinzen für Deutschland OK. Ach ja Russland hat meiner Meinung auch zu viele Provinzen. Aber, naja.

Vielleicht könntet ihr auch Handelswege von Amerika nach Europa einrichten? Das wäre toll. Zum Beispiel braucht man die Häfen in Brasilien gar nicht ausbauen, da die eh mit keinem Handeln können. :(

Gilia
12.02.07, 16:08
Vieleicht lässt sich da was machen. Wie man neue Provinzen einfügt weiss ich.

Das Spiel hat allerdings eine Obergrenze für Provinzen. Eine zu viel und MTW2 versagt den Dienst.

Ob das Ordensland eine so gute Idee ist weiss ich allerdings nicht. Diese Ländereien waren ja Eigentum des Deutschritterordens und es wiederstrebt mir dann doch da einfach eine Rebellenprovinz drauss zu machen. Die zweite Möglichkeit wäre dieses Gebiet dem HRE zu geben was aber sicherlich die Ostexpansion für das Reich zu einfach machen würde....

Edit:

Zwischen Hamburg und Frankfurt wäre allerdings tatsächlich genug Platz für eine weitere Provinz.
Wie sollte diese heissen und welche Stadt sollte dort sein ?

Edit2:

Hmm.. lebten im preussichen Raum zu dieser Zeit nicht noch Heiden ? Sogar der Stamm der Preussen oder ? Wenn dem so ist könnte man ja eine preussische Provinz einfügen, diese heidnisch machen und den Rebellen geben.

Edit3:

Wie man Handelswege editiert weiss ich leider nicht. Ich kann mal im TWCenter schauen ob ich zu dem Thema was finde. Handel mit Amerika dürfte schwierig sein da dieser Teil der Karte ja bis zu dem "Welt ist Rund" Event deaktiviert ist.

Wahnfried
12.02.07, 16:19
Nun, das Ordensland war doch zumindest am Anfang ein Vasall des Kaisers, oder? Mit der selben Begründung könnte man sagen Hamburg und Frankfurt waren Reichsfreie Städte und deshalb sollten sie nicht Teil des HRRDN, sein.

Bei, dieser Vielzahl von Provinzen macht eine mehr keinen großen Unterschied. Ausserdem kackt das HRRDN sowieso immer ab. Hab jetzt mit den Engländern, mit den Mauren und mit Byzanz gespielt und jedesmal wurde das HRRDN von den bösen Nachbarn ausgelöscht. Polen, Mailand, Venedig, Dänemark, Ägypten und Portugal sind meißt bis zum Ende im Rennen.

Wahnfried
12.02.07, 16:22
Edit:

Zwischen Hamburg und Frankfurt wäre allerdings tatsächlich genug Platz für eine weitere Provinz.
Wie sollte diese heissen und welche Stadt sollte dort sein ?

Edit2:

Hmm.. lebten im preussichen Raum zu dieser Zeit nicht noch Heiden ? Sogar der Stamm der Preussen oder ? Wenn dem so ist könnte man ja eine preussische Provinz einfügen, diese heidnisch machen und den Rebellen geben.


Zu Edit 1:

Sachsen wäre die Provinz und die Stadt könnte Braunschweig sein.

Zu Edit 2:

Gute Idee.

Weiterhin wäre eine Provinz Bayern gut mit Hauptstadt Augsburg oder München (naja vielleicht ist München noch nicht sooo alt) deshalb vielleicht auch Regensburg.

Ach ja eine Linkrheinische Provinz wäre noch nötig.
Köln, Mainz, Worms oder Trier.

Ach ja 2, Österreich könnte man zweiteilen. Im Süden könnte man die Provinz Krain einfügen mit Triest als Stadt.

Gilia
12.02.07, 16:32
Das Herzogtum Bayern habe ich schon dabei. Ich poste am besten mal die Liste in der steht wie die Provinzen im Spiel heissen.

Die Provinz um Hamburg ist momentan das Herzogtum Sachsen aber das sollte kein Problem sein. Die Provinz kann man ja umbenennen. Herzogtum Holstein zum Beispiel.

Namen im Spiel:



¬ Names for regions and settlements in the imperial campaign
{North_America} Nordamerika
{Inverness_Province} Higland Earldom
{Aberdeen_Province} Aberdeen
{Dumfries_Province} Dumfriesshire
{Oslo_Province} Akershus
{Stockholm_Province} Svealand
{Uppsala_Province} Uppland
{Gotland_Province} Gotland
{Helsinki_Province} Finnmark
{Novgorod_Province} Novgorodvie Knjaziestvo
{Moscow_Province} Tverovie Knjaziestvo
{Belo-Ozero_Province} Belo-Ozero Knjaziestvo
{Volga-Bulgar_Province} Bolgarvie Khanstvo
{Viatka_Province} Viatka Knjaziestvo
{Atil_Province} Atil
{Riga_Province} Latvija
{Arhus_Province} Djursland
{Edinburgh_Province} Duchy of Lothian
{Vilnius_Province} Lietuva
{Smolensk_Province} Smolenskvie Knjaziestvo
{Dublin_Province} Laigin
{Wexford_Province} Contae Loch Garman
{Cork_Province} Munster
{Donegal_Province} Tír Chonaill
{York_Province} Yorkshire
{Caribbean_Isles} Karibische Inseln
{Ryazan_Province} Ryazanvie Knjaziestvo
{Caernarvon_Province} Gwynedd
{Thorn_Province} Książęta Pomorscy
{Nottingham_Province} Nottinghamshire
{Stettin_Province} Herzogtum Pommern
{Hamburg_Province} Herzogtum Sachsen
{Lubeck_Province} Herzogtum Mecklenburg
{Tlaxcala_Province} Tlaxcala
{Sarkel_Province} Sarkel
{Azov_Province} Azak Knjaziestvo
{Tmutarakan_Province} Tmutarakan Knjaziestvo
{Samarand_Province} Samarand Knjaziestvo
{Antwerp_Province} Herzogtum Friesland
{Magdeburg_Province} Markgrafschaft Brandenburg
{Halych_Province} Halychyna
{Peremyshl_Province} Województwo Peremyshl
{Cracow_Province} Województwo Krakowskie
{London_Province} County of Essex
{Southampton_Province} Hampshire
{Cornwall_Province} Kernow
{Breslau_Province} Województwo Slaskie
{Kiev_Province} Kyivskaya Velikiy Knjaziestvo
{Tzernigov_Province} Tzernigov Knjaziestvo
{Kozelsk_Province} Kozelsk Knjaziestvo
{Turov_Province} Turov Knjaziestvo
{Minsk_Province} Minsk Knjaziestvo
{Samandar_Province} Samandar Knjaziestvo
{Bruges_Province} Comté de Flandre
{Frankfurt_Province} Herzogtum Ostfranken
{Metz_Province} Herzogtum Oberlothringen
{Cholula_Province} Texcoco
{Caen_Province} Duché de Normandie
{Prague_Province} Herzogtum Böhmen
{Rheims_Province} Comté de Champagne
{Nuremburg_Province} Herzogtum Bayern
{Rennes_Province} Duché de Bretagne
{Paris_Province} Île de France
{Hohenstauffen_Province} Fürsterzbistum Elsass
{Iasi_Province} Moldovei Voievodat
{Tenochtitlan_Province} Tenochtitlan
{Buda_Province} Buda Vármegye
{Pest_Province} Pest Vármegye
{Angers_Province} Comté de Anjou
{Bran_Province} Transilvania Voievodat
{Vienna_Province} Österrmark
{Caffa_Province} Krym Theodosia
{Cherson_Province} Krym Cherson
{Bern_Province} Herzogtum Schwaben
{Dijon_Province} Duché de Borgougne
{Innsbruck_Province} Fürsterzbistum Salzburg
{Bordeaux_Province} Duché de Gascogne
{Tbilisi_Province} Sakartvelo
{Kutais_Province} Imeretien
{Bucharest_Province} Vlach Voievodat
{Venice_Province} Serenìxima Repùblica Vèneta
{Sofia_Province} Sardica
{Preslav_Province} Preslav
{Toulouse_Province} Comté de Toulouse
{Narbonne_Province} Narbonne Region
{Milan_Province} Comune de Milàn
{Leon_Province} Reino de Leon
{Zagreb_Province} Hrvatska
{Ragusa_Province} Ragusa
{Zara_Province} Dalmacija
{Toledo_Province} Castilla-La Mancha
{Valladolid_Province} Castilla y León
{Pamplona_Province} Reino de Nabarra
{Genoa_Province} Repubblica di Genoa
{Bologna_Province} Comune di Bononia
{Trebizond_Province} Chaldia
{Sinope_Province} Paphlagonia
{Marseille_Province} Royaume d'Arles
{Florence_Province} Margraviato di Tuscia
{Yerevan_Province} Hayastan
{Tabriz_Province} Āzārbāijān-e Sharqi
{Zaragoza_Province} Reino de Aragón
{Lisbon_Province} Lisboa
{Oporto_Province} Coutado do Porto
{Constantinople_Province} Thrákē
{Thessalonica_Province} Thessalonika
{Ajaccio_Province} Contea di Corsica
{Nicaea_Province} Bithynia
{Athens_Province} Attikí
{Adrianople_Province} Makedonia
{Abydus_Province} Abydus
{Roman_Province} Patrimonium Sancti Petri
{Naples_Province} Ducato di Napoli
{Bari_Province} Ducato di Calabria
{Brindisi_Province} Ducato di Apulia
{Reggio_Province} Ducato di Reggio
{Caesarea_Province} Kappadocia
{Angora_Province} Angora
{Baghdad_Province} Baġdād
{Cordoba_Province} Andalucía de Córdoba
{Sevilla_Province} Andalucía de Sevilla
{Durazzo_Province} Dyrrhachion
{Kerkyra_Province} Κέρκυρα
{Valencia_Province} Reino de Valencia
{Palma_Province} Palma
{Iconium_Province} Anatolikon
{Attalia_Province} Attalia
{Adana_Province} Kilikia
{Mosul_Province} Musul
{Cagliari_Province} Regno di Sardegna
{Edessa_Province} Edessa
{Smyrna_Province} Smyrna
{Antioch_Province} Antiokeia
{Granada_Province} Andalucía de Granada
{Brazil} Brasilien
{Aleppo_Province} Halab
{Jedda_Province} Al-Hidschāz
{Ayla_Province} Ayla
{Qulzum_Province} Qulzum
{Mekka_Province} Makka al-Mukarrama
{Medina_Province} Al-Madīna al-munawwara
{Buraidah_Province} Buraidah
{Palermo_Province} Regno di Sicilia
{Siracusa_Province} Contea di Siracusa
{Malta_Province} Malta
{Corinth_Province} Peloponnesos
{Marrakesh_Province} Murrakush
{Fez_Province} Morocco
{Sijilmasa_Province} Maghrib
{Isle_of_Cyprus} Kýpros Lefkosia
{Isle_of_Cyprus2} Kýpros Famagusta
{Damascus_Province} Dimashq
{Algiers_Province} Al-Jaza'ir
{Tunis_Province} Tunis
{Acre_Province} Akká
{Isle_of_Rhodes} Rhódhos
{Isle_of_Crete} Krete
{Jerusalem_Province} Ûrshalîm
{Tyrus_Province} As-Sur
{Gaza_Province} Jaffa
{Tripoli_Province} Tarabulus
{Kairouan_Province} Al-Qairawān
{Al-Mahdiya_Province} Al-Mahdiya
{Al-Mansurya_Province} Al-Mansurya
{Barqa_Province} Barqa
{Alexandria_Province} Al-Iskandariya
{Damietta_Province} Muhāfazat Dumyāt
{Arguin_Province} Muritaniyya
{Timbuktu_Province} Mali
{Cairo_Province} Qahirah
{Assouan_Province} Assouan
{Dongola_Province} Dunqulah
{Miccosukee} Miccosukee
{Inverness} Inverness
{Aberdeen} Aberdeen
{Dumfries} Dumfries
{Oslo} Ásló
{Stockholm} Stockholm
{Uppsala} Uppsala
{Visby} Visby
{Helsinki} Abo
{Novgorod} Novgorod
{Moscow} Tver
{Belo-Ozero} Belo Ozero
{Bulgar} Bolgar
{Viatka} Viatka
{Atil} Atil
{Riga} Riga
{Arhus} Arus
{Edinburgh} Edinburgh
{Vilnius} Vilnius
{Smolensk} Smolensk
{Dublin} Dubh Linn
{Wexford} Loch Garman
{Cork} Corcaigh
{Donegal} Dún na nGall
{York} York
{Caribbean} Caribbean
{Ryazan} Ryazan
{Caernarvon} Garth Celyn
{Thorn} Gyddanyzc
{Nottingham} Nottingham
{Stettin} Stettin
{Hamburg} Hamburg
{Lubeck} Lübeck
{Tlaxcala} Tlaxcala
{Sarkel} Belaya Vezha
{Azov} Azak
{Tmutarakan} Tmutarakan
{Samarand} Samara
{Antwerp} Utrecht
{Magdeburg} Magdeburg
{Halych} Halych
{Peremyshl} Peremyshl
{Cracow} Kraków
{London} London
{Southampton} Winchester
{Pennsans} Pennsans
{Breslau} Wrocisław
{Kiev} Kyiv
{Tzernigov} Tzernigov
{Kozelsk} Kozelsk
{Turov} Turov
{Minsk} Minsk
{Samandar} Samandar
{Bruges} Brügge
{Frankfurt} Frankfurt
{Metz} Trier
{Cholula} Cholula
{Caen} Rouen
{Prague} Prag
{Rheims} Reims
{Nuremburg} Regensburg
{Rennes} Rennes
{Paris} Paris
{Hohenstauffen} Strassburg
{Iasi} Iasi
{Tenochtitlan} Tenochtitlan
{Buda} Buda
{Pest} Pest
{Angers} Anjou
{Bran} Nagyvárad
{Vienna} Wien
{Caffa} Theodosia
{Cherson} Cherson
{Bern} Konstanz
{Dijon} Dijon
{Innsbruck} Salzburg
{Bordeaux} Bordeaux
{Tbilisi} Tiflis
{Kutais} Kutais
{Bucharest} Târgoviste
{Venice} Vènetia
{Sofia} Sofia
{Preslav} Preslav
{Toulouse} Toulouse
{Narbonne} Narbonnne
{Milan} Milán
{Leon} Leon
{Zagreb} Zagreba
{Ragusa} Ragusa
{Zara} Zara
{Toledo} Toledo
{Valladolid} Valladolid
{Pamplona} Pamplona
{Genoa} Genoa
{Bologna} Bononia
{Trebizond} Trapezoûs
{Sinope} Sinope
{Marseille} Arles
{Florence} Fiorenza
{Yerevan} Erivan
{Tabriz} Täbriz
{Zaragoza} Zaragoza
{Lisbon} Lisboa
{Oporto} Porto
{Constantinople} Konstantinoúpoli
{Thessalonica} Thessaloniki
{Ajaccio} Aiacciu
{Nicaea} Nikaea
{Athens} Athēnai
{Adrianople} Adrianoúpoli
{Abydus} Abydus
{Rome} Roma
{Naples} Napoli
{Bari} Bari
{Brindisi} Brindisi
{Reggio} Reggio
{Caesarea} Kaisareia
{Angora} Angora
{Baghdad} Baghdad
{Cordoba} Córdoba
{Sevilla} Sevilla
{Durazzo} Ochrida
{Kerkyra} Kerkyra
{Valencia} Valencia
{Palma} Palma
{Iconium} Ikónion
{Attalia} Attalia
{Adana} Adana
{Mosul} Musul
{Cagliari} Callari
{Edessa} Edessa
{Smyrna} Smyrna
{Antioch} Antiokeia
{Granada} Granada
{Fortaleza} Fortaleza
{Aleppo} Halab
{Jedda} Gidda
{Ayla} Ayla
{Qulzum} Qulzum
{Mekka} Makka al-Mukarrama
{Medina} Madīna
{Buraidah} Buraidah
{Palermo} Palermo
{Siracusa} Siracusa
{Malta} Mdina
{Corinth} Kórinthos
{Marrakesh} Murrakush
{Fez} Fez
{Sijilmasa} Sidschilmasa
{Nicosia} Lefkosia
{Famagusta} Famagusta
{Damascus} Dimashq
{Algiers} Al-Jaza'ir
{Tunis} Tunis
{Acre} Akká
{Rhodes} Rhódhos
{Iraklion} Heraklion
{Jerusalem} Jerusalem
{Tyrus} Tyrus
{Gaza} Asqalan
{Tripoli} Tarabulus
{Kairouan} Kairouan
{Al-Mahdiya} Al-Mahdiya
{Al-Mansurya} Al-Mansurya
{Barqa} Barqa
{Alexandria} Al-Iskandariya
{Damietta} Damietta
{Arguin} Arguin
{Timbuktu} Timbuktu
{Cairo} Qahirah
{Assouan} Assouan
{Dongola} Dunqulah


Edit:

Schaut so aus als würden hier die Sonderzeichen nicht richtig angezeigt werden. Und warum die Schrift rot wird weiss ich auch net... na ja. Ist ja egal :)

Wahnfried
12.02.07, 16:44
Nuremberg = Nürnberg ist aber nicht Bayern sondern Franken. Keine Ahnung diese Engländer.

Also, was braucht das HRRDN?
Mindestens die 7 Kurfürstlichen Provinzen.

4 Weltliche und 3 Geistliche.

Also, Herzogtum Bayern, Schwaben, Franken, Sachsen, später noch Brandenburg und Böhmen.

Dann Erzbistum Köln, Mainz und Trier.

Holstein war aber glaube ich kein Herzogtum, oder? Denke das war eher eine Markgrafschaft oder sowas.

Gilia
12.02.07, 16:47
Ich setze mich mal hin und füge Preussen sowie Sachsen in das Spiel ein. Das ist erstmal am einfachsten weil da noch viel Platz ist. Wenn das läuft können wir ja nach und nach weitere Provinzen einfügen.

Sachsen wird eine Startprovinz des Reiches und Preussen geht an die Rebellen.

Wahnfried
12.02.07, 17:12
Ich setze mich mal hin und füge Preussen sowie Sachsen in das Spiel ein. Das ist erstmal am einfachsten weil da noch viel Platz ist. Wenn das läuft können wir ja nach und nach weitere Provinzen einfügen.

Sachsen wird eine Startprovinz des Reiches und Preussen geht an die Rebellen.

Sehr gut. Aber, das Rheinland sollte nicht vergessen werden. ;)

Auch Budapest könnte man teilen, ist ne riesige Provinz. Da könnte man zwei daraus machen. Györ wäre zum Beispiel noch möglich.

Wie gesagt Irland mit 4 Provinzen ist etwas überrepresentiert. Denen würden zwei Provinzen reichen finde ich. Zumal diese Insel eh kaum angegriffen wird.

Gilia
12.02.07, 17:29
So. Sachsen ist drinn und funktioniert.

Provinzname: Herzogtum Sachsen
Stadtname: Braunschweig
Handelsgüter: Silber und Holz
Garnision: 2x Speermiliz 2x Bauernbogenschützen
Eigentümer: HRE

Nun an die Preussen... ...die jetzt auch dabei sind und funktionieren.

Provinzname: Preußen
Stadtname: Marienburg
Handelsgüter: Pelze, Holz und Bernstein
Garnision: 2x Panzerritter 2x Armbrustmiliz 4x Serganten Speerträger
Eigentümer: Rebellen

Karneval feiern kann man nun auch :D :

Provinzname: Fürsterzbistum Köln
Stadtname: Köln
Handelsgüter: Kohle und Eisen
Garnision: 2x Speermiliz 2x Bauernbogenschützen
Eigentümer: HRE

Für die Nordlichter:

Provinzname: Grafschaft Oldenburg
Stadtname: Oldenburg
Handelsgüter: Fisch und Wolle
Garnision: 2x Panzerritter 2x Armbrustmiliz 4x Serganten Speerträger
Eigentümer: Rebellen

Die neue Provinzenkarte:

http://img208.imageshack.us/img208/1174/mapregionsmc9.png

Gilia
12.02.07, 19:07
Damit hat das Reich nun die folgenden Startprovinzen:

Herzogtum Ostfranken / Frankfurt ( Hauptstadt )
Fürsterzbistum Salzburg / Salzburg
Comune di Bononia / Bononia ( Italien )
Herzogtum Sachen / Braunschweig
Herzogtum Bayern / Regensburg
Östermark / Wien
Fürsterzbistum Elsass / Strassburg
Fürsterzbistum Köln / Köln

Rebellenprovinzen mit deutschem Hintergrund:

Bistum Friesland / Utrecht
Grafschaft Oldenburg / Oldenburg
Markgrafschaft Holstein / Hamburg
Markgrafschaft Mecklenburg / Lübeck
Herzogtum Brandenburg / Magdeburg
Herzogtum Böhmen / Prag
Herzogtum Schwaben / Konstanz
Herzogtum Oberlothringen / Trier
Markgrafschaft Pommern / Stettin
Preußen / Marienburg

Mantikor
12.02.07, 19:16
In der Zeit hatte ich es zwei oder dreimal das sich MTW2 mit einem unbestimmten Fehler verabschiedete. Da es dieses ab und an auch ohne Mod getan hat denke ich aber mal das es an meinem PC liegt.


Das kommt leider immer wieder mal vor. Bei mir ist es auch schon öfters mal abgestürzt. Am liebsten wenn ich bei Belagerungschlachten die Geschwindigkeit auf 3 Fach stelle und der Gegner die Tore einrammt. Dann verabschiedet er sich beim Hinein und Hinauszommen aus der Sequenz gerne aus dem Spiel.

Gestern habe ich jedoch etwas vollkommen komisches erlebt. Ich habe gegen Mailand eine Schlacht geschlagen und es kam zu starken Rucklern um nicht zu sagen einer Dia Show. Etwas das ich mit meiner Geforce 8800 GTX noch nie zuvor erlebt hatte und das ich mir auch nicht erklären konnte da ich mit den maximalen Auflösungen selbst mit doppelt so starken Armeen problemlos flüssig spielen kann. Schuld daran war die Gruppierung meiner Reiter. Ich hatte diese alle in eine Gruppe von ca. 8 bis 10 Reitern gesteckt. Als ich diese in zwei Gruppierungen auteilte funktionierte plötzlich alles wieder normal und das Spiel lief wieder flüssig.Sowas soll Mal einer kapieren.

TMl
12.02.07, 19:22
Also ich bin bis jetzt begeistert von der Mod (auch seitdem ich das Problem das ich hatte mehr oder weniger gelöst habe :D ) und das so fleißig daran gewerkelt wird, gefällt mir auch sehr :) ...

Eine Bitte hätte ich noch, wenn du Änderungen anbietest, schreib doch mal dazu, ob die Savegame-kompatibel sind, dann muß ich nicht jedesmal fragen ;) ...
Also, ich denke mal das die Provinzänderungen nicht kompatibel sind, oder :???:


Noch eine Frage: Wieso deaktiviert das letzte Schießständegebäude, die beiden unteren Einheiten :???:



TMl der seine neue Lieblingsmod gefunden hat :D ...

Gilia
12.02.07, 19:29
Das einfügen von neuen Provinzen ist leider nicht Savegamekompatibel. Ich werde das oben nochmal dazu schreiben.

Was die Einheiten angeht, da habe ich wohl nicht aufgepasst. Der Moder von dem ich die Datei habe war der Meinung das schwächere Einheiten später nicht mehr gebaut werden sollten. Ich werde das wieder ändern da ich ganz gerne vollen zugriff auf meinen Einheitenpool habe.

Diese Einheiten müssen beim letzten Schiesständegebäude eingefügt werden damit wieder alle da sind:



recruit_pool "ME Peasant Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { egypt, turks, mongols, timurids, }
recruit_pool "EE Peasant Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "EE Peasant Archers" 1 0.7 6 1 requires factions { russia, }
recruit_pool "Peasant Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, Normans, Saxons, }
recruit_pool "Peasant Crossbowmen" 1 0.7 6 0 requires factions { france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, }
recruit_pool "Desert Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }


Oder einfach hier (http://www.file-upload.net/download-196876/export_descr_buildings.txt.html) runterladen.

TMl
12.02.07, 19:46
Das ging ja schnell :eek:


TMl fast schon schockiert :D

Gilia
12.02.07, 19:49
Bei der letzten Ausbaustufe der Stallungen sind wohl auch die Panzerritter rausgeflogen. Habe das eben noch fix geändert.

Der selbe Link wie für die Bogis.

Sollten sonst noch Einheiten fehlen einfach Bescheid sagen.

Gilia
12.02.07, 22:25
Ich lade gerade eine neuere Version des Mods hoch in dem die drei neuen Provinzen und die fehlenden Einheiten enthalten sind.

Ausserdem habe ich mich entschlossen nur noch die grosse Version des Mods anzubieten da mir das sonst zu unübersichtlich wird.

Ich werde den Link auf der ersten Seite aktualisieren sobal der Upload fertig ist.

Wahnfried
13.02.07, 10:33
Ah, sehr gut Gilia, wirklich sehr gut. Nur wieso habt ihr die Hauptstadt von Preussen Sambia genannt. Ist das nicht ein Staat in Afrika (vormals Rhodesien)?
Wäre nicht Marienburg oder Danzig passender?

Gilia
13.02.07, 11:36
Ah, sehr gut Gilia, wirklich sehr gut. Nur wieso habt ihr die Hauptstadt von Preussen Sambia genannt. Ist das nicht ein Staat in Afrika (vormals Rhodesien)?
Wäre nicht Marienburg oder Danzig passender?

Ein Lesefehler meinerseits. Ich habe eine alte Karte Preußens aus dem 11. Jahrhundert im Netzt gefunden. Dort habe ich schlichtweg die Region Sambia mit einer Stadt verwechselt. Die Namen standen sehr dich beisammen. Wie dem auch sei, die grösste Stadt aus dieser Zeit ist Dantzk ( Danzig ). Nur liegt die Stadt auf meiner Karte nun an einer total falschen Stelle.

Wahnfried
13.02.07, 12:42
Ein Lesefehler meinerseits. Ich habe eine alte Karte Preußens aus dem 11. Jahrhundert im Netzt gefunden. Dort habe ich schlichtweg die Region Sambia mit einer Stadt verwechselt. Die Namen standen sehr dich beisammen. Wie dem auch sei, die grösste Stadt aus dieser Zeit ist Dantzk ( Danzig ). Nur liegt die Stadt auf meiner Karte nun an einer total falschen Stelle.

Nun, nun bedeutender war bestimmt die Marienburg. Lese er hier:

http://de.wikipedia.org/wiki/Malbork

http://de.wikipedia.org/wiki/Ordensburg_Marienburg

Gilia
13.02.07, 13:35
Überzeugt. In Preußen hats nun die Marienburg. Ein Update für meinen Mod hats nun auf der ersten Seite.

Wahnfried
13.02.07, 13:42
Sehr schön werter Gilia, aber was ist mit den Handelsverbindungen von Amerika und Mauretanien zum Rest der Welt? Kann man das auch Modden?

Gilia
13.02.07, 13:45
Dafür habe ich leider noch keine Lösung gefunden. Ich schaue aber regelmässig im TWCenter rein.

GrandVizier
13.02.07, 14:47
Hi Gilla,

ich hätte da einige Fragen zu der Karte, die du verwendest.

1. Ist diese von dir erstellt worden, oder handelt es sich dabei um eine überarbeitete Version einer anderen modifizierten Karte?

2. Ist die Karte in der Größe skaliert worden (z.B. BigMap), oder hat sie die Standard-Größe?

3. Läuft die Karte stabil bzw. sind irgendwelche anderen Probleme bekannt?

4. Wurden die neuen Provinzen vernünftig initialisiert (Ausbaustufe, Truppenstärke etc.)?

Ich wäre nämlich sehr daran interessiert eine erweiterte allerdings nicht hochskalierte Karte in die UAI einzubauen. Wenn ich dabei auf deine Arbeit (bzw. die des Original-Autors) zurückgreifen könnte bzw. diese nur anzupassen bräuchte, wäre mir natürlich sehr damit geholfen.

Viele Grüße
Mesut

Gilia
13.02.07, 14:54
1. Die Karte stammt ursprünglich aus dem Winning Combo Mod 2.1. Ich habe allerdings selber noch einige Provinzen hinzugefügt und die meisten Namen geändert. Es gibt keine London Region, Hamburg Region usw mehr.

2. Die Karte ist eine BigMap, also vergrößert.

3. Soviel ich sagen kann läuft die Karte stabil. TMl hatte allerdings Probleme wenn er einen Zug mit gezoomter Minimap beendete und es einen Event gab. Das ist bei mir bisher jedoch nicht aufgetreten.

4. Ich denke schon. Alle neuen Provinzen sind mit Ausbau und der Truppenstärke an bereits bestehende Provinzen in der Region angelehnt.

GrandVizier
13.02.07, 14:56
1. Die Karte stammt ursprünglich aus dem Winning Combo Mod 2.1. Ich habe allerdings selber noch einige Provinzen hinzugefügt und die meisten Namen geändert. Es gibt keine London Region, Hamburg Region usw mehr.

2. Die Karte ist eine BigMap, also vergrößert.

3. Soviel ich sagen kann läuft die Karte stabil. TMl hatte allerdings Probleme wenn er einen Zug mit gezoomter Minimap beendete und es einen Event gab. Das ist bei mir bisher jedoch nicht aufgetreten.

4. Ich denke schon. Alle neuen Provinzen sind mit Ausbau und der Truppenstärke an bereits bestehende Provinzen in der Region angelehnt.

Schade, BigMap scheidet leider aus.

Tecumseh
13.02.07, 15:00
Oh, das klingt alles so toll. Ich freue mich schon auf heute Abend, wenn die Frau zum Sport ist......
Aber diese Einfuegung von dem Dorf Oldenburg anstatt der freien Hansestadt Bremen werde ich euch nie verzeihen ! Eine Metropole der damaligen Zeit und mit Hamburg und Luebeck die vorherrschende Hansestadt - und zugunsten von Oldenburg ! aus dem Spiel genommen, bzw. gar nicht erst aufgenommen :rot:
Zwei bloede Spiele in der Liga koennen doch nicht zu so einer Ignoranz fuehren ? :doh:

Gilia
13.02.07, 15:01
Ich finde auf der Vanilla Karte ist einfach zu wenig Platz für neue Provinzen. Die Karte wirkt dann so überfüllt.


Oh, das klingt alles so toll. Ich freue mich schon auf heute Abend, wenn die Frau zum Sport ist......
Aber diese Einfuegung von dem Dorf Oldenburg anstatt der freien Hansestadt Bremen werde ich euch nie verzeihen ! Eine Metropole der damaligen Zeit und mit Hamburg und Luebeck die vorherrschende Hansestadt - und zugunsten von Oldenburg ! aus dem Spiel genommen, bzw. gar nicht erst aufgenommen :rot:
Zwei bloede Spiele in der Liga koennen doch nicht zu so einer Ignoranz fuehren ? :doh:

:D
Ich hatte tatsächlich erst vor Bremen anstatt Oldenburg einzufügen aber die letzten Spiele.... :tongue:
Nein, nach einem Blick auf die Karte war ich einfach der Meinung das Bremen zu nah an Hamburg liegen würde.
Was meinen die anderen Regenten ? Lieber das Bistum Bremen anstatt der Grafschaft Oldenburg ? Beides würde wohl auch gehen aber dann wirds an der Nordsee ziemlich eng...

Tecumseh
13.02.07, 16:17
Hamburg koennen wir auch in Bremen eingemeinden....... :prost:

TMl
13.02.07, 17:20
Dann will ich aber auch Posemuckel :tongue:

Bremen, noch nie gehört :D



TMl macht Spaß und mobil :D ...

Wahnfried
13.02.07, 17:35
Bremen ist der Hafen von Sachsen und somit im Spiel dabei. ;) Braunschweig ist die Provinzhauptstadt mit dem Sitz des Heinrich des Löwen.

Gilia
13.02.07, 17:53
Nach einigen Probeschlachten habe ich mich entschieden den Realistic Combat Mod 1.1 mit in die Sammlung zu nehmen.

Ich werde im laufenden Abend die Downloads aktualisieren und eine Anleitung welche Dateien gelöscht werden müssen online stellen.

hohe_Berge
13.02.07, 18:11
Nach einigen Probeschlachten habe ich mich entschieden den Realistic Combat Mod 1.1 mit in die Sammlung zu nehmen.

Ich werde im laufenden Abend die Downloads aktualisieren und eine Anleitung welche Dateien gelöscht werden müssen online stellen.

Ähh, Du bist einfach zu schnell für mich. Mein verfluchtes Alter nagt an meinen Zellen oder doch der Alkohol? :D
Ich würde mich sehr freuen wenn Du Deine Fertigmeldung mit einer Versions oder Datumangabe schmücken könntest, der Übersicht wegen.
Eine kleine Installationsanleitung, ginge diese auch noch? :rolleyes:
Mit bestem Dank im Voraus.

Glück Auf

Gilia
13.02.07, 18:46
Die Installationsanleitung steht auf der ersten Seite.

Nach dieser Version wird es keine größeren Updates mehr geben, da angeblich bald der Patch 1.2 von CA erscheint.

Kleine Veränderungen die Savegamekompatibel sind werde ich bei Bedarf als kleine Fixdateien anbieten.

Tecumseh
13.02.07, 20:16
also nochmal fuer die Hilfsmoder : Ich lade mir den PMUpdate runter, installiere in MTW2 und muss dann lt. Schritt 3 noch die Daten ueberchreiben ?


3. Danach müsst ihr folgendes am Anfang eurer medieval2.preference.cfg einfügen:


PHP-Code:
[features]
mod = PetersMod

[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error

[io]
file_first = true

Dies Preference.cfg habe ich noch nicht gefunden - im Ordern "preferences" ist nur eine Txt Datei und die faengt ander an ?

Sorry, wenn ich gerade mal wieder zu duemmlich wirke.....

Tecumseh
13.02.07, 20:30
Ach ja - die Datei "Launch_PetersMod.bat" finde ich nicht ?

Gilia
13.02.07, 20:59
PMUpdate ist nur ein Update für meinen Mod. Vorher muss PetersMod runtergeladen werden.

Das heisst wenn der Mod jetzt runtergeladen wird braucht es das Update nicht mehr, weil da jetzt alle Änderungen mit drinn sind.

Tecumseh
13.02.07, 21:12
Sorry - aber da ist kein Download ? Diese Seite "Megaupload" laesst mich erstmal einige Sachen runterladen - aber an deinen Mod komme ich nicht ran ?

Gilia
13.02.07, 21:16
Und nu eine kleine Anleitung für alle die das neue Rüstungssystem verwenden wollen und eine ältere Version meiner Sammlung installiert haben:

Erstmal die Datei Rüstungssystem (http://www.file-upload.net/download-197824/fix.zip.html) runterladen und wie üblich entpacken.

Nun müsst ihr noch ein paar Dateien von Hand löschen die nicht mehr benötigt werden:

Im Verzeichniss MTW2/PetersMod/data/

battle_config.xml
config_ai_battle.xml
descr_formations.txt
descr_formations_ai.txt
descr_pathfinding.txt

Und im Vereichniss MTW2/data/unit_models/

backbattle_models.modeldb
battle_models.modeldb

Danach sollte alles funktionieren.
Ihr könnt natürlich auch den Ordner PetersMod komplett löschen und dann den Mod erneut runterladen.
Die beiden Dateien in MTW2/data/unit_models/
müssen aber trotzdem gelöscht werden.

Gilia
13.02.07, 21:18
Sorry - aber da ist kein Download ? Diese Seite "Megaupload" laesst mich erstmal einige Sachen runterladen - aber an deinen Mod komme ich nicht ran ?

Zugriff auf die Datei momentan nicht möglich. Sorry da kann ich nichts machen. Einfach später nochmal versuchen. Das liegt an Megaupload.

Edit:

Du musst dann oben rechts ein paar Buchstaben eingeben. Dann kommt der Downloadlink.

TMl
13.02.07, 22:06
Ich hab das jetzt gemacht, aber was macht das neue Rüstungssystem, denn darüber steht in deinem Post nix :???:



TMl will alles genau wissen, aber macht es trotzdem ohne es zu wissen :D ...


EDIT: Ich seh schon, aber das war doch erst auch und dann durch einen "Fix" wieder weg :eek:
Funktioniert es denn nun besser :???:

Tecumseh
13.02.07, 22:17
nun geht es - Danke. aber 246 MB, das dauert selbst mit TDSL eine ganze Weile.....

Gilia
13.02.07, 22:44
Ich hab das jetzt gemacht, aber was macht das neue Rüstungssystem, denn darüber steht in deinem Post nix :???:



TMl will alles genau wissen, aber macht es trotzdem ohne es zu wissen :D ...


EDIT: Ich seh schon, aber das war doch erst auch und dann durch einen "Fix" wieder weg :eek:
Funktioniert es denn nun besser :???:

Habe die Erklärung des Systems leider nur auf englisch gefunden:



Medieval 2 Total War: RealCombat 1.1 - Combat by Design

Introduction
I have frequently been less than satisfied with the quick and bloody combats in vanilla M2TW, and the often unrealistic results, particularly when it comes to the high casualties being dealt to heavily armored combatants by poorly equipped opponents. This was especially noticeable in the case of swords, light spears and most bow weapons, which were simply not designed or able to penetrate that level of protection.

We are also faced with the problem that the game system only currently allows us to upgrade one armor point per upgrade, since the more complex ‘stat_armor_ex’ system in the export_descr_units file was not implemented.

Armor System
For the purposes of this mod then, I have implemented the following armor system:


Armor Level Description
{LEVEL_0} None
{LEVEL_1} Padded
{LEVEL_2} Hardened Leather
{LEVEL_3} Partial Light Mail
{LEVEL_4} Light Mail
{LEVEL_5} Partial Heavy Mail
{LEVEL_6} Heavy Mail
{LEVEL_7} Partial Platemail
{LEVEL_8} Platemail
{LEVEL_9} Light Plate
{LEVEL_10} Heavy Plate
{LEVEL_11} Gothic Plate
{LEVEL_12} Late Gothic Plate

Leather Tanner Smith upgrades to level 1-2, Blacksmith 3-4, Armorer 5-6 etc. Given that each unit can have 3 upgrades this leads to quite a flexible system, ie an unarmored unit can be upgraded to Partial Light Mail. The right level smith will automatically upgrade the unit 2 levels if it can have that armor.

It also leads to good flexibility in armoring the unit as it is depicted in the game, eg Janissary Heavy Infantry has Partial Light Mail to start, when you look at the unit the mail coat only covers the torso and not the arms or legs. It can be upgraded to Partial Heavy Mail and this fits with how the unit looks. Norman knights for instance start out with level 6, full Heavy Mail.

Now the approximate joules of force required to penetrate each of the above types of armor is as follows (this obviously can vary to some degree but the values I have chosen seem reasonably representative and useful):
(Note: all armor types above ‘Padded’ are assumed to have a padded leather jack underneath.)

Armor Level Description Joules of Force to Penetrate
{LEVEL_1} Padded 30J
{LEVEL_2} Hardened Leather 60J
{LEVEL_3} Partial Light Mail 75J
{LEVEL_4} Light Mail 90J
{LEVEL_5} Partial Heavy Mail 105J
{LEVEL_6} Heavy Mail 120J
{LEVEL_7} Partial Platemail 130J
{LEVEL_8} Platemail 150J
{LEVEL_9} Light Plate 170J
{LEVEL_10} Heavy Plate 240J
{LEVEL_11} Gothic Plate 280J
{LEVEL_12} Late Gothic Plate 310J

An example of the kind of data used to generate the above:
Energy to defeat, in Joules:
Arrowhead vs. Buff Leather 30 J
Lance vs. Cuir-boulli 30-20 J
Lance vs. Padding (16 layers linen, 60g for 16 x 21 cm) 50 J
Arrowheads vs:
Modern Mail (mild steel) alone 80 J
Modern Mail & Jack Penetration 100 J
Modern Mail and Tailor's Dummy 100 J (Soar et al)
Modern Mail, Jack Penetration, and 35 mm penetration of Plastilene behind 120 J
15th c. Mail (low carbon steel hardened by quenching) two links broken and jack behind completely penetrated: 120 J
1 mm mild steel plate (perpendicular impact) 55 J for 45mm penetration
1. 5 mm mild steel plate 110 J
2 mm mild steel plate 175 J
1 mm “Victorian wrought iron”: 46 J for 51 mm penetration at 10 m
1.9 mm “Swedish” Wrought Iron 80-75 J

There is a great deal of this sort of information on the web.
Energy delivered:
Stabbing:
Underarm: up to 63 J
Overarm: up to 115 J
2-Handed weapon: 150J
English bows:
70 lb bow: 52-55 J (Hardy)
70 lb bow: 46-47 J at 10 m
80 lb bow: 70-83 J (61 J at 50 m)
140 lb bow: 99-104 J (Calculated from Soar et al)
Sorry to say the longbow isn't necessarily much use against plate armor!

Weapon System
Weapon attack values and armor values for every unit in the game have been re-worked based on the above sort of information, to yield the most realistic combat results possible. Weapon attack values now primarily reflect what level of protection as detailed above that weapon might reliably penetrate under inconsistent combat conditions (and at close range in the case of missile weapons), bearing in mind the armor piercing attribute also.
Example: a longsword might generate anywhere between 60-120J, so its attack has reasonably been set to 4. A 2H sword might be 90-150J, so attack is 6.
Example: a polearm now has a lower attack value than a 2H sword and attacks more slowly, so the 2H sword is more effective against lightly armoured opponents.


Weapon Type Base Attack Value Typical Special Attributes Base Attack Delay
light sword 2 - 0
sword 3 - 0
long sword 4 - 25
2H sword 6 - 50
light spear 2 spear bonus 0
spear 3 spear bonus 25
knife 1 0
archer’s mallet 1 ap 25
club 2 25
mace, hatchet, war hammer 2 ap 25
battle axe, morning star/large mace 3 ap 50
2H club 4 75
pike 4 long pike, spear bonus 50
lance 4 very high charge bonus -
billhook 4 ap 75
polearm 5 ap 100
polearm 5 ap, spear bonus 125
polearm 4 ap, long pike, spear bonus 75
bow 3 - -
composite bow 4 - -
longbow 5 - -
mounted crossbow 5 ap -
light crossbow 6 ap -
javelin 7 ap -
arbalest 8 ap -
handgun 10 ap -
arquebus 11 ap -
musket 12 ap -

From the previous table:
Base attack value: +1 for high quality troops (eg knight, janissary), -1 for low quality (eg militia), +1 per experience level (bronze, silver, gold). Minimum value is 1. This includes bows, as a more experienced archer can draw a heavier weight and fire more accurately.

Base attack delay: -25 for high quality, +25 for low trained, +50 for untrained (eg peasant). Minimum delay is zero; for units on horseback the minimum is 25 to stop ‘knights on cocaine’ syndrome.

For example, a knight with a longsword has attack value 4 for longsword +1 for knight=5, and attack delay of 25 for longsword -25 for knight =0. A peasant who can even get his hands on a longsword would have attack value 4 for longsword -1 for peasant=3, and attack delay of 25 for longsword +50 for untrained =75.

Note: I will say that though attack delay is billed in export_descr_unit.txt as the ‘minimum delay between attacks in 1/10ths of a second’, in practice it doesn’t seem to reliably work this way. All you can really say is that, usually more than half the time, a unit with higher delay than its opponent will attack less frequently. It is just another factor to throw in with the attack value and animations.
Further testing with attack delays would definitely be useful and if anyone can provide more data and results I would be grateful J

Horse Charge values: Note that the lance has only a base 4 attack, which is reasonable in the middle of a melee if the horse is moving only a little. If the horse is charging however, the following charge bonus applies:

Pony or fast pony: 10
Heavy or mailed horse: 12
Barded or eastern armoured horse: 13
Armored horse: 14.

Higher values reflect the fact that horses carrying heavier armor will typically be larger (eg knight’s charger or warhorse was specially bred for size and power) which will translate into more damage at the point of the lance.

Non-couched spears receive a charge bonus of 8 no matter the horse variety, as they cannot translate its momentum into damage nearly as effectively.

Swords or light spears on horseback receive a charge bonus of 6.

Axes, maces or light swords on horseback receive a charge bonus of 4.




Implications of this System
-Combats last longer. It can take odds of 3 or 4 to one by lighter units to take on plate armored troops, and even then its often only tiredness that takes them down.

-Unit costs tend to reflect this, given that, for example, the armored warhorses alone of a group of knights could cost 5 times the yearly wage of a militia spear unit. Those militia spear units won't be dealing major casualties to your heavy units like they can in vanilla any more. I deal with unit costs further down.

- The value of armor piercing units rises dramatically, though they typically attack more slowly due to the bulk of the weapon weight being concentrated at the striking end and consequently having to regain balance after each attack. You will now find serious value in your polearm troops as the prevalence of heavy armor increases, as it was in history. To crack an armored opponent you want an axe, mace or polearm, not a sword. Unless a weak spot was found, the fact is that swords simply weren't very effective against anything from chainmail up. However, they deal plenty of damage to more lightly armoured opponents and also attack more quickly. The zweihander now finds one of its true roles of breaking up pike units, it dealing more outright damage than any other weapon and attacking relatively quickly, even if not armor piercing (I am considering raising its base attack value to 7 rather than 6). Still, in the hands of an experienced unit, swords can still be a threat to armor, leading on to…

-Unit experience level (bronze, silver, gold) adding to attack value is considerably more important now, relative to vanilla. Give your quality troops lots of militia and peasants to chew on.

-The charge is more important. Melee weapon upgrades are more important.

-A typical result from this system: 1 unit of Dismounted English Knights (poleaxe 5ap+1 for knight, 100 attack delay – 25 for knight) vs 3 units of Sudanese Tribesmen (sword 3, attack delay 0) results in many tribesmen dying quickly but the knights are getting hit a lot and are eventually overwhelmed, their weapon being slow and the AP attribute not helping much. A unit of French Dismounted Chivalric Knights (sword 4+1 for knight, attack delay 25-25 for knight) though will beat the tribesmen much more easily due to their higher protection (shield) and faster attack. One on one however the DEK will usually comfortably beat the CK, because that is the type of opponent they are intended to face.

-At first glance the attack values look far too low, but I just suggest you try it out, I think you will find the combats are still lethal enough. Just don’t put 2 units of inexperienced but shield-carrying armor-upgraded knights against each other and expect much more than a lot of ‘ding’ sounds for a while as the swords bounce off! There is in fact research to suggest that when knights did fight with only swords, it was often because they didn’t really want to kill each other (they would rather kill a lowly peasant on their own side than another noble ‘equal’ no matter which side) but rather just to force a surrender and collect the subsequent ransom. Mace and polearm carrying knights however are not so polite!!

-The system will yield better results once the @#%$! shield bug is fixed.

-Given that powerful armored units in RealCombat are so much more expensive to recruit than militia and regular units, you would be best to think about what sort of forces you want to field.

-For example, in RealCombat a Chivalric Knight is about 1320 or so to recruit, upkeep cost 420 or so. Is that a better investment over the short term than 8 militia units, approximately the same total recruitment cost, but double total upkeep cost? Over what period? Versus what kinds of opponents?

-Properly handled, a heavy armored unit in RealCombat can be decisive, but used poorly it can also be a lot of investment lost.

-The above financial model leads me to speculate that one would be well served by recruiting militia and levy units etc for short-term wars, throwing them against the enemy as attrition units and paying as little upkeep as possible for them over the medium to long term. You would also be well served by having a core of increasingly-experienced heavy units with relatively lower upkeep costs. This is not far off what often took place. It becomes even more viable as your heavy unit upkeep drops. (Note that in effect we are now talking about the feudal system, the obligation to serve placed on vassals by the lord in return for land tenure. Can we simulate this in M2TW? Yes, its quite simple and almost done...more of which in another mod later)

-In battle, you can then have your cheap units as holding forces to gauge the enemy strength and apply your quality units at the point of decision rather than having them tied down in the line. Hopefully this shatters enemy morale, gathering lots of valuable (ransom) prisoners and not damaging your expensive units too much while giving them more experience.

-Over time you will accumulate more and more good heavy units which can then become a larger portion of your armies. Given that in RealCombat a good heavy unit can take on multiple poor units, and we can only have maximum 20 unit armies, you can see that this will be a long-term strategy for battlefield domination.










Unit Recruitment and Upkeep Costs
Also included is a complete re-work of recruitment cost and upkeep for every unit in the game based on actual medieval costs for armor, mount, training and wages. The overall result is that infantry costs drop, cavalry (especially knights etc) costs rise, and upkeep is a higher percentage of unit cost overall.


Armor Cost
Gothic Plate 400
Plate 300
Plate Mail 200
Heavy Mail 100
Light Mail 80
Leather or Shield 10

Mount Cost
Pony 100
Fast Pony 140
Heavy Horse 200
Mailed Horse 400
Barded Horse 600
Eastern Armoured Horse 700
Armored Horse 800


Unit Training Cost
Militia Cavalry 100
Cavalry 160
Horse Archer 200
Elite Cavalry 240
Peasant Archer or Crossbow 80
Militia Archer 100
Trained Archer 140
Expert Archer, Longbowman 160
Elite Archer 180
Militia Crossbow 80
Militia Arqebusier 100
Crossbow 100
Arquebusier 120
Elite Crossbow 120
Peasant Infantry 40
Militia Infantry 60
Infantry 100
Quality Infantry 140
Foot Knight 190

Missile weapons are relatively expensive due to time require to become proficient with the weapon.

Unit to be Paid/Supported Wage/Upkeep
Peasant 80
Militia 90
Regular Infantry 150
Archer 150
Longbowmen 200
Heavy Infantry 200
Militia Cavalry 200
Quality Infantry 240
Regular Cavalry 240
Quality Cavalry 300
Foot Knight 300
Horsed Knight 400
Horse upkeep: a further 20.

Total Recruitment Cost = Armor+Horse+Training+Wage/Upkeep
Upkeep/year=Wage/Upkeep

I have followed the above formula as a guide for all units along with some minor tweaks, for example religious order troops have a slightly lower upkeep since (in theory) they aren’t in it just for the money.

Mercenaries
I have set mercenary upkeep (‘Hiring’) costs/year to (Recruitment Cost+Wage)/2, reflecting the fact that mercenary troops are immediately available, paid considerably more/year but you don’t have to train them. In my own descr_mercenaries file I have made the recruitment cost the same as this Hiring cost. It makes mercenaries a decent option for 1 or maybe 2 years but after that you are losing money compared to recruiting the regular alternative.

I obtained much of the above from the ‘Medieval Price List’, which is available on the web. Parts are extracted below for those who are interested:

*********************************************************************

1 pound (L) = 20 shillings (s)
1 crown = 5 shillings
1 shilling = 12 pence (d)
1 penny = 4 farthings
1 mark = 13s 4d

WAGES
Profession Wage Date Source Page
Mercenaries:
knight banneret 4s/day 1316 [4] 78
knight 2s/day " " "
man-at-arms or squire 1s/day " " "

Regular Army
Esquires, constables, and
centenars 1s/day 1346 [4] 79
Mounted archers, armored
infantry, hobilars,
vintenars 6d/day " " "
Welsh vintenars 4d/day " " "
Archers 3d/day " " "
Welsh infantry 2d/day " " "
Captain 8s/day late 16 cen [4] 181
Lieutenant 4s/day " " "
Ensign 2s/day " " "
Drummer or trumpeter 20d/day " " "


*********************************************************************

ARMOR
Item Price Date Source Page
Mail 100s 12 cen(?? [7] 30
Ready-made Milanese armor L8 6s 8d 1441 [4] 112
Squire's armor L5-L6 16s 8d " " "
Armor for Prince of Wales,
"gilt and graven" L340 1614 [5] 20
Complete Lance Armor L3 6s 8d 1590 [5] 185
Complete corselets 30s " " "
Cuirass of proof with pauldrons 40s " " "
Normal cuirass with pauldrons 26s 8d " " "
Target of proof 30s " " "
Morion 3s 4d " " "
Burgonet 4s " " "
Cuirass of pistol-proof with
pauldrons L1 6s 1624 [5] 189-190
Cuirass without pauldrons L1 " " "
Lance Armor L4 " " "
Targets of Proof 24s " " "
Cuirass with cap L4 " " "
Armor of proof L14 2s 8d 1667 " 68
Bascinet 13s 4d + 1369 " 88
16 3s 4d to
line it
Armor in a merchant's house
(leather?) 5s 1285-1290 [3] 206
Total Armor owned by a knight L16 6s 8d 1374 " 76 325
Armor in house of Thomas of
Woodstock, duke of Gloucester L103 1397 " 77
Fee for cleaning rust off
corselets 5d each 1567 [5] 80
Fee for varnishing, replacing
straps, and rivetting helmet
and corselet 1s 4d 1613 [5] 90
Barrel for cleaning mail 9d 1467 [5] 79

Item Price Date Source Page
War Horse up to 50s 12 cen (?) [7] 30
War Horse up to L80 13 cen [3] 72
Knight's 2 horses L10 1374 " 76
High-grade riding horse L10 13th cen " 72
Draught horse 10s-20s 13th cen " "

Item Price Date Source Page
Cheap sword (peasant's) 6d 1340s [3] 174
Pair of wheel-lock pistols,
with tools for them L2 16s mid 17th [4] 208
Holsters for pistols 6d " " "
Wheel-lock carbine L1 10s " " "
Shoulder belt for carbine 1s " " "
Pair of flintlock pistols L2 5s " " "
Flintlock carbine L1 2s " " "
Musket 16s 6d-18s 6d "


Das System in dieser Form hatte ich noch nicht in der Sammlung mit dabei. Ich habe heute Nachmittag etliche Schlachten mit allen möglichen Einheiten geschlagen und finde es einfach nur Klasse.

Tecumseh
13.02.07, 23:08
Alles soweit erledigt, aber ich bekomme bein entpacken immer die Meldung: CRC-Fehler in Data/animations/pack.dat und entsprechend kann ich auch nicht starten (MTW2 hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird beendet)

TMl
14.02.07, 00:15
Alles soweit erledigt, aber ich bekomme bein entpacken immer die Meldung: CRC-Fehler in Data/animations/pack.dat und entsprechend kann ich auch nicht starten (MTW2 hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird beendet)

Datei nochmal saugen und auf eine andere Platte speichern (zur Not auch nur Patition) ;) ...


@Gilia
Das System sieht recht gut aus, nur das der schwere Plattenpanzer nur einen Rüstungspunkt bringt (im Gegesatz zu allen anderen) und somit der Reichsritter und abgesessene Reichsritter, mehr Panzerung haben, als gotischen Ritter und abgesessenen Ritter.
Also sie sollten ja nun wenigstens die gleiche Rüstungsklasse sein, obwohl ja die Reichsritter nichtmal die letzte Rüstung haben, weshalb die gotischen numal besser gepanzert sein sollten, aber wenigstens gleich :rolleyes:


TMl will bessere gotische Rüstungen :ritter:

Gilia
14.02.07, 00:42
Alles soweit erledigt, aber ich bekomme bein entpacken immer die Meldung: CRC-Fehler in Data/animations/pack.dat und entsprechend kann ich auch nicht starten (MTW2 hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird beendet)

Mist. Da muss was beim uploaden schief gelaufen sein. Wenn ich die Datei runterlade habe ich den Fehler auch. Das Original auf meiner Platte lässt sich ohne Probleme entpacken.

Lade ich das ganze halt nochmal hoch und damit du nicht den ganzen Wust wieder runterladen musst stelle ich die defekte Datei für dich ins Netz:

Tecumseh Fix (http://www.file-upload.net/download-198057/tecumseh.zip.html)

Gilia
14.02.07, 00:44
Datei nochmal saugen und auf eine andere Platte speichern (zur Not auch nur Patition) ;) ...


@Gilia
Das System sieht recht gut aus, nur das der schwere Plattenpanzer nur einen Rüstungspunkt bringt (im Gegesatz zu allen anderen) und somit der Reichsritter und abgesessene Reichsritter, mehr Panzerung haben, als gotischen Ritter und abgesessenen Ritter.
Also sie sollten ja nun wenigstens die gleiche Rüstungsklasse sein, obwohl ja die Reichsritter nichtmal die letzte Rüstung haben, weshalb die gotischen numal besser gepanzert sein sollten, aber wenigstens gleich :rolleyes:


TMl will bessere gotische Rüstungen :ritter:

Das finde ich allerdings auch nicht gut. Ich werde mal ein Blick in die EDU werfen und die Werte vergleichen. Sollte ja eigentlich recht einfach sein den gotischen Rittern ein oder zwei Rüstungspunkte mehr zu geben.

TMl
14.02.07, 00:52
Das finde ich allerdings auch nicht gut. Ich werde mal ein Blick in die EDU werfen und die Werte vergleichen. Sollte ja eigentlich recht einfach sein den gotischen Rittern ein oder zwei Rüstungspunkte mehr zu geben.

:fecht: Mach hin sie halten nicht mehr lange durch :D



TMl will auch ein Fix mit seinem Namen :D ...

Gilia
14.02.07, 00:58
:fecht: Mach hin sie halten nicht mehr lange durch :D



TMl will auch ein Fix mit seinem Namen :D ...

Bitte schön:

TMl Fix (http://www.file-upload.net/download-198074/tml.zip.html) :D

Edit:

Aber eigentlich ist es richtig das sie etwas weniger Rüstungsfaktor haben. Die guten Goten tragen ja keinen Schild. Die Reichsritter schon.

TMl
14.02.07, 01:25
Bitte schön:

TMl Fix (http://www.file-upload.net/download-198074/tml.zip.html) :D

Edit:

Aber eigentlich ist es richtig das sie etwas weniger Rüstungsfaktor haben. Die guten Goten tragen ja keinen Schild. Die Reichsritter schon.

Stimmt schon, aber dafür sind sie ja auch schlechter in der Verteidigung :rolleyes:

Also sollten wir es nun so lassen, oder nicht :???:


TMl braucht Entscheidung :D ...

Gilia
14.02.07, 01:47
Ich denke das ist jedem selbst überlassen. Wenn du gerne stärkere gotische Ritter haben möchtest dann nur zu. Schliesslich ist es ein Spiel und soll Spass machen. :)

TMl
14.02.07, 03:27
Das ist der Punkt ...

...


Na ja ich werde mal drüber schlafen und danke dir für den Fix ;) ...



TMl der eigentlich noch nicht müde ist :D ...

GrandVizier
14.02.07, 11:02
Und nu eine kleine Anleitung für alle die das neue Rüstungssystem verwenden wollen und eine ältere Version meiner Sammlung installiert haben:

Erstmal die Datei Rüstungssystem (http://www.file-upload.net/download-197824/fix.zip.html) runterladen und wie üblich entpacken.

Nun müsst ihr noch ein paar Dateien von Hand löschen die nicht mehr benötigt werden:

Im Verzeichniss MTW2/PetersMod/data/

battle_config.xml
config_ai_battle.xml
descr_formations.txt
descr_formations_ai.txt
descr_pathfinding.txt

Und im Vereichniss MTW2/data/unit_models/

backbattle_models.modeldb
battle_models.modeldb

Danach sollte alles funktionieren.
Ihr könnt natürlich auch den Ordner PetersMod komplett löschen und dann den Mod erneut runterladen.
Die beiden Dateien in MTW2/data/unit_models/
müssen aber trotzdem gelöscht werden.


Hi Gilla,

ich habe beschlossen aufgrund der o.g. Unzulänglichkeiten des DarthMod eine eigene Schlacht-KI zu entwerfen.

Bis dahin empfehle ich dir folgende Dateien des DarthMod herauszunehmen:

battle_config.xml

Grund: Die Änderungen hier sind der Hauptgrund, warum Einheiten steckenbleiben und ein Chaos bei Leitern und Belagerungstürmen entsteht.

Hier wurde ohne Sinn und Verstand an den min und max Werten herumgepfuscht! Seit wann bitte schön ist min > max ?

descr_pathfinding.txt

Grund: Ich habe noch nie derart idiotische Parameter für einen Pathfinding-Algorithmus gesehen. Da wird die Suchtiefe hier und da wahllos beschnitten und Prioritäten verdreht! Hieran kann ich deutlich erkennen, dass der Autor (Darth) nicht die leiseste Ahnung davon hat, wie diese Algorithmen funktionieren. Lustiger Effekt, Einheiten halten gerne mal an und brechen die Verfolgung ab oder bleiben nach der Einnahme von Mauern einfach stehen.

Und im Vereichnis MTW2/data/unit_models/

backbattle_models.modeldb
battle_models.modeldb

definitiv auch entfernen.

Die anderen können erst einmal weiterverwendet werden.

Gruß
Mesut

TMl
14.02.07, 12:25
Das ist ja langsam verwirrend :D ...


Aber ich hab auch einige Überlegungen angestellt und da kam mir ein Gedanke :D ...

Nachdem ich gestern abend über die Rüstung der Goten nachdachte, ist mir wieder in den Sinn gekommen, daß ich die Benachteiligung des Reiches nicht verstehe.

In Vanilla haben LateUnits der Franzosen, Engländer, Dänen und sogar Byzantiner, ausschließlich Zweihandwaffen mit Werten von 18 und 20, sowie zusätzlich den Punkt "effektiv gegen Rüstungen". Das Reich hat auch fast ausschließlich Zweihandwaffen, aber nicht nur ohne den Zusatz "effektiv gegen Rüstungen", sondern auch nur Werte von 14 und 15 :rolleyes:


Wieso :???:

Ich kann mir kaum vorstellen, daß es anders ist von einem Zweihänderschwert, oder von einem Zweihänderhandhammer, oder Axt getroffen zu werden. Nun das die Schwerter nicht so gut gegen Rüstungen sind, kann ich mir schon vorstellen. Also wäre es doch logisch und sinnvoll, die Werte der Deutschen auf 18 anzuheben, nur halt ohne den Zusatz "effektiv gegen Rüstungen" ;) ...

Vielleicht hat ja auch einer eine plausible Erklärung, warum Zweihandschwerter so schlecht sein sollen, damit auch ich es verstehen kann :D ...


TMl der Überleger :D ...

Wahnfried
14.02.07, 12:50
Ich kann mir kaum vorstellen, daß es anders ist von einem Zweihänderschwert, oder von einem Zweihänderhandhammer, oder Axt getroffen zu werden. Nun das die Schwerter nicht so gut gegen Rüstungen sind, kann ich mir schon vorstellen. Also wäre es doch logisch und sinnvoll, die Werte der Deutschen auf 18 anzuheben, nur halt ohne den Zusatz "effektiv gegen Rüstungen" ;) ...


Aaaalso, ein Hammer oder Axt treffen auf relativ kleine Fläche. Ein Schwert soll eher schneiden. Deshalb verstehe ich schon das ein Schwert nicht effektiv gegen Rüstungen ist.
Jedoch gegen ungepanzerte ist ein Schwert zumindest genauso gut. Da sollte man die Werte schon anheben.
Das Reich ist wirklich benachteiligt, bei jedem Spiel das ich Spiele sind die, die ersten welche ins Gras beißen. :(

Gilia
14.02.07, 13:31
Hi Gilla,

ich habe beschlossen aufgrund der o.g. Unzulänglichkeiten des DarthMod eine eigene Schlacht-KI zu entwerfen.

Bis dahin empfehle ich dir folgende Dateien des DarthMod herauszunehmen:

battle_config.xml

Grund: Die Änderungen hier sind der Hauptgrund, warum Einheiten steckenbleiben und ein Chaos bei Leitern und Belagerungstürmen entsteht.

Hier wurde ohne Sinn und Verstand an den min und max Werten herumgepfuscht! Seit wann bitte schön ist min > max ?

descr_pathfinding.txt

Grund: Ich habe noch nie derart idiotische Parameter für einen Pathfinding-Algorithmus gesehen. Da wird die Suchtiefe hier und da wahllos beschnitten und Prioritäten verdreht! Hieran kann ich deutlich erkennen, dass der Autor (Darth) nicht die leiseste Ahnung davon hat, wie diese Algorithmen funktionieren. Lustiger Effekt, Einheiten halten gerne mal an und brechen die Verfolgung ab oder bleiben nach der Einnahme von Mauern einfach stehen.

Und im Vereichnis MTW2/data/unit_models/

backbattle_models.modeldb
battle_models.modeldb

definitiv auch entfernen.

Die anderen können erst einmal weiterverwendet werden.

Gruß
Mesut

Ich habe alle Dateien rausgeschmissen, da ich mir nicht 100% sicher war welche das Chaos anrichten.

Ich glaube ich muss mir die Daten auch mal anschauen. Ich bin gespannt auf deine KI.

Gilia
14.02.07, 13:33
Ach, ganz vergessen. Der Downloadlink auf der ersten Seite sollte jetzt hoffentlich fehlerfrei sein.

Der Upload dauert jedesmal über 3 Stunden :rolleyes:


Vielleicht hat ja auch einer eine plausible Erklärung, warum Zweihandschwerter so schlecht sein sollen, damit auch ich es verstehen kann ...


In MTW2 wird es so gehandhabt das nur Hämmer, Äxte, einige Stangenwaffen und Armbrustbolzen das Attribut "Rüstungsdurchdringend" besitzen. Das dürfte auch richtig sein. Zweihänder sind eher dazu geeignet leicht gepanzerte Gegner in ihre Einzelteile zu zerlegen.

Tecumseh
14.02.07, 14:06
Gilia - vielen Dank fuer den Service und meinen eigenen Patch. Da hat du echt einen gut bei mir :prost:

TMl - mach dir nicht soviel Gedanken, dass die Deutschen benachteiligt sind. Das ist geschichtlich richtig, im Mittelalter waren unsere Vorfahren IMMER benachteiligt :rolleyes:

TMl
14.02.07, 16:06
TMl - mach dir nicht soviel Gedanken, dass die Deutschen benachteiligt sind. Das ist geschichtlich richtig, im Mittelalter waren unsere Vorfahren IMMER benachteiligt :rolleyes:

Das mag ja stimmen, aber dennoch hat das Reich bis ins 19. Jahrhundert (Napoleon) überlebt. Nur einmal möchte ich das auch in M2TW sehen, wenn es von der KI gespielt wird.
Ich bin eben ein Deutscher und ich bin auch Patriot (auch wenn sowas in Deutschland selten ist) und von daher ist es für mich fast schon schmerzhaft, dieses ständige Versagen der Deutschen :rolleyes:



TMl hat zuviel Gefühl :D ...

Wahnfried
14.02.07, 16:31
Das mag ja stimmen, aber dennoch hat das Reich bis ins 19. Jahrhundert (Napoleon) überlebt. Nur einmal möchte ich das auch in M2TW sehen, wenn es von der KI gespielt wird.
Ich bin eben ein Deutscher und ich bin auch Patriot (auch wenn sowas in Deutschland selten ist) und von daher ist es für mich fast schon schmerzhaft, dieses ständige Versagen der Deutschen :rolleyes:



TMl hat zuviel Gefühl :D ...

Ich teile ja euren Schmerz auch ich bin Patriot. Jedoch muß ich euch berichtigen, das Reich hat Napoleon nicht überlebt. Jedenfalls das 1. Reich nicht. 1805 löste es sich auf nachdem der letzte Kaiser Franz II gegen Napoleon verloren hatte. ;)

TMl
14.02.07, 16:35
Ich teile ja euren Schmerz auch ich bin Patriot. Jedoch muß ich euch berichtigen, das Reich hat Napoleon nicht überlebt. Jedenfalls das 1. Reich nicht. 1805 löste es sich auf nachdem der letzte Kaiser Franz II gegen Napoleon verloren hatte. ;)

Das hab ich doch geschrieben, na ja vielleicht hätte ich Anfang 19. Jahrhundert schreiben sollen, aber 1805 ist nunmal das 19. Jahrhundert ;) ...



TMl kennt die Geschichte sehr gut :D ...

Wahnfried
14.02.07, 16:39
Das hab ich doch geschrieben, na ja vielleicht hätte ich Anfang 19. Jahrhundert schreiben sollen, aber 1805 ist nunmal das 19. Jahrhundert ;) ...



TMl kennt die Geschichte sehr gut :D ...

Ach so, ich dachte ihr hätte geschrieben das Reich hätte sogar Napoleon überlebt. Wenn ihr damit sagen wolltet das Reich überlebte bis in 19. Jahrhundert dann habt ihr natürlich recht.


Wahnfried, der TMl recht gibt!

Gilia
14.02.07, 16:41
Das mag ja stimmen, aber dennoch hat das Reich bis ins 19. Jahrhundert (Napoleon) überlebt. Nur einmal möchte ich das auch in M2TW sehen, wenn es von der KI gespielt wird.
Ich bin eben ein Deutscher und ich bin auch Patriot (auch wenn sowas in Deutschland selten ist) und von daher ist es für mich fast schon schmerzhaft, dieses ständige Versagen der Deutschen :rolleyes:



TMl hat zuviel Gefühl :D ...

Wie es ausschaut hat die zusätzliche Provinz dem Reich gut geran. In meinem aktuellen Spiel behauptet es sich sehr gut. Momentan weht die Reichsflagge über den Startstädten + Hamburg, Utrecht, Brügge, Lübeck, Trier, Koblenz, Prag und :eek: Oslo :eek:

GrandVizier
14.02.07, 18:36
Wie es ausschaut hat die zusätzliche Provinz dem Reich gut geran. In meinem aktuellen Spiel behauptet es sich sehr gut. Momentan weht die Reichsflagge über den Startstädten + Hamburg, Utrecht, Brügge, Lübeck, Trier, Koblenz, Prag und :eek: Oslo :eek:

Oslo sollte ein Verdienst der UAI sein :D .

TMl
14.02.07, 18:42
Wie es ausschaut hat die zusätzliche Provinz dem Reich gut geran. In meinem aktuellen Spiel behauptet es sich sehr gut. Momentan weht die Reichsflagge über den Startstädten + Hamburg, Utrecht, Brügge, Lübeck, Trier, Koblenz, Prag und :eek: Oslo :eek:

Das hört sich doch gut an :) ...


Ich will hier keinesfalls als "Nörgler" auftreten und das ich die Mod-Sammlung mag, sagte ich ja schon, aber :D ...


Ich seh ein Problem mit dem nahen Osten, der hat soviele Provinzen und so wenige Nationen, daß sie alles dominieren, ohne selbst eine wirklich Gefahr zu haben.
Nun ja ich muß ja dazu sagen, daß ich mit der ersten Version anfing und immer mal wieder die Fixdateien benutzt hatte, also solltest du mal in deinem jetzigem Spiel schauen wies abgeht.

In meinem Spiel haben die Osmanen die Ägypter (ich nen sie jetzt mal so) erobert und stehen bis Transylvanien. Dem gegenüber stehe ich, der das Frankenreich wieder geeint hat (Frankreich ist wech, England auch diese Schotten :D ), also ungefähr die selbe Landfläche besetzt halte und dennoch nur 60% ihrer Bevölkerung habe, obwohl ich jede Festung die ich nicht brauche, zur Stadt mache.
Was aber noch ein wenig gravierender ist, daß die Mongolen einfach so geplättet wurden, denn ein paar Jahre nach ihrem Eintreffen, bekam ich die Meldung, daß sie ausgelöscht sind und hatten zu der Zeit nur Krieg mit den Osmanen. Dennoch stehen sie mit 6 Armeen im ehemaligem Byzanz herum, was die Ausmaße der finanzellen Mittel hervorhebt. Zu allem Überfluß sind die Mongolen zu der Zeit stärker als die Timuriden, so daß ich denen noch weniger Chance gebe.
Ich weiß die Osmanen waren wirklich so groß, aber muß diese ganze Wüstengegend da hinten, wirklich so viele Provinzen haben :???:

Zu allem Überfluß habe ich gerade den ersten Feldversuch mit dem neuen Rüstungssystem und Hakenbüchsenschützen gemacht.

Gegen Rebellen mit 2 Speerträger, einer Milizinfantrie und nen Reichritter ...

Fazit: Test nicht bestanden und schlechter abgeschnitten, als Pavisenabralesker. Die Zielgenauigkeit und Reichweite wurde sehr beschnitten, so das eine Salve, bei einem Speerträger gerade mal 3 Mann killt, wie gesagt Speerträger von Rebellen. Was soll das erst bei richtigen Feinden werden ?

Nun ja wie gesagt ich will nicht meckern, sonder nur versuchen, durch Erfahrungsberichte und Meinungen, die Mod noch besser zu machen :smoke:



TMl versucht sich in konstruktiver Kritik :D ...

GrandVizier
14.02.07, 19:03
Das hört sich doch gut an :) In meinem Spiel haben die Osmanen die Ägypter (ich nen sie jetzt mal so) erobert und stehen bis Transylvanien. Dem gegenüber stehe ich, der das Frankenreich wieder geeint hat (Frankreich ist wech, England auch diese Schotten :D ), also ungefähr die selbe Landfläche besetzt halte und dennoch nur 60% ihrer Bevölkerung habe, obwohl ich jede Festung die ich nicht brauche, zur Stadt mache.

Ist doch toll! Also besser als wenn man immer nur so ne Lappen als Gegner hat, wobei ich vielleicht hier nicht ganz unparteiisch bin :D .


Was aber noch ein wenig gravierender ist, daß die Mongolen einfach so geplättet wurden.

Nun, die kann man ja aufwerten, wenn sie zu schwach erscheinen!


Zu allem Überfluß habe ich gerade den ersten Feldversuch mit dem neuen Rüstungssystem und Hakenbüchsenschützen gemacht.

Hm, ich persönlich bin von dem neuen System hell auf begeistert! Benutzt Gill auch das dafür vorgesehene projectile.txt file?

Gruß
Mesut

Gilia
14.02.07, 19:09
Ich will hier keinesfalls als "Nörgler" auftreten und das ich die Mod-Sammlung mag, sagte ich ja schon, aber ...


Ohne Kritik wirds ja nicht besser :)

Die Osmanen haben die Fatimiden zerlegt ? Hui. Bei mir war es entweder umgekehrt oder die beiden haben sich im Mittleren Osten gegenseitig zerfleischt.

Das die Mongolen so schnell zerlegt werden habe ich bisher nur einmal erlebt. Die wollten unbedingt nach Ägypten und die Fatimiden fanden das das wohl keine so gute Idee wäre. Am Nil fiel dann das letzte mongolischen Familienmitglied.

Edit:

Daran könnte es liegen. Ich habe den Mongolen und Timuriden keine für den Sieg notwendigen Städte mit auf den Weg gegeben. Im TWCenter sagen zwar einige das hätte keine Auswirkungen aber ich habe festgestellt das die KI gesteuerten Länder am Anfang versuchen genau diese Städte zu erobern.

Ausserdem benutze ich ein Goldscript das der KI Gold zur Verfügung stellt sobal die Staatsfinanzen einen gewissen Wert unterschreiten. Falls das zu viel des guten ist kann das wieder entfernt werden.

Edit Ende

Provinzen entfernen will ich eigentlich nicht. Das wäre eine Sauarbeit und ich will nicht schon wieder eine neue Version Online stellen müssen.

Was die Schusswaffen angeht schaue ich mal in die EDU nach den Werten.


Hm, ich persönlich bin von dem neuen System hell auf begeistert! Benutzt Gill auch das dafür vorgesehene projectile.txt file?


Da bin ich jetzt ehrlich gesagt überfragt ob ich noch das aus dem Darthmod oder die von dir habe :???:

Edit:

Scheint die von dir zu sein. Jedenfalls stimmen Datum und Dateigrösse.

Edit2:

Die fehlenden Siegbedingungen:

PMUpdate (http://www.file-upload.net/download-198829/pmupdate.zip.html)

Gilia
14.02.07, 19:52
Zu allem Überfluß habe ich gerade den ersten Feldversuch mit dem neuen Rüstungssystem und Hakenbüchsenschützen gemacht.

Gegen Rebellen mit 2 Speerträger, einer Milizinfantrie und nen Reichritter ...

Fazit: Test nicht bestanden und schlechter abgeschnitten, als Pavisenabralesker. Die Zielgenauigkeit und Reichweite wurde sehr beschnitten, so das eine Salve, bei einem Speerträger gerade mal 3 Mann killt, wie gesagt Speerträger von Rebellen. Was soll das erst bei richtigen Feinden werden ?

TMl versucht sich in konstruktiver Kritik :D ...

Die Schusswafeneinheiten wurden tatsächlich abgeschwächt. Zum Vergleich mal die Hackenbüchsenschützen:

Aktuell:



type Arquebusiers
dictionary Arquebusiers ; Arquebusiers
category infantry
class missile
voice_type Light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Arquebusiers, 48, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmen, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 1, arquebus_bullet, 100, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, -400, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 3, 1, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 3, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay -2500
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 270, 150, 65, 50, 270, 4, 110
armour_ug_levels 0, 1
armour_ug_models Arquebusiers, Arquebusiers_ug1
ownership england, france, hre, denmark, spain, milan, venice, papal_states, sicily, poland, russia, hungary
era 2 england, france, hre, denmark, spain, milan, venice, papal_states, sicily, poland, russia, hungary


Vanilla:


type Arquebusiers
dictionary Arquebusiers ; Arquebusiers
category infantry
class missile
voice_type Light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Arquebusiers, 48, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmen
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 1, arquebus_bullet, 120, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 6, 1, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 5, 0, 0, 3, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 3, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 460, 125, 65, 50, 460, 4, 110
armour_ug_levels 0, 2
armour_ug_models Arquebusiers, Arquebusiers_ug1
ownership england, france, hre, denmark, spain, milan, venice, papal_states, sicily, poland, russia, hungary
era 2 england, france, hre, denmark, spain, milan, venice, papal_states, sicily, poland, russia, hungary


Das ist bei allen anderen Einheiten mit Pulverschusswaffen genau so.

Sind die jetzt zu schwach und soll die Angriffstärke wieder auf den alten Wert gesetzt werden ?

Für alle die gerne etwas stärkere Schiesspulvereinheiten haben wollen:

Gunpowder (http://www.file-upload.net/download-198606/gunpowder.zip.html)

Ich habe allerdings auch die Anschaffungskosten für diese Einheiten auf den alten Wert gesetzt. Die sind jetzt wieder viel teurer.

TMl
14.02.07, 23:12
Ich danke dir, schon wieder :D ...

Was hat es mit dem PMUpdate auf sich, bzw. was für Siegbedingungen :???:


TMl hat wieder Schießpulver :D ...

Gilia
14.02.07, 23:30
Ich danke dir, schon wieder :D ...

Was hat es mit dem PMUpdate auf sich, bzw. was für Siegbedingungen :???:


TMl hat wieder Schießpulver :D ...

Die Mongolen und Timuriden hatten nur Jerusalem, Konstantinopel und Rom als Ziel.

Nun sollen die Mongolen etliche Städte in Russland und die Timuriden etliche Städte in Arabien und Ägypten erobern.

Ich hoffe das hilft ihnen dabei ein Reich zu errichten und nicht endlos durch die Gegend zu laufen bis sie aufgerieben sind.

TMl
15.02.07, 00:19
Alles klar :) ...


TMl hat gesaugt :D ...


PS.: Bei den ganzen Updates siehst du aber noch durch, nicht wahr :D

Gilia
15.02.07, 00:46
Alles klar :) ...


TMl hat gesaugt :D ...


PS.: Bei den ganzen Updates siehst du aber noch durch, nicht wahr :D

Ich versuche es :smoke:

TMl
15.02.07, 01:25
Ach, ganz vergessen. Der Downloadlink auf der ersten Seite sollte jetzt hoffentlich fehlerfrei sein.



Wie es aussieht immer noch nicht :rolleyes:

\data\ui\northern_european\eventpics\vnv_new_ancillaries.tga

konte wegen CRC-Fehler nicht entpackt werden ...

Aber es scheint auch nicht die selbe datei wie vorher zu sein, denn in der tecumseh.zip ist sie nicht enthalten ;)


Eine Frage noch, nach der letzten Datei, kamen doch nur noch PMUpdate und Schießpulver heraus, oder :???:


TMl wollte doch so gerne mit den neuen Provinzen anfangen :D ...

Gilia
15.02.07, 02:35
Ich glaube ich probiere mal eine andere Uploadseite aus... das ist ja fürchterlich.

Jup. Was anders kam nicht.

Wahnfried
15.02.07, 09:33
Also, ich finde es toll gegen starke Gegner zu spielen, von daher finde ich es gut wenn die Türken oder Mamelukken viele Provinzen und Armeen haben.
Leider kann ich noch nicht saugen da ich hier in Italien noch kein Privates I-Net habe.
Wieviel MB hat denn Dein Mod werter Gilia?

TMl
15.02.07, 12:12
246MB ;) ...

@Gilia
Ich hab dummerweise die alten Dateien gelöscht, kannste mir die benannte Datei schnell mal zur Verfügung stellen, oder vielleicht ein anderer Benutzer :) ...



TMl hat sonst nix zu daddeln :rolleyes:

Gilia
15.02.07, 12:50
Ich habe die Datei jetzt auf meinem eigenen Webspace. Wenns da jetzt auch wieder einen Fehler hat gehen mir die Ideen aus. Das komische ist das das Original auf meiner Platte sich ohne Mucken entpacken lässt.

Nachteil an dieser Methode ist das ich limitierten Traffic habe. Das heisst wenn der erreicht ist wird der Zugriff gesperrt und erst wieder zum nächsten Abrechnungszeitraum freigegeben.

Der Link auf Seite 1 ist aktuallisiert.

TMl
15.02.07, 13:23
Na dann hoff ich mal das Beste ;) ...

Sind die beiden Fixe jetzt auch schon mit drin, oder noch nicht :???:



TMl der Sauger :D ...

Gilia
15.02.07, 13:30
Ist alles mit drinn

TMl
15.02.07, 13:42
TMl meldet Erfolg :D ...

Gilia
15.02.07, 14:25
Sehr schön. Ansonsten hätte ich wohl in die Tastatur gebissen. :)

Tecumseh
15.02.07, 15:09
Bremen oder Oldenburg ?

Wahnfried
15.02.07, 15:23
Bremen oder Oldenburg ?


Eigentlich Braunschweig und der Hafen von Braunschweig ist Bremen. :D

Gilia
15.02.07, 15:49
Bremen oder Oldenburg ?

Es ist bei Oldenburg geblieben aber vieleicht nehme ich Bremen später noch mit rein.

Wahnfried
15.02.07, 15:55
Es ist bei Oldenburg geblieben aber vieleicht nehme ich Bremen später noch mit rein.


Wieso Oldenburg? Braunschweig war die Hauptstadt von Sachsen und der Hafen von Braunschweig (keine eigene Provinz sondern dort wo die Handelsrouten auslaufen) ist Bremen (ohne Namen). ;)

Gilia
15.02.07, 16:02
Braunschweig hat es auch aber eben ohne Hafen ;)

Tecumseh
15.02.07, 16:19
werde den Mode sofort deleten (maul)

TMl
15.02.07, 16:44
So ein Choleriker :D


@Gilia
Haste dir mal die Anno Domini Mod aus dem TW angeschaut, hat wirklich interessannte Dinge, wie Titel und so, dabei ...
Im übrigen haben die alleine für Reich schon 20 Städte mehr, also scheint M2TW doch nicht so stark begrenzt zu sein, oder ;) ...
Vielleicht haste ja Lust und schaust es dir an :) ...


TMl der es getan hat :D ...

Wahnfried
15.02.07, 16:53
Braunschweig hat es auch aber eben ohne Hafen ;)

Wenn Braunschweig einen Hafen baut, dann ist es Bremen, oder liegt die Provinz Sachsen nicht am Meer?

TMl
15.02.07, 17:33
Also igendwie fühl ich mich langsam kindisch, aber ich hab ein neues Problem :o

Ich hab die Mod runtergeladen und ie 3 Schritte ausgeführt, aber wenn ich die Mod starte, dann habe ich keine Musik und keinen Sound mehr, nur noch die Hintergrundgeräusche :???:
Hab die cfg's verglichen und alles scheint normal zu sein und wenn ich Vanilla starte, ist er auch wieder da :rolleyes:
Hab es mit und ohne Veränderung der orginal cfg versucht, sowie mit und ohne Schreibschutz, aber immer das selbe :cool:

Haste ne Ahnung was das sein soll :???:




Zu den Zweihändern:
Ich hab nun durch mehrmaliges Starten gesehen, daß die Diskusion um die Zweihänder, die ich anregte, völlig sinnlos war, da mann es dahingegen schon geändert hat. Die Deutschen sind nun nicht mehr benachteiligt und haben den selben und die gohtischen sogar einen Punkt mehr, sowie sind besser gepanzert, als Engländer und Franzosen. Nur der Punkt gegen Panzerung fehlt, also so wie ich es wollte ...

Hätste ja auch sagen können :D ...



TMl der mit dem Soundproblem :D ...

Gilia
15.02.07, 17:36
Ah das könnte daran liegen das ich bei mir an den Musikdaten rumgespielt habe.

Die Events.dat und die Events.idx aus dem /data/sounds Verzeichniss in das PetersMod/data/sounds Verzeichniss kopieren. Dann sollte es wider tönen.


Wenn Braunschweig einen Hafen baut, dann ist es Bremen, oder liegt die Provinz Sachsen nicht am Meer?

Nein Sachsen liegt nicht am Meer. Oldenburg und Holstein sind Küstenprovinzen.

TMl
15.02.07, 17:40
Mein Ritter in glänzender Rüstung :D ...


Funzt wieder ;) ...


Wozu ist eigentlich de Änderung in der Orginal CFG, wenn mann die mit der Mod sowie nicht benutzt :???:


TMl der wieder Sound hat :D ...

Wahnfried
15.02.07, 17:50
Ah das könnte daran liegen das ich bei mir an den Musikdaten rumgespielt habe.

Die Events.dat und die Events.idx aus dem /data/sounds Verzeichniss in das PetersMod/data/sounds Verzeichniss kopieren. Dann sollte es wider tönen.



Nein Sachsen liegt nicht am Meer. Oldenburg und Holstein sind Küstenprovinzen.

Ach so. Dann hast Du eine Provinz Sachsen mit der Hauptstadt Braunschweig und eine Provinz Oldenburg, mit der Hauptstadt Oldenburg, richtig? Naja, wie auch immer, jede Seeprovinz kann einen Hafen bauen und das ist dann eben Bremen, sach ich mal. UmdenTecumsehzufriedenzustellen

Gilia
15.02.07, 17:53
Eigentlich ist nur der Eintrag

[io]
file_first = true

in der Original.cfg wichtig. Die Dateien für die Animationen und Texturen sind im Vanilla Ordner und dieser Eintrag sorgt dafür das MTW2 die Dateien aus den Ordnern und nicht die aus den diversen *.pack Dateien benutzt.

Apropos Config. Mit diesen Einträgen:



[multiplayer]
playable = true
hotseat_turns = true
hotseat_scroll = true
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 0
hotseat_disable_papal_elections = 0
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 1
hotseat_validate_diplomacy = 1


lässt sich MTW2 im Hotseat Modus, also an einem PC, im Multiplayer spielen.

Beim Startbildschirm der grossen Kampagne einfach alle Nationen auswählen die von einem Menschen gespielt werden sollen. Standartmässig sind England und Frankreich ausgewählt. Um eine Nation wieder abzuwählen einfach nochmal anklicken. Die ausgewählten Fraktionen sind mit einem Ring um ihr Wappen makiert.


Ach so. Dann hast Du eine Provinz Sachsen mit der Hauptstadt Braunschweig und eine Provinz Oldenburg, mit der Hauptstadt Oldenburg, richtig? Naja, wie auch immer, jede Seeprovinz kann einen Hafen bauen und das ist dann eben Bremen, sach ich mal. UmdenTecumsehzufriedenzustellen

Ja genau so habe ich es gemacht.

TMl
16.02.07, 17:50
Sag mal, kann mann Einheiten auch an 2 Gebäude binden :???:

So wie ja auch Gebäude an mehreren gebunden sind ...



TMl hat mal ne Fräge :D ...

Gilia
16.02.07, 19:23
Sag mal, kann mann Einheiten auch an 2 Gebäude binden :???:

So wie ja auch Gebäude an mehreren gebunden sind ...



TMl hat mal ne Fräge :D ...

Du meinst eine Einheit in zwei verschiedenen Gebäuden ausbilden können ?
Das ist machbar und wird sogar schon gemacht. Die gepanzerten Schwertkämpfer der Engländer zum Beispiel hat es in den städtischen Schmieden und auch in den Burgschmieden.

TMl
16.02.07, 19:32
Du meinst eine Einheit in zwei verschiedenen Gebäuden ausbilden können ?
Das ist machbar und wird sogar schon gemacht. Die gepanzerten Schwertkämpfer der Engländer zum Beispiel hat es in den städtischen Schmieden und auch in den Burgschmieden.

Nein ich meine sie abhängig von 2 Gebäuden zu machen ...

Also ich werd mal deutlicher :D ...


Mir ist es schon von Anfang an suspekt, daß mann mit erreichen einer Burg, irgendwelche Einheiten bauen kann. Die meisten Mods gehen da ja den richtigen Weg und legen die Einheiten auf Kaseren, oder Schmieden.
Nun ich hab mich auch da gefragt, wieso eine Kaserne einen schwer gepanzerten Ritter bauen kann und ebenso, wieso eine Schmiede diesen ausbilden könne ...
Es wäre also recht sinnvoll, wenn mann Einheiten von beiden Gebäuden abhändig machen würde, könnte ...

Also einen gepanzerten Speerträger dann mit der Kasernenstufe und zusätzlich der Schmiede, einen Ritter dem Stall seiner Stufe und zusätzlich dem passendem Rüstungsbauer, usw. ...

Das wäre doch sehr viel realistischer, oder etwa nicht ;) ...



TMl schwelgt in Gedanken :D ...

Gilia
16.02.07, 20:08
Ob das machbar ist weiss ich allerdings nicht. Ich weiss das es möglich ist für eine Einheit noch weitere Konditionen zu verlangen. Zum Beispiel das es Ritter nur in Provinzen mit Eisen hat oder eben die Schießpulvereinheiten die an dem Gunpowderevent aufgehängt sind. Aber ob man eine Einheit abhängig von zwei Gebäuden machen kann ?

Gilia
16.02.07, 21:55
Abgesessene Ordensritter für meine Modsammlung gibt es bei Intresse hier:

Ordensritter (http://www.file-upload.net/download-200225/ordensritter.zip.html)

TMl
16.02.07, 23:10
Da steht nur klicken sie bitte hier, aber da ist kein hier :???:

Welchen Skin nehmen die denn, oder hats die schon im Spiel, wie die gohtischen ?


TMl kann keine Ordensritter downloaden :D ...

Gilia
16.02.07, 23:17
Etwas weiter unter dem "Klicken sie hier" hats den Downloadknopf.

Die Texturen sind neu.

TMl
17.02.07, 00:36
Ich war nur zu ungeduldig, denn es scheint ein wenig zu dauern, bis der Rest erscheint :o


TMl schaut gleich mal rein :D ...


Sieht ja ganz nett aus, nur die Werte sind nicht so der Bringer, aber vielleicht hat mann sie ja vor den feudalen, dann machen sie schon Sinn ;) ...

Ich hab allerdings keine Sprachausgabe bei denen :rolleyes:


So jetzt werde ich mal schauen, ob sie nach Waffen und Rüstungsupdate anders aussehen :)



TMl der Ausprobierer :D ...

TMl
17.02.07, 17:53
Es ist bei einigen Zitadellen nicht möglich, diese durch zu starkes Wachstum zu halten, da es ja keine Glücklichkeitsgebäude gibt, außer die Kapelle.
Selbst mit 20 Einheiten ist irgendwann Schluß, da auch Zitadellen die 40k Einwohner nicht selten überschreiten.
Beispiel Sardinien, bei Frankfurt als Hauptstadt ...
Zum testen habe ich den Bonus der Kapelle verdoppelt und werde mal sehen wies nun läuft :rolleyes:



TMl der mal testet :D ...

Gilia
17.02.07, 18:20
Hmmm... Das bedeutet also das wirklich die Bonis der Kapellen verbessert werden müssen oder ich muss mir was beim Bevölkerungswachstum einfallen lassen. Vieleicht auch einfach die maximale Bevölkerungsgröße der Zitadellen reduzieren ?

TMl
17.02.07, 18:52
Hmmm... Das bedeutet also das wirklich die Bonis der Kapellen verbessert werden müssen oder ich muss mir was beim Bevölkerungswachstum einfallen lassen. Vieleicht auch einfach die maximale Bevölkerungsgröße der Zitadellen reduzieren ?


Kann mann denn die Bevölkerungszahl anders begrenzen, als mit Wachstumsraten, bzw. ist das getrennt (Städte und Burgen) :???:

Kann mann nicht einfach den anderen Gebäuden einen Bonus verpassen (letzte Kaserne, Ställe, Schießstände), daß müßte das Zitadellenpröblem doch beseitigen ;)


TMl der problematische :D ...

Gilia
17.02.07, 19:01
Die Gebäude für Städte und Burgen sind getrennt.

Ich schaue mal nach den Gebäuden.

TMl
17.02.07, 19:03
Ob das machbar ist weiss ich allerdings nicht. Ich weiss das es möglich ist für eine Einheit noch weitere Konditionen zu verlangen. Zum Beispiel das es Ritter nur in Provinzen mit Eisen hat oder eben die Schießpulvereinheiten die an dem Gunpowderevent aufgehängt sind. Aber ob man eine Einheit abhängig von zwei Gebäuden machen kann ?


Als ich gerade diesen Techtree (http://img412.imageshack.us/my.php?image=buildingtreedu1.jpg) einer Mod aus dem TW anschaute, kam mir der Gedanke, mach doch einfach die Kaserne und Ställen vom jeweiligen Rüstungsschmied abhängig, daß müßte es doch sein ;) ...


TMl voller Zuversicht :D ...

Gilia
17.02.07, 19:28
Ich habe jetzt den Kasernen, Ställen und den Turmupgrades einen Lawbonus gegeben. Ich hoffe das hilft.

Die Truppengebäude von den Schmieden abhängig machen ? Hmmm.. wenn das so einfach geht. Muss ich mir mal überlegen.

Edit:

Ich habe mir mal den Building Tree angeschaut und versucht ihn nachzustellen. Ich hoffe das ganze funktioniert so wie angedacht.

Building Tree (http://www.file-upload.net/download-200706/buildings.zip.html)

TMl
17.02.07, 21:00
Sieht ja richtig gut aus :) ...

Die Türme zählen aber für beide, falls das ein Problem für dich ist ;) ...


Also wenn das, so wie es mir das Programm zeigt, alles stimmt, dann würde ich aber noch bei ...

Stadt: Ortswache - Bedingung - Ledergerber

Burg: Garnisionsquartier - Bedingung - Ledergerber


Ich würde sagen, dann wäre es Perfekt :smoke:



TMl hat Überzeugungskraft :D ...

Gilia
17.02.07, 21:14
Die Voraussetzung für den Ledergerber ist, zumindest in der Stadt, ja schon die Citywatch. Wenn man den Gerber jetzt zur Voraussetzung für die Ortswache machen würde geht ja garnix mehr. :)

Oder sollte das geändert werden ?

Für das Garnisionsquartier in der Burg ist der Ledergerber schon Voraussetzung.

TMl
17.02.07, 23:48
Die Voraussetzung für den Ledergerber ist, zumindest in der Stadt, ja schon die Citywatch. Wenn man den Gerber jetzt zur Voraussetzung für die Ortswache machen würde geht ja garnix mehr. :)

Oder sollte das geändert werden ?

Für das Garnisionsquartier in der Burg ist der Ledergerber schon Voraussetzung.

Nun dann wird es nur nicht angezeigt, ich bin nur nach der Gebäudekartei gegangen und da stand kein Ledergerber ;) ...


TMl wird jatzt mal die Ställe nachsehen :D ...

Gilia
18.02.07, 00:00
Das ist mir auch aufgefallen. Das scheint nicht alles angezeigt zu werden.

TMl
18.02.07, 00:07
Etwas stimmt nicht ...

In meinem laufendem Spiel, kann ich nun plötzlich in vielen Städten Minen bauen, die gar nicht die Resource dafür haben. Allerdings ist das Programm so clever, daß es mir ein Einkommen von +0 anzeigt :rolleyes:



TMl hat ein Bug :D ...

Gilia
18.02.07, 00:09
Hmm.. schade eigentlich. Ich dachte mir das Minen in Provinzen mit Eisenvorkommen durchaus Sinn machen würden. Mal schauen ob sich da was machen lässt.

Edit:

Ok. Ist nix mit Eisen durch Minen.

Eisenminen hats nicht (http://www.file-upload.net/download-200816/buildings.zip.html)

TMl
18.02.07, 00:31
Hmm.. schade eigentlich. Ich dachte mir das Minen in Provinzen mit Eisenvorkommen durchaus Sinn machen würden. Mal schauen ob sich da was machen lässt.

Edit:

Ok. Ist nix mit Eisen durch Minen.

Eisenminen hats nicht (http://www.file-upload.net/download-200816/buildings.zip.html)

Wäre schön gewesen ;) ...

TMl der jetzt endlich mal rep verteilt :D ...

TMl
18.02.07, 21:01
Arg diese Hinterlist :D

Da hab ich doch 20 oder 30 Runden gebraucht, um zu merken, daß meine schon im Bau (hatte nach update geschaut welche neu waren und diese gelöscht) befindliches Kasernen, Ställe und Kanonen was auch immer, gar nicht mehr weiter gebaut wurden, sondern nun für immer mit ihrer Rundenzahl in der Bauliste standen :eek:

Ich hoffe die KI merkt das :rolleyes:

Wie dem auch sei, nun bleibt nur noch den Rest der vielleicht updatenden zu warnen, wenn sich die Bedingungen ändern, merkt das Spiel das zwar, macht aber nichts dagegen ;) ...


TMl der bedingte Änderer :D ...

Gilia
19.02.07, 06:56
Ein kleiner Fix für den Schmiedenbau.

Es gab ein kleines Problem mit den Schmieden. Das sollte nun behoben sein.

Richtig mit Schmieden schmieden (http://www.file-upload.net/download-201620/fix.zip.html)

Tecumseh
19.02.07, 09:20
Ich habe nun das Wochenende fleissig gespielt. Alles sehr schoen und stabil, macht einfach Freude. Nur wenn ich lese welche kleine Fehler drin sind verliere ich den Ueberblick. Was muss ich denn nun alles noch downloaden ? Kann ich meine Save Games weiterspielen ? Ach ja - die Frage von TMl war doch, das es ihm nicht gefiel, dass man mit Burgen Aufgrund der Ausbaustufe Einheiten baune kann (ohne Gebaeude) ? Bei mir funzt das nur mit Gebaeuden ?

Gilia
19.02.07, 10:38
Ja in dem Mod gibts Einheiten, ausser für die Atztecen, nur aus Gebäuden.

Ich weiss nun nicht genau welche Version du hast aber diese beiden Downloads sind Savegamekompatibel:

Ordensritter (http://www.file-upload.net/download-200225/ordensritter.zip.html)

und danach:

Building Tree (http://www.file-upload.net/download-201620/fix.zip.html)

Wenn du die Sammlung komplett neu hast brauchst du nur den letzten Link.

TMl
19.02.07, 12:36
@Tecumseh

Das war bei Vanilla und das schrieb ich auch, also nicht in dieser Mod ;) ...

Aber schön das du trotz fehlendem Bremen doch zu dieser Mod gefunden hast :) ...


TMl der das für die richtige Wahl hält :D ...

@Gilia
Was stimmte denn noch nicht mit dem Techtree, bzw was haste denn verändert :???:
Hast Du denn Sprachausgabe bei den Ordensrittern :???:


Vielleicht solltest du doch mit Versionsnummern anfangen, daß würde es wohl leichter machen ;) ...

Wahnfried
19.02.07, 14:13
Hab gerade versucht den Mod von Gilia zu saugen. Der erste Link funktioniert bei mir nicht und der zweite von Megaupload will das ich mir das Programm von Megaupload installiere. Habs auch gemacht, was dazu geführt hatte das mit meinem Explorer nichts mehr lief. Hab dann Megaupoad wieder deinstalliert. Gibt es noch ne andere Möglichkeit an Deinen Mod zu gelangen?

Wahnfried, der leicht verzweifelte. :(

TMl
19.02.07, 14:58
Beim zweiten Link ist ziemlich weit oben links, so ein Feld, da trägst Du die 3 Buchstaben ein, die daneben stehen und klickst auf Download (rechts daneben) und schon haste die Datei ;) ...

Der erste funzt bei mir auch net, aber kann auch temporär sein ;) ...


TMl gibt Anweisungen :D ...

Wahnfried
19.02.07, 15:42
Beim zweiten Link ist ziemlich weit oben links, so ein Feld, da trägst Du die 3 Buchstaben ein, die daneben stehen und klickst auf Download (rechts daneben) und schon haste die Datei ;) ...

Der erste funzt bei mir auch net, aber kann auch temporär sein ;) ...


TMl gibt Anweisungen :D ...

Ja, hab ich auch gemacht, jedoch funktionierte auch das nicht.
Kommt diese Meldung:


Alle Ihrem Land (Germany) zugewiesenen Download-Slots sind derzeit besetzt. Versuchen Sie es in einigen Stunden erneut oder installieren Sie die Megaupload Toolbar - dann gibt es für Sie keine Slot-Limitierung mehr!

Dabei bin ich in Italien und gar nicht in Germany. :(


Wahnfried, der gar nicht in Germany ist.

Gilia
19.02.07, 17:12
@Tecumseh

Das war bei Vanilla und das schrieb ich auch, also nicht in dieser Mod ;) ...

Aber schön das du trotz fehlendem Bremen doch zu dieser Mod gefunden hast :) ...


TMl der das für die richtige Wahl hält :D ...

@Gilia
Was stimmte denn noch nicht mit dem Techtree, bzw was haste denn verändert :???:
Hast Du denn Sprachausgabe bei den Ordensrittern :???:


Vielleicht solltest du doch mit Versionsnummern anfangen, daß würde es wohl leichter machen ;) ...

Stimmausgabe bei den Ordensrittern habe ich auch nicht. Muss mal schauen ob ich rausfinde wie man das zuteilen kann.

Hast Recht. Ich sollte vieleicht wirklich mit Versionsnummern anfangen.


Hab gerade versucht den Mod von Gilia zu saugen. Der erste Link funktioniert bei mir nicht und der zweite von Megaupload will das ich mir das Programm von Megaupload installiere. Habs auch gemacht, was dazu geführt hatte das mit meinem Explorer nichts mehr lief. Hab dann Megaupoad wieder deinstalliert. Gibt es noch ne andere Möglichkeit an Deinen Mod zu gelangen?

Wahnfried, der leicht verzweifelte. :(

Bei meiner Homepage ist der Traffic überschritten. Deshalb funktioniert der erste Link erstmal nicht. Beim zweiten immer mal wieder versuchen.

Edit:

Also die aktuelle Version ist die Version 0.3. Ab der nächsten Version werde ich eine Readme beifügen in der die Versionsnummer und die Installationsanleitung steht.

Gilia
19.02.07, 22:10
Hast Du denn Sprachausgabe bei den Ordensrittern ?
Ich hoffe ich habe eine Lösung gefunden aber das ganze ist etwas kompliziert.

Ich habe Sounds für die Ordensritter aber ich habe meine Sounddaten alle gemodet ( Gladiator-Soundtrack usw ) so das ich euch nicht einfach meine Dateien geben kann.

Also, erstmal müsst ihr das hier runterladen:

Ordensritter wollen auch was zu sagen haben (http://www.file-upload.net/download-202189/ordenssound.zip.html)

Den Inhalt wie gewohnt entpacken.

Nun müsst ihr in eurem Soundordner des Mods die events.dat und die events.idx Dateien löschen. Macht aber bitte vorher ein Backup davon falls es nicht funktioniert.

Nun den Mod starten und MTW2 baut die Dateien wieder, mit den neuen Anweisungen, auf.

Die abgesessenen Ordensritter sollten nun auch Sound haben.

Es kann allerdings auch sein das das ganze im Modverzeichniss nicht funktioniert. Dann könnt ihr die ganze Prozedur nochmal im normalen data Verzeichniss versuchen. Macht aber bitte vorher ein Backup. Die events.dat und events.idx dann, falls es geklappt hat, in den Soundordner eures Modverzeichnisses kopieren. Ich kann es nicht oft genug sagen: Macht von allem was überschrieben werden soll eine Sicherungskopie !!!

Viel Glück :)

Wahnfried
20.02.07, 09:35
Ah, mal ne Frage. Ist es möglich Kultur einzuführen? Will sagen so wie das bei RTR war? Also, dass zum Beispiel die Venezianer keine National Venezianischen Einheiten ausserhalb der Italienischen Gebiete bauen können. Oder, dass man bestimmte Einheiten nur in bestimmte Provinzen bauen kann. Zum Beispiel Katalanische Speerwerfer nur in Katalonien.

Gilia
20.02.07, 10:23
Das wäre möglich. Man muss nur mit versteckten Ressourcen arbeiten.

Wahnfried
20.02.07, 13:31
Das wäre möglich. Man muss nur mit versteckten Ressourcen arbeiten.

Wäre doch eine Möglichkeit das Spiel etwas zu entschleunigen und schwerer zu machen. :D

TMl
20.02.07, 17:20
ALso sowas merkwürdiges, hab ich ja noch nie erlebt :rauch:

Das Piratenschiffe gerne auch mal in Seen mitten im Land spawnen, kennt man ja, aber in diesem Falle liegt das wohl ein wenig anders ...

Gleich unter der Stadt Novgorod, liegt ein See und in diesem See verweilen 2 dänische Schiffe in einer Flotte, die auch noch Einheiten an Bord haben. Nun frag ich mich, wie kommen die Schiffe da hin :???:
Landverschiebung durch tektonische Spannungen sind eigentlich auszuschließen.
Eine Überschwemmung, vielleicht, aber nicht von diesem Spiel unterstützt.
Der Hafen liegt aber an der litauischen See (?) und nicht in diesem See :rolleyes:


Merkwürdig das alles und vielleicht auch der Grund, warum ich so ein Schwarzwerdproblem im übrigen immer noch habe ;) ...



TMl der Kuriositätenauskramer :D ...

Gilia
20.02.07, 17:56
Hehe. Also wie die da hin gekommen sind würde ich auch gerne mal wissen :tongue:

Was das Schwarzwerden angeht... echt keine Ahnung wieso und warum. Bei mir läuft alles ohne Probleme. Selbst wenn ich MTW2 über Nacht laufen lasse, nur mit KI Fraktionen um die Balance zu testen, schmiert es nicht ab. :???:

TMl
20.02.07, 18:16
Hehe. Also wie die da hin gekommen sind würde ich auch gerne mal wissen :tongue:

Was das Schwarzwerden angeht... echt keine Ahnung wieso und warum. Bei mir läuft alles ohne Probleme. Selbst wenn ich MTW2 über Nacht laufen lasse, nur mit KI Fraktionen um die Balance zu testen, schmiert es nicht ab. :???:

Ich denke das es irgendeine Kompatiblitätsfrage, mit einer meiner Hardware ist und hoffe stark das der Patch (der ja hoffentlich bald kommt) das behebt, vielleicht auch ein neuer Treiber, ist aber noch keiner weiter rausgekommen :rolleyes:

Na ja, ich werd erstmal mit leben müssen ;) ...



TMl der mit dem Schiff aufm See :D ...

TMl
20.02.07, 22:31
Na wer hat denn da noch ne Provinz eingefügt, ohne bescheid zu geben :) ...

Hab gerade Raab entdeckt, gibt es noch mehr mit 0.3 :???:

Kann es sein das ich etwas aus Anno Domini gesehen habe, wie die Info zu den Armbrustschützen, oder war das vorher auch schon :???:



TMl der mit Portugal neu angefangen hat :D ...

Gilia
21.02.07, 09:08
Nanu. Da habe ich wohl ausversehen meine Arbeitsversion hochgeladen. :)

Raab sollte es eigentlich erst in 0.4 haben.

Wie dem auch sei. 0.4 ist so gut wie fertig. Ich muss nur noch ein bisserl testen. Das wird wohl die letzte Version vor dem Patch sein. Ich hoffe nur das ich dann nicht alles nochmal neu machen muss, wie seinerzeit bei Rome...

Modsammlung Version 0.4 changelog:

2 neue Städte: Raab und Malmhaug
Spanien in Kastilien umbenannt
Portugal in Aragon umbenannt und Startposition verändert
Abgesessene Ordensritter sind mit drinn und haben hoffentlich Sprachausgabe
Islamische Prinzessinen und die haben hoffentlich ebenfalls Sprachausgabe
Ein alter Feind der Engländer probt den Aufstand ;)
KI Persönlichkeiten besser an die stärken und schwächen der Fraktionen angepasst
Einige Rebellengarnisionen modifiziert. Nun sollte jede Fraktion eine Stadt in der Nähe haben die auch die KI in den ersten Runden erobern kann.
Köln vom Reich an die Rebellen übergeben. Die waren mit zwei neuen Städten zu stark. In einem Testspiel hatten die 1109 schon die Dänen, Franzosen und Polen ausgelöscht :eek:
TMl´s Building Tree ist mit drinn

Ich hoffe ich habe nix vergessen und melde mich wenn die Version zum Download bereit steht.

Tecumseh
21.02.07, 10:06
das geht mir hier alles zu schnell. Bin ja nicht mehr der juengste :(
ich warte jetzt bis 0.4 raus ist und dann lutsche ich das gesammelte Teil nochmal runter. Dann habe ich genug Zeit in Ruhe eine :smoke: zu rauchen und einen :gluck: zu nehmen.
Aber der Mod ist toll, macht richtig Spass. Stimmt uebrigens mit dem Reich, die haben eine zu gute Ausgangsposition.

TMl
21.02.07, 11:18
Oh da warte ich doch auch lieber, muß ich nicht gleich wieder neu anfangen :) ...



TMl der Erwartungsvolle :D ...

Gilia
21.02.07, 18:03
Irgendwann zwischen 20 Uhr und 21 Uhr sollte der Link bereit stehen.

TMl
21.02.07, 18:35
Irgendwann zwischen 20 Uhr und 21 Uhr sollte der Link bereit stehen.

Freu freu freu :) ....



TMl leicht zu erfreuen :D ...

Gilia
21.02.07, 21:37
Der Link steht bereit. Hoffentlich hat der Upload geklappt. :rolleyes:

Modsammlung (http://www.megaupload.com/?d=LV4Y6FKS)

TMl
21.02.07, 23:28
Boh eh nach anfänglichen 30k (so wie das letzte mal) ist der DL schon auf 60k angestiegen :eek:

Diese Megaupload Seite ist wohl gut besucht :rolleyes:



TMl der däumchen dreht :D ...

TMl
22.02.07, 01:07
Ein alter Feind der Engländer probt den Aufstand ;)


Sehr gute Idee, aber sollten es nicht eigentlich die Angelsachsen sein, vor allem weil ihre Hauptstadt auf der Insel ist :)



TMl hat mal sowas gelesen :D ...

Gilia
22.02.07, 01:21
Stimmt an und für sich. Ich werde die mal bei Gelegenheit umtaufen :)

Was du heute kannst besorgen.....

Angelsachsen (http://www.file-upload.net/download-203953/Angelsachsen.zip.html)

TMl
22.02.07, 02:46
HiHi ging ja wiedermal recht ... zügig :D ...


Kann es sein, daß du das Brigantenaufkommen erhöht hast :???:
Find es schon recht heftig, wenn bei sechs Städten, jede Runde 1 bis 2 von denen auftauchen. Manchmal sogar an der selben Stelle, die ich eine Runde zuvor befriedet hatte :rolleyes:



TMl kämpf momentan nur gegen Briganten :D ...


EDIT: Hab ganz vergessen ...
Frankreich hat gerdade seinen ersten Krieg angefangen und zwar mit Rom :eek:
Hat auch Rom gleich erobert und wurde exkommuniziert ...
Versteh ich jetzt nicht wirklich, denn es hat ja keine Grenze zu Rom gehabt (ist so ungefähr in seinen Grenzen), also warum diese Aktion :???:

Gilia
22.02.07, 02:52
Also an den Briganten habe ich nichts verändert. Das sollte immernoch so sein wie immer.

Wenn du das Brigantenaufkommen verändern möchtest musst du in der descr_stra.txt folgendes verändern:



brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28


Desto höher die Zahl desto weniger Briganten hat es. Maximum ist, so glaube ich, 99.

Das irgendjemand Rom erobert habe ich noch nicht erlebt. Die Franzosen müssen ja wirklich sauer auf den Papst gewesen sein :D

An und für sich ist es in der descr_campaign_ai.db so geregelt das katholische Fraktionen den Papst nicht angreifen können. Da aber nun einige dieser Fraktionen Rom als Kampagnenziel haben, habe ich es ihnen ermöglicht. Bisher ist das aber noch nie vorgekomen. Weisst du vielicht noch wie die Beziehungen zwischen Frankreich und dem Papst waren ?

TMl
22.02.07, 03:08
Weisst du vielicht noch wie die Beziehungen zwischen Frankreich und dem Papst waren ?


Ne für sowas hab ich am Start immer kein Auge, da ich eh noch nichts mit dem Anfangen kann und eine Kreuzzugsteilnahme nicht in Frage kommt :rolleyes:



TMl der Papst links liegen Lasser :D ...

Gilia
22.02.07, 03:18
Vieleicht hilft das ja:

Papst ist sicherer (http://www.file-upload.net/download-203962/Papst.zip.html)

Theoretisch sollten katholische Fraktionen jetzt den Papst erst dann angreifen dürfen wenn die Beziehungen ziemlich schlecht sind. Da ich mich mit dem KI moden aber noch nicht wirklich auskenne, weiss ich nicht ob das funktioniert. Vieleicht mag sich GrandVizier das ja mal anschauen.

Wahnfried
22.02.07, 09:06
Sehr gute Idee, aber sollten es nicht eigentlich die Angelsachsen sein, vor allem weil ihre Hauptstadt auf der Insel ist :)



TMl hat mal sowas gelesen :D ...


Klugscheißermodus an:
Die Angelsachsen hatten 1066 bei Hastings gegen die Normannen verloren (Wilhelm der Eroberer) und seit der Zeit waren die Angelsachsen nicht mehr die Herrscher in England. Sondern die Normannen.
Klugscheißermodus aus:

Gilia
22.02.07, 12:41
Jo ich weiss. Wenn ich es hinkriege das die Sachsen auch Einheiten von anderen Fraktionen rekrutieren können die dann auch im Schlachtenmodus angezeigt werden mache ich da eine andere Fraktion drauss. Die Iren vieleicht. Aber momentan können sie leider nur auf die paar sächsischen Einheiten und einige Söldner zugreifen.

TMl
22.02.07, 12:55
Vieleicht hilft das ja:

Papst ist sicherer (http://www.file-upload.net/download-203962/Papst.zip.html)

Theoretisch sollten katholische Fraktionen jetzt den Papst erst dann angreifen dürfen wenn die Beziehungen ziemlich schlecht sind. Da ich mich mit dem KI moden aber noch nicht wirklich auskenne, weiss ich nicht ob das funktioniert. Vieleicht mag sich GrandVizier das ja mal anschauen.

Ein bißchen spät :D ...

Aber fürs nächste Spiel werde ich es mir vormerken ;) ...



TMl der schon keine Papststaaten mehr hat :D ...

Wahnfried
22.02.07, 13:18
Jo ich weiss. Wenn ich es hinkriege das die Sachsen auch Einheiten von anderen Fraktionen rekrutieren können die dann auch im Schlachtenmodus angezeigt werden mache ich da eine andere Fraktion drauss. Die Iren vieleicht. Aber momentan können sie leider nur auf die paar sächsischen Einheiten und einige Söldner zugreifen.

Ah, macht euch doch keine unnötige Mühe. Das Spiel started im 12. Jahrhundert da gabs die Angelsachsen als Fraktion ja schon nicht mehr. So wie es im Spiel vorgesehen ist, ist es schon Ok finde ich.
Vielleicht könnte man auf dem Balkan noch ne Nation einrichten (Serben oder Bulgaren), aber muß nicht unbedingt sein.

Bran könnte man umbenennen in Schäßburg oder Hermannstadt, da dieses Gebiet wohl Siebenbürgen darstellen soll und Bran ist nur eine Burg welche vermutlich eh erst im 14. Jahrhundert gebaut wurde. Nur ist Bran bei den Briten eben bekannter als all die Städte dort, weil dort laut Bram Stoker Dracula residiert hat. :rolleyes:
Aber, Vlad Tepec (Dracula) wurde in Schäßburg (Sighisoara) geboren.

TMl
22.02.07, 14:20
... Das Spiel started im 12. Jahrhundert ...

*Oberkluckscheißmodus an*

Also bei mir beginnt es schon im 11. Jahrhundert ...

*Oberkluckscheißmodus aus*



TMl der sich nicht an die Bibel hält :D ...

Tecumseh
22.02.07, 14:21
vieleicht war Rom rebellisch und die Franzosen haben sich nur die Rebellenstadt geschnappt ? Ist bei mir im Moment dauernd der Fall. Alle 5 Runden erobere ich netter Mailaender Rom von den rebellen :fecht:, schenke es dem papst (der hat mich vieleicht lieb :ditsch: ) und 1-2 Runden spaeter ist er es wieder los der Schussel !:doh:

Wahnfried
22.02.07, 14:33
*Oberkluckscheißmodus an*

Also bei mir beginnt es schon im 11. Jahrhundert ...

*Oberkluckscheißmodus aus*



TMl der sich nicht an die Bibel hält :D ...

das 11. Jahrhundert ging von 1000-1099 und M2TW beginnt doch später oder? So, 1130 rum meine ich? :???:

Gilia
22.02.07, 14:41
1080 um genau zu sein ;)

Golwar
22.02.07, 14:49
das 11. Jahrhundert ging von 1000-1099 und M2TW beginnt doch später oder? So, 1130 rum meine ich? :???:

Juhe, Danke für die Gelegenheit den Besserwisser zu spielen :D
Spätestens seit dem Millenium sollte man doch eigentlich wissen dass die korrekte Zählung für das 11 Jhd. 1001-1100 wäre :)

Wahnfried
22.02.07, 14:50
1080 um genau zu sein ;)

Ok, dann hat TMl mal Recht gehabt! :D Nichts destotrotz war mit den angelnden Sachsen um 1066 Schluß. :tongue:

Wahnfried der gerne das letzte Wort hat. ;)

Wahnfried
22.02.07, 14:51
Juhe, Danke für die Gelegenheit den Besserwisser zu spielen :D
Spätestens seit dem Millenium sollte man doch eigentlich wissen dass die korrekte Zählung für das 11 Jhd. 1001-1100 wäre :)

Oje, wie peinlich ausgerechnet von Golwar berichtigt zu werden! :(
Naja, dafür hat er sich eine Rep verdient. :rolleyes:

Wahnfried der gerne auch mal doppelpostet.

Golwar
22.02.07, 15:00
Oje, wie peinlich ausgerechnet von Golwar berichtigt zu werden! :(
Naja, dafür hat er sich eine Rep verdient. :rolleyes:


Spielverderber :frech:
Aber keine Sorge, ich werde nicht weiter in der bluttriefenden Wunde stochern indem ich mich gleichermaßen revanchiere :ditsch: ;)

TMl
22.02.07, 15:47
vieleicht war Rom rebellisch und die Franzosen haben sich nur die Rebellenstadt geschnappt ? Ist bei mir im Moment dauernd der Fall. Alle 5 Runden erobere ich netter Mailaender Rom von den rebellen :fecht:, schenke es dem papst (der hat mich vieleicht lieb :ditsch: ) und 1-2 Runden spaeter ist er es wieder los der Schussel !:doh:

Mag sein, kann ich nicht sagen, da es im Nebel des Grauens, ach ne ich meine des Krieges ist ;) ...

Aber die Kriegserklärung, die nun schon 2x passierte (war kurz wieder versöhnt) erklärt es dennoch nicht ;) ...


TMl hängt noch auf der iberischen Halbinsel :D ...

Gilia
22.02.07, 16:06
Vieleicht kennt sich ja jemand aus.



<decision_entry>
<!--
If they are the papal states and they like us,
then >>> cannot force invade
-->
<min_entry target_faction="papal_states"/>
<max_entry stance="Neutral" target_faction="papal_states"/>
<faction_attitude can_force_invade="false" want_ally="false"/>
</decision_entry>


Das ist der Eintrag der verhindert das Katholiken den Papst angreifen.



<decision_entry>
<!--
If they are the papal states and they dont like us,
then >>> can force invade
-->
<min_entry target_faction="papal_states"/>
<max_entry stance="Neutral" faction_standing="-0.8" target_faction="papal_states"/>
<faction_attitude can_force_invade="true" want_ally="false"/>
</decision_entry>


Und das habe ich noch eingefügt.

Wenn das so funktioniert wie ich mir das gedacht habe sollten Katholiken nun den Papst angreifen können wenn die Beziehungen ziemlich schlecht sind. Ich bin mir aber nicht sicher.

Tecumseh
22.02.07, 16:27
ansonsten muss man sich halt erst exen lassen - wenn man den papst angreift, dann laeuft es darauf doch sowieso hinaus. Als kleiner Racheakt ist dann die Eroberung von Rom auch viel schoener

TMl
22.02.07, 16:54
Ich hab den Fix nicht eingespielt, daher hat es in meinem Spiel auch keine Auswirkungen ;) ...


Ich dachte nun ist es eh schon zu spät :D ...



TMl der nicht Einspieler :D ...



EDIT: Na dann wirds ja mit den Minen bei Eisen doch noch, wenn der Patch denn mal erscheint :) ...

TMl
23.02.07, 01:47
Ich hab ja gerade was seltsames erlebt ...

Da stürmen meine feudalen Ritter aus dem Turm auf die Mauer, wo 2 Einheiten des feindes auf sie warteten, als so die hälfte drauf war, bleiben die plötzlich Regungslos stehen und mit einen Aufschrei, sterben alle meine Leute die schon auf der Mauer waren :eek:


Wasn das schon wieder fürn Käfer, ist ja grausam :rolleyes:



TMl der ESC gedrückt hat :D ...

TMl
24.02.07, 23:58
Wie ist eigentlich eure Zusammenstellung der Armeen :???:

Mir scheint Fernkämpfer sind vollkommen sinnlos geworden, da der Feind eh immer sofort losstürmt. Ebenso scheinen mir Kanonen nur noch sinnvoll zu sein, um Mauern, oder eventuell auf anderes Artelleriegerät zu feuern ...

Des Weiteren ist mir auch kein besonderer Moraleffekt bei Schießpulvereinheiten aufgefallen, denn das Fluchtverhalten ändert sich nicht im geringsten, wie ohne diese Waffen ...


Also was meint ihr dazu :???:




TMl der ein wenig Information benötigt :D ...

Gilia
25.02.07, 14:00
Also ich habe meistens, es kommt natürlich auf die Fraktion an die ich spiele, 3-4 Speerträger, 3-4 schwere Infantrie, 3-4 Fehrnkampfeinheiten, 2 leichte und 2 schwere Kavallerie dabei. Je nach Situation und Aufgabe der Truppe kommt dann noch Artillerie dazu.

Das Fehrnkämpfer sinnlos geworden sind kann ich nicht bestätigen. Ich benutze sie immer um die feindlichen Formationen aufzuweichen. Mit der selben Aufgabe setze ich auch meine Artillerie ein, die dabei eigentlich immer recht effektiv ist.

Der Moraleffekt ist noch vorhanden. Nach 2-3 Salven ist der Moral der feindlichen Einheit meistens "erschüttert". Allerdings erholen sie sich recht schnell davon.

TMl
25.02.07, 18:32
Ah so ... :D ...

Ich konnte gestern Nacht noch ein genaues Gegenteil erleben ...

Mit meiner Kreuzzugsarmee (nicht mehr aktuelle Einheiten und daher entberlich ;) ), hab ich die Venezianer nach dem Kreuzzug auf Rhodos angegriffen und das von einer günstigen Hügelposition aus ...

Mann hat deutlich den Willen des Generals gesehen, wie immer anzugreifen, aber irgendwas hielt ihne nach kurzer Zeit davon ab und er stoppte die Armee. Nicht das dann Ruhe einkehrte neien, immer wieder hörte mann den Befehl zum marschieren, aber nach 10m auch wieder den Rückzug auf alte Position :rolleyes:

So haben meine Armbrustschützen, durch ihre Reichweitenvorteil krätig aufgeräumt, wärend die feudalen Fußritter dann den Rest erledigten. Ich kam mir wie in Vanilla vor :D ...

Ach ja eins noch, es ist immer wieder spaßig, von einer geschlagenen Armee, ohne Möglichkeit des Rückzug (zB. Insel), Lösegeld zu fordern und dann zu sehen wie sie aufgelöst wird :teufel:


TMl beobachtet weiter :D ...

Wahnfried
26.02.07, 09:24
Hab mir am WE den Gilia Mod gesaugt. Muß sagen er ist klasse, viel besser als Vanilla. Meine Erfahrung damit ist das Belagerungen nun sehr viel schwieriger sind, denn Rammböck stoßen nicht mehr so schnell durch.
Auch hält die KI sich nun an Verträge. Vielleicht sogar etwas zu stark. Bin als Reich gleich am Anfang mit fast allen ein Bündnis eingegeangen und 100 Jahre später hatte ich die Büdnisse noch immer. Bekam nur mit zwei Fraktionen Probleme. Mit den Sachsen und mit den Fathimiden. Das war aber Zufall weil meine Flotte in Seegefachte mit Verbündeten und den Sachsen und den Fathis einbezogen wurde.
Die Sachsen finde ich übrigens Klasse. War ne gute Idee die Einzufügen. Haben gute Einheiten, zumindest am Anfang. Können die auch später Schwarzpulver-Einheiten bauen?

Gilia
26.02.07, 11:07
Schiesspulverinfantrie können sie bauen aber leider keine Belagerungswaffen. Dafür scheint es keine funktionierenden Einheitenmodelle zu geben. Bei all diesen Einheiten sind die Soldaten im Schlachtenmodus unsichtbar.

TMl
26.02.07, 14:44
Bei den Kanonen steht "können Spitzpfäle benutzen" ...


Wie geht das :???:


@Wahnfried
Ich dachte du daddelst die Mod schon :???:



TMl der mit den Kanonaden :D ...

Wahnfried
26.02.07, 15:02
Bei den Kanonen steht "können Spitzpfäle benutzen" ...


Wie geht das :???:


@Wahnfried
Ich dachte du daddelst die Mod schon :???:

TMl der mit den Kanonaden :D ...

Auch du mein Sohn, ließt anscheinend nicht meine Posts.

Ich spiele den Mod erst seit Samstag. ;)

Wahnfried der nicht daddelt sondern, spielt. :cool:

Tecumseh
26.02.07, 16:35
und wann kommt der Patch nun raus ?

TMl
26.02.07, 16:45
Auch du mein Sohn, ließt anscheinend nicht meine Posts.

Ich spiele den Mod erst seit Samstag. ;)

Wahnfried der nicht daddelt sondern, spielt. :cool:

Nun Bruder, nix mit den , denn es heißt und wird es immer heißen die Modifikation :tongue:



TMl der zwar daddelt, aber dafür besser weiß :D ...

Gilia
26.02.07, 17:21
und wann kommt der Patch nun raus ?

Laut CA "late February". Also haben sie noch bis Mittwoch. :)

Wahnfried
26.02.07, 17:38
Nun Bruder, nix mit den , denn es heißt und wird es immer heißen die Modifikation :tongue:



TMl der zwar daddelt, aber dafür besser weiß :D ...

Nun, für mich heißt es kurz Mod und deshalb der Mod. :tongue:

Wahnfried, gibt sich ignorant.

@Gilia, wird Dein Mod dadurch beeinträchtigt, ich meine vom neuen Patch? :???: :eek:

Gilia
26.02.07, 18:33
Ja für den Patch werde ich zumindest die Rüstungsdaten der Einheiten neu machen müssen, da der Schildbug gefixt wird.

Momentan ist es so das der Schildwert vom Verteidungswert abgezogen und nicht hinzugezählt wird. Deshalb habe ich allen Einheiten den Schildwert auf 0 gesetzt und je die Hälfte auf Rüstungs- und Verteidungswert addiert.

Ausserdem wird der 2Handbug gefixt, womit die veränderte Animationsdatei überflüssig werden sollte.

Wenn der Patch draussen ist werde ich dann eine neue Version der Modsammlung Online stellen.

TMl
26.02.07, 19:08
Um mal auf die jetzige Version zurückzukommen :) ...

Hast du der Schwertschmiedekommandantur den 2ten Punkt auf glob. Erfahrung der Reiterei gemopst :???:

Der fehlt bei mir ...

Falls ja, mach doch irgendwas anderes dazu (Glücklichkeit, oder so), sonst macht das Gebäude keinen Sinn ;) ...


Du hast auch noch meine Frage mit den Kanonen ignoriert, nicht nett sowas :rolleyes:



TMl der noch keinen Patch hat :D ...

Gilia
26.02.07, 20:04
Bei der Kommandantur muss ich mal schauen. Wenn ja war das nicht beabsichtigt.

Die Spitzpfähle bei den Kanonen können in der Aufstellungsphase platziert werden. Wie bei den Bogis der Engländer.

Edit:

Das dürfte aber nur bei "Anti-Personal-Kanonen" wie der Serpentine der Fall sein.

Edit2:

Hast Recht. Der Schwertschmiedegrossmeister hat nur einen Bonus von 1 auf Schwere Reiterei. Das sollte eigentlich eine 2 sein.

TMl
26.02.07, 21:25
Danke :)


OK ich hab das immernoch im Kopf, daß die gotischen Fußritter, mit ihrem Rüstungsupdate nur einen Punkt mehr bekommen.
Die portugiesischen, französischen und engländischen Ritter, die ja auch Zweihänder sind, bekommen aber 2 Punkte und das will mir irgendwie nicht einleuchten.
Ich weiß der Patch kommt bald und da ist es eh wieder alles anders, aber dennoch würde ich den Beweggrund gerne verstehen :) ...


Also Bitte, erklär mir die Logik dahinter !



TMl der Ungerechtigkeiten anprangert :D ...

Gilia
26.02.07, 21:42
So wie ich die Daten in der Einheitendatei verstehe liegt das daran, das die gotischen Ritter von Haus aus schon die gotische Rüstung tragen. Nach der gotischen Rüstung kommt nur noch ein Upgrade und zwar das zu der schweren gotischen Rüstung. Das führt dann dazu das die gotischen Ritter nur noch einen Rüstungspunkt dazubekommen. Ich werde mir mal die ganzen Werte anschauen wenn der Patch raus ist und damit auch die Schilde wieder aktiv sind. Bei Bedarf kann man dann ja den armen Goten einen Rüstungspunkt spendieren.

TMl
26.02.07, 22:24
So wie ich die Daten in der Einheitendatei verstehe liegt das daran, das die gotischen Ritter von Haus aus schon die gotische Rüstung tragen. Nach der gotischen Rüstung kommt nur noch ein Upgrade und zwar das zu der schweren gotischen Rüstung. Das führt dann dazu das die gotischen Ritter nur noch einen Rüstungspunkt dazubekommen. Ich werde mir mal die ganzen Werte anschauen wenn der Patch raus ist und damit auch die Schilde wieder aktiv sind. Bei Bedarf kann man dann ja den armen Goten einen Rüstungspunkt spendieren.


Nun das ist natürlich eine Erklärung, an die ich nicht gedacht habe, bzw. ist mir vorher gar nicht bewußt gewesen, daß es eine Startunterscheidung gibt :smoke:

Na ja danke für die Erklärung :) ...



TMl ein wenig schlauer :D ...

Gilia
26.02.07, 22:43
In der Version nach dem Patch wird dann auch Tecumseh´s Bremen dabei sein. :)

Auch wenn sie es durch die wirklich schwachen Spiele in der letzten Zeit nicht verdient haben... :D

Gilia
27.02.07, 02:11
Eine kleine Vorschau auf die Karte nach dem Patch:

http://img341.imageshack.us/img341/4844/mapregionsol7.png

An neuen Städten hat es:

Drontheim
Roskilde
Bremen
Villach
Aachen
Augsburg
Lancaster
Orléans
Lyon
Barcelona
La Coruña
Murcia
Messina

Tecumseh
27.02.07, 14:20
Habt Dank werter Herr - die Jungs werden es mit besseren Spielen vergelten. Auch in MTW geht die Seuche ja mal vorbei ....
Wenn der Patch jetzt kommt, dann einfach ueber den Mode rueberbuegeln und dann den neuen, upgedateten Mode runterladen und nochmal drueber weg - und dann ist alles auf den aktuellen Stand ?

Gilia
27.02.07, 15:52
Kann ich noch nicht sagen da ich nicht weiss was der Patch alles ändert. Ich befürchte allerdings das es am besten sein wird den Patch über ein ungemodetes MTW2 zu installieren und dann erst den neuen Mod drauf zu spielen.

Tecumseh
27.02.07, 17:33
das habe ich befuerchtet, dass du das befuerchtest :mad:

Wahnfried
28.02.07, 10:50
Eine kleine Vorschau auf die Karte nach dem Patch:

http://img341.imageshack.us/img341/4844/mapregionsol7.png

An neuen Städten hat es:

Drontheim
Roskilde
Bremen
Villach
Aachen
Augsburg
Lancaster
Orléans
Lyon
Barcelona
La Coruña
Murcia
Messina

Sehr schön werte Gilia, das gefällt mir. Seit ihr damit schon am Limit? Wenn nicht dann könnte ich noch einen Vorschlag einfließen lassen.

Kurland oder Livland ist mit Riga etwas unterbesetzt. Schließlich gabs noch Reval. Flandern hat mit Utrecht auch nur eine Stadt. Vielleicht sollte es dort noch eine weitere geben. Antwerpen ist schon drin nehme ich an, aber wie sieht es mit Brügge oder Löwen?
Vielleicht sollte es noch eine weitere Partei geben wenn das möglich wäre, wie zum Beispiel die Litauer.
Ach ja was ist mit Nürnberg, es gibt kein Nürnberg mehr im Reich! :(

TMl
28.02.07, 12:14
.. oder Schweden, denn die haben auch ne ganze Menge zu sagen gehabt ;) ...

Aber ich würde lieber noch ne muslime Fraktion im nahen Osten sehen, denn da ist genug Platz ;) ...


TMl der auch aus dem nahen Osten ist, nur nicht so weit :D ...

Wahnfried
28.02.07, 13:26
.. oder Schweden, denn die haben auch ne ganze Menge zu sagen gehabt ;) ...

Aber ich würde lieber noch ne muslime Fraktion im nahen Osten sehen, denn da ist genug Platz ;) ...


TMl der auch aus dem nahen Osten ist, nur nicht so weit :D ...

Naja, die Dänen gibt es ja schon und die könnte man ja dann auch in Schweden umbennen. Wenn es jetzt noch Dänen und Schweden gibt, wirds Eng da oben im Norden.

Im Osten hat beim Gilia Mod jedoch ne Menge neue Provinzen, was aber in meinem jetzigen Spiel denen (Polen und Novogoroder) nicht wirklich hilft. Die Ungarn sind recht stark.

Vielleicht sollte es im Osten tatsächlich noch ne Muslim Fraktion geben, aber es kommen ja noch die Mongos und Timos. Also, würde eine weitere Moslem Fraktion nur die Türken und Fathimiden schwächen.

Die Sachsen in England finde ich gut, da England sonst zu viele Provinzen hätte. Die Sachsen haben erst die Engländer fertig gemacht nun werden sie von den Schotten und Franzosen aufgerieben. Vielleicht wäre eine Balkan Fraktion, Serben oder Bulgaren sinnvoll, damit die Ungarn nicht gleich Byzanz alle machen.

Ah, vielleicht wäre es auch eine gute Idee, den Dänen schon am Anfang Boote zu spendieren mit denen sie nach Amerika reisen könnten. ;)

Gilia
28.02.07, 14:01
Neue Fraktionen einzuführen wäre nicht das grosse Problem. Die Schwierigkeit besteht darin diesen Fraktionen Einheiten zu geben, gegen die man auch auf dem Schlachtfeld antreten kann.

Die Sachsen sind da ein gutes Beispiel. Die haben von Haus aus nur sehr wenig Einheiten. Huskarle, Thengs, Bauern, Bauern-Speerträger und Bauern-Bogenschützen. Damit sie Mithalten aber auch auf dem Schlachtfeld bekämpft werden können, habe ich ihnen die Möglichkeit gegeben einige Söldnereinheiten in ihren Kasernen rekrutieren zu können.

Eine komplett neue Fraktion, die dann ja auch keine eigenen Einheiten im Spiel hat, würde dann also nur aus Söldnereinheiten bestehen. Einfach Einheiten von anderen Fraktionen zu nehmen funktioniert leider nicht, da diese dann auf der Schlachtfeldkarte unsichtbar sind und durch die Datei, die die Darstellung der Einheiten auf dem Schlachtfeld steuert, bin ich noch nicht durchgestiegen.

Wahnfried
28.02.07, 14:19
Neue Fraktionen einzuführen wäre nicht das grosse Problem. Die Schwierigkeit besteht darin diesen Fraktionen Einheiten zu geben, gegen die man auch auf dem Schlachtfeld antreten kann.

Die Sachsen sind da ein gutes Beispiel. Die haben von Haus aus nur sehr wenig Einheiten. Huskarle, Thengs, Bauern, Bauern-Speerträger und Bauern-Bogenschützen. Damit sie Mithalten aber auch auf dem Schlachtfeld bekämpft werden können, habe ich ihnen die Möglichkeit gegeben einige Söldnereinheiten in ihren Kaserenen rekrutieren zu können.


Eine komplett neue Fraktion, die dann ja auch keine eigenen Einheiten im Spiel hat, würde dann also nur aus Söldnereinheiten bestehen. Einfach Einheiten von anderen Fraktionen zu nehmen funktioniert leider nicht, da diese dann auf der Schlachtfeldkarte unsichtbar sind und durch die Datei, die die Darstellung der Einheiten auf dem Schlachtfeld steuert, bin ich noch nicht durchgestiegen.


Bei den Balkaner gibt es aber jede Menge Söldner Typen. Bulgarische Banditen, Serbische Reiskocher, Kroatische Halsabschneider, etc. :D

TMl
28.02.07, 14:28
@Gilia

Wieso denn :???:

Wer sagt, das sie unbedingt neue Einheiten braucht ...

Im Fall der Muslime kann es durchaus ein weiteres Herscherhaus sein, das sich von den Fatimiden, oder Osmanen losgesagt hat, aber ihre militärische Tradition weiter aufrecht erhält ...

Ist zwar nicht sehr schick, aber wenn es dem Spiel gut tut ;) ...


Das die Ungarn so stark sind, ist wohl eher Zufall, in meinem jetzigem Spiel existieren sie nicht mehr und Byzanz hat seinen Weg gemacht, aber nicht "übertrieben" ...

Momentan bin ich ganz zufrieden, mit der "Balance" der Nationen, nur der Engländer sind wohl recht schwach, wenn ich höre, daß sie bei dir auch wech sind.
Oder haben sie bei einem schon mal überlebt (mit 0.4) :???:


TMl der zufrieden ist :D ...

Gilia
28.02.07, 14:33
Es geht nicht darum das sie neue Einheiten brauchen. Das Problem ist das man nicht einfach eine vorhanden Einheit einer anderen Fraktion geben kann.

Wenn ich zum Beispiel die Hobilare der Engländer den Sachsen geben würde, wäre auf dem ersten Blick alles in Ordnung. Die Einheiten sind rekrutbierbar und man kann sie auf der Strategiekarte verschieben. Im Schlachtenmodus allerdings würde diese Einheit dann aus unsichtbaren Reitern bestehen. Und genau so ist es mit allen anderen Einheiten. Die einzigen Truppen die mit jeder Fraktion funktionieren sind die Söldner.

Die Schwäche der Engländer ist mir auch schon aufgefallen. Ich weiss aber noch nicht genau wie man das beheben kann. Vielicht wäre ein anderes AI Profil für sie besser geeignet.



AI personalities:

These control a set of AI production personalities, which contribute a bias towards building and training (but not retraining or repairing). This bias is fairly small compared to game-generated factors such as "the enemy is attacking me with lots of cavalry, build me some spearmen". Explaining the weighting system which drives the production AI in full is beyond the scope of this document as it would take several days to write.

So in short, the building construction personalities are these:

balanced - biasses towards growth, taxable income, trade level bonusses (roads), walls and xp bonus buildings
religious - biasses towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law
trader - biasses towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and xp bonus buildings
comfortable - biasses towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness
bureaucrat - biasses towards taxable income, growth, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law
craftsman - biasses towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonusses, mines, health and growth
sailor - biasses towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade
fortified - biasses towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law

These biasses are towards building properties, rather than buildings themselves. The game does not know what a "Blacksmith" is, for example, it only knows that it is a building which provides a weapon upgrade, and hence a Craftsman AI would be more likely to build it than another AI personality type.

These are then combined with a troop production personality, as follows:

smith - exactly level
mao - biased towards mass troops, light infantry
genghis - biased towards missile cavalry and light cavalry
stalin - biased towards heavy infantry, mass troops and artillery
napoleon - biased towards a mix of light and heavy infantry, light cavalry
henry - biased towards heavy and light cavalry, missile infantry
caesar - biased towards heavy infantry, light cavalry, siege artillery

The same system as for the buildings applies. Troop category and class are combined at the time the unit database is loaded to give a unit production type, and the likelihood of the AI choosing to produce a given unit type which can be produced is then modified by the unit type weighting. There is also a random element in the choosing of which building or troop type to produce next, so the effect of the bias is a statistical thing. Another factor that is applied over the top which may obscure the bias is a tendency towards producing troop mixtures (according to what is already in the garrison) and a weighting according to unit strength.

The two sets of types can be freely combined; for example, although Fortified Caesar does not appear in the list of options currently used by the vanilla MTW game, it is a valid combination


Die Engländer sind momentan auf trader henry eingestellt.

TMl
28.02.07, 14:41
Das finde ich aber seltsam, denn mann hat den Engländern doch auch die gepanzerten Speerträger gegeben, obwohl sie in Vanilla keine englische Einheit waren :rolleyes:

Na ja hab mit Modding auch nicht so viel am Hut, außer das ich sie gerne Spiele :D ...


Kannste den Engländern nicht eine Stadt mehr geben und schauen wies dann läuft :???:



TMl der Modspieler :D ...


EDIT: Trader Henry, so so und was soll das aussagen :???:

Gilia
28.02.07, 14:43
Für die gepanzerten Speerträger waren die englischen Texturen schon vorhanden.

Eine zusätzliche Stadt könnte man natürlich auch ausprobieren.

Edit:

Steht doch im Kasten :D

Edit2:

Was die Provinzen angeht, das Limit liegt bei 199. Ich habe noch nicht gezählt wie viele ich schon habe.

Gilia
01.03.07, 23:49
Nürnberg und Reval sind nun auch mit dabei.

Ich hoffe der Patch erscheint bald. :rolleyes:

TMl
02.03.07, 00:45
Ja ist sicher frustrierend, wenn mann so viel Arbeit reinsteckt und dann muß mann auf andere warten :smoke:



TMl der Ungeduldige :D ...

Wahnfried
02.03.07, 09:20
Nürnberg und Reval sind nun auch mit dabei.

Ich hoffe der Patch erscheint bald. :rolleyes:


Ah, sehr gut. Neue Provinzen braucht das Land. :D

Was mir aber etwas negativ aufgefallen ist, ist folgendes.
Die KI beachtet zu sehr ihre Verträge. In Vanilla ist der Vertragsbruch an der Tagesordnung und mach die Diplomatie total überflüssig. Aber, beim Mod wird ein Büdniss auch nach 200 Runden noch gehalten. Würde mir da einen Mittelweg wünschen. :D
Was mir noch aufstößt sind die Rebellen. Obwohl ich den Wert in der descr_strat für Rebellen auf 99 gesetzt habe spawnen trotzdem noch jede Runde ein neuer Rebellenhaufen. :( Kann man nichts machen was die total verhindert?

Wahnfried der sich von Rebellen belästigt fühlt.

TMl
02.03.07, 13:14
Dann habt ihr zu gute Reputation ...

Wenn diese schwindet, bzw. aufm Tiefpunkt ist und die KI will eine Stadt von euch, dann ist auch mit AUI Krieg ;) ...


TMl der gute Junge :D ...




Ps.: Zu Anfang nerven die Rebellen wirklich sehr, aber später und in Friedenszeiten, sind sie ein gutes Training für die Truppen. Sie spawnen auch nur noch vergleichweise wenig, wenn mann Pflasterstraßen und Türme hat ;) ...

Wahnfried
02.03.07, 13:33
Dann habt ihr zu gute Reputation ...

Wenn diese schwindet, bzw. aufm Tiefpunkt ist und die KI will eine Stadt von euch, dann ist auch mit AUI Krieg ;) ...


TMl der gute Junge :D ...




Ps.: Zu Anfang nerven die Rebellen wirklich sehr, aber später und in Friedenszeiten, sind sie ein gutes Training für die Truppen. Sie spawnen auch nur noch vergleichweise wenig, wenn mann Pflasterstraßen und Türme hat ;) ...

Ja, ich hab vermutlich eine sehr gute Rep. Hab nie einen Krieg angefangen. Wußte aber gar nicht das es bei M2TW sowas wie eine Reputation gibt. :eek:

Hab Pflasterstraßen und Türme, hab trotzdem fast jede Runde irgendwo ein Rebellen Trupp. Mag nicht gegeb Rebellen kämpfen, ödet mich an sowas.

N.e.m.o
02.03.07, 15:21
In einem laufenden Spiel läßt sich das nicht mehr ändern, aber für neue Kampangnen: D:\Programme\Medieval II Total War\Modname\data\world\maps\campaign\imperial_campaign
in der descr_strat.txt die folgenden Werte einfach hochsetzen:
brigand_spawn_value 99
pirate_spawn_value 58

Wahnfried
02.03.07, 15:33
In einem laufenden Spiel läßt sich das nicht mehr ändern, aber für neue Kampangnen: D:\Programme\Medieval II Total War\Modname\data\world\maps\campaign\imperial_campaign
in der descr_strat.txt die folgenden Werte einfach hochsetzen:
brigand_spawn_value 99
pirate_spawn_value 58

Hab ich. Hab trotzdem Rebellen. :(

Siehe er Post 212


Ah, sehr gut. Neue Provinzen braucht das Land.

Was mir aber etwas negativ aufgefallen ist, ist folgendes.
Die KI beachtet zu sehr ihre Verträge. In Vanilla ist der Vertragsbruch an der Tagesordnung und mach die Diplomatie total überflüssig. Aber, beim Mod wird ein Büdniss auch nach 200 Runden noch gehalten. Würde mir da einen Mittelweg wünschen.
Was mir noch aufstößt sind die Rebellen. Obwohl ich den Wert in der descr_strat für Rebellen auf 99 gesetzt habe spawnen trotzdem noch jede Runde ein neuer Rebellenhaufen. Kann man nichts machen was die total verhindert?
Wahnfried der sich von Rebellen belästigt fühlt.

N.e.m.o
02.03.07, 15:58
Handelt es sich dabei um neu entstandene Truppen, oder sind es vielleicht einheiten ohne Anführer, die rebellieren? Letzteres läßt sich nicht abstellen und tritt immer dann auf, wenn von einem Hauptmann befehligte Einheiten ausserhalb einer Siedlung, Festung oder Forts die Runde beenden und der Anführer der Fraktion einen niedrigen Authoritätswert hat.

Wahnfried
02.03.07, 16:24
Handelt es sich dabei um neu entstandene Truppen, oder sind es vielleicht einheiten ohne Anführer, die rebellieren? Letzteres läßt sich nicht abstellen und tritt immer dann auf, wenn von einem Hauptmann befehligte Einheiten ausserhalb einer Siedlung, Festung oder Forts die Runde beenden und der Anführer der Fraktion einen niedrigen Authoritätswert hat.

Es handelt sich um neue Truppen. Naja, kann natürlich auch sein, das es sich dabei um fremde Truppen handelt die wiederrechtlich mein Gebiet durchziehen und dabei zu Rebellen werden. :eek:

Saubande das! :mad:

N.e.m.o
02.03.07, 16:43
@Wahnfried

Wenn Ihr einen Mod spielt, muß der Spawn-Eintrag auch in der descr_strat.txt des Mods eingetragen werden, nicht in der descr_Strat.txt des Standartspiels. Wir haben mit diesem Eintrag nur sehr selten Rebellen, Mod ist LTC1.21 mit eigenen Anpassungen.

Wahnfried
02.03.07, 16:49
@Wahnfried

Wenn Ihr einen Mod spielt, muß der Spawn-Eintrag auch in der descr_strat.txt des Mods eingetragen werden, nicht in der descr_Strat.txt des Standartspiels. Wir haben mit diesem Eintrag nur sehr selten Rebellen, Mod ist LTC1.21 mit eigenen Anpassungen.

Türlich, türlich! Hab es natürlich in der descr_strat.txt des Mods geändert, bin ja nicht ganz debil. ;) Trotzdem wundern wir uns über die Häufigkeit mit welcher die Rebellenbanden auftauchen. Naja, vielleicht sind es wirklich nur durchziehende Armeen unserer Nachbarn welche desertieren und damit zu Rebellenabschaum werden.

TMl
11.03.07, 16:59
@Gilia
Hier ist ne Mod, die mehrere Nationen einfügt, vielleicht hilft dir das, da du ja meintest, du wüßtest nicht wie das mit den Einheiten funzt ;) ...

Mod mit 9 weiteren Nationen ... (http://www.strategyinformer.com/pc/medieval2totalwar/mod/12033.html)


TMl immer auf der Suche :D ...

Gilia
12.03.07, 10:57
Danke. Ich schau mir das mal an.

Wahnfried
14.03.07, 11:41
Ah, ich hätte auch noch den einen oder anderen Änderungswunsch.
Aaaaaalso, die Landsknechte sollten schon früher erhältlich sein.
Die Schwarzpulver-Einheiten sollten wieder die Werte wie in Vanilla haben, ansonsten sind die nutzlos.
Vielleicht kann man den KI Nationen ab und an Einheiten Spawnen, per Event? :???:

TMl
14.03.07, 13:13
Ich hab nie verstanden, warum mann einen General braucht um Söldner zu rekrutrieren. Ich fand es besser wie es in 1 war, das mann es in den Gastronomien anheuern konnte, denn in Wirklichkeit wurden Söldner ja auch in den Städten rekrutriert :rolleyes:


Die Schießpulvereinheiten sind von den Werten her wie in Vanilla, aber mann muß nun dichter ran, um den gleichen Effekt zu erkennen, da ja die Panzerung erhöht wurde ;) ...
Feldversuche diebezüglich sind recht positiv ausgefallen. Eins ist sehr sehr wichtig, die Einheiten brauchen eine direkte Sichtlinie, also ab und an mal zu der Einheit scrollen und schauen, ob sie den Feind überhaupt sieht, sonst schießen die nur in die Erde :)



TMl der Söldnerhauptmann :D ...

Wahnfried
14.03.07, 13:17
Eins ist sehr sehr wichtig, die Einheiten brauchen eine direkte Sichtlinie, also ab und an mal zu der Einheit scrollen und schauen, ob sie den Feind überhaupt sieht, sonst schießen die nur in die Erde :)


Oder gar nicht wie meine Kanonen! :(

TMl
14.03.07, 14:48
Nun das ist ein ähnliches, aber dennoch gänzlich anderes Problem :)

Kanonen sind natürlich eingeschränkt, in dem sie einen maximalen Neigungswikel besitzen. Dieser bestimmt natürlich das balistische Verhalten der Kugeln. So kann eine Kanone nicht Feuern, wenn das Ziel außerhalb dieses Neigungswinkel ist.
Hier gibt es natürlich extreme, wie aufm Megaberg, aber die sind recht selten und so sollte das mit Kanonen nicht sehr oft passieren ;)



TMl der balistische Experte :D ...

TMl
14.04.07, 23:24
Wie schauts hier aus :???:



TMl nach oben holt :D ...

Gilia
15.04.07, 12:59
Momentan habe ich leider keine Zeit weiter an der Modsammlung zu arbeiten.

TMl
15.04.07, 18:31
:motz:

oder ist es eher die Lust, die bei diesem schönen Wetter fehlt :ritter:



TMl könnte das sogar verstehen :D ...

Gilia
16.04.07, 07:16
Ich gebe zu das ist auch ein Grund :smoke:

Heimdall
17.04.07, 20:10
An neuen Städten hat es:
Drontheim
[...]

Ich habe Mut zur Anahme, dass Trondheim gemeint ist? ;D

Außerdem jibt´s nen kleinen Bug bei Gotland, der verursacht, dass der Handelsweg, solange noch kein Hafen auf Gotland gebaut wurde, vom Uppland aus direkt durchs die gotländische "Festland" geht. ;P

Nebenbei, ein herzliches Tach! von mir (mein erster Post sei)! :D

hohe_Berge
18.04.07, 18:58
Ich habe Mut zur Anahme, dass Trondheim gemeint ist? ;D

Außerdem jibt´s nen kleinen Bug bei Gotland, der verursacht, dass der Handelsweg, solange noch kein Hafen auf Gotland gebaut wurde, vom Uppland aus direkt durchs die gotländische "Festland" geht. ;P

Nebenbei, ein herzliches Tach! von mir (mein erster Post sei)! :D

Ja, und ein herzliches Willkommen.

Glück Auf

alterfritz
26.05.07, 19:36
So, ich habe mir jetzt auch endlich Medieval II zugelegt, nachdem ich mit den Römern die ganze damals bekannte Welt unterjochte. :D
Leider ist das Modding jetzt irgendwie komplizierter und darum schließe ich mich TMl an und spiele lieber Mods, als selbst rumzubasteln.
Aber wo bekomme ich denn die aktuelle Fassung von Gilia`s Mod her? Der alternative Downloadlink geht nur auf die ursprüngliche Version, welche irgendwie mit 1.1 nicht kompatibel ist - jedenfalls kann ich keine Schlachten schlagen - jedesmal CTD.
Gibt`s noch `ne andere Möglickeit zum Download?

Gilia
26.05.07, 20:14
der mod ist leider nur mit version 1.1 kompatibel. mit der aktuellen version 1.2 funktioniert er nicht mehr

alterfritz
27.05.07, 00:34
Okay, aber ich habe bis jetzt ja auch nur 1.1.
Dennoch stürzt das Game ab. Ich habe mit dem alternativen Downloadlink die PetersMod.zip runtergeladen. Die map.regions, die ich damit habe, hat z.B. die neuen Provinzen, wie Bremen, Aachen etc., nicht mit drin. :( War jetzt für mich erstmal der einfachste Anhaltspunkt.
Ist der Link also doch aktuell und ich einfach nur zu blöd?

Gilia
27.05.07, 01:45
Hmm.. eigentlich sollte der Link aktuell sein da ich nichts mehr drann geändert habe. Da mein MTW2 auf 1.2 gepatcht ist und ich den Mod schon von meiner Platte gelöscht habe kann ich das jetzt leider auch nicht mehr überprüfen.

alterfritz
27.05.07, 01:56
Schade, schade. Irgendwas muß also bei mir oder bei dieser Downloadsite nicht stimmen.
Patcht Du Deinen Mod dann auch auf 1.2? Vielleicht klappt`s ja dann bei mir.

alterfritz
27.05.07, 02:09
Habe nochmal nachgeschaut, die map.regions ist vom 17.02.07, also wohl noch vor dem 1.1-Patch. Ich fürchte, die Downloadsite stellt nicht die aktuellste Fassung bereit. :mad:

Gilia
27.05.07, 03:18
Ich habe die Arbeit an dem Mod eingestellt. Zu einem habe ich momentan einfach nicht die Zeit dafür und zum anderen gibt es schon viele Mods die ich besser finde.

alterfritz
28.05.07, 15:44
Ich hab`s rausgefunden.
Der unpacker baut offenbar so viel Mist, daß ich keine Schlachten mehr selber schlagen konnte. Daher funktionierte der Mod und auch das Original hierbei nicht mehr. Die system.log zeigt auvh massig Fehler an.
Mit den gepackten Dateien und dem Mod funktioniert nun alles wieder. Nur schade, daß ich leider nicht mehr an die letzte Kartenversion komme. Diese gefiel mir bisher noch am besten.

Gilia
20.09.07, 04:37
Da ich jetzt mit der Karte fertig bin, hole ich das ganze mal aus der Versenkung.

Wenn ich mit Probespielen fertig bin werde ich die erste Seite aktualisieren.

http://img128.imageshack.us/img128/8639/mapregionsgc7.th.png (http://img128.imageshack.us/my.php?image=mapregionsgc7.png)

hohe_Berge
20.09.07, 23:44
Da ich jetzt mit der Karte fertig bin, hole ich das ganze mal aus der Versenkung.

Wenn ich mit Probespielen fertig bin werde ich die erste Seite aktualisieren.

http://img128.imageshack.us/img128/8639/mapregionsgc7.th.png (http://img128.imageshack.us/my.php?image=mapregionsgc7.png)


Suuuuuuuuuuuuuuper. Brauchst aber nicht jetzt Nächte lang durcharbeiten (3:37). Wir können uns noch gedulden. ;)

Glück Auf

TMl
21.09.07, 02:40
Doch doch Bitte Nächte lang durcharbeiten :smoke:



TMl der ungeduldige :D ...

Gilia
21.09.07, 11:10
Habe die erste Seite aktualisiert. Ich hoffe der Upload hat geklappt. :rolleyes:

TMl
22.09.07, 00:28
Hab gesaugt :) ...

Ich bin aber sehr dafür, daß du diesmal gleich mit Verionsnummern, zumindestens bei der nächsten Version, anfängst, um dieses Durcheinander vom letzten zu vermeiden ;) ...



TMl der gesaugt hat :D ...

TMl
25.09.07, 20:47
Die Minen in Bologna ? oder wie die heißt :D und Fiorenza ? oder so ;) ...

produzieren 0 Einkommen ...


TMl der Bugjäger :D ...

Gilia
25.09.07, 22:39
Kommt mir irgendwie bekannt vor :D

Hiermit ists besser: http://www.file-upload.net/download-422308/export_descr_buildings.txt.html

TMl
26.09.07, 01:38
Jo funzt ;) ...


TMl der jetzt ohne Minen ist :D ...

Wahnfried
16.01.08, 10:15
Weiß jetzt nicht ob der Mod schon mal genannt wurde. Macht aber einen guten Eindruck.

http://www.4players.de/4players.php/download_info/PC-CDROM/Download/47273.html