Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Renaissance-mod
Habe mir gerade den Renaissance-mod runtergeladen, aber noch nicht zum Laufen gebracht. Hat denn einer von euch schon damit herumexperimentiert?
Habe mir gerade den Renaissance-mod runtergeladen, aber noch nicht zum Laufen gebracht. Hat denn einer von euch schon damit herumexperimentiert?
Hab ja noch nicht mal was von gehört :rolleyes:
INFO und Links wären nett gewesen ;) ...
TMl hat an was anderem herumexperimentiert :D ...
Bitteschön. Läuft aber immer noch nicht bei mir. Benötigt möglicherweise die entpackten Daten der deutschen Version. Ich bleib dran.
http://www.strategyinformer.com/pc/mods/medieval2totalwar/mod.html
Dein Tip zum Editieren der Karte war übrigens auch sehr wertvoll. Ich bin fündig geworden. Auch hierzu ein link.
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=50437
Gut wenn mann helfen kann ;) ...
Zur Mod, ich hab sie mal gesaugt, aber leider ist es ja nur ein installer und ich hab gerade ne andere Mod begonnen, so daß ich es nicht probieren kann :rolleyes:
TMl der erstmal Sauger :D ...
Da es um Mods geht schreibe ich einfach mal hier rein.
Ich habe mir eine kleine Modsammlung zusammengestellt die sich der geneigte Regent hier runterladen kann: Normaler Download (http://www2.turboshare.de/v/6352879/PetersMod.zip.html) - Sicherer Download (SSL) (https://ssl2.turboshare.de/v/6352879/PetersMod.zip.html)
Ich habe diverse Mods meinen Vorlieben angepasst und miteinander kombiniert.
Im einzelnden handelt es sich dabei um:
Ultimate AI 1.2 Final http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=301
Lands to Conquer 2.1 http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=302
Winning Combo Mod 2.1 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=75443
Anno Domeni 0.92 http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=295
Orientis Vices & Virtues Fixes 1.2 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=74566
An vielen Dateien habe ich allerdings selber rumgefuscht so das nur ich zu brandmarken bin sollten sich Fehler eingschlichen haben.
Über jegliche Kritik, insbesondere Lobeshymnen, freue ich mich natürlich auch.
1. Die Datei in euer MTW2 Verzeichnis entpacken
2. CGFixer ausführen ( erstellt eine Configdatei für den Mod )
3. Mod mit der Launch Datei starten
Kannst du nicht nen bißchen mehr dazu sagen, was in deiner Mod alles gemoddet wurde, denn alle Mods durchzulesen und dann trotzdem nicht zu wissen, was bei deiner alles drin ist, ist recht unbefriedigend ;)
TMl erstaunt über die Modflut neuerdings :D ...
Dann versuch ich mich mal an einer Aufzählung:
1. Verbesserte Kampagnen AI
2. Grössere Karte mit mehr Provinzen. Bewegungsraten angepasst.
3. Bessere Provinznamen ( London Region und Konsorten fand ich doof )
4. Wirtschaftssystem etwas abgeändert. Weniger Dukaten durch Steuern und mehr durch Handel. Besonders mit Händlern
5. 1 Zug = 1 Jahr. Bauzeiten sind angepasst
6. Schildbug und Towerbug behoben.
7. Die ganzen Bugs beim Fähigkeiten / Gefolge System repariert
Das dürfte das wichtigste gewesen sein. Da ich da ständig drann rumwerkle kann es aber auch sein das ich was vergessen habe.
Also so wie ich mit meinem jetzigen UAI fertig bin, probier ich ihn mal, da er ihn ja sowieso enthält :) ...
TMl braucht noch ein bißchen :) ...
@Uldin
Sag mal was macht die Rainassance eigentlich, hab zwar den Link und ihn gesaugt, aber da stand nix und ne Readme war auch nicht bei :???:
Nach der ersten Inaugenscheinnahme bietet sich mir folgendes Bild:
Die Kampagne beginnt 1493 mit entsprechend entwickelter Technologie (Stadtentwicklung, militärische Einheiten), man kann also sofort mit Schießpulvereinheiten loslegen, die Befestigungen der Städte und Burgen sind weitgehend bis zum Maximum ausgebaut. Es gibt (noch?) keine weiteren Technologien zu entwickeln, so dass man diesbezüglich nach wenigen Spielrunden am Ende der Fahnenstange angelangt sein und bis zum Kampagnenende 16?? auf der Stelle treten dürfte.
Byzanz wurde als "Seite" komplett entfernt und durch den Deutschen Orden ersetzt, was verwundern mag, da dieses Staatengebilde zum betreffenden Zeitpunkt doch schon arg abgehalftert war. Für diese "Seite" wurden allerdings extra eigene Einheiten beigefügt.
Es gibt erheblich mehr Provinzen und dem Zeitpunkt des Kampagnenstarts angepasste Startpositionen auf der kleinen Originalkarte. Das wirkt auf mich etwas gedrängt, was aber daran liegen kann, dass ich zuletzt nur noch die große Karte aus DLV ext. bespielt habe.
Die Entwickler entschuldigen sich für die momentan noch geringe Auswahl an Militäreinheiten, was zur Hoffnung Anlass gibt, dass da noch mehr kommen könnte.
Es ist eben alles noch in der Entwicklung begriffen. Bislang sind in kurzer Zeitfolge 4 oder 5 Versionen/patches erschienen. Version 2.75 ist die aktuelle und wird als bugfrei ausgewiesen, was sie definitiv nicht ist.
Soweit mein erster Eindruck. Jetzt will ich mal ein bisschen damit spielen.
1. Die Datei in euer MTW2 Verzeichnis entpacken
2. CGFixer ausführen ( erstellt eine Configdatei für den Mod )
3. Mod mit der Launch Datei starten
Nun ich hab mal die Mod versucht und dabei ist es auch "geblieben" :rolleyes:
Wen ich es so mache, ist überhaupt nichts anders, oder muß ich den "PetersMod"-Ordner, ins M2TW Verzeichnis kopieren und nicht ihn als Unterordner nutzen :???:
Punkt 1 sagt das nähmlich aus, da die Verzeichnisstruktur ja schon enthalten ist :rolleyes:
TMl ist gescheitert :D ...
Die Zipdatei muss so wie sie ist in dein MTW2 Verzeichniss entpackt werden.
Die Datei CGFixer sollte dann eine PetersMod.CFG erstellen die dann ungefähr so ausschauen sollte:
[features]
mod = PetersMod
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
[audio]
enable = 1
master_vol = 100
music_vol = 100
provider = Creative Labs EAX 4 (TM)
sfx_vol = 100
speech_enable = 1
speech_vol = 100
sub_faction_accents = 1
[camera]
default_in_battle = rts
move = 50
restrict = 1
rotate = 50
[controls]
campaign_scroll_max_zoom = 30
campaign_scroll_min_zoom = 30
keyset = 0
[game]
advanced_stats_always = 0
advisor_verbosity = 1
ai_factions = follow
allusers = 1
auto_save = 1
blind_advisor = 1
campaign_map_game_speed = 51
campaign_map_speed_up = 0
campaign_num_time_play = 16
chat_msg_duration = 10000
disable_arrow_markers = 1
disable_events = 0
english = 0
event_cutscenes = 1
fatigue = 1
first_time_play = 0
label_characters = 0
label_settlements = 1
micromanage_all_settlements = 1
morale = 1
mute_advisor = 0
no_campaign_battle_time_limit = 0
pref_factions_played = 16417
tutorial_battle_played = 1
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = normal
unlimited_men_on_battlefield = 0
use_quickchat = 0
[multiplayer]
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1
[network]
use_ip =
use_port = 27750
[ui]
SA_cards = show
buttons = show
full_battle_HUD = 1
radar = show
show_tooltips = 1
unit_cards = show
[video]
anisotropic_level = 4
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0
assassination_movies = 1
autodetect = 0
battle_resolution = 1280 1024
bloom = 1
building_detail = high
campaign_resolution = 1280 1024
depth_shadows = 0
depth_shadows_resolution = 0
effect_quality = high
event_movies = 1
gamma = 128
grass_distance = 75
infiltration_movies = 1
no_background_fmv = 0
reflection = 1
sabotage_movies = 1
shader = 2
show_banners = 1
show_package_litter = 1
skip_mip_levels = 0
splashes = 1
stencil_shadows = 1
subtitles = 0
terrain_quality = custom
texture_filtering = 2
unit_detail = high
vegetation = 1
vegetation_quality = high
vsync = 0
widescreen = 0
[io]
file_first = true
Den Mod selber muss man dann mit der Datei Launch_PetersMod.bat starten.
Wenn man MTW2 normal startet ist alles beim alten. Also das Original MTW2 wird nicht verändert.
EDIT
Schande über mich. Ich habe eine Datei vergessen. Die muss noch in das MTW2 Verzeichniss kopiert werden:
http://www.file-upload.net/download-196213/start.zip.html
Geht doch :D ...
Sehr gelungenes Bild am Start :eek:
TMl probiert jetzt mal mit dem Reich, was sonst :D ...
So hab mal gerade die R-Mod versucht und ist sicher gaz nett, aber wieso hat Antwerpen keinen Hafen mehr :???:
Wie dem auch sei, bis ich merkte das Generäle Feldkosten erzeugen (repman läßt da wohl grüßen), war ich auch schon bei -10k und das wars dann für die Mod :tongue:
TMl mag sowas nicht :D ...
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