Opthalamia
10.11.06, 12:47
Gestern erfuhr ich, das jemand rund 2 Stunden für einen WIR-Zug benötigt...das ist eindeutig zuviel. Die UI ist Tastaturgestützt, und schnell genug damit ein aktionsreicher Zug innerhalb von 5-10 Minuten eingegeben ist. Also versuche ich mal allen die UI und ein paar wichtige Info´s näherzubringen.
Das Manual wird im Pdf mitgeliefert, druckt Euch am besten die letzte Seite aus, zum schnelleren finden sollte man noch ein paar Notizen dazuschreiben.
Allgemein sinnvolle Tastenkürzel
i,j,k,m zum scrollen
f1 zum wechseln der Mapgröße
q(uit) - zum speichern, Kampfphase einleiten, delay etc.
HQ - Kontrolle
n(ext) - nächstes HQ
+ - Replacementlevel ändern/einsehen
h(q) - HQ Anzeiegn, alle zu dem HQ zugehörigen EInheiten werden farblich markiert
alt h(q), zum ändern des HQ
Flugzeuge
a(ir) - Luftwaffe im HQ einsehen
alt a(ir), Flieger verlegen
alt s(trategic) Städte Angreifen
alt i(nterdiktion) Bodentruppen angreifen
alt f, air(f)ield, Flugplatz angreifen
alt l, air(l)ift, Luftbrücke
Es werden immer nur die Bomber genutzt, und zwar alle, die den passenden Auftrag haben.
Einheiten aufstellen
f5 - Kampfhülle ( Korps, Corps, Armee, Tankarmee oder Shockarmee)
f6 - HQ
r(emove) eine komplett leere Hülle/HQ entfernen
Plotten, am besten per Zifferblock
p(lotten) einleiten
c(lear) Befehle löschen
1,4,7,9,6,3 Richtung, der einzig Intuitive Teil der UI
0 in der Plotphase nicht handeln
s(tatischer) Angriff; Kämpfen ohne Vorzurücken, vor allem weil eine andere mitkämpfende Einheit vorrücken soll
b(ombard) Artilleriebeschuss, vor allem gegen frisch bewegte Feindeinheiten.
sonstige Handlungen beim Plotten
alt v, mo(v)e, Marschieren, kann kein Feindgebiet betreten, ansonsten immer besser als plotten
alt v dann r(ail), bewegen per Eisenbahn, die muss intakt sein
shift s(upply) die Extraversorgung
Westfront, sicherer Level ist die Feindstärke + 500 für den Randomwert und weitere 1000 im Winter um den Sommerbonus der Alleirten abzufangen
Italienfront, +500 gegen den Randomwert und +500 Sommerbonus
Wirtschaft
Fabriken werden durch durch Schwerindustrie und Rohstoffe beeinflusst
OP für die HQ´s werden durch Rohstoffe, Schwerindustrie und Oil generiert und auf die HQ´s verteilt, ein Angriff benötigt mehr OP´s als eine Verteidigung. Ein paar Punkte sollte das HQ aber immer haben.
Fabrikkontrolle, es gibt keinen Grund mehr für mauelle Kontrolle, da die Ki keinen unsinn mehr anstellt und ein Wechsel nur eine Woche auszeit bedeutet. Manuelle Änderungen sind immer noch möglich. Die JU-87D ist ein kleines Problem, eine manuelle Produktionsänderung auf diese Mashcine ist ncith möglich. Ändert auf die JU-87B und lasst die KI die Änderung auf die JU-87D vornehmen.
Ausrüstungskontrolle - Vorwort
Manuell kann man Material in folgenden Gruppen tauschen
Panzer+schwere Panzer
Jagdpanzer
Sturmgeschütze, theoretisch, praktisch sind alle StuG mal intern zu JPz geworden, damit man die StuG auch in den JPz unterbringen kann. D.h. nur die KI kann die StuG3b durch StuG3g ersetzen
Jäger und Jagdbomber (0 +1 im Report)
Stukas und Panzerjäger ( 2+3 im Report)
Bomber (4)
Transporter (5)
Die KI tauscht Material gerne nach dem vorgegebenen Folgemodell aus, einzusehen per Editor im Spielstand, und ab und zu nach reiner Menge.
Hüllen und Stacking
Es gibt 6 verschiedene Hüllen, mit unterschiedlichem Unterstützungslimit und Plotlimit
Untertsütung,
3 Punkte, Infantriekorps, frühe SU-Corps
5 Punkte, SU-Army
9 Punkte, Panzerkorps, Shock- udn Tank Army
Men benötigt
3 Punkte für Tankcorps, Mechcorps, Panzerdiv., PzG.Div, Pz Bde
1 Punkt für Infantrie aller art incl Mot, wobei die SS-Mot. manchmal als Panzer gelten.
0 Punkte für unabhängige Untereinheiten, also PAk, Artillerie. SzuG, JPz, Pz Bn, etc.
Overstacking, für den ersten Punkt gibt es eine Leaderabhängige Chance auf 5% Readinessverlust, bei 2 Punkten 10%, 3 Punkte 20%, 4 Punkte 30%, 5 Punkte 50%, 6 Punkte 75%
Plotlimit, 0 ist hier keine Echte Zahl, sie steht ja nur für die Pause
5 Zahlen, Panzerkorps und Tank Army
2 Zahlen, der Rest
Plotten,
allgemeines Beispiel:
a x
b y
c z
Ich will mit a,b und c y angreifen. b soll vorrücken
a: 03s
b: 06
c: 69s
In der ersten Runde shcließt c auf, iun der 2ten wird gekämpft, dananch sorgt das s dafür das a und c nicht vorrücken.
p1 a1
i1 a2
i2 a3
i3 a4
p2 a5
p=dt. panzer
i = dt. INF
a = SU-Army
p1: 66317
p2: 69701
i1: 03b3s
i2: 06b6
i3: 09b9s
Runde 1: Beide Panzer rücken nach Osten vor und greifen somit a1 und a5 an.
Runde 2: p1 rückt weiter nach Osten vor, p2 nach Nordosten, die INF bombadiert a3
Runde 3: p1 rückt nach Südosten vor, p2 nach Nordwesten , die Inf hat Pause
Runde 4: p1 rückt nach Südwesten vor und schleißt den Kessel, p2 hat Pause, die Inf greift a3 an, dank Kessel kann das ein Surrender ergeben, ansonsten nur shatter
Runde 5: p1 greift a2 an, sicherer Surrender; p2 zwingt a4 zur Aufgabe
Soweit ich weis kann Bombard auch 2mal befohlen und ausgeführt werden, allgemeine Vorrausetzung für spätere Befehle ist aber ein Erfolg der vorhergehenden. Beispiel 1b1b, bringt der erste zuviel Verluste, wird der 2te nicht ausgeführt; 3s3s, hier gilt dasselbe; 6b6s, hier werden immer beide Ausgeführt, da der Artilleriebeschuss nur vorbereitend ist für den Angriff.
Fehlt noch etwas?
Das Manual wird im Pdf mitgeliefert, druckt Euch am besten die letzte Seite aus, zum schnelleren finden sollte man noch ein paar Notizen dazuschreiben.
Allgemein sinnvolle Tastenkürzel
i,j,k,m zum scrollen
f1 zum wechseln der Mapgröße
q(uit) - zum speichern, Kampfphase einleiten, delay etc.
HQ - Kontrolle
n(ext) - nächstes HQ
+ - Replacementlevel ändern/einsehen
h(q) - HQ Anzeiegn, alle zu dem HQ zugehörigen EInheiten werden farblich markiert
alt h(q), zum ändern des HQ
Flugzeuge
a(ir) - Luftwaffe im HQ einsehen
alt a(ir), Flieger verlegen
alt s(trategic) Städte Angreifen
alt i(nterdiktion) Bodentruppen angreifen
alt f, air(f)ield, Flugplatz angreifen
alt l, air(l)ift, Luftbrücke
Es werden immer nur die Bomber genutzt, und zwar alle, die den passenden Auftrag haben.
Einheiten aufstellen
f5 - Kampfhülle ( Korps, Corps, Armee, Tankarmee oder Shockarmee)
f6 - HQ
r(emove) eine komplett leere Hülle/HQ entfernen
Plotten, am besten per Zifferblock
p(lotten) einleiten
c(lear) Befehle löschen
1,4,7,9,6,3 Richtung, der einzig Intuitive Teil der UI
0 in der Plotphase nicht handeln
s(tatischer) Angriff; Kämpfen ohne Vorzurücken, vor allem weil eine andere mitkämpfende Einheit vorrücken soll
b(ombard) Artilleriebeschuss, vor allem gegen frisch bewegte Feindeinheiten.
sonstige Handlungen beim Plotten
alt v, mo(v)e, Marschieren, kann kein Feindgebiet betreten, ansonsten immer besser als plotten
alt v dann r(ail), bewegen per Eisenbahn, die muss intakt sein
shift s(upply) die Extraversorgung
Westfront, sicherer Level ist die Feindstärke + 500 für den Randomwert und weitere 1000 im Winter um den Sommerbonus der Alleirten abzufangen
Italienfront, +500 gegen den Randomwert und +500 Sommerbonus
Wirtschaft
Fabriken werden durch durch Schwerindustrie und Rohstoffe beeinflusst
OP für die HQ´s werden durch Rohstoffe, Schwerindustrie und Oil generiert und auf die HQ´s verteilt, ein Angriff benötigt mehr OP´s als eine Verteidigung. Ein paar Punkte sollte das HQ aber immer haben.
Fabrikkontrolle, es gibt keinen Grund mehr für mauelle Kontrolle, da die Ki keinen unsinn mehr anstellt und ein Wechsel nur eine Woche auszeit bedeutet. Manuelle Änderungen sind immer noch möglich. Die JU-87D ist ein kleines Problem, eine manuelle Produktionsänderung auf diese Mashcine ist ncith möglich. Ändert auf die JU-87B und lasst die KI die Änderung auf die JU-87D vornehmen.
Ausrüstungskontrolle - Vorwort
Manuell kann man Material in folgenden Gruppen tauschen
Panzer+schwere Panzer
Jagdpanzer
Sturmgeschütze, theoretisch, praktisch sind alle StuG mal intern zu JPz geworden, damit man die StuG auch in den JPz unterbringen kann. D.h. nur die KI kann die StuG3b durch StuG3g ersetzen
Jäger und Jagdbomber (0 +1 im Report)
Stukas und Panzerjäger ( 2+3 im Report)
Bomber (4)
Transporter (5)
Die KI tauscht Material gerne nach dem vorgegebenen Folgemodell aus, einzusehen per Editor im Spielstand, und ab und zu nach reiner Menge.
Hüllen und Stacking
Es gibt 6 verschiedene Hüllen, mit unterschiedlichem Unterstützungslimit und Plotlimit
Untertsütung,
3 Punkte, Infantriekorps, frühe SU-Corps
5 Punkte, SU-Army
9 Punkte, Panzerkorps, Shock- udn Tank Army
Men benötigt
3 Punkte für Tankcorps, Mechcorps, Panzerdiv., PzG.Div, Pz Bde
1 Punkt für Infantrie aller art incl Mot, wobei die SS-Mot. manchmal als Panzer gelten.
0 Punkte für unabhängige Untereinheiten, also PAk, Artillerie. SzuG, JPz, Pz Bn, etc.
Overstacking, für den ersten Punkt gibt es eine Leaderabhängige Chance auf 5% Readinessverlust, bei 2 Punkten 10%, 3 Punkte 20%, 4 Punkte 30%, 5 Punkte 50%, 6 Punkte 75%
Plotlimit, 0 ist hier keine Echte Zahl, sie steht ja nur für die Pause
5 Zahlen, Panzerkorps und Tank Army
2 Zahlen, der Rest
Plotten,
allgemeines Beispiel:
a x
b y
c z
Ich will mit a,b und c y angreifen. b soll vorrücken
a: 03s
b: 06
c: 69s
In der ersten Runde shcließt c auf, iun der 2ten wird gekämpft, dananch sorgt das s dafür das a und c nicht vorrücken.
p1 a1
i1 a2
i2 a3
i3 a4
p2 a5
p=dt. panzer
i = dt. INF
a = SU-Army
p1: 66317
p2: 69701
i1: 03b3s
i2: 06b6
i3: 09b9s
Runde 1: Beide Panzer rücken nach Osten vor und greifen somit a1 und a5 an.
Runde 2: p1 rückt weiter nach Osten vor, p2 nach Nordosten, die INF bombadiert a3
Runde 3: p1 rückt nach Südosten vor, p2 nach Nordwesten , die Inf hat Pause
Runde 4: p1 rückt nach Südwesten vor und schleißt den Kessel, p2 hat Pause, die Inf greift a3 an, dank Kessel kann das ein Surrender ergeben, ansonsten nur shatter
Runde 5: p1 greift a2 an, sicherer Surrender; p2 zwingt a4 zur Aufgabe
Soweit ich weis kann Bombard auch 2mal befohlen und ausgeführt werden, allgemeine Vorrausetzung für spätere Befehle ist aber ein Erfolg der vorhergehenden. Beispiel 1b1b, bringt der erste zuviel Verluste, wird der 2te nicht ausgeführt; 3s3s, hier gilt dasselbe; 6b6s, hier werden immer beide Ausgeführt, da der Artilleriebeschuss nur vorbereitend ist für den Angriff.
Fehlt noch etwas?