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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : War in Russia - FAQ



Opthalamia
10.11.06, 12:47
Gestern erfuhr ich, das jemand rund 2 Stunden für einen WIR-Zug benötigt...das ist eindeutig zuviel. Die UI ist Tastaturgestützt, und schnell genug damit ein aktionsreicher Zug innerhalb von 5-10 Minuten eingegeben ist. Also versuche ich mal allen die UI und ein paar wichtige Info´s näherzubringen.

Das Manual wird im Pdf mitgeliefert, druckt Euch am besten die letzte Seite aus, zum schnelleren finden sollte man noch ein paar Notizen dazuschreiben.

Allgemein sinnvolle Tastenkürzel

i,j,k,m zum scrollen
f1 zum wechseln der Mapgröße

q(uit) - zum speichern, Kampfphase einleiten, delay etc.


HQ - Kontrolle
n(ext) - nächstes HQ
+ - Replacementlevel ändern/einsehen
h(q) - HQ Anzeiegn, alle zu dem HQ zugehörigen EInheiten werden farblich markiert
alt h(q), zum ändern des HQ

Flugzeuge
a(ir) - Luftwaffe im HQ einsehen
alt a(ir), Flieger verlegen
alt s(trategic) Städte Angreifen
alt i(nterdiktion) Bodentruppen angreifen
alt f, air(f)ield, Flugplatz angreifen
alt l, air(l)ift, Luftbrücke
Es werden immer nur die Bomber genutzt, und zwar alle, die den passenden Auftrag haben.

Einheiten aufstellen
f5 - Kampfhülle ( Korps, Corps, Armee, Tankarmee oder Shockarmee)
f6 - HQ
r(emove) eine komplett leere Hülle/HQ entfernen

Plotten, am besten per Zifferblock
p(lotten) einleiten
c(lear) Befehle löschen
1,4,7,9,6,3 Richtung, der einzig Intuitive Teil der UI
0 in der Plotphase nicht handeln
s(tatischer) Angriff; Kämpfen ohne Vorzurücken, vor allem weil eine andere mitkämpfende Einheit vorrücken soll
b(ombard) Artilleriebeschuss, vor allem gegen frisch bewegte Feindeinheiten.

sonstige Handlungen beim Plotten
alt v, mo(v)e, Marschieren, kann kein Feindgebiet betreten, ansonsten immer besser als plotten
alt v dann r(ail), bewegen per Eisenbahn, die muss intakt sein
shift s(upply) die Extraversorgung

Westfront, sicherer Level ist die Feindstärke + 500 für den Randomwert und weitere 1000 im Winter um den Sommerbonus der Alleirten abzufangen
Italienfront, +500 gegen den Randomwert und +500 Sommerbonus

Wirtschaft
Fabriken werden durch durch Schwerindustrie und Rohstoffe beeinflusst
OP für die HQ´s werden durch Rohstoffe, Schwerindustrie und Oil generiert und auf die HQ´s verteilt, ein Angriff benötigt mehr OP´s als eine Verteidigung. Ein paar Punkte sollte das HQ aber immer haben.

Fabrikkontrolle, es gibt keinen Grund mehr für mauelle Kontrolle, da die Ki keinen unsinn mehr anstellt und ein Wechsel nur eine Woche auszeit bedeutet. Manuelle Änderungen sind immer noch möglich. Die JU-87D ist ein kleines Problem, eine manuelle Produktionsänderung auf diese Mashcine ist ncith möglich. Ändert auf die JU-87B und lasst die KI die Änderung auf die JU-87D vornehmen.

Ausrüstungskontrolle - Vorwort
Manuell kann man Material in folgenden Gruppen tauschen
Panzer+schwere Panzer
Jagdpanzer
Sturmgeschütze, theoretisch, praktisch sind alle StuG mal intern zu JPz geworden, damit man die StuG auch in den JPz unterbringen kann. D.h. nur die KI kann die StuG3b durch StuG3g ersetzen

Jäger und Jagdbomber (0 +1 im Report)
Stukas und Panzerjäger ( 2+3 im Report)
Bomber (4)
Transporter (5)

Die KI tauscht Material gerne nach dem vorgegebenen Folgemodell aus, einzusehen per Editor im Spielstand, und ab und zu nach reiner Menge.

Hüllen und Stacking
Es gibt 6 verschiedene Hüllen, mit unterschiedlichem Unterstützungslimit und Plotlimit

Untertsütung,
3 Punkte, Infantriekorps, frühe SU-Corps
5 Punkte, SU-Army
9 Punkte, Panzerkorps, Shock- udn Tank Army
Men benötigt
3 Punkte für Tankcorps, Mechcorps, Panzerdiv., PzG.Div, Pz Bde
1 Punkt für Infantrie aller art incl Mot, wobei die SS-Mot. manchmal als Panzer gelten.
0 Punkte für unabhängige Untereinheiten, also PAk, Artillerie. SzuG, JPz, Pz Bn, etc.

Overstacking, für den ersten Punkt gibt es eine Leaderabhängige Chance auf 5% Readinessverlust, bei 2 Punkten 10%, 3 Punkte 20%, 4 Punkte 30%, 5 Punkte 50%, 6 Punkte 75%

Plotlimit, 0 ist hier keine Echte Zahl, sie steht ja nur für die Pause
5 Zahlen, Panzerkorps und Tank Army
2 Zahlen, der Rest

Plotten,

allgemeines Beispiel:



a x
b y
c z


Ich will mit a,b und c y angreifen. b soll vorrücken
a: 03s
b: 06
c: 69s

In der ersten Runde shcließt c auf, iun der 2ten wird gekämpft, dananch sorgt das s dafür das a und c nicht vorrücken.



p1 a1
i1 a2
i2 a3
i3 a4
p2 a5



p=dt. panzer
i = dt. INF
a = SU-Army

p1: 66317
p2: 69701
i1: 03b3s
i2: 06b6
i3: 09b9s

Runde 1: Beide Panzer rücken nach Osten vor und greifen somit a1 und a5 an.
Runde 2: p1 rückt weiter nach Osten vor, p2 nach Nordosten, die INF bombadiert a3
Runde 3: p1 rückt nach Südosten vor, p2 nach Nordwesten , die Inf hat Pause
Runde 4: p1 rückt nach Südwesten vor und schleißt den Kessel, p2 hat Pause, die Inf greift a3 an, dank Kessel kann das ein Surrender ergeben, ansonsten nur shatter
Runde 5: p1 greift a2 an, sicherer Surrender; p2 zwingt a4 zur Aufgabe

Soweit ich weis kann Bombard auch 2mal befohlen und ausgeführt werden, allgemeine Vorrausetzung für spätere Befehle ist aber ein Erfolg der vorhergehenden. Beispiel 1b1b, bringt der erste zuviel Verluste, wird der 2te nicht ausgeführt; 3s3s, hier gilt dasselbe; 6b6s, hier werden immer beide Ausgeführt, da der Artilleriebeschuss nur vorbereitend ist für den Angriff.

Fehlt noch etwas?

Boron
10.11.06, 16:48
Plotten
P(lotten) einleiten
c(lear) Befehle löschen
1,4,7,9,6,3 Richtung, der einzig Intuitive Teil der UI
0 in der Plotphase nciht handeln
s(tatischer) angriff Käpfen ohne Vorzurücken, vor allem weil eine andere mitkämpfende Einheit vorrücken soll
b(ombard) Artilleriebeschuss, vor allem gegen frisch bewegte Einheiten.


Habe da gestern noch ein bisschen herumprobiert, daher ein paar Ergänzungen von wohl dem Forumsmitglied das die meisten Probleme mit der UI hat ;).

Zur Bewegung beim Plotten am besten einfach den Ziffernblock nehmen, alle Tasten außer der 5 sollten funktionieren.

Iirc ist das mit dem statischen Angriff und bombardieren aber komplizierter als der werte Opthamalia schreibt, zumindest bei meinem Test war es so:
Man muss immer zuerst einen Bewegungsbefehl geben und dann das Kürzel.
Also z.b. 6s6s zum zwei statische Angriffe zu führen. Dadurch dass man nur 5 Plotbefehle hat sind so also nur maximal 2 Angriffe pro Runde möglich anstelle der sonst theoretisch maximal 5 möglichen wenn man sich immer bewegt.
Und wenn ich mich richtig erinnere kann man eine der zwei dieser Angriffsarten, ich glaube Bombard, nur 1x pro Runde ausführen.

Ferner fehlt in der FAQ noch wieviel Divisionen man pro Kontainer nur ohne stacking penalty hernehmen kann und wie weit die verschiedenen Kontainer plotten dürfen.

Ansonsten :top: und vielen Dank für eure Sorge um die Newbies wie mich. Ihr seid ein sehr guter Meister :D

Azmodan
13.11.06, 10:01
Iirc ist das mit dem statischen Angriff und bombardieren aber komplizierter als der werte Opthamalia schreibt, zumindest bei meinem Test war es so:
Man muss immer zuerst einen Bewegungsbefehl geben und dann das Kürzel.
Also z.b. 6s6s zum zwei statische Angriffe zu führen. Dadurch dass man nur 5 Plotbefehle hat sind so also nur maximal 2 Angriffe pro Runde möglich anstelle der sonst theoretisch maximal 5 möglichen wenn man sich immer bewegt.
Und wenn ich mich richtig erinnere kann man eine der zwei dieser Angriffsarten, ich glaube Bombard, nur 1x pro Runde ausführen.

Die Richtung vor "s" oder "b" muß man angeben, damit die Einheit auch weiß in welche Richtung sie den Angriff starten soll.

5 Angriffe gelten in der Regel nur für Panzerdivisionen.