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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Auferstanden aus Ruinen-SI-MP Regelabstimmung



Bismarck
11.10.06, 00:40
Hier nochmal die alten Regeln von Djambo:
Regeln:

Da das Spiel von veränderten Vorraussetzungen in Europa handelt, sollten ALLE Spieler eine europäische Nation wählen, also kein China!

Schwierigkeit: Sehr Schwer
KI: Normal
Force Annex: An
Fog of War: An

Kartentausch mit Spielern ab 1650, mit der AI auf keinen Fall. Fremde Hauptstädte sollten nicht deshalb erobert werden, um an die Karten zu kommen.

Maximal 3 menschliche Spieler dürfen sich zu Beginn des Spieles in einer gemeinsamen Allianz befinden. Sollte sich die Zahl der Spieler verringern, wird dieses Maximum auf 2 Spieler verringert.

Landhandel:

1. Provinzen können getauscht oder verkauft werden. Der "Preis" ist in allen Fällen Verhandlungsssache.
2. ALLE beteiligten Provinzen müssen beiden Spielern bekannt sein
3. Für europäische Provinzen: ALLE beteiligten Provinzen müssen mind. 15 Jahre im Besitz der jeweiligen Nationen sein
4. Für aussereuropäische Provinzen:
a) Mit Corestatus: Keine Einschränkung der Besitzdauer
b) Ohne Corestatus: Mind. 15 Jahre im Besitz (wenn Kolonie: Keine Einschränkung)
5. Die Provinzen werden so wie sie sind gehandelt, also mit Gebäuden und evtl. Nationalismus
6. Kosten:
a) Jede gehandelte Provinz zählt als eine Provinz
b) Zwei gehandelte Provinzen, wie z.B. ein 1-zu-1 Handel sind gratis
c) Darüberhinaus gehandelte Provinzen kosten je einen halben Stabilitätspunkt (aufgerundet)
d) Hat eine Partei VORHER oder DANN Stabilität -3, bekommt es stattdessen +1 BB. Also z.B. für den Tausch von 5 Provinzen gibt es -2 Stabilität oder "schlimmstenfalls" +3 BB pro Partei

Kriegseroberungen:

1. Diese Regel gilt NUR für Kriege zwischen menschlichen Spielern. Eine Begrenzung für Verluste der AI gibt es nicht, auch wenn diese in einem Mensch vs. Mensch teilnimmt
2. Das Maximum an zu fordernden Provinzen ist 3, diese dürfen max. einen Gegenwert von 5 Punkten haben:
Handelszentrum:3, Goldprovinz:2, Stadt:1, Kolonie:0.5, HP:0.25
3. Bei einem Allianzkrieg dürfen die Verluste einer menschlichen Nation gegenüber der gegnerischen Allianz das unter Regel 2 beschriebene Maximum nicht übersteigen
4. Für zeitgleich begonnene Kriege mehrerer Parteien (die untereinander nicht alliiert sind) gegen eine Nation/Allianz gilt Regel 3, da quasi Allianzkrieg
5. Wird eine menschliche Nation zwangsvasallisiert, kann sie frühestens nach 10 Jahren die Vasallisierung beenden
6. Ab 1725 wird das Maximum auf 5 Provinzen und 8 Punkte erhöht

Ist ein Spieler verhindert und die AI übernimmt für ihn:

1. Damit die Nation nicht in einem viel schlechteren Zustand wieder an den Spieler zurückgeht, wie sie "übernommen" wurde, gibt es einige Vorsichtsmassnahmen
2. Das Land ist für ALLE menschlichen Spieler Off-Limits, d.h. man darf nicht aktiv Krieg gegen diese Nation führen, um Provinzen zu erobern
3. Ist man durch eine Kriegserklärung dieser AI-Nation oder einer anderen AI-Nation im Krieg mit der Off-Limit-Nation, dann darf man Krieg gegen die Nation führen, aber nur zu dem Zweck einen Weissen Frieden zu erreichen
4. Verliert die Off-Limit-Nation durch unnötige Kriege oder andere Ereignisse (Revolten etc.) Provinzen an Nachbarstaaten, werden diese ggf. wieder zurückeditiert
5. Profitiert die Off-Limit-Nation durch o.g. Ereignisse oder wirtschaftlich unmögliche Glanzleistungen (Inflationssenkung etc.), dann werden diese ggf. wieder durch Editieren korrigiert
6. Bei der Editierung wird das monatlichen Einkommen NICHT berücksichtigt
7. Diese Vorsichtsmassnahmen gelten für insgesamt 4 Sessions, wobei nur max. 2 Sessions aufeinander folgen dürfen. Mit der insgesamt 5. oder der 3. aufeinander folgenden Session wird die Nation zu Freiwild. (Äussere Einflüsse vorbehalten)


Frieden sollte man auch in den Spielpausen schliessen können, die Bedingungen können ggf. im Thread gepostet oder per PM mitgeteilt werden.

Alle Edits werden nur in den Spielpausen vorgenommen und vom Gamemaster gegengeprüft.


Verhaltenskodex:

1. Es ist zu unterlassen, das Spiel im SP durch den Cheat "Columbus" weiterzuspielen, ob im "Pause-Modus" oder durch fortlaufen lassen des Spieles.
2. Des Weiteren ist untersagt, das Spiel im SP zu starten und als eigene oder fremde Nation weiterlaufen zu lassen.
* Ausnahmen sind der Chefeditierer und der Überprüfer, was allerdings auf einen, höchstens zwei Monate beschränkt sein sollte. Dies dient dem Zwecke zu überprüfen, ob das geänderte File
1. In seiner Konsistenz fortführbar ist, sowie
2. ob dadurch Unwegsamkeiten entstehen, die ohne die Editierung nicht auftreten würden. Dies wäre unter anderem der Fall, wenn z.B. eine Provinz mit Revoltenrisiko an jemanden veräußert wird, der darauf Anspruch (sogenannte Core-Gebiete sind damit gemeint) hat. Dieser Katalog ist nicht abschließend. Dieser Beispielsfall ist bereits in den Regeln als nicht durchführbar gekennzeichnet, da man das Revoltenrisiko umgeht
3. Dem Mitspieler ist es gestattet, das Savegame zu laden und im "Pause" - Modus anzuschauen. Allerdings ist dies definitiv beschränkt auf das eigene Land, bzw. für Auswechselspieler nur das Land, welches er/sie zu spielen für die nächste Runde gedenkt. Es darf auch keine Aktion ausgeführt werden, wie z.B. das Antesten ob ein Bündnispartner (KI) sich vassalieren lässt.
4. Das Laden des Savegames und die Auswahl eines anderen als des eigenen Landes ist untersagt.
5. Savegameeinsicht:
1. Der Bereich I des Savegames darf von allen eingesehen werden, sollte aber nach 5.b nicht eingesehen werden, da der Bereich II (siehe 5.b) zu Beginn bereits Informationen enthält, die nicht eingesehen werden dürfen.
2. Bereich II ist für alle tabu.
3. Es ist untersagt, daß Savegame im Bereich III (siehe Anhang) per Editor zu öffnen mit dem Zwecke, die in den Provinzen stattfindenden Veränderungen, wie z.B.
* Konvertierung von Ungläubigen
* Sendung von Kolonisten
* Standorte von COT's
* und anderen Provinzbezogenen Eingriffen
einzusehen
4. Der Bereich IV ist auch für das eigene Land nicht einzusehen.
5. Bereich V enthält die Geschichte (History I, siehe Anhang) des Host's. Darin sind unter anderem auch die Privaten Messages (kurz: PM) gespeichert, die sich nur auf den Host sowie seinem Chatpartner beziehen und gehen generell niemanden etwas an, da sie mit dem eigentlichen technischen Vorgang des Spiels nichts zu tun haben und dem einsehenden Spieler einen Vorteil verschaffen.
6. Der Bereich VI sollten mit Hinblick auf 5.e nicht eingesehen werden, da die Versuchung groß ist, auch die History I einzusehen.
7. Bereich VII ist bis auf Weiteres auch von der Einsicht ausgeschlossen.
6. Jeder Spieler ist solange unschuldig des Eingriffs, wie seine Schuld noch nicht bewiesen ist. Es findet somit keine Beweislastumkehr statt.


Anhang:

* Bereich I definiert die Auswahl der Länder bis zum Bereich "Globaldata".
* Bereich II definiert die Entdeckungen (discoveries) sowie die bisherige Kolonisation (establishments), Bündnisse, Vassalationen, Kriege, Flags.
* Bereich III enthält die Provinzen mit den entsprechenden ID's sowie die entsprechenden COT's.
* Bereich IV verweist auf die im Scenario enthaltenen Länder.
* Bereich V enthält die History (History I) des Host's.
* Bereich VI beinhaltet die vergangenen und ausgeschalteteten Events (History II).
* Bereich VII definiert die stattfindenden Kämpfe (combat).

Nochmal kurz eine Klarstellung:
Off-Limit bedeutet, dass ich vor Beginn der Session NAPs mit allen Spielergesteuerten Ländern einfügen werde, damit da keine Kriege auf Kosten dieser entstehen.
Bei der Abstimmung sollten bloß Regenten abstimmen, welche später auch am MP teilnehmen!

Stauffenberg
11.10.06, 17:03
Nicht, dass es mich allzuviel anginge, Teurer Eiserner Kanzler, aber, die Regeln des Abe-MPII haben sich IMHO nicht wirklich bewährt, sie hemmten mit ihrer künstlichen Behinderung der Spielerkriege durch die unselige 3-Provinzen-Regel (die übrigens groteskerweise die größeren Nationen, denen der Verlust von 3 Provinzen kaum weh tut, gegenüber den Kleineren, für die der Verlust von 3 Provinzen schon an die Substanz gehen kann, unfair bevorteilt) das eigentlich Spannende im MP, das PvP, doch sehr (zur Freude gewisser Glücksbärchies, die lieber SP mit Menschen = KI-Kloppen und Provinzen-Ausbauen, spielen wollten ;) ).

Ausserdem waren die durch den teilweise exzessiven Provinztausch zwischen den Sessions allwöchentlich notwendigen Edits für unseren bedauernswerten Host, Djambo, eine Heidenarbeit.

Wenn ihr denn unbedingt nach den Regeln eines Abe-MP spielen wollt, würde ich Euch eher die abgespeckten und eben mit Blick auf die schlechten Erfahrungen des Abe II geänderten Regeln von Abe III/IV ans Herz legen. :)


- Gespielt wird (mit 12 Mitspielern und) folgenden Spieleinstellungen:

Schwierigkeit: Sehr Schwer
KI: Normal
Force Annex: An
Fog of War: An


- Dieses MP soll, nach dem Willen der Mehrheit der Spieler, so "frei" wie möglich und ohne umfangreiche restriktive Regeln ablaufen. Deshalb gilt grundsätzlich: Was in den nun Folgenden Absätzen nicht ausdrücklich verboten wird, ist im MP erlaubt!


- Maximal 3 menschliche Spieler dürfen sich zu Beginn des Spieles in einer gemeinsamen Allianz befinden. Sollte sich die Zahl der Spieler verringern, wird dieses Maximum auf 2 Spieler verringert.


- Man darf einem Spieler nicht aus dem Antrieb den Krieg erklären, seine Stabilität auf Null zu erhöhen. "Scheinkriege", die lediglich dazu dienen, die Stabilität des Angegriffenen zu erhöhen, sind verboten.


- Der "Landhandel" per Edit durch den Spielleiter zwischen den Sessions aus den vorangegangenen MPs ist abgeschafft. Provinzen können nur noch In-Game und auf dem Wege von sogenannten "Scheinkriegen" den Besitzer wechseln. Eine zusätzliche Editierung der Auswirkungen solcher "Scheinkriege" durch den Spielleiter findet nicht statt.


- Die Regeln über Kriegeroberungen aus den letzten MPs sind abgeschafft. Kriegführen, gegen die KI oder gegen andere Mitspieler, ist uneingeschränkt erlaubt, eine maximale Obergrenze für in Kriegen zu gewinnende/verlierende Provinzen gibt es nicht.


Offlimits-Regeln

- Grundsätzlich soll jeder Spieler versuchen, für den Fall seiner Verhinderung in einer Session, rechtzeitig einen der oben genannten Ersatzspieler mit der Führung seiner Nation an seiner statt zu betrauen. Sollte ihm dies aus irgendwelchen Gründen aber nicht gelingen, gelten folgende Regeln, damit die Nation nicht in einem viel schlechteren Zustand wieder an den Spieler zurückgeht, als dem, in dem er sie verlassen hat:

1.) Das Land ist für ALLE menschlichen Spieler Off-Limits, d.h. man darf nicht aktiv Krieg gegen diese Nation führen, um Provinzen zu erobern.

2.) Ist man durch eine Kriegserklärung dieser AI-Nation oder einer anderen AI-Nation im Krieg mit der Off-Limit-Nation, dann darf man Krieg gegen die Nation führen, aber nur zu dem Zweck einen Weissen Frieden zu erreichen.

3.) Verliert die Off-Limit-Nation durch unnötige Kriege oder andere Ereignisse (Revolten etc.) Provinzen an Nachbarstaaten, werden diese ggf. wieder zurückeditiert.

4.) Profitiert die Off-Limit-Nation durch o.g. Ereignisse oder wirtschaftlich unmögliche Glanzleistungen (Inflationssenkung etc.), dann werden diese ggf. wieder durch Editieren korrigiert.

5.) Bei der Editierung wird das monatlichen Einkommen NICHT berücksichtigt

6.) Diese Vorsichtsmassnahmen gelten für insgesamt 4 Sessions, wobei nur max. 2 Sessions aufeinander folgen dürfen. Mit der insgesamt 5. oder der 3. aufeinander folgenden Session wird die Nation an einen der Ersatzspieler dieses MPs dauerhaft vergeben!

- Editiert werden also auf das Niveau der letzten Runde:

Inflation
Vasallentum (aktiv und passiv)
Truppen- und Flottenstärken und-verteilung aus dem letzten Savegame
Durch die KI verlorene und erhaltene Provinzen (eventuell auch von der KI gegründete Kolonien)
Länderspezifische ( d.h. nicht-Random) Events

Alle Edits werden nur in den Spielpausen (zwischen den Spieltagen) vorgenommen und vom Gamemaster gegengeprüft.


Verhaltenskodex
Es ist zu unterlassen, das Spiel im SP durch den Cheat "Columbus" weiterzuspielen, ob im "Pause-Modus" oder durch fortlaufen lassen des Spieles.
Des Weiteren ist untersagt, das Spiel im SP zu starten und als eigene oder fremde Nation weiterlaufen zu lassen.
Ausnahmen sind der Chefeditierer und der Überprüfer, was allerdings auf einen, höchstens zwei Monate beschränkt sein sollte. Dies dient dem Zwecke zu überprüfen, ob das geänderte File
In seiner Konsistenz fortführbar ist, sowie
ob dadurch Unwegsamkeiten entstehen, die ohne die Editierung nicht auftreten würden. Dies wäre unter anderem der Fall, wenn z.B. eine Provinz mit Revoltenrisiko an jemanden veräußert wird, der darauf Anspruch (sogenannte Core-Gebiete sind damit gemeint) hat. Dieser Katalog ist nicht abschließend. Dieser Beispielsfall ist bereits in den Regeln als nicht durchführbar gekennzeichnet, da man das Revoltenrisiko umgeht
Dem Mitspieler ist es gestattet, das Savegame zu laden und im "Pause" - Modus anzuschauen. Allerdings ist dies definitiv beschränkt auf das eigene Land, bzw. für Auswechselspieler nur das Land, welches er/sie zu spielen für die nächste Runde gedenkt. Es darf auch keine Aktion ausgeführt werden, wie z.B. das Antesten ob ein Bündnispartner (KI) sich vassalieren lässt.
Das Laden des Savegames und die Auswahl eines anderen als des eigenen Landes ist untersagt.
Savegameeinsicht:

Der Bereich I des Savegames darf von allen eingesehen werden, sollte aber nach 5.b nicht eingesehen werden, da der Bereich II (siehe 5.b) zu Beginn bereits Informationen enthält, die nicht eingesehen werden dürfen.
Bereich II ist für alle tabu.
Es ist untersagt, daß Savegame im Bereich III (siehe Anhang) per Editor zu öffnen mit dem Zwecke, die in den Provinzen stattfindenden Veränderungen, wie z.B. Konvertierung von Ungläubigen Sendung von Kolonisten Standorte von COT's und anderen Provinzbezogenen Eingriffeneinzusehen
Der Bereich IV ist auch für das eigene Land nicht einzusehen.
Bereich V enthält die Geschichte (History I, siehe Anhang) des Host's. Darin sind unter anderem auch die Privaten Messages (kurz: PM) gespeichert, die sich nur auf den Host sowie seinem Chatpartner beziehen und gehen generell niemanden etwas an, da sie mit dem eigentlichen technischen Vorgang des Spiels nichts zu tun haben und dem einsehenden Spieler einen Vorteil verschaffen.
Der Bereich VI sollten mit Hinblick auf 5.e nicht eingesehen werden, da die Versuchung groß ist, auch die History I einzusehen.
Bereich VII ist bis auf Weiteres auch von der Einsicht ausgeschlossen.
Jeder Spieler ist solange unschuldig des Eingriffs, wie seine Schuld noch nicht bewiesen ist. Es findet somit keine Beweislastumkehr statt.


Anhang: Bereich I definiert die Auswahl der Länder bis zum Bereich "Globaldata".
Bereich II definiert die Entdeckungen (discoveries) sowie die bisherige Kolonisation (establishments), Bündnisse, Vassalationen, Kriege, Flags.
Bereich III enthält die Provinzen mit den entsprechenden ID's sowie die entsprechenden COT's.
Bereich IV verweist auf die im Scenario enthaltenen Länder.
Bereich V enthält die History (History I) des Host's.
Bereich VI beinhaltet die vergangenen und ausgeschalteteten Events (History II).
Bereich VII definiert die stattfindenden Kämpfe (combat).


Just my 0,02€ :)

Nebukadnezar
11.10.06, 17:59
Nicht, dass es mich allzuviel anginge, Teurer Eiserner Kanzler, aber, die Regeln des Abe-MPII haben sich IMHO nicht wirklich bewährt, sie hemmten mit ihrer künstlichen Behinderung der Spielerkriege durch die unselige 3-Provinzen-Regel (die übrigens groteskerweise die größeren Nationen, denen der Verlust von 3 Provinzen kaum weh tut, gegenüber den Kleineren, für die der Verlust von 3 Provinzen schon an die Substanz gehen kann, unfair bevorteilt) das eigentlich Spannende im MP, das PvP

Wenn man ohne 3-Provinzregel spielt und mit dem Gedanken, dass sich Krieg zu 'lohnen' haben, was macht dann derjenige, der angegriffen wird? Der wird in einer Situation sein, wo er sehr wahrscheinlich haushoch unterlegen ist, da die Angreifer einen lohnenden Krieg wollen und haushoch überlegen sein wollen (sonst 'lohnt' es sich ja nicht mehr)
Er wird entweder sofort aufhören oder bis zum x-ten Bankrott kämpfen. Also entweder gar kein Krieg (Unterwerfung) oder totaler Krieg...schließlich gibt es gar nix mehr zu verlieren.
Beides bedeutet ein sehr sehr kurzes MP-Spiel.

In Abe II gab es durch die Aufgabe von Ungarn+Deutscher Orden und dem Zusammenbruch von Byzanz ein verdammt großes Loch in Europa.
Mitleidtragende waren die 3 Kolonialmächte Genua, Sizilien+Hanse, deren wichtigste Allianzmöglichkeiten weggefallen sind und die erkennen mussten, dass sie anders als England, Venedig, Portugal, Dänemark in Vanilla ganz einfach extrem doof dastehen, wenn Bayern etwas gegen sie hat und sonst niemand mehr in der Nähe ist.

Abe II hatte ein unglaublich großes 'Loch' in der Mitte/Osten Europas weil Spieler ihre Nation ruiniert hatten bzw diese aufgegeben hatten. Das war das Problem.
Davor (bevor ihr mitgespielt habt) gab es sehr viele PvP Kriege.

Bringt Regeln rein, die viele Spieler drin lassen und motivieren dabei zu bleiben.

Stauffenberg
11.10.06, 18:07
...wie immer viel Blabla...

Vielleicht solltet Ihr Euch aus diesem speziellen Thema eher heraushalten, Euer 1x-Subbing für Elvis im Abe II macht Euch nicht wirklich zum MP-Kenner und wie weit Eure meist ebenso ungebetenen wie überlangen Kommentare von der Seitenlinie in den Abe-Threads von echtem Verständnis für die Mechaniken eines MP jenseits bloßer Exploit-Maximierung zeugen, möchte ich auch dahingestellt lassen...

Solokow
11.10.06, 18:21
Ich sehe bei den Kriegsregeln vor und Nachteile.

Die Limitierung bewirkt, dass eine Nation kaum geschwächt werden kann, die Kleinen kaum wachsen können und die großen Länder leicht einen Krieg mal verlieren können, ohne dass viel passieren mag.

Eigentlich bin ich eher für eine Freigabe der Kriege, da ich immer der Meinung war, dass keiner ein Interesse haben kann, dass ein Land ganz ausscheidet, bzw wenn einer übermächtig wird, sich die Anderen gegen ihn verbünden werden.

Das letzte MP hat leider gezeigt, dass dem nicht so ist. Manche Spieler nunmal mehr auf ihr eigenes Land schaun, anstatt auf die Weltlage, daher wurde das Gleichgewicht zerstört. Unter diesem Aspekt wären Regeln wiederum hilfreich, allerdings stellt sich die Frage, ob es nicht auch andere Möglichkeiten gibt, bzw ob man mit einer geschickten Ländervergabe da nicht nachhelfen kann, wie sich ein Spiel entwickelt.

maligor
11.10.06, 18:23
Jup, das mit den alles oder nix Kriegen ist auch meine Erfahrung aus dem gerade beendeten Di MP. Das kann sehr schnell eskalieren, einer stellt zu hohe Forderungen, weil es sich lohnen soll, der andere kämpft dann lieber bis zum bitteren Ende, da er meint eh nichts zu verlieren zu haben ...

Man könnte die Regel höchsten derart modifizieren, dass man sagt es darf nur max. x % des Territoriums (aufgerundet mit Untergrenze 3 Provinzen) gefordert werden. So schützt die Regel nicht die extrem grossen Staaten zu stark.

Wobei ich x= 20 angemessen fänd:

Also mal 2 Rechenbeispiel:
1. Von einem 8 Provinzen Land kann nach dem Krieg: 8*0,2=1,6 <3
=> 3 Provinzen fordern

2. Von nem 40 Provinzen Land kann nach dem Krieg: 40*0,2=8 >3
=> 8 Provinzen fordern

Solokow
11.10.06, 18:28
dies wäre Zb eine Lösung, wobei es zu überdenken gibt, welche Provinzen dies dann sein sollen, daher, ob man dann nicht auch ein Puunktesystem benötigt.

Heinrich Heine
11.10.06, 18:30
so, und um nun Stauffi völlig zu entnerven werde ich auch noch meinen Kommentar los ;)

Ein MP in EU2 oder Viccy sollte letztlich immer auch historisch betrachtet werden.
Gab es in der Geschichte der Menschheit jemals Regeln auf politischer Ebene an die sich gehalten wurde? Eher nicht, also sollte auch alles erlaubt sein, was zum Ziel führt.

Die Spreu wird vom Weizen getrennt und einige bleiben auf der Strecke und dennoch mag es wiederum andere geben, die vielleicht einen schwächeren Regenten als Gegengewicht zu einer Koalition gern sehen und unterstützen. Wenn also ein Regent im MP Österreich übernimmt, dann muß er einfach eine gewisse Sadomaso-Veranlagung mitbringen, alle Länder die irgendwie umzingelt sein könnten haben ein Riesenproblem. Es ist nicht dumm, wenn man die Spieleigenschaften vieler hier im Forum nüchtern betrachtet und daraus seine Schlüsse zieht. So ist nun mal ein friedliebender, wirtschaftsbejahender Regent in Mitteleuropa eher unangebracht. Aber der alte Fritz hat ja auch einen Mehrfrontenkrieg überlebt, wenn auch dank des Todes eines Koalitionspartners, der hier wohl nicht möglich ist.
Um aber genau eine Fairness nahe zu gestalten sollten alle Möglichkeiten ausgeschöpft werden, Hausregeln und Beschränkungen sind etwas für denjenigen, der die KI stärken will in seinem SP. Mich interessierte nie der Krieg in dem Spiel, sondern immer das Friedensangebot des Gegners, egal ob KI oder Mensch. Auich interessiert mich, ob mein Angebot angenommen wird und es interessiert mich, wie Frankreich eine Teilung Polens zwischen Preußen, Österreich und Russland sieht. Wer wird dann aufgeteilt? Preußen? Wird diese Union aus Wien und Moskau dann Paris besetzen, sollte ich also den Schweinehund überwinden und auf Spanien und Kolonien verzichten um Polen zu helfen und Schweden und Osmanien zu finanzieren?
90 % der Forenbesucher sind sicher "Landbesessen" und wenn man das weiß, dann muß man sich anpassen. Selbst auch ein wenig mit dem Strom mitschwimmen....
Wie auch immer, je weniger Regeln um so flüssiger wird das MP und um so weniger Streit scheint mir dann auch im off topic zu entstehen.

Anton
11.10.06, 19:10
...wenn auch dank des Todes eines Koalitionspartners, der hier wohl nicht möglich ist.
Nun, wenn einer Sublos fehlt, ist es quasi das selbe. ;)

Nun aber zu Regeln. Ich wäre gegen kein-Kartentausch-vor-1650-Regel. Bin für action in den Kolonien und wenn jemand so freundlich sein will, soll er's. Außerdem, wie soll man Frankreich anders eindämmen als Österreich die Karten von Ost-Cots zu geben? ;)

Ich wäre wiederum für die 3-Provinz-Regel, die aber nur in Europa gelten soll und wozu als Kriegsbedingung freizulassende Vassallen nicht zählen sollen. Das würde die Spieler darin bestärken, KIs freizulassen oder nicht zu annektieren.

Dann wäre ich für eine Regel, die Manu-Brennen untersagt. Sowas ist nicht wirklich fair, mMn.

Bismarck
11.10.06, 21:59
Nun gut, mit den Provinzen habt ihr Recht.
Maligors Vorschlag ist meines Erachtens nach ein sehr guter Ansatz. Das macht Kriege gegen große Staaten lohnenswerter, als wenn man immer nur 3 Provinzen abnehmen darf.
Jedoch ist die Frage, wie Kolonien und Kolonialstädte gewertet werden. Imho sollten diese bis zur magischen 5000er Grenze nicht gewertet werden.
@Anton:
Manu-Brennen kann man nicht untersagen, denn erstens wird es dann immer Streitereien darum geben und zusätzlich woran wollt ihr gezieltes Manu-Brennen erkennen. Schließlich kann ich ja auch versuchen eure Provinzen gezielt nur mit 1k zu belagern, damit ihr nichts ausheben könnt!
@Dessauer:
Ihr habt vollkommen Recht und wir haben deswegen auch bei den letzten 2 Di-MP auf solche Regeln verzichtet. Leider hat das letzte gezeigt, dass eben solches BoP-Denken einfach nicht gemacht wird! Daher jetzt die Initiative mit den Regeln.

Koenigsmoerder
11.10.06, 22:18
Prinzipiell würden Wir natürlich bevorzugen, wenn ein Provinztausch auch per Edit möglich ist.
Da dies allerdings scheinbar einen nicht geringen Aufwand bedeutet, sollte man diesen dann entsprechend limitieren. Alles darüber hinaus muss dann eben per "Scheinkrieg" geschehen.

Ansonsten würden Wir auch eher etwas in Richtung des Vorschlages des werten maligor bevorzugen, statt der strikten 3-Provinzenregel.
Was den Status von Kolonien hierbei angeht, so wären Wir für eine entsprechende Abstufung zwischen 1000+ Einwohner und 5000+ Einwohner. Letztere sollten aber weniger gelten als eine europäische Provinz. Einzig Handelszentren sollten gleich gewichtet werden, gleich wo auf dem Erdenrund sie liegen. Kolonien unter 1000 Einwohner und Handelsposten gelten überhaupt nicht.

Bismarck
11.10.06, 22:23
Wie gesagt, wir haben uns als Ober-Editierer angebiedert und haben kein Problem mit eventuellen Provinztausch. Wir glauben kaum, dass er in so massiver Form erfolgen wird, dass wir aufgeben.

Stauffenberg
12.10.06, 01:32
Meine Herren,

über eine Art "Prozente"-Regel für Eroberungen von Provinzen wurde auch vor dem Abe III-MP nachgedacht, aber neben der von Euch bereits angesprochenen Frage, wie denn in einem solchen Fall Handelsposten und Kolonien zu gewichten seien, stellt sich in der Praxis oft noch ein anderes Problem:

Die genaue (in Extremfällen von Kriegen zwischen Kontinental- und Kolonialmächten gar die ungefähre) aktuelle Größe des jeweiligen Gegners wird den Kriegsparteien oft nicht bekannt sein, sobald das Rennen um die Kolonien in Gang gekommen ist, weil die Spieler jeweils über sehr unterschiedliche Kenntnis der Terra Incognita verfügen werden. Wer und wie soll da eine möglichst faire Entscheidung treffen, wieviele Provinzen in einem plötzlich ausgebrochenen Krieg als legitime Beute gelten können?

Für eine tiefergehende Diskussion dieses und anderer Probleme mit den Regeln von Abe II möchte ich den Herren wärmstens ans Herz legen, einen Blick in den Abe-MP III-Regeldiskussionsthread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=10226) zu werfen, wo das Für und Wider aller als problematisch empfundenen Punkte der Abe II-Regeln nacheinander von den Teilnehmern gemäß deren damit gemachten Erfahrungen ausgiebigst und zum Teil sehr kontrovers diskutiert und eben auch teilweise nach Mehrheitsbeschluß geändert wurden. Dies könnte sowohl für Befürworter wie Gegner einzelner Abe II-Regeln eine solidere Basis für eine fruchtbare Diskussion über die in Eurem kommenden MP anzuwendenden Regeln bieten, als gewisse Hüftschüsse selbsternannter EU2-Bundestrainer ohne nennenswerte eigene MP-Erfahrung... ;)

P.S. @ den ollen Dessauer:

Ihr entnervt mich nicht im mindesten, Ihr sprecht mir aus der schwarzen Seele! :D

Heinrich Heine
12.10.06, 09:03
Also gut, dann ein zweites Mal eine Wortmeldung von mir :)

Leider hat das letzte gezeigt, dass eben solches BoP-Denken einfach nicht gemacht wird!

Werter Bismarck,

folgend ein langer Post mit viel blabla, dennoch vielleicht für den ein oder anderen interessant, wie sich ein MP -Spieler entwickeln kann.
Durch den PC lernte ich das alte Diplomacy kennen. Habe bei Ludo ein paar Spiele gemacht bevor ich EU 1 kennenlernte.
Ein Vergleich von Eu1 mit Diplomacy ist sicher gefährlich, dennoch sah ich Ähnlichkeiten. Eu1 war aber nicht nur ein strategisches Diplomatenspiel, daher war ich gieriger nach Eu 2 als nach einer weiteren Dippy-Meisterschaftsteilnahme.
Die alten von euch wissen, daß ich ja eigentlich Schach spiele.....
Bei Dippy bekommt man eine gehörige Portion Verfolgungswahn mit ihn die Wiege gelegt. Und als ich damals noch unter Eu 1 mich im MP versuchte, habe ich immer wieder die gutgemeinten und BoP betreffenden Angebote als Frankreich abgelehnt. Warum soll ich Spanien attackieren auf Wunsch von England und Österreich? Ich ahnte böses im Hintergrund.....
Warum ließ ich also Spanien so mächtig an Land werden? Weil ich davon ausging, daß Spanien zum Ende des MP ohnehin innere Probleme bekommen wird. 1492 hat Spanien nichts was Frankreich begehrt. Und hier nähere ich mich wohl dem Nebu-Denken. Aber, mein bisserl Erfahrung zeigt mir in diesem Forum auch, daß ein MP meist nicht ins Jahr 1820 getragen wird, also bleiben die historischen spanischen Probleme aus. Und so würde ich heute wohl zumindest länger über das Angebot nachdenken.

Historisch - historisch ist damals aber auch gewesen, daß die Händler mit Freund und Feind Geschäfte machten und so auch als Spione gesehen wurden. Ich möchte nicht wissen wie viele Kriege aufgrund von beleidigten Händlern geführt wurden.

Weil dem so ist, finde ich im MP eine neblige Karte zumindest eine Überlegung wert.Wenn ich sehe wie Frankreich sich mit Kolonien zumüllt dann habe ich bessere Chancen meinem Partner der davon nichts weiß und mir vielleicht eben auch nicht ohne Beweise traut zu überzeugen.

Es sind nicht unbedingt nur meine Hardware-Nachteile ( kein DSL ) die mich zum Zuschauer machen, es ist nicht nur der Sprung ins kalte Wasser im MP meine erfolgreiche SP Strategie anzupassen und gegen meinen Willen Züge zu führen, es ist nicht nur das Denken was langsamer wird ab einem gewissen Alter, esist vor allem auch die Zeit, die man diplomatisch einfach nicht hat um strategisch zu denken und seinem Gegenüber bestimmte Dinge begreiflich zu machen ohne viel Schreiberei hin und her warum ich immer nur klug daher rede und nicht aktiv mitmache. Ich denke um beide Parteien gerecht zu werden (ich nenne sie vereinfacht die Kriegspartei und die Wirtschaftspartei ) braucht man einfach mehr Zeit zwischen den Spielen. Nicht jeder ist ständig online und kann sofort reagieren. Bei Dippy, um zum Ausgangspunkt zurückzukommen, sind 6 potentielle Partner/Gegner in einer Woche zu bearbeiten. Wir machen das aber nicht beruflich ;-)
Und eine gewisse Ernsthaftigkeit mögen dem ein oder anderen nicht fremd sein. Wobei eben nicht nur Landnahme und Koloniegründung den einzelnen Erfolg ausmachen muß.

Dippy ist mit 7 Teilnehmern ein netter Zeitvertreib wenn man Zeit hat. Ich habe lange die Seiten von Ludo nicht besucht, aber nach ein paar Partien nähere ich mich dort einem Ziel was wohl auch Nebu begrüßen würde.
Bekanntlich reichen 18 Provinzen im Standard-Dippy zum Sieg, mein Wunsch ist es einmal diese 18 zu schaffen, aber es sollten noch alle 6 Kontrahenten mitspielen undwenigstens eine Provinz kontrollieren. Erinnert mich an meine studentischen Tycoon(Monopoly) nächte: Christian hat eine penetrant schleimige Art wenn er am Gewinnen ist, das einem das Messer in der Tasche aufklappen läßt. Auf Dippy und Eu bezogen, je mehr sich ärgern um so mehr freue ich mich also würde ich immer den schwächeren helfen, was im Übrigen auch meiner Natur entspricht, sonst wäre ich auch Bayern München -Fan geworden....

Bismarck
12.10.06, 09:30
Nun, wir haben gerade den alten Regeldiskussionsthread durchgelesen.
Prinzipiell bin ich dadurch überzeugt worden, die AbeIII Regeln zu übernehmen. Ansonsten wäre ich inzwischen auch dazu bewogen, wieder ohne Regeln zu spielen.

Heinrich Heine
12.10.06, 11:01
Vielleicht hat es einer bemerkt - ich habe ahistorisch argumentiert in meinen Ausführungen zum MP-Spiel.
Welchen Regent interessiert das Morgen? Wen interessieren die Zeiten in 200 Jahren? Folglich ist eine Erklärung auf historische Ereignisse zu warten, ob Gründung der Niederlande oder der Protestantismus, ziemlich abwegig.
Natürlich laßt ihr euch nicht in die historische Zwangsritterrüstung pressen, aber jeder kennt heute wo Amerika liegt und kann entsprechend auch im Spiel dies mit in seiner Planung einbeziehen. Daher mein Aufruf die Karte für alle offenzulegen.

Ein Punkt ist mir dann doch noch eingefallen für eine Regel.
Ihr spielt mit heutigen Gedankengut und menschlichen Lebensformen die damals unbekannt und nie in Frage gekommen wären.
Was im Übrigen auch im RPG nämlich passiert: Es werden Verträge ausgehandelt um ein Monat später diese wieder zu brechen.
So mag der auf seinen Vorteil bedachte Spieler im Jahre 2006 denken, damals war dies völlig fremd. Bis zum Jahre 1918 stand das Ehrenwort als einer der wichtigsten Werte im Vordegrund. Wenn wir also über Regeln sprechen, sollte man überlegen wie man vielleicht die Voraussetzungen so verändert um sich in die gedankenwelt von damals einzufühlen.
Daher ist der Thread zu den Verträgen ein guter Anfang. Diskussionswürdig scheint mir das Brechen eines Vertrages zu sein, mehr die Konsequenzen daraus. Und hier ist zu überlegen ob eben ohne regel alles geduldet wird weil der wettkampf im Jahre 2006 nur die Geschichte simuliert oder aber ob eine Regel geschaffen wird, die besagt, jeder Staat, ob KI oder Humangesteuert, bekommt einen Kriegsgrund gegen den Vertragsbrecher.
Sollte also Frankreich in meinem Beispiel eine Garantie von Österreich bekommen nicht im Osten angegriffen zu werden und Wien verletzt den Vertrag weil Frankreich Krieg in den Pyrenäen führt, so ist Wien Freiwild für alle anderen Staaten, ja es ist fast eine Ehrenpflicht Wien in die Schranken zu weisen.
So simuliert man ein wenig die damalige Gedankenwelt. Man war Konkurrent, aber auch gleichzeitig im Denken und Handeln einander verbunden. Gerade deshalb waren ja der Versailler Sonnen-Lui, der preußische Jungkönig Fritze und dann wieder Nappy so ein Skandal in Europa gewesen. Und dennoch haben die drei es teilweise geschafft ihre egomanen Ziele trotz anderen, bestehender Werte durchzusetzen und Europa zu teilen oder eben auch voranzubringen.

Im MP sehe ich viele Ideen und es ist tatsächlich schade auf eine Idee zu verzichten durch Ausscheiden. In der Geschichte folgte dann der Kronprinz mit neuen Anschauungen wie sein Land zu führen sei. Aber ein MP ist aus diesem Grund eben auch vom Spielspaß her zeitlich viel aufwendiger zu führen. Ein Tag in der Geschichte reichte Nappy um nachzudenken, im MP ist ein Tag gerade mal eine oder zwei Sekunden.....

Solokow
12.10.06, 12:34
Deiner Aussage bezüglich der Verträge kann ich nicht ganz zustimmen, wenn man sich die Geschichte ansieht, wird man immer wieder, wenn nicht sogar sehr häufig feststellen, dass Nationen, trotz bestehender Verträge, die Schwäche des Anderen zum Landgewinn, bzw zur militärischen Durchsetzung eigener Interessen nutzten.

So ein Denken gab es damals somit ebenso nicht, vielmehr war alleine durch die Verwandtschaft und durch das erkennen gemeinsamer Feinde ein Gleichgewicht der Großmächte gegeben.

Beu EU2 vergessen viele Spieler oft, wo ihre wahren Feinde sind, daher, dass zB einem Spanien (Bsp) Österreich nicht so gefährlich werden kann, wie im umgekehrten Fall Frankreich eine Bedrohung darstellt.

Zu viele Spieler lassen sich meiner Meinung nach von der schnellen (scheinabren) Sicherheit trügen und vergessen dabei, dass sie langfristig damit schlechter dastehen.

maligor
12.10.06, 14:35
Mmh,von mir aus können wir es auch nochmal ohne Regeln versuchen. Ich bin Optimist und glaube an die Lernfähigkeit der meisten Menschen ... ausserdem lief es ja gar nicht so schlecht für mich ;)

Bismarck
12.10.06, 20:33
@Dessauer
Karte offenlegen wäre eine Idee, allerdings müsste man dann eine Vereinigung der Kenntnismenge aller Spieler bilden und diese dann allen Spielern geben. Damit haben auch die Kolonialisierer einen gewissen Vorteil. Was halten die anderen Spieler davon?
Wieso hindert euch eigentlich der Umstand kein DSL zu haben daran mitzuspielen? Wir haben am Anfang öfters mit ISDN mitgespielt und hatten kaum Lags (oder eben dieselben wie die anderen).
Zu den Verträgen: Gewissermaßen habt ihr Recht und so hat sich auch meine Einstellung zu anderen Spielen vom letzten Spiel zu diesen geändert. Im nächsten werde ich wohl erheblich egoistischer spielen (wie ich es am Ende schon mit der Allianz mit Frankreich getan habe) als im vergangenen MP. Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass das mit den Verträgen sich verbessern würde, wenn man eine solche Regeln einführen würde, aber wer will das kontrollieren? Außerdem müsste bei jedem Vertragsbruch unterbrochen werden und ein CB und eventuelle Stab-Mali hinzueditiert werden.

Koenigsmoerder
12.10.06, 21:44
Mit der Offenlegung der Karte können Wir Uns eigentlich nicht recht anfreunden. Dann passiert doch in Europa überhaupt nichts mehr, weil jeder zunächst mal nach Kolonien strebt.

maligor
12.10.06, 21:56
Offenlegung der Karte? Find ich nicht gut! Für den vom Alter Dessauer angebrachten Punkt der besseren Beweislage reicht auch ein Blick auf die Provinzanzahl eines Landes (F6)...

Heinrich Heine
13.10.06, 08:02
Wieso hindert euch eigentlich der Umstand kein DSL zu haben daran mitzuspielen? Wir haben am Anfang öfters mit ISDN mitgespielt und hatten kaum Lags (oder eben dieselben wie die anderen).

Nun ja, mein Versuch bei Viccy ist kläglich gescheitert, vielleicht ist Viccy auch zu komplex für die ISDN-Leitung, schließlich hat es ja mit EU 2 geklappt und mit EU1 sogar noch mit Modem ;)

Aber das ist nicht der Hauptgrund, ich würde eher als miserabler Kronprinz einspringen, der sehr schnell wieder ermordet wird um das Land nicht völlig zu ruinieren. :rolleyes:

Also, notiert mich als Ersatz vom Ersatzspieler meinetwegen

Bismarck
13.10.06, 13:52
Ich finde jeder Mitspieler ist eine Bereicherung, egal wie gut er spielt.

Bismarck
13.10.06, 14:03
Also ich würde einfach nochmal einen kleinen Regelteil posten, der ich denke mal dem Konsens entspricht:
Green sind dabei unserer Meinung nach akzeptierte Regeln und Rot die abgelehnten. Bei manchen haben wir noch einen Kommentar geschrieben.

Schwierigkeit: Sehr Schwer
KI: Normal
Force Annex: An
Fog of War: An

Kartentausch mit Spielern ab 1650, mit der AI auf keinen Fall. Fremde Hauptstädte sollten nicht deshalb erobert werden, um an die Karten zu kommen.

Maximal 3 menschliche Spieler dürfen sich zu Beginn des Spieles in einer gemeinsamen Allianz befinden. Sollte sich die Zahl der Spieler verringern, wird dieses Maximum auf 2 Spieler verringert.

Landhandel:

1. Provinzen können getauscht oder verkauft werden. Der "Preis" ist in allen Fällen Verhandlungsssache.
2. ALLE beteiligten Provinzen müssen beiden Spielern bekannt sein
3. Für europäische Provinzen: ALLE beteiligten Provinzen müssen mind. 15 Jahre im Besitz der jeweiligen Nationen sein
4. Für aussereuropäische Provinzen:
a) Mit Corestatus: Keine Einschränkung der Besitzdauer
b) Ohne Corestatus: Mind. 15 Jahre im Besitz (wenn Kolonie: Keine Einschränkung)
5. Die Provinzen werden so wie sie sind gehandelt, also mit Gebäuden und evtl. Nationalismus
6. Kosten:
a) Jede gehandelte Provinz zählt als eine Provinz
b) Zwei gehandelte Provinzen, wie z.B. ein 1-zu-1 Handel sind gratis
c) Darüberhinaus gehandelte Provinzen kosten je einen halben Stabilitätspunkt (aufgerundet)
d) Hat eine Partei VORHER oder DANN Stabilität -3, bekommt es stattdessen +1 BB. Also z.B. für den Tausch von 5 Provinzen gibt es -2 Stabilität oder "schlimmstenfalls" +3 BB pro Partei
[B]So wie wir das gesehen haben, wollte wohl die Mehrheit das lieber über Scheinkriege regeln, wobei wir auch den Landhandel gern per Edit übernommen hätten.

Kriegseroberungen:

1. Diese Regel gilt NUR für Kriege zwischen menschlichen Spielern. Eine Begrenzung für Verluste der AI gibt es nicht, auch wenn diese in einem Mensch vs. Mensch teilnimmt
2. Das Maximum an zu fordernden Provinzen ist 3, diese dürfen max. einen Gegenwert von 5 Punkten haben:
Handelszentrum:3, Goldprovinz:2, Stadt:1, Kolonie:0.5, HP:0.25
3. Bei einem Allianzkrieg dürfen die Verluste einer menschlichen Nation gegenüber der gegnerischen Allianz das unter Regel 2 beschriebene Maximum nicht übersteigen
4. Für zeitgleich begonnene Kriege mehrerer Parteien (die untereinander nicht alliiert sind) gegen eine Nation/Allianz gilt Regel 3, da quasi Allianzkrieg
5. Wird eine menschliche Nation zwangsvasallisiert, kann sie frühestens nach 10 Jahren die Vasallisierung beenden
6. Ab 1725 wird das Maximum auf 5 Provinzen und 8 Punkte erhöht
Scheinbar ein überwiegender Teil, der keine Beschränkung möchte. Ich zähle inzwischen auch dazu und maligor hat ebenfalls zugestimmt, da ohne Regeln spielen zu wollen.

Ist ein Spieler verhindert und die AI übernimmt für ihn:
1. Damit die Nation nicht in einem viel schlechteren Zustand wieder an den Spieler zurückgeht, wie sie "übernommen" wurde, gibt es einige Vorsichtsmassnahmen
2. Das Land ist für ALLE menschlichen Spieler Off-Limits, d.h. man darf nicht aktiv Krieg gegen diese Nation führen, um Provinzen zu erobern - Zur Sicherung der Regeln werde ich bei entschuldigten Fehlen vorher einen Friedensvertrag zu allen Spielerländern einbauen, damit man vor DoWs der KI geschützt ist.
3. Ist man durch eine Kriegserklärung dieser AI-Nation oder einer anderen AI-Nation im Krieg mit der Off-Limit-Nation, dann darf man Krieg gegen die Nation führen, aber nur zu dem Zweck einen Weissen Frieden zu erreichen
4. Verliert die Off-Limit-Nation durch unnötige Kriege oder andere Ereignisse (Revolten etc.) Provinzen an Nachbarstaaten, werden diese ggf. wieder zurückeditiert
5. Profitiert die Off-Limit-Nation durch o.g. Ereignisse oder wirtschaftlich unmögliche Glanzleistungen (Inflationssenkung etc.), dann werden diese ggf. wieder durch Editieren korrigiert
6. Bei der Editierung wird das monatlichen Einkommen NICHT berücksichtigt
7. Diese Vorsichtsmassnahmen gelten für insgesamt 4 Sessions, wobei nur max. 2 Sessions aufeinander folgen dürfen. Mit der insgesamt 5. oder der 3. aufeinander folgenden Session wird die Nation zu Freiwild. (Äussere Einflüsse vorbehalten)


Frieden sollte man auch in den Spielpausen schliessen können, die Bedingungen können ggf. im Thread gepostet oder per PM mitgeteilt werden.

Alle Edits werden nur in den Spielpausen vorgenommen und vom Gamemaster gegengeprüft.


Verhaltenskodex:

1. Es ist zu unterlassen, das Spiel im SP durch den Cheat "Columbus" weiterzuspielen, ob im "Pause-Modus" oder durch fortlaufen lassen des Spieles.
2. Des Weiteren ist untersagt, das Spiel im SP zu starten und als eigene oder fremde Nation weiterlaufen zu lassen.
* Ausnahmen sind der Chefeditierer und der Überprüfer, was allerdings auf einen, höchstens zwei Monate beschränkt sein sollte. Dies dient dem Zwecke zu überprüfen, ob das geänderte File
1. In seiner Konsistenz fortführbar ist, sowie
2. ob dadurch Unwegsamkeiten entstehen, die ohne die Editierung nicht auftreten würden. Dies wäre unter anderem der Fall, wenn z.B. eine Provinz mit Revoltenrisiko an jemanden veräußert wird, der darauf Anspruch (sogenannte Core-Gebiete sind damit gemeint) hat. Dieser Katalog ist nicht abschließend. Dieser Beispielsfall ist bereits in den Regeln als nicht durchführbar gekennzeichnet, da man das Revoltenrisiko umgeht
3. Dem Mitspieler ist es gestattet, das Savegame zu laden und im "Pause" - Modus anzuschauen. Allerdings ist dies definitiv beschränkt auf das eigene Land, bzw. für Auswechselspieler nur das Land, welches er/sie zu spielen für die nächste Runde gedenkt. Es darf auch keine Aktion ausgeführt werden, wie z.B. das Antesten ob ein Bündnispartner (KI) sich vassalieren lässt.
4. Das Laden des Savegames und die Auswahl eines anderen als des eigenen Landes ist untersagt.
5. Savegameeinsicht:
1. Der Bereich I des Savegames darf von allen eingesehen werden, sollte aber nach 5.b nicht eingesehen werden, da der Bereich II (siehe 5.b) zu Beginn bereits Informationen enthält, die nicht eingesehen werden dürfen.
2. Bereich II ist für alle tabu.
3. Es ist untersagt, daß Savegame im Bereich III (siehe Anhang) per Editor zu öffnen mit dem Zwecke, die in den Provinzen stattfindenden Veränderungen, wie z.B.
* Konvertierung von Ungläubigen
* Sendung von Kolonisten
* Standorte von COT's
* und anderen Provinzbezogenen Eingriffen
einzusehen
4. Der Bereich IV ist auch für das eigene Land nicht einzusehen.
5. Bereich V enthält die Geschichte (History I, siehe Anhang) des Host's. Darin sind unter anderem auch die Privaten Messages (kurz: PM) gespeichert, die sich nur auf den Host sowie seinem Chatpartner beziehen und gehen generell niemanden etwas an, da sie mit dem eigentlichen technischen Vorgang des Spiels nichts zu tun haben und dem einsehenden Spieler einen Vorteil verschaffen.
6. Der Bereich VI sollten mit Hinblick auf 5.e nicht eingesehen werden, da die Versuchung groß ist, auch die History I einzusehen.
7. Bereich VII ist bis auf Weiteres auch von der Einsicht ausgeschlossen.
6. Jeder Spieler ist solange unschuldig des Eingriffs, wie seine Schuld noch nicht bewiesen ist. Es findet somit keine Beweislastumkehr statt.


Anhang:

* Bereich I definiert die Auswahl der Länder bis zum Bereich "Globaldata".
* Bereich II definiert die Entdeckungen (discoveries) sowie die bisherige Kolonisation (establishments), Bündnisse, Vassalationen, Kriege, Flags.
* Bereich III enthält die Provinzen mit den entsprechenden ID's sowie die entsprechenden COT's.
* Bereich IV verweist auf die im Scenario enthaltenen Länder.
* Bereich V enthält die History (History I) des Host's.
* Bereich VI beinhaltet die vergangenen und ausgeschalteteten Events (History II).
* Bereich VII definiert die stattfindenden Kämpfe (combat).


Wären die Regenten mit diesem Werk einverstanden (rote Passagen rausdenken) oder wollen wir gar ganz ohne Regeln spielen? Falls es noch größere Diskussionen hinsichtlich der Regeln gibt, so würden wir auch eine Diskussion wie sie damals Stauffi gemacht hat (Regelteile posten, diskutieren, abstimmen und weiter) starten.

maligor
13.10.06, 16:23
Ja ich könnte denen mit einer Einschränkung zustimmen. Damit der AAR-Thread nicht nur von den Vorzügen des Islam berichtet :D ...

AAR-Anreiz:
200 Gold (bis 1599)
400 Gold (1600-1699)
600 Gold (1700-Ende)

Koenigsmoerder
13.10.06, 18:11
Fänden Wir auch gut. Beim letzten RP war die AAR-Beteiligung doch etwas dünn... :D

Luitpold
13.10.06, 22:59
Mmh,von mir aus können wir es auch nochmal ohne Regeln versuchen. Ich bin Optimist und glaube an die Lernfähigkeit der meisten Menschen ... ausserdem lief es ja gar nicht so schlecht für mich

Wir glauben zwar nicht nicht an die Lernfähigkeit der Menschen; wenn man ihnen Regeln gibt, werden sie auch nicht klüger. Deswegen sollten wir mit möglichst wenig Regeln auszukommen versuchen. Alles andere ist unnötige Arbeit.

Soll heißen:
Besitzerwechsel sollte weiterhin über Scheinkriege erfolgen, nicht über Landhandel.
Eine Regelung, wer wie viele Provinzen unterschiedlicher Art im Kriege erwerben kann, sollte ebenfalls nicht eingeführt werden.

Wir unterstützen Bismarcks Vorschlag, KI-gesteuerten Spielernationen die DoW-Fähigkeit zu entziehen.

Sollen wir den Schwierigkeitsgrad "sehr schwer" auch übernehmen; mit welchem S-Grad haben wir eigentlich letztens gespielt?

Ansonsten sind Wir weiterhin für Hamachi.

Anton
14.10.06, 11:29
Ich wäre auch für sehr schwer als Schwierigkeitsgrad. Was ich sonst gut fände wäre generell eine Beschränkung der Dauer eines jeden diplomatischen Vertrages auf 30 Jahre, aufdass die Leute nicht 2 Provinzen gegen JahrhundertNAPs eintauschen und dann plötzlich sich wundern, dass diese NAPs irgendwann gebrochen werden. Da würde in den Verhandlungen auch jedes Land mehr auf eigene Interessen achten einerseits (keine abenteuerlichen Weltaufteilungen), andererseits würden mehr Leute die Disziplin aufbringen können um Verträge einzuhalten - und den, der sie dennoch bricht zu bestrafen. Historisch gab es keine Bündnisse, die viel länger laufen würden, da die Monarchen irgendwann auch verstarben.

Koenigsmoerder
14.10.06, 13:12
Dürfte aber schwer beweisbar sein, wielange ein Vertrag nun tatsächlich dauert. Man kann ja immer ins Forum schreiben, dass er auf das Maximum von beispielsweise 30 Jahre befristet ist, wichtig ist aber ja eher, wie die Vertragspartner das intern halten.

P.S.: Sollten Wir in Brandenburg landen, sind Wir gegen "Sehr schwer". Komisch eigentlich... :D

Heinrich Heine
14.10.06, 13:18
P.S.: Sollten Wir in Brandenburg landen, sind Wir gegen "Sehr schwer". Komisch eigentlich... :D

Sollte ich doch in Polen landen.... wir lieben eure Herrlichkeit doch alle :D

Edit: sehe gerade das ich bereits als ewiger Papst eingetragen bin, nun denn dann ist es meine Pflicht alle zu lieben, egal ob Nachbar oder weit weg :tongue:

TheEvilForce
14.10.06, 13:26
Sollte ich doch in Polen landen.... wir lieben eure Herrlichkeit doch alle :D

Edit: sehe gerade das ich bereits als ewiger Papst eingetragen bin, nun denn dann ist es meine Pflicht alle zu lieben, egal ob Nachbar oder weit weg :tongue:

Ich dachte, in der katholischen Kirche gibt es noch das Zölibat... ;)

Heinrich Heine
14.10.06, 13:28
Ich dachte, in der katholischen Kirche gibt es noch das Zölibat... ;)

Mein Schäfchen, aber doch nicht unter den in der Spur stehenden Alexander VI, der hatte sicher mehr Kinder als Augustus Rex.......

Anton
14.10.06, 21:57
Dürfte aber schwer beweisbar sein, wielange ein Vertrag nun tatsächlich dauert. Man kann ja immer ins Forum schreiben, dass er auf das Maximum von beispielsweise 30 Jahre befristet ist, wichtig ist aber ja eher, wie die Vertragspartner das intern halten.

P.S.: Sollten Wir in Brandenburg landen, sind Wir gegen "Sehr schwer". Komisch eigentlich... :D
Interne Verträge und Geheimabkommen sind eine feine Sache, aber da hat man auch weniger Bedenken, die zu brechen. Ich meinte damit offizielle NAPs und Abkommen, die damit einhaltbarer würden sodass das Spiel im allgemeinen geregelter ablaufen könnte. Ich würde dann sich kaum mit einem Land absprechen, das ein offizielles Vertrag bricht, und zB. manche Verträge öffentlich gestalten, um ganz sicher zu sein dass man sich hält. Das wäre auch interessant, weil dann nicht schon wieder alles unter der Decke geschieht, sondern das diplomatische Spiel brisant wird. Wenn ich als Spanien sehe, dass Frankreich sich mit NAPs absichert, muss ich reagieren! :)

Wenn aber z.B. Portugal und England die Kolonialpolitik schon 1492 abgrenzen, England aber 1640 von den Abkommen nix mehr wissen will, ist Portugal selber schuld und nicht zu bemitleiden. ;)

Heinrich Heine
18.10.06, 21:04
Moin moin,

ich wede bei vielen jetzt großes Befremden auslösen, aber dennoch ist mir dies die Frage wert.
Mit dem Hintergrund, daß es ja auch kleine und damit arme Staaten im Szenario gibt, die zusehen sollten wie sie schnell ein wenig Geld bekommen.....
Lange Rede, gar kein Sinn: Der Kirchenstaat kann sich seine Flotte in dieser Größe vermutlich nicht leisten, also droht die Verschrottung, doch halt, es gibt vielleicht Interessierte unter uns, die gern die Konkursmasse übernehmen würden, egal ob für den Kaufpreis, oder umsonst, das ist ja Verhandlungssache.
Nehmen wir also einmal an, Portugal hat Interesse an 3 Kriegsschiffen und zahlt dafür unter seinen Einkauf je 45 und Frankreich bekundet Interesse an ein Schiff und zahlt den Einkauf von 62 während England sogar bereit ist 70 zu zahlen.
Kann man dies verhandeln und entsprechend editieren lassen oder sollte man lieber die Regeln und diesen Aufwand gering halten und verschrotten?

Koenigsmoerder
18.10.06, 22:28
Eine unorthodoxe, aber sehr interessante Idee.
Zumindest jetzt zu Spielbeginn wären Wir auf jeden Fall dafür!

Anton
19.10.06, 04:18
Schweden nimmt sie euch für umsonst gern ab. Später irgendwann würden wir dies irgendwie belohnen. :)

Bismarck
19.10.06, 08:29
Wir würden es euch editieren, also lasst die Verhandlungen beginnen!