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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kämpfe länger andauern lassen...



[B@W] Abominus
23.07.06, 23:22
Werte Regenten,

ich wurde im AEIOU - Forum von einem User angeschrieben, ob es möglich wäre, die Kämpfe länger andauern zu lassen.

Der User sprach von dem HIP Mod. Kennt den einer? Ist es wirklich so, daß die Kämpfe länger dauern, und wie wird das dort geregelt?

Hier der Link zum Thread: http://abo.baw-clan.de/forum/viewtopic.php?p=3410#3410

Managarm
23.07.06, 23:28
Werter Abo,

die Kämpfe dauern tatsächlich länger.
Geregelt ist das durch höhere Organisations- und veränderte Kampfwerte der Einheiten.

Downloaden könnt Ihr Euch den HIP-Mod hier (http://hip.moddir.net/) . Es gibt sowohl für HoI-II als auch für DD eine Version.

[B@W] Abominus
23.07.06, 23:45
Das man den runterladen kann, habe ich mir fast gedacht ;). Ich wollte mir aber nicht noch eine fünfte HoI II/DD Installation draufklatschen :).

Vielleicht hätte es jemand so gewusste, das wäre schon ganz schön. :D

JoeMill
23.07.06, 23:54
musst du ja nicht, runterladen und in die dateien gucken reicht ja ;), aber ich kann es bestätigen, dass es bei HiP über wesentlich erhöhte einheiten werte und erhöhter organisation geregelt scheint

[B@W] Abominus
23.07.06, 23:58
Daran habe ich vor fünf Minuten auch gedacht und lade es grad runter...

Danke für den Link, mal sehen, was man da machen kann.

Macht es denn mehr Spaß mit längeren Kämpfen?

JoeMill
24.07.06, 00:09
also irgendwie schon, man hat auf alle fälle zeit noch auf angriffe zu reagieren, selbst wenn man erstmal ziemlich unterlegen ist, reicht es meistens noch verstärkung ins feld zu führen.

was mir allerdings nicht ganz gefallen hat bzw. ich noch unschlüssig bin, ob es mir gefällt ^^, war die sehr hohe geschwindigkeit meiner panzer. diese haben für mich so 4 unterschiedliche gleichzeitig stattfindende schlachten gewonnen, in denen meine infantrie den gegner über tage hinhielt (mit entsprechenden verlusten) und sie dann die wende brachten, nachdem ich sie der reihe nach in die schlachten warf und gleich darauf zur nächsten weiterzog (zumal auch der eine tag wartezeit für erneute befehlsvergabe bei HiP entfernt wurde).

was man jedensfalls feststellen kann, je länger die kämpfe dauern, umso höher sind auch die verluste, dementsprechend muss auch die MP angeglichen werden.

[B@W] Abominus
24.07.06, 00:11
@ Verluste
Das muss man auch angleichen, richtig. Das muss ich dann in ein paar Testspielen sehen.

Fortschritt:

-Bisher konnte ich keine großen Änderungen innerhalb der Misc.txt erkennen (HoI II).

- Vergleich Inf 1918 HIP und Inf 1918 HoI II Vanilla


model = {
cost = 3.27 7
buildtime = 100.6 95
manpower = 17 10
defaultorganisation = 94 30
morale = 100 30
defensiveness = 26 13
toughness = 10 10
softness = 100 100
suppression = 2 2
airdefence = 22 3
softattack = 10 5
hardattack = 3 1
airattack = 4 1
transportweight = 10 10
supplyconsumption = 1.12 0.9
fuelconsumption = 0 0
maxspeed = 3.2 4
speed_cap_art = 3.2 6
speed_cap_eng = 3.2 6
speed_cap_at = 3.2 6
speed_cap_aa = 3.2 6
upgrade_time_factor = 0.25 1.0
upgrade_cost_factor = 1.00 1.0
}

Rausgefiltert:


defaultorganisation = 94 30
morale = 100 30
defensiveness = 26 13
toughness = 10 10
airdefence = 22 3
softattack = 10 5
hardattack = 3 1
airattack = 4 1

Beim Panzer sind die Unterschiede bei Moral und Orga noch gravierender.

Orga und Moral erhöhen um den Faktor 3.
Defensiveness (Widerstand?) erhöhen um den Faktor 2.
Toughness gleich lassen?
Airdefence ist wohl auch nicht relevant, da ich den Luftkampf erstmal außen vor lassen will.
Softattack um den Faktor 2 erhöhen.
Hardattack um den Faktor 3 erhöhen.
Airattack um den Faktor 4 erhöhen.

[B@W] Abominus
24.07.06, 00:45
Scheinbar wurde an den Doktrinen etc. nicht rumgedoktert. Also muss es an den oben angegebenen Dingen liegen. Allerings beim Einsehen der anderen Einheiten sieht es teilweise anderes aus. Toughness ist für KAV in HIP geringer (5), in Vanilla ist es 10.

Andererseits könnte man die Angaben von mir auch als ungefähre Richtwerte nehmen, und das werde ich auch tun. Mal sehen, ob es klappt.

Die Wartezeit für Kämpfe liegt noch bei 24h, werde es vielleicht entsprechend auf 18 oder 12 Stunden runtersetzen. Null in HIP ebenso wie 48 wie in HSR halte ich für unsinnig, ein wenig Rast gehört im Zweifel immer dazu, aber zwei Tage nichts machen ist auch Kappes.

Hm, aus dem Changelog werde ich auch nicht schlau... mal was genau beschrieben, wie sie es erhöht haben (Orga) und dann wieder nur "wir haben die Orga von der und der Einheit 'geändert'" ohne Angabe, um wie viel, und wie hoch etc.

thrawn
24.07.06, 01:27
Der gulaschkoenig macht ja gerade ein Hip-AAR und Sir H. Dowding hat ja auch ein Hip-AAR geschrieben. Die sollten es wissen.

Spocky
24.07.06, 08:33
Abominus']@ Verluste
Das muss man auch angleichen, richtig. Das muss ich dann in ein paar Testspielen sehen.

Fortschritt:

-Bisher konnte ich keine großen Änderungen innerhalb der Misc.txt erkennen (HoI II).

- Vergleich Inf 1918 HIP und Inf 1918 HoI II Vanilla

Rausgefiltert:


defaultorganisation = 94 30
morale = 100 30
defensiveness = 26 13
toughness = 10 10
airdefence = 22 3
softattack = 10 5
hardattack = 3 1
airattack = 4 1

Beim Panzer sind die Unterschiede bei Moral und Orga noch gravierender.

Orga und Moral erhöhen um den Faktor 3.
Defensiveness (Widerstand?) erhöhen um den Faktor 2.
Toughness gleich lassen?
Airdefence ist wohl auch nicht relevant, da ich den Luftkampf erstmal außen vor lassen will.
Softattack um den Faktor 2 erhöhen.
Hardattack um den Faktor 3 erhöhen.
Airattack um den Faktor 4 erhöhen.

Die rotmarkierten Zeilen sind die entscheidenden. Moral sagt etwas über den Orgaverlust und ide Change aus wie schnell sie weglaufen. Und da die Orga auch hoch ist verlieren die Einheiten langsamer ihre deutlich höhere Orga.

Spocky

Chromos
24.07.06, 09:54
Moin!
Spocky hat das Entscheidende schon gesagt.

Hohe Org verlängert die Kampfdauer.
Durch den hohen Moralwert verlieren die EInheiten wesentlich langsamer Org, bzw bauen sie nachts wieder mehr auf wenn wenig Verluste erleidet werden.
Beim HIP wurde bestimmt auch die Kampfmodifizierer für die Nacht verändert, oder?
Wenn jetzt die HA/SA-Werte erhöht werden, entstehen größere Verluste.
Damit kann man dann noch angleichen wie "blutig" Schlachten ablaufen sollen.

Ebenso verhält es sich mit den Toughness- und Defensivness-Werten.
Da die Chance einen Treffer abzuwenden abnimmt wenn diese Werte entprechenden Runden vorbei sind, erhöhen sich auch wiederum die Verluste bei Angriff und Verteidigung.
Die Chance einen Treffer abzuwenden kann man ja in der misc.txt unter den Werten:

# How effective is ground-def efficiency when applied to defence chance rolls.
0.95 #1.0
# Base chance to avoid hit if defences left.
0.8
# Base chance to avoid hit if no defences left.
0.4 #0.6

einstellen. Wobei der erste (how-effective..) wiederum angibt wie wahrscheinlich, bzw wie effektiv eben dieser Versuch Schaden abzuwenden ist.
So habe ich das Ganze jedenfalls verstanden. In meinem Mod, verhält es sich auch so , das Schlachten die Lange dauern, ziemlich an der Stärke der Einheiten ziehen und die Kampfevents (HQ's) dadurch stark an Wert gewinnen.

Bsp.:
Eine HIP-Inf. aus obigen Bsp. greift eine Vanilla-Inf. an.
Nach der 10 Runde kann sich angreifende Inf. nur noch sehr schwer vor Stärkeverlusten retten, da die toughness von 10, und somit die Möglichkeit Schaden mit 80% Effektivität abzuwenden, verbraucht ist. Nun hat die HIP-Inf. nur noch die Chance Schaden mit 60% Effektivität (in einer standard misc.txt) abzuwenden.
Die Vanilla-Inf. kann , da sie ja verteidigt noch bis zur Runde 13 die höhere Effektivität bei der Schadensabwendung benutzen.

Grüße,
Chromos

[B@W] Abominus
24.07.06, 13:10
Ich bin sowieso schon auf euren Mod gespannt, werter Chromos. :)

Zuerstmal werde ich die Orga und Moral trippeln (ebenso in den Doktrinen?) und eventuell nach ein paar Testspielen die anderen Werte auch anpassen.

Die Kämpfe sollen ja nur länger dauern, nicht zwangsläufig mehr Verluste generieren.