Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stand der Entwicklung 12.08.2003
Im Paradox-Form postet Sergej, der Producer von CK, wöchentlich den Stand der Spieleentwicklung. Ich habe mich entschlossen, diese wöchentlichen Posts zu übersetzen und hier zu posten, damit auch ihr immer auf dem neuesten Stand seid. Wenn ihr den englischen Originaltext von Sergej's Posts lesen wollt, folgt diesem Link (http://www.europa-universalis.com/forum/forumdisplay.php?forumid=128).
Hier jetzt die Übersetzung des Updates für den 13.01.2003
Originally posted by sergei
Ihr werdet lachen, aber wir werden immernoch durch Fragen des Designs beschäftigt. Die Frage nach der optimalen Art des Spiels, dem Finden des kürzesten Weges zur besten Version, beinhaltet selbstverständlich zwei Fragen: Welche Art der Version ist am besten und welcher Weg dorthin scheint der kürzeste zu sein. Da jeder aus dem CK-Team ein "sehr gutes Spiel" herausgeben möchte, das in mehreren Richtungen hervorragend ist, ist die Anzahl dieser Richtungen natürlich größer, als die Möglichkeiten, alle diese Ideen in das Spiel zu integrieren ... d.h. für uns das wir schnell und grausam vorgehen müssen.
Beginnend mit dieser Woche, erhält der Duke den roten Bleistift – das entscheidende Werkzeug um das zu streichen, von dem er denkt das es unnötig ist. Dabei wird er keine Rücksicht auf irgendwelche Einwände vom Rest von uns nehmen. Wie unsere Ahnen setzten wir unseren Glauben in diese kenntnisreiche Person die sich auf dem Weg zur Erleuchtung befindet ..., wenn er erfolgreich ist dann treten wir in die Beta-Phase ein. Sollte er allerdings versagen, dann werden wir ihn zumindest verbrennen (und um ihn herum tanzen).
Seit dem heutigen Tage haben wir auch ein neues Teammitglied, Alex den Herrn von Valhalla. Er hält eine Art leuchtenden Stab, da er unserem Team beitrat, um die Spieldesigner im großen Meer der Spielefeatures, der Aktionen die der Spieler unternehmen kann und des Spielinterfaces zu führen. Zu sagen er sei in der Hexerei des Programmierens erfahren wäre eine große Untertreibung; Um genau zu sein, er riecht übermäßiges und unnötiges Design schon meilenweit und sieht inkonsequente Programmierung durch jede noch so dicke Mauer.
Zum Schluß noch die saftigen Details:
= > FEUDALISMUS < =
INTERFACE: Ernennung des Erben
INTERFACE: Ernennung eines Königlichen Rates
SS-Verhandlungen: Anbieten eines Herzogtums
SS-Verhandlungen: Anbieten einer Grafschaft
EREIGNISSE: Wahl von Bischöfen (Investitur)
EREIGNISSE: Wahl des Kaisers
EREIGNISSE: Wahl des Papstes
ADM MODUS: Investitionen in Gebäude/Modernisierungen
SS-Verhandlungen: Zahlung/Forderung von Lösegeld für Gefangene
SS-Verhandlungen: Friedensschluß
SS-Verhandlungen: Schließen von Defensiv/Offensiv-Bündnissen
INTERFACE: Krieg erklären
MIL: Mobilisierung
DIP-MODUS: Kriegsgründe
= > KRIEG < =
EREIGNISSE: Kreuzzüge
SPIELMECHANIK: Bewegungen auf See
SS-Verhandlungen: Schließen von Handelsabkommen
INTERFACE: Ausbildung für den Erben
SS-Verhandlungen: Heiratsvorschläge
= > DYNASTIE < =
(siehe FEUDALISMUS)
Kommentare sind erwünscht ;)
Es ist Zeit für den neuesten Bericht von Sergei. Etwas verspätet zwar, aber scheinbar sind die Snowballer wirklich richtig ausgelastet. Der Bericht ist etwas freier übersetzt, um ihn dem geneigten deutschem Publikum verständlich zu machen (Sergei hat echt ne seltsame aber auch lustige Art zu schreiben).
Das Original findet ihr, indem ihr dem Link aus dem ersten Post folgt.
Originally postet by Sergei
Die Analyse des bereits gemachten Fortschritts ist vorüber. Der King und der Duke waren gnadenlos: der weitere Zeitplan wurde solange nicht abgesegnet, bis sie realistische Stichtage hatten. Auch wenn jeder von uns diesen schmerzhaften Prozess abkürzen wollte und auf die Frage „Und wann glaubst Du, hast Du die Zeit das einzubauen? Bist Du auf Drogen oder einfach nur optimistisch?“ mit der Phrase „Na irgendwann eben ... im Rahmen der Möglichkeiten halt“ antwortete. Und nein, ich werde euch jetzt nicht sagen, wann wir den Beginn der Beta erwarten. Denkt daran, ein nicht laut geäußerter Wunsch hat mehr Chancen, wahr zu werden.
INTERFACE: Justierung: 2: Die Aufklappgeschwindigkeit der Menüs in der DIP-Leiste sollte etwas verlangsamt werden ... Versucht mal das Königreich der Fatimiden zu spielen
CONTENT: Bug: 1: Herzog der Toskana, Charakter-ID 7755, eine Frau, müsste eigentlich geladen werden. Warum erhält die Provinz jetzt aber einen Zufallsregenten?
INTERFACE: Anmerkung: 3: Warum werden einige Bistümer (DIP-Modus) eigentlich in roter Schrift angezeigt, während andere goldene Schrift haben? Wenn möglich, bloß nicht ändern, das fügt den Bistümern ein bißchen visuelle Unterschiede hinzu.
Das in kursiv Geschriebene ist das, was wir seit Montag dieser Woche machen: Wir haben nämlich mit etwas angefangen was wir CK BR nennen. Das ist quasi ein Entwicklungsbericht der jeden Tag um 19.00 Uhr besprochen wird. Der Duke spielt dann das Spiel ungefähr eine Stunde lang und macht für die Programmierer ein paar Notizen. Morgens trete ich dann in die Fußstapfen des Dukes indem ich allgemeine Kommentare zum Interface abgebe, wie z.B: „Ich habe auf das Charakterscreen-Symbol geklickt und bin plötzlich in einem leeren Fenster gelandet ... helft mir bitte!!!“. Daraufhin legen sich dann die Programmierer ins Zeug und beginnen, zusätzlich zum programmieren der geplanten Features und Spielmechaniken, die von uns gemachten Notizen zu überprüfen um den am vorherigen Abend beim Entwicklungsbericht festgestellten Fortschritt zu verfestigen.
Diese Woche arbeiten wir an folgenden Sachen:
Laden/Speichern
Fähigkeiten u. Merkmale der Charaktere
allgemeine Fragen beim Erstellen von Charakteren
Interface für die Menüs der verschiedenen Modi
Und hier noch ein ein ernstgemeintes Versprechen: In einer Woche werde ich euch sagen, welche Phase unser Zeitplan erreicht hat:
Phase Grün - fertig wie geplant
Phase Orange - teilweise fertig oder neue Aufgaben müssen bearbeitet werden
Phase Rot (die Farbe der Verdammung) – nicht fertiggestellt (S.O.S. - S.O.S .- S.O.S.:).
Und hier der nächste Bericht.
So langsam scheint sich was zu tun. Die Kerle spielen äh ... testen schon. :)
Originally posted by Sergei
Die tägliche Arbeiten und Entwicklungsberichte gehen weiter, wir sind jetzt bei BR (Entwicklungsbericht) Nr. 17. Der Fokus unserer Arbeit liegt jetzt beim Auffinden und Beheben von Charakter-spezifischen Problemen. Die DB-Charaktere sind bereits recht gut gelungen, aber die ganze Sache mit den Erbschaften sowie deren Verbindung zu den verschiedenen Spielaspekten ist noch ein Chaos.
Wir lassen das Spiel laufen, klicken hier und dort, kritisieren das Interface ein wenig und, um ehrlich zu sein, lassen die Zeit einfach solange ablaufen, bis irgendwann etwas Schlimmes passiert. Gestern Nacht, es war der 15. Dezember, geschah es, daß Heinrich IV., Vater von Heinrich V., im Bett verstarb. Heinrich V. ist nur 2 Jahre alt, deshalb erwarteten wir natürlich, den korrekten, im Spiel vorgesehenen Verlauf, zu sehen – aber plötzlich ursupierte ein vollkommen Unbekannter aus dem Nichts heraus den Thron und während Heinrich V. immernoch als Herrscher angezeigt wurde, blockierte dieser unerwartete Fremde die Regierung des Königreiches. Es dauerte eine halbe Stunde, um die Wurzeln dieses Problems zu finden. Heute abend hoffen wir, etwas mehr Spaß zu haben und zu versuchen, ohne größere Probleme mindestens bis nach Weihnachten (Spiel-Zeit) zu spielen.
Hier ein Zitat aus dem internen Entwicklungsbericht dieser Woche:
(DP): automatische Entfernung einiger Kriege wegen des Todes eines Herrschers,
Erbschaft von CB’s verbunden mit Kriegen, automatische Entfernung irgendeines
CB’s wegen des Todes eines Herrschers.
Zum Schluß noch das, was wir diese Woche machen: die Technik konzentriert sich zur Zeit in zwei Richtungen - Spielemechanik und Interface. Auf der Seite der Spielemechanik liegt das Hauptaugenmerk auf Mobilisierung/Auflösung von Armeen, Bündnissen und
Friedensangeboten. Auf der Seite des Interfaces konzentrieren wir uns auf die Seitenleisten und, um es Allgemein zu sagen, darauf, auf den Bildschirm so viele Informationen wie möglich zu präsentieren. Dabei scheren wir uns nicht viel um das Layout denn es kommt darauf an, den Spieletestern soviele Fakten wie möglich zu präsentieren an denen sie dann rumkauen können. Sobald das getan ist und wir den Durchblick haben, ist es an der Zeit, das Layout so schön zu gestalten, wie es uns möglich ist.
Um auf mein Versprechen zurückzukommen: in der letzten Woche glänzte der Zeitplan im Bezug auf die Spielemechanik im standhaftem Grün, während das Interface Orange war – die Serialisierung von Objekten führte zu neuen Fakten die es nötig machten den Zeitplan nach hinten zu korrigieren. Das Beta-datum bleibt bestehen, die meistens Veränderungen im Zeitplan lagen bei der Verlagerung gewisser Prioritäten und in der Verschiebung der weniger wichtigen Aufgaben in Richtung GM (Anm des Übersetzers - ich habe leider keine Ahnung was GM bedeuten soll) während die Bearbeitung des MP-Modus und ein genaueres Speichern/Laden in der Zeitplanung näher rückten.
Hier das nächste Update. Diesmal ein bißchen früher als sonst, deshalb erwarte ich für nächste Woche kein Update mehr. Ist aber nur ne Vermutung von mir.
Originally posted by Sergei
In den letzten Tagen der vergangenen Woche ist der Fortschritt der Arbeiten an den Seitenleisten, auf einer Skala von 0 bis 100, ca. bis zur Mitte der Skala geklettert und wenn die Vorhersagen stimmen dann erwartet unser König, das die Arbeiten daran zu Beginn dieser Woche beendet sein werden. Wir haben neun Modi: Vier Hauptmodi in Verbindung mit der Karte – ADM, BAD und MIL plus einen zusätzlichen für die Armeen und fünf Modi, die der Verwaltung im Reich dienen – Gesetze, Steuern, Forschung, Königlicher Rat und, der ungekrönte König eines effizienten Interfaces genannt, MIL/DIP.
Die Spielmechanik hinkt auch nicht hinterher: Innenpolitik und militärische
Ausgaben wurden durch unseren Chef-Philosophen bearbeitet. Meine edlen Ritter, seitdem wir uns das letzte Mal gesprochen hatten, arbeiteten wir an gewissen Änderungen bei der Machtverteilung, den Steuern, der Durchführung von Massakern und der Wiedererlangung von Macht. Mit der Einführung einer einfachem Beta-Version von Gebäudeverbesserungen, hatten wir jetzt auch die Wahl, welcher Religion wir angehören. Desweiteren gab es Fortschritte bei den freien Bistümern/Wahlen plus verbesserter Mobilisierung und Auflösung von Heeren.
Diese Woche ist geplant, im Rahmen des Interfaces, die Seitenleisten inhaltlich zu vervollständigen und die Wege der Armeen, die auf der Karte zu sehen sein sollen, zu bearbeiten. Auf Seiten der Spielmechanik arbeiten wir am Militär/Verhandlungen/Casus Belli. Und wenn wir Glück haben, können wir letzten Endes auch noch ein paar geringfügige Änderungen im Bereich Feudalismus/Titel durchführen.
Schließlich zwei Einträge aus dem BR von heute morgen:
CONTENT/Justierung/mittel: Die Gesellschaftsklassen, die im ADM-Modus angezeigt werden, sollten alle angezeigt werden. Reihenfolge der Auflistung:
Adel/Klerus/Bürger/Bauern.
CONTENT/Forderung/niedrig: Für tote Herrscher sollte der Gesundheitswert auch auf Null geändert werden (es sei denn, wir programmieren eine „untot/Geist des Ahnen ist vorhanden-Routine“ für das Spiel).
Sorry für das verspätete Update aber dafür gibts gleich zwei. Einmal von Boreal und eins von Sergei:
Originally posted by Boreal_S
Meine Fürsten,
Ich würde gerne eine besondere Erfahrung mit Euch teilen:
Letzten Samstag, als ich die Alfa-Version des Spiels testete, kam zu meiner größten Freude und Zufriedenheit der Moment, in dem der Familie des Königs von England, Wilhelm I. und seiner Frau Mathilda von Flandern ein Sohn geboren wurde. Dies geschah am 09. September 1068 und der Junge wurde Heinrich genannt.
Der Grund meiner Freunde war:
a) in der Geschichte wurde Heinrich I. ungefähr zu dieser Zeit geboren,
b) die Namen werden zufällig ausgewählt,
c) wenn Ereignisse so geschichtsnah durch das Spiel selbst generiert werden, dann ist es nicht nötig, feste Ereignisse einzubauen.
Und später im Spiel geschah folgendes:
Simon der Welfe – der Ur-Urenkel von Welf IV., Herzog von Bayern, wurde durch die geschickte Heiratspolitik seiner Vorfahren König von England;
Ein rothaariger irischer Fürst aus der Dynastie der Mac Diarmaits, verließ die Isle of Man um Parma zu regieren und;
Sancho Jimenez, Erbe des Königtums von Navarra, schien die beste Wahl für den norwegischen Thron zu sein.
Dieses berührende Gesamtbild der politischen Situation wurde durch Alexis Rurickid (Nachfolger des Mstislav von Chernigov), der Basileus von Byzanz wurde, abgerundet.
Boreal_s
Herzog in Rot
Originally posted by Sergei
Einige der Highlights der letzten Woche:
• Korrektur in der Generierung von Babys: eine Frau kann nun erst 9 Monate nachdem sie ihr erstes Kind geboren hat, ein zweites Kind bekommen
• Die KI merkt sich nun alle Charaktere, die es ablehnten, sie zu heiraten
• Korrektur in der Erbfolge: Töchter kommen in der Erbfolge nun erst hinter den Söhnen
• Seitenleisten: Mil Dip und Königlicher Rat können nun getestet werden
• Veränderungen in den Beziehungen wegen Plünderungen oder Massakern sind fertig – können nun debugged und getestet werden
• Änderungen in der Wetter-Engine
• Die Berechnung der Lebenserwartung für Charaktere wurde hinzugefügt (entsprechend zu den vorgegebenen Todeschancen für jedes Alter)
• Die Konsequenzen von Ereignissen wurden implementiert: Bevölkeungswachstum, Migration, Feuersbrunst, Turnierverletzungen (unvollständig), Auswanderung, Inquisition, Aufstände von Ketzern (unvollständig), Konvertierung, Markt, Pogrom (unvollständig), Rebellion (unvollständig), Kriminalität
Außerdem hat A. die Kommando-Optionen für DIP/ADM/MIL implementiert (Nebel des Krieges usw.). Er wurde zwar fertig damit, aber es gibt ein paar Bugs die beim gestrigen Spieltest auftraten. Ich und der Duke werkelten am Interface – wir änderten die Schriftarten um es lesbarer zu machen und entwickelten Lösungen für die Seitenleisten um Scrolling in den meisten Spielsituationen zu vermeiden.
S.
Viel Spaß beim lesen.
Endlich, nach monatelanger Abwesenheit hat Sergei wieder ein Lebenszeichen von sich gegeben. Hier der neueste Entwicklungsstand:
Originally posted by Sergei
Wir arbeiten jetzt am Interface, der letzten noch bestehenden Bastion bis zur endgültigen Beta.
Wir wollen noch viele Dinge, unter anderem Pop-up-Fenster und Provinz-Menüs, die durch Rechtsklick geöffnet werden, weicheres Scrolling, erweiterte Charakterscreens, usw. Das Gameplay ist in Ordnung aber es ist im Moment grausam zu spielen, da die verschiedenen Farben und Schriftgrößen zur Zeit wie ein bunt zusammengenähter Teppich zusammenpassen – deshalb suchen wir jetzt nach Gleichförmigkeit in den verschieden Infofenstern.
Heute arbeiten wir an der Dynastie-Leiste. Das ist ungefähr das Gleiche wie die Status-Leiste (die Leiste am oberen Rand des Bildschirms, die ein Wappen, den Titel des Fürsten, die Zeit, die Zeitkontrollen, das Gold, Prestige- und Frömmigkeitswerte sowie die Schalter für die DIP/MIL/ADM-Modi enthält), die sich aber am unteren Rand des Bildschirms befindet. Sie wird die Reihenfolge des Fürsten innerhalb der Dynastie, den Namen des Fürsten, einen Schnellüberblick über die Anzahl von Söhnen und Töchtern, den Familienstand, den Rang gegenüber den anderen Dynastien und den Namen der Provinz, in der der Fürst zur Zeit residiert, enthalten.
Ich kann nicht versprechen, regelmässig hier vorbeizuschauen aber ich denke, dass die Situation, die wir im April und im Mai hatten, als ich nach Los Angelas zur Messe musste und als ich letzten Monat 20 Tage nur unterwegs war, nun ein Ende hat. Ich werde deshalb mein Bestes versuchen. Wir sehen uns bald wieder und behaltet Euren Glauben meine Ritter – denn was ist ein Ritter ohne Glauben und ohne einem noblen Ziel – und ich glaube wir haben ein sehr nobles Ziel.
Und hier das nächste Update, scheinbar schafft es Sergei mittlerweile wieder regelmässig im Forum zu erscheinen:
Originally posted bei Sergei
Also, weiter geht’s:
* an diesem Donnerstag wurde die Designs der drei Seitenleisten-Modi beendet; die gemachten Entwürfe wurden akzeptiert und sofort implementiert; die neuen Buttons die dafür nötig waren bestehen im Moment nur aus einfachen roten Quadraten, aber hey, wir möchten nicht noch Zeit vor der Beta verlieren weil wir schöne Zeichnungen anfertigen – zumindest jetzt noch nicht;
* folgende drei Modi werden wir heute erneut anpacken und das wird auch für morgen gelten: Einheit/Armee/Schlacht. Es gibt die Idee, eine zweite Seitenleiste in der gleichen Größe, wie die bestehenden Seitenleiste hat, in den Einheitenmodus zu packen, damit man auf dem Blidschirm immernoch den Überblick über die Hierarchie in der Armee (Könige/Herzöge/Gräfen) hat und gleichzeitig die Statistik der Einheit im Blick hat. Allerdings sind hier die Meinungen geteilt, also werden wir das erstmal als seperaten Seitenleisten-Modus innerhalb der bestehenden Seitenleiste unterbringen und später, während der Beta, wenn die Betatester das für gut befinden, fügen wir das als zweite Leiste hinzu. Da wir gerade darüber nachdenken; diese zweite Leiste könnten wir ebenfalls in den Modi „Gesetze“ und „Fortschritte“ benutzen – damit haben wir den Vorteil, dass historische Informationen dort anstatt durch Tooltips angezeigt werden. Tooltips sind meiner Meinung nach schlecht, wenn die Grösse des Textes durch zu viele Wörter steigt;
* ansonsten gibt es keine weiteren Veränderungen; zumindest keine an die ich mich derzeit erinnern kann. Die Spieletests gehen weiter, mehr Bugs werden in der Datenbank des Entwicklungsberichts gemeldet, mehr Änderungen in allen Character-/Herkunfts-/Provinz-Datenbanken, aber das sind keine grossartigen Neuigkeiten;
* zukünftige Pläne: sobald wir das neue Design für die drei oben angesprochenen Modi eingeführt haben, gibt es für uns drei grosse Aufgaben: das Ereignissfenster, das durch eine Art mehrerer „Ordner“, anstelle des gegenwärtigen einfachen Fensters, dargestellt werden soll, die Pop-up-Menüs/Buttons der rechten Maustaste, die auf der Karte als drei unterschiedliche Modi erscheinen sollen und die verbesserten Einzelscreens (momentan funktionieren sie, aber sehen wie XXL aus -- wir müssen sie noch etwas bedienerfreundlicher machen). Ich rechne damit, dass es noch einige Wochen dauert;
PS: Gratulation nach Russland zum diesjährigen Unabhängigkeitstag – die Feiertage dauern von diesen Mittwoch bis kommenden Montag.
Ok, hier das nächste Update. Ich hoffe es einigermassen verständlich übersetzt zu haben. Wenn nicht ... hey, ich weiss nicht wo Sergei englisch gelernt hat, aber auf jeden Fall drückt er sich sehr ... hmmm ... "gestochen" aus.
Für die, die das Original lesen wollen nochmal der Hinweis; der Link zum Original befindet sich am Anfang dieses Threads.
Und nun viel Spass beim lesen ... :)
Originally posted by Sergei
Um die Frage, ob das Spiel spielbar ist, zu beantworten, möchte ich anmerken, dass der Name der Tests, die wir dreimal in der Woche durchführen „Spielbarkeit“ lautet. :)
Man wählt den Monarchen den man spielen möchte aus, startet die Hauptkampagne und beginnt mit dem Errichten der, ähm ... Dynastie. Drei Modi sind der Hammer – welche Gebäude sollte man wo errichten, was passiert mit dem Wetter und selbstverständlich die Fortschritte die es zu erforschen gilt, die Steuern die man festlegt und die Auswahl der Charaktere für den Königlichen Beraterstab.
Die nächste Testphase befasst sich mit politischen Verträgen/Verhandlungen sowie der kompletten Durchsicht des Charakterscreens. Diese zwei Dinge haben wir vor kurzem neu designed.
Bezüglich der KI: Die Ki weiss mittlerweile welche Optionen sie hat und wird entsprechend des Verhaltens des Spielers reagieren, also z.B. wenn man beschliesst zu verhandeln, wird sie verhandeln, usw.
Aber ich bin ehrlich: Wir haben bisher noch keinerlei Anstrengungen in das Ausbalancieren der KI-Prioritäten gesteckt, in das Erstellen von „Modellsituationen“ nach denen die KI, Tests durchführt die mehrere Generationen andauern -- gegenwärtig prüfen wir im allerletzten Stadium das Spielumfeld (d.h. Karte und Daten, -- Verhältnis der Charaktere zueinander, Provinznamen, Ahnendatenbank, usw, ... alles in allem eine Menge historisch-korrekter Informationen, die überprüft werden müssen). Ausserdem sind die Interface-Test zu etwas über der Hälfte durchgeführt. Die KI-Tests beginnen, sobald die letzten Arbeiten am Interface durch sind. Diese Arbeiten schliessen zur Zeit unter anderem auch die Darstellung von Events und die Seitenleisten für Einheit/Armee/Belagerung ein. Alles das steht, resultierend aus der Arbeit in der letzten Woche, bereits als Entwurf und sobald ich das hier fertiggeschrieben habe, werden Boris und ich einen Blick auf den derzeitigen Stand werfen und mit den letzten Korrekturen beginnen.
Und das nächste, zugegebenermassen, kurze Update:
Originally posted by Sergei
Wir haben begonnen am RMBM (rechtes Mausklickmenü) zu arbeiten. Es beinhaltet eine Liste von Kommandos, die man zur Verfügung hat wenn man auf eine Provinz oder Einheit klickt. Wir haben uns dagegen entschieden, verschiedene Kommandolisten für die verschiedenen Karten-Modi zu erstellen -- einfach aufgrund der Einheitlichkeit und Konsistenz.
Ein kurzer Überblick über die Kommandos für Einheiten:
Angriff
Rückzug
Aufteilen
Zusammenführen
Plündern
Massaker
Unterstützung für Verbündete
Kauf von Wintervorräten
Kauf von Belagerungsgerät
Auflösen
Here we go ... :)
Originally posted by Sergei
Wir sind nicht glücklich :mad: Die Schuldigen sollten sofort Deckung nehmen oder ... oder ... oder wir sind nicht verantwortlich für das was dann passiert :D
Zu den positiveren Themen:
Wir haben die Charakter- & Verhandlungsscreens repariert. Sehen jetzt sehr sehr gut aus. Anscheinend entschied sich die heilige Versammlung dagegen, das GOLD als Farbe für Charaktere in der Liste verwendet wird; Zitat "Im Mittelalter war die Menge des Bargeldes eine strikt private und oft unvorhersehbare Angelegenheit". So sei es. Wir haben zwar noch einige Dinge in diesen Screens, die noch gemacht werden müssen, so z.B. ein spezielles Kalenderprogramm (wenn man Daten für Verträge auswählen muss) und ein spezielles Programm zur Titelauswahl (wenn man zwei Listen zusammenfügt). Das wird aber bald behoben sein.
Die Höhe der B-S/U/A Seitenleisten wurde angepasst, so das sie passen ohne auf Scrolling zurückgreifen zu müssen.
In die Statusleiste wurde ein neues Bild eingefügt. Es ist für die Ereignisse und es verändert sich, wenn ein neues Ereignis auftritt, ähnlich dem „Sie haben eine neue Mail“.
Wir haben ein paar Ereignisse eingebaut. Als Ergebnis hatten wir nach 10 Jahren Spielzeit einen Absturz. Weil aber derzeit jeder noch mit dem Interface beschäftigt ist, kümmert sich noch keiner darum, den genauen Grund für den Absturz zu finden.
KI: Wir haben viele tolle Ideen. Wenn die einzelnen Screens fertig sind, dann wird Dima diesen Bereich erobern.
Timeline: Wir sehen schon GH am Horizont. Wenn CK Dynastie/Feudalismus/Religion-Diplomatie ist, dann ist GH Kriegsstrategie/Kriegstaktiken/Kriegsforschung.
Und schliesslich haben wir an diesem Wochende einen Grund zu feiern (auch wenn bestimmte Leute das anders sehen ;) ). Ich erwarte eine Menge Getränke und Alex bekommt 2 Wochen Urlaub. Aber zieht jetzt bitte keine voreiligen Schlüsse, okay? :tongue:
PS: Alex hat das Menü der rechten Maustaste als Entwurf fertig. Ich werde es in einer Minute überprüfen. Köstlich!
Als Ausgleich für die Abstinenz des letzten Monats gibt es heute die letzten 3 Development-Updates von Snowball gratis :tongue: :)
Originally posted by Sergei
Stand der Entwicklung 13.07.2003
Hallo,
Fortschritt bis jetzt:
- Der Charakterscreen ist fast fertig; alles funktioniert gut, nur mussten wir notwendigerweise noch 3 weitere Sachen hinzufügen, was den Zeitplan heute morgen etwas durcheinander warf: in der Charakter-Liste werden wir ein "#" neben die Charaktere setzen, die z.Z. Gefangene sind; die Liste von Merkmalen müssen wir mit "Horoskop" ersetzen, für diejenigen Charaktere die nicht der jeweiligen Dynastie angehören und in der Charakter-Liste werden wir auch eine Anzeige Vorschlag/Angebot/Vertrag neben die Namen von den Charakteren, bei denen zur Zeit was los ist, integrieren.
- der Verhandlungsbildschirm ist fast fertig – die Grösse und Optionen wurden definiert und bearbeitet, jetzt müssen nur das Umschalten zwischen den verschiedenen Modi aufpoliert, die Listen synchronisiert und die Befehle überprüft werden.
- das Ereignisfenster ist, bis auf den Teil „Einstellungen“ fertig; der Herzog hat einige
interessante Designideen für Filter, wenn diese durchkommen werde ich es im Update der nächsten Woche posten.
- die Farb-Einstellungen für die Karten-Modi wurden neu definiert, damit das Spiel heller aussieht (vorher war der ", Nebel des Krieges" zu brutal, das Spiel sah aus als ob man ein paar Kerzen nahe dem Monitor benötigt).
Das ist für jetzt alles, wir sehen uns nächste Woche ...
Originally posted by Sergei
Stand der Entwicklung 27.07.2003
Hier sind wir, 2 Wochen nach dem letzten Update.
- Anmerkung an alle Forumsmitglieder: Wir können auf Paradoxplaza nicht posten (fragt Patric oder Johan wegen der technischen Details), deshalb überprüfen wir die dortigen Posts nicht, denn es macht keinen Sinn wenn man etwas lesen aber nicht antworten kann. Wenn Ihr irgendwelche Fragen haben solltet, tut Euch keinen Zwang an und fragt hier nach.
- Fortschritt bis jetzt: beide Programmierer hatten während der letzten zwei Wochen Urlaub, adeshalb hatten wir effektiv nur eine Woche zum Arbeiten. Ich lasse das Team lieber ausgeruht das Projekt beenden, ich hoffe Ihr stimmt zu J
- intern haben wir eine Art Meilenstein überschritten, einige Leute aus dem Team erhielten ihre Prämie. Ohne auf Details einzugehen, sind wir jetzt an einem Punkt ohne Wiederkehr (auch bekannt als "Affenpunkt") d.h., wenn wir mal annehmen würden, wir würden das Spiel jetzt einer Horde Schimpansen übergeben, wären sogar die Affen in der Lage, das
Projekt zu beenden und es würde ein nettes Spiel werden.
- am Charakterscreen wurde nicht mehr viel gemacht aber wir fügten a) eine Darstellung des Familienstandes und die Infos über Sühne/Töchter für alle Charaktere auf die Charakterkarte und b) eine Darstellung ob der Charakter einen Vertrag mit dem Spieler hat (oder sich im Krieg befindet) in eine seperate Spalte in der Charakterliste hinzu. Dies ist wichtig denn so kann man sofort erkennen wer Freund und wer Feind ist, ohne dabei extra noch auf die Charakterkarte klicken zu müssen.
// weil wir gerade dabei sind; an langfristigen Verträgen gibt es 4 Arten:
Heiratsvertrag (auch bekannt als Verpflichtung),
Verteidigungspakt,
Angriffspakt und Friedensvertrag //
- der Verhandlungsbildschirm leidet zur Zeit noch am meisten: wir arbeiten immernoch an der Seitenleiste auf der man 3 mögliche Listen auswählen kann (Vorschlag erhalten, Angebot gesendet, Vertrag abgeschlossen).
!! Eine Frage an alle: Ich schlage vor, dass wenn man in CK ein Angebot erhält, dass man innerhalb von 30 Tagen ablehnen kann und auf das man nicht reagiert, dass dann dieses Angebot automatisch angenommen wird. Was meint Ihr (ich denke, dass ist eine grossartige Art und Weise, andere Spieler, die zu beschäftigt damit sind Kriege mit ihren Nachbarn auszufechten, fertigzumachen weil sie auf diese Weise gerade ... uuuppps ... z.B. eine Provinz für 1 Dukaten verkauft haben J ) ?
- Logfile: wurde programmiertechnisch bisher noch nicht angerührt, es wurde aber schon entworfen und der erste Inhalt wird gerade vom Duke in das korrekte txt-file gepackt. Nur um Euch daran zu erinnern, es besteht aus =>
Neuigkeiten -- Berichte über Ereignisse die im Spiel passieren und auf die der Spieler keinen Einfluss hat (z.B. ein neuer Charakter wurde geboren, jemand heirat jemanden, usw.)
Ereignisse – Berichte über Situationen bei denen Ihr Massnahmen ergreifen könnt, normalerweise haben diese Ereignisse einen Stichtag
Log -- Bestätigung Eurer Massnahmen < = dies nur damit das Ereignisfenster nicht durch irgendwelche Bestätigungen verschmutzt wird, Ihr Euch aber am unteren Bildschirmrand vergewissern könnt, dass auch alles das passiert, was Ihr anklickt.
- schließlich hat Dima Filter für das Ereignisfenster eingeführt (diese sind als Teil der Spieleinstellungen vorhanden) -- für jede Art von Ereignis oder Nachricht, und es gibt viele davon. Man kann z.B. a) einstellen, wie lange die Nachricht im Fenster stehen bleibt oder b) ob ein Fenster automatisch aufklappt wenn es zu einer bestimmten Art von Ereignis kommt. Diese ist eine Art von „Alarmsystem“ zu dem wir seit den letzten Monaten Spieletesten übergegangen sind.
!! und bevor wir abhauen -- diese Woche werden wir jeden, der involviert ist, fragen, unsere Liste von Gesetzen zu überprüfen und Vorschläge zu machen, also haltet immer ein Auge auf das Forum, wir haben jetzt insgesamt 2 Wochen um alle möglichen Kommentare zu hören, danach wird diese Liste geschlossen!!
Adios.
Originally posted by Sergei
Stand der Entwicklung 12.08.2003
-das Ereignis-System steht jetzt, es gibt Ereignisse in drei Gruppen:
Provinz-basierend,
Merkmal-basierend und
der Rest, den wir "Konditional" nennen. Die letzte Gruppe ist für die Modder unter Euch, da die Ereignisse dort unbestimmt hinzugefügt werden können und man mit ihnen rumspielen kann.
- Aufträge sind hinzugefügt worden.
- wir diskutieren zur Zeit die Verhandlungen -- ob es notwendig ist zu erwähnen was sie reflektieren und ob wir erlauben sollen, dass man in das Gehirn der AI schauen kann und somit der Spieler einen Vorteil hat?
- wir haben eine Menge von Bugs korrigiert, angefangen bei falschen Beförderungen über nicht korrekte Heiraten bis hin zu fehlerhaften Seitenleisten-Anzeigen für einige Provinzen.
- das Log-Fenster ist implementiert. Um Euer Gedächtnis aufzufrischen, das Log-Fenster ist ein einschaltbares Fenster am unteren Bildschirmrand, dass die Bestätigungen für Eure Massnahmen enthält. Noch VIEL schöner ist jetzt allerdings, dass man die Massnahmen der anderen Herrscher UND unsere Massnahmen im Log hat.
Insgesamt wurde ein Grossteil der Arbeiten jetzt in das Event-System investiert – wir haben das Ereignis-System mit dem Ereignis-Fenster verbunden und das Ereignis-Script beendet. In dieser Woche arbeiten wir an den dynamischen Tooltips (es wird eine Menge Zeit sparen wenn man eine Liste von CB’s präsentiert bekommt wenn man mit dem Mauszeiger über einem CB-Schild stehen bleibt) und werden den Teil des Verhandlungsbildschirms, der für Aufträge/Verträge zuständig ist, bearbeiten.
Wie üblich, ist der Plan
A) abschließende Bearbeitung des Interfaces
B) Feinarbeit an den Schlachten und Bewegungen
C) KI
D) Release
Und wir begannen bereits, die Faktoren für Gold/Frömmigkeit/Prestige im Spiel auszugleichen, um eine richtige Wertepyramide zu erstellen.
Mehr Neuigkeiten im folgenden Update.
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