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1. "Benimmregeln"
- Die Spielleitung hat immer recht ;)
- Dieses Spiel wird von Erwachsenen gespielt. Umgangston und Niveau in den Forenpostings sollten dem angemessen sein.
- Dies ist ein RPG mit strategischem Anteil, jedoch kein reines "Risiko".
Ständige (grundlose) Kriegserklärungen an andere Staaten werden Konsequenzen in Form von Events o.ä. haben.
-Der Spielleiter behält sich vor, im Extremfall Personen vom RPG auszuschließen, die bewußt oder unbewußt Atmosphäre und Ablauf des RPG stören.
-Es wird vom Spielleiter gesteuerte, aber auch Zufallsevents (vor allem Bauernaufstände, Hungersnöte etc.) geben.
Genaueres wird in den Regeln weiter unten zu finden sein; von Events betroffene Spieler mögen diese als gegeben ansehen und akzeptieren.
Bewegliche Einheiten
Infanterieregiment
Kosten: 10.000
Kampfwert: 2W6+1
Bewegung/Runde: 1 Provinz
Anmerkung: Kann als einzige Einheit feindliche Provinzen besetzen
(Voraussetzung: dem Eigentümer muß der Krieg erklärt worden sein!)
Kavallerieregiment
Kosten: 10.000
Kampfwert: 2W6
Bewegung/Runde: 2 Provinzen
Anmerkung: Kann Plündern
(die Hälfte der Steuereinnahmen der geplünderten Feindprovinz geht an den Dienstherrn der plündernden Einheit statt an den Provinzeigentümer)
Kann als einzige Einheit Aufklärungsvorstoß durchführen (1. Bewegungspunkt: Vorstoß in fdl. Provinz, Feinkräfte aufklären; 2. Bewegungspunkt: Rückzug an Ausgangsort)
Rebelleninfanterie
Kampfwert: 1W6
Bewegung/Runde: 1 Provinz
Anmerkung: kann nicht produziert/rekrutiert werden; entsteht bei lokalen Aufständen
Feldherr
Kampfbonus: +1 für jede eigene Einheit in der Provinz (nicht kumulativ!)
Bewegung/Runde: 2 Provinzen
Anmerkung: kann die (eigenen oder verbündeten!) Einheiten in einer Provinz anführen, die damit den +1 Kampfbonus erhalten; wird gefangen genommen, wenn allein von feindlichen Truppen in Provinz aufgegriffen (egal ob auf Reise oder wenn bei verlorener Schlacht keine eigene Einheiten übrig und Feldherr sich nicht vor letzter Kampfrunde zurückzieht)
Schiff
Kosten: 25.000
Kampfwert: 2W6
Bewegung/Runde: 3 Seegebiete/Runde
(bei Anlandung nur 2 Seegebiete!)
Anmerkung: Produktion nur in Hafenstädten; kann ein Infanterie-oder Kavallerieregiment und/oder beliebig viele Feldherren transportieren
Unbewegliche Einheiten
Festung
Kosten: 20.000
Kampfbonus: +1 für jede eigene Einheit in der Provinz
Anmerkung: Kann von Feind (auch Rebellen!) eingenommen werden, wenn keine eigenen Einheiten (Infanterie-oder Kavallerieregiment) in der Provinz übrig
Landeinheiten:
Zu unterscheiden sind eigene Provinzen, fremde Provinzen mit Durchmarschrecht, fremde Provinzen ohne Durchmarschrecht und Feindprovinzen.
Eigene Provinzen (=Provinzen des eigenen Staates oder besetzte Provinzen):
-alle Landeinheiten können gemäß ihrer Bewegungspunkte verlegt werden
Fremde Provinzen mit Durchmarschrecht:
Staaten können für alle oder nur für bestimmte Provinzen einem anderen Staat Durchmarschrecht erteilen. Dies ist der Spielleitung mitzuteilen!
Verbündete Staaten haben nicht automatisch Durchmarschrecht!
Ansonsten werden Provinzen, für die Durchmarschrecht besteht, wie eigene Provinzen behandelt.
Fremde Provinzen ohne Durchmarschrecht:
(=Provinzen eines anderen Staates, mit dem der eigene Staat nicht im Kriegszustand ist)
- Provinzen werden nicht erobert/eingenommen
- durchziehende fremde Truppen verursachen Schäden
(d.h. aufgrund der damals fast grundsätzlich vorkommenden Plünderungen verliert der Provinzeigentümer die Hälfte der Steuereinnahmen dieser Provinz in dieser Runde)
- in der Provinz stationierte Truppen des Besitzers greifen automatisch die einmarschierenden Einheiten an
-evtl. kommt es zu einem gegen die "Invasoren" gerichteten Aufstand der örtlichen Bevölkerung
Feindprovinzen(Provinz eines anderen Staates, mit dem der eigene Staat sich im Krieg befindet):
Wenn unverteidigt:
-Infanterie wird hineinbewegt->Provinz wird besetzt (Steuern gehen nun an Besatzer); die Besetzung dauert an, solange mindestens eine Infanterieeinheit in der Provinz bleibt. Eine Provinz wechselt erst dauerhaft den Besitzer, wenn sie bei einem Friedensschluß annektiert oder abgetreten wurde.
-Kavallerie wird hineinbewegt->falls Plünderauftrag, geht die Hälfte der Provinzsteuern als Beute an den Plünderer; sonst klärt Kavallerie nur evtl. einmarschierende Feindtruppen auf. Kavallerie allein kann keine Provinz besetzen!
Wenn verteidigt:
-Infanterie wird hineinbewegt->Feldschlacht (siehe Kampf)
-Kavallerie wird hineinbewegt->Rückzug möglich, Kavallerie klärt Feindstärke auf; falls kein Rückzug:Feldschlacht
Sonderfall "Begegnungsgefecht":
greifen zwei feindliche Armeen gleichzeitig die jeweils andere Ausgangsprovinz an, kommt es unterwegs zwischen den beiden marschierenden Armeen zum "Begegnungsgefecht".
Da beide Armeen aus dem Marsch heraus kämpfen, gilt kein Festungsbonus.
Die siegreiche Armee kann ihren Auftrag ausführen.
Seeeinheiten:
Schiffe können pro Runde 3 Seefelder fahren;
Transport von Landeinheiten: das Regiment kann auf ein eigenes oder verbündetes Schiff ziehen und verliert damit den Bewegungspunkt für diese Runde. Das Regiment kann nicht von selbst auf ein angrenzendes Landfeld ziehen; das Anlanden erfolgt, indem das Schiff einen Bewegungspunkt einsetzt. Ein Schiff kann also ein Regiment aufnehmen und drei Felder fahren oder zwei Felder fahren und dieses wieder an Land absetzen.
Befinden sich in einem Seegebiet Schiffe verschiedener Eigentümer, KANN es zum Kampf kommen. Dies passiert, wenn EINER der Schiffseigentümer das wünscht. Wollen alle Schiffseigentümer keinen Kampf, kann jedes Schiff seiner Wege fahren.
Landschlachten:
Bei Erteilung des Bewegungsbefehls ist eine "Kampfreihenfolge" anzugeben,falls die Armee sich aus verschiedenen Einheiten zusammensetzt.
Außerdem ist anzugeben, ab welcher Verlusthöhe (und ggf. wohin) die Armee sich zurückzieht.
(Befehlsformat kommt weiter unten).
Gemäß der Kampfreihenfolge treten die feindlichen Armeen Einheit für Einheit gegeneinander an:
1. Für beide Einheiten, die gegeneinander antreten, wird (durch den Spielleiter) mit 2 Würfeln das Kampfergebnis ermittelt.
2. Für jede Einheit werden entsprechende Boni addiert:
-Kavallerie +0
-Rebelleninfanterie +0
-Infanterie +1
-Feldherr führt die Armee: +1
-Verteidiger: Festung in der umkämpften Provinz: +1
3. Die Einheit mit dem niedrigeren Ergebnis wird vernichtet.
(Bei Gleichstand passiert nichts)
Der Kampfablauf wird wiederholt, bis eine Armee vernichtet ist oder sich zurückzieht. Ab welcher Verlusthöhe eine Armee sich zurückziehen soll, muß in den Bewegungsbefehlen festgelegt werden.
Ein Feldherr, dessen letzte Einheit vernichtet wurde, gerät mit 50%iger Wahrscheinlichkeit in Gefangenschaft!
Dies könnte sich besonders für Kleinstaaten, bei denen der Monarch das Heer führt, prekär auswirken...
Der gleiche Ablauf gilt auch beim Kampf gegen Rebellen.
Seeschlachten:
Befinden sich Schiffe zweier nicht verbündeter Staaten im gleichen Seegebiet, kommt es zum Kampf, falls mindestens einer der beiden Schiffseigentümer das will.
Für jedes Schiff wird durch den Spielleiter mit 2W6 gewürfelt.
Eine "9" oder höher gilt als Treffer, der ein Feindschiff versenkt.
Dies wird wiederholt, bis entweder eine der beiden Seiten keine Schiffe mehr hat oder die Schlacht abbricht. (Muß ebenfalls bei Erteilung des Bewegungsbefehls angegeben werden).
Einkommen
Jede Runde (entspricht einem Monat im Spiel) werden Steuereinnahmen generiert: 5.000 Taler für jede Hauptstadtprovinz, 1.000 Taler für jede sonstige Provinz.
Dieses Einkommen wird dem Staatsschatz zugeschlagen und kann in der nächsten Runde verwendet werden.
Rekrutierung/Bau
Jede Runde kann der aktuelle Staatsschatz verwendet werden, Einheiten in den Provinzen des eigenen Staates (nicht in besetzten Provinzen anderer Staaten, nicht in verbündeten Provinzen!) zu rekrutieren bzw. zu bauen:
Infanterieregiment:10.000, in jeder Provinz
Kavallerieregiment:10.000, in jeder Provinz
Festung:20.000, in jeder Provinz ohne Festung
Schiff:25.000, in jeder Provinz mit Werft/Hafen (später aus der Startaufstellung ersichtlich)
Der Ablauf in Runde 0 (Startaufstellung) weicht etwas ab:
sämtliches Gold aus dem Staatsschatz (also auch das Gold, das durch frmde Staaten "überwiesen" wurde) kann ausgegeben werden, die Einheiten sofort frei (auf eigenem Boden...) frei platziert.
Ab Runde 1 gilt:
Runde 1-Einheit wird rekrutiert und in einer Provinz eingesetzt
Runde 2-Einheit ist kampfbereit und kann angreifen/bewegt werden
usw.
Subsidieneinheiten
Im bespielten Zeitraum war es üblich, eigene Militäreinheiten zu "vermieten".
Jeder Staat kann einem anderen Staat eigene Truppen zur Verfügung stellen.
Je nach Absprache zwischen den beiden Vertragspartnern wird dafür eine bestimmte Summe pro Runde bezahlt und einer der beiden Spieler übernimmt das Kommando über diese Einheit. Sie gilt bis auf Widerruf durch den Eigentümer als Teil der Armee des Vertragspartners.
Subsidieneinheiten können nicht für hinterhältige Maßnahmen mißbraucht werden; sie können z.B. nicht für den neuen "Eigentümer" (oder eher "Mieter") Provinzen ihres eigentlichen Besitzers einnehmen; sie können sich auch nicht auf Geheiß ihres Besitzers auf dem Schlachtfeld plötzlich den Truppen ihres "Mieters" in den Rücken fallen.
Beispiel: Sachsen stellt Österreich ein Infanterieregiment und den Feldherren Schulenburg als Subsidienkorps zur Verfügung. Dieses steht ab dem vereinbarten Zeitpunkt am Stationierungsort (z.B. Dresden) bereit; der Österreicher muß sich nun Gedanken machen, wie er dieses Subsidienkorps an die Front bekommt. (Durchmarschrecht etc...)
Spionage
Für den Preis von 10.000 Goldstücken wird dem Auftraggeber enthüllt, welche Einheiten in einer bestimmten Provinz stehen.
Die Befehle für die aktuelle Runde sind jeweils bis zum Samstag 23:59 abzugeben.
Runde 0 (Startaufstellung) : 10.6.2006, 23:59
(kann ggf. bis 17.6. nachgreicht werden.
Betrifft nur neue oder vorher zeitlich verhinderte Regenten!)
Runde 1: 17.6.2006,23:59
Eine Runde (also eine Woche im RL) entspricht einem Monat im Spiel!
Runde 0 entspricht November 1700, dem Monat in dem Karl II. von Spanien starb.
Jeder Regent kann unter Benutzung des von ihm gewählten (und dem Spielleiter mitgeteilten) Login und Paßwort die aktuellen Daten seines Staates und die aktuelle Europa-Karte auf folgender Seite einsehen:
Aktuelle Daten (http://dommel.do.funpic.de/europa1700/auswahl.php)
Verfassen von RP-Texten
Sie interessieren sich für Foren-RPG´s?
Sie haben sich in diesem lustigen "Europa 1700" um ein Land beworben?
Sie wurden so Regent eines Staates und lenken nun dessen Geschicke?
Folgendes sei Ihnen an´s Herz gelegt:
Der Staat-das sind Sie.
Sie verkörpern in diesem Spiel zuallererst den Souverän Ihres Staates; dessen Namen und Titel können Sie in der Besetzungsliste (oder bei den Daten ihres Landes) nachlesen.
Wen Sie noch verkörpern: Vertreter Ihres Staates wie Botschafter, Beamte und Soldaten (eingeschränkt; zu Darstellung der Stimmung in der Truppe oder im Falle einer Meuterei o.ä. werden diese durch die Spielleitung dargestellt.)
Falls Sie sich Personen zum Zweck der Darstellung ausdenken, sollten deren Namen und Verhalten zur Atmosphäre des RPG passen. (Siehe auch weiter unten.)
Wen Sie nicht verkörpern: Beamte, Staatsmänner etc. anderer Staaten (werden von den jeweiligen Regenten selbst dargestellt); ihr eigenes Volk und dessen Stimmung oder das Volk fremder Provinzen, seien sie nun besetzt oder unbesetzt, freundlich oder feindlich.
All dies gehört zum Rahmen, den die Spielleitung darstellt; sie agieren, das Volk oder ihre Nachbarn reagieren darauf.
Nächster Punkt: Logik und Machbarkeit.
Bevor Sie eine Situation beschreiben, versetzen Sie sich kurz in diese hinein.
Fragen Sie sich: ist das, was ich jetzt beschreibe, wirklich logisch machbar?
Würden andere das zulassen?
Beispiele:
Feldherren/Staatsmänner, die sich bei ihrer Truppe aufhalten, können nicht zeitgleich woanders sein.
Botschafter und andere "offizielle" Vertreter anderer Staaten haben meist nicht uneingeschränkte Handlungsmöglichkeiten in einem Land.
Aktionen sind möglich, sollten jedoch als "Versuche" beschrieben werden.
Auch dabei ist vorher über die Machbarkeit nachzudenken.
Über Erfolg/Mißerfolg entscheidet der betroffene Regent oder im Zweifelsfall die Spielleitung.
Umgekehrt gilt-man muß auch einmal etwas nachgeben können.
Wenn jemand wirklich umfangreich und gut gemacht eine logisch machbare Aktion beschreibt, kann man ruhig einmal darauf eingehen und demjenigen ein kleines Zugeständnis machen.
Beispiel: Spieler A betreibt wirklich gut gemachte Wühlarbeit im Land von Speiler B oder bei dessen Truppen. Spieler B vergibt sich nichts dabei, wenn er dann evtl. schildert, wie bestimmte Beamten oder Soldaten tatsächlich an ihrer eigenen Regierung zweifeln oder Ähnliches.
Der betroffene Spieler wird´s einem sicher danken und im Umkehrschluß vielleicht auch einmal bei einer anderen Aktion nachgeben.
Vom Mit-und Gegeneinander:
Die Regenten der verschiedenen Staaten agieren vielleicht im Spiel gegeneinander, die Spieler jedoch miteinander.
"Gewinnen um jeden Preis"-Einstellung führt zwangsläufig irgendwann dazu, daß Mitspieler den Spaß am Spiel verlieren.
Und dann hat das RPG seine Existenzberechtigung verloren.
Verzichten Sie darauf, zu oft die Gedanken ihres Monarchen in Postings zu beschreiben-vor allem jene, wie unfähig/verlogen/dämlich/heuchlerisch/gierig/aggressiv bestimmte Regenten anderer Länder seien.
Erstens sind die umstehenden Personen keine Gedankenleser und zweitens schafft dies auf Dauer Unmut zwischen den Spielern.
Beschreibendes RP ist allgemein am besten, also statt: "Herzog Wackelpeter dachte sich, die Zarkonier seien alle verlogene Mistkerle" eher:
"beim Lesen der Vorkommnisse in Zarkonien stahl sich ein verächtlicher Zug in die Mundwinkel des Herzogs" oder "als dem Herzog von seinem Gesandten die Antwort Zarkoniens mitgeteilt wurde, nickte er finster und sagte zu General Haudrauf: 'Mir scheint, diesen Herren muß einmal auf´s Haupt geschlagen werden!' "
Nunja, der Verfasser nimmt nicht für sich in Anspruch, der Erfinder von Rollenspiel an sich zu sein, aber folgende Faustregel wirkt meist am Besten:
Rollenspiel ist ein Film, in dem man selbst mitspielt und die Handlung beeinflussen kann. Die Leser des RP-Postings sind die Zuschauer.
In unserem Fall ist es ein Film, in dem Männer gepuderte Perücken und rosa Hosen tragen, sich gewählt in französisch oder gezierten Versionen ihrer eigenen Sprache ausdrücken und dabei mit dem Degen in der Faust Männer in blutige Schlachten führen oder Giftmorde anordnen.
Mit einem Wort: Politik. ;)
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