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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Feedback 1.4



Elvis
17.03.06, 10:43
Das die RGOs so Gewinnbringend und die Industrie so lausig ist, ist für mich mehr als Gewöhnungsbedürftig. Bin jetzt 1860 und bisher sind alle Industrien noch nicht so die Renner und werden von jeder Schafzucht um ein vielfaches übertroffen. Zwar konnte ich in späteren Szenarien erkennen, das es wohl durchaus noch lukrative Fabriken, wie z.B. Elektroteile etc. gibt, aber normale Bekleidung lief sogar im 1914er Szenario mit Verlust.

Welche Erfahrungen macht ihr mit der Industrie? Wo sitzen die neuen CashCows?

Lord Rahl
17.03.06, 13:41
Also mit Preußen auf Normal/normal ist das Spiel fast ein Selbstgänger.
Industrien zu anfang bauen ist nicht möglich *grummmel* weil man mit den Maschinenteilen ja lieber die Infrastruktur ausbaut.

Habe dann nur mal so ein paar Fabriken gebaut als die Maschinenteile dann frei zugänglich waren und produziere sie mit einer Fabrik auch selber.

Eine Stahlfabrik hat mir bei jetzt einen Profit von 17 Pfund. Aber die Haupteinahmequelle ist dann wohl doch die Rohstoffgewinnung an sich.
Ist zumindest der Stand bei mir im Jahre des Herren 1867 nachdem die Ösis das erste mal die preußische Knute spürten.


Aber das ist nur die Meinung eines "noobs" (selbsterkenntnis :D )

TMl
18.03.06, 19:19
So ich hab mal bis 1960 mit Preußen gedaddelt und find den Patch ertmal schon ganz gut ...

Preußen ist nun wirklich sehr viel einfacher ...

Mir gefällt, daß Preußen mit keinen Arbeitslosen anfängt (hoffentlich ist das nicht nur mit Preußen so).
Das die RGO's nun wirklich Kohle bringen und somit auch China mal ne Chance hat, denn bis jetzt haben die jeden Krieg mit "Status Quo" beendet. Das die KI nun wählerischer mit Verbündeten ist ...
Das Soldaten nun Geld und Kleider kosten, find ich sogar richtig Klasse, denn das war meine ich auch ein Exploit ...
Das meine Pops auch mal Geld in der Tasche haben und somit auch mal Staatsanleihen kaufen ...
Das Kolonisieren nun endlich kosten verursacht, die Weh tun, vor allem wenn mann Monopolevent hatte ...

Negatives ist mir erstmal nicht aufgefallen, außer das mann noch seltener gute Generäle bekommt, wie ich finde ;) ...

TMl der Victoria wieder spielt :) ...


EDIT: War ja doch nur bis 58 :D , war ich wohl in Gedanken schon weiter ;) ...
Aber weshalb ich noch mal schreibe, ich finde gut das Preußen nun von Anfang an beide deutsche als Kultur hat, war ja auch Blödsinn vorher :) ...

EDIT 19.03: Mir ist noch was aufgefallen, da die Pops nun alle Geld haben, sind Rebellen wegen Militanz sehr sehr selten und bei mir nur in gerade frisch eroberten Provinzen aufgetreten. Desweiteren migrieren sie nun auch nicht, selbst wenn sie Militanz 9 haben, obwohl hier auch ein Nachteil ist, da mann nun da eine Fabrik bauen muß (oder RGO erweitern) um sie in Arbeit zu bringen ;) ...
Es scheint auch ein neues Mexikoevent zu geben, denn sie haben alle Kernländer der USA abgetreten und sind nun mit ihnen verbündet :) ...

Das negative ist natürlich, daß Russland nun noch stärker zu sein schein (1960 über 200 Militärpunkte), da sie es sich nun leisten können, na mal sehn :rolleyes:

TMl findet den Patch gelungen

Hatte ja ganz vergessen zu schreiben, das der Krimkrieg mit Status Quo endete, hab ich ja noch nie erlebt ...

Elvis
19.03.06, 21:02
Mein geeintes Italien steht jetzt im Jahre 1875 und ich möchte jetzt ein erstes zumindest etwas fundierteres Feedback zum Patch abgeben. Und das aus einem guten Grund....denn ich habe keine Lust weiterzuspielen.
Der Patch ist in meinen Augen ein Desaster und mein persönlicher Spielspasskiller.
Ich hoffe nichts inständiger, als das sich meine folgende Kritik im Nachhinein als unbegündete Übertreibung herausstellen sollte.

Wahnsinn. 1.4 ist es gelungen das Spiel wieder in die Nähe von 1.1 zu bugsieren. Es hat jetzt mehr mit einem ungepatchtem HOI zu tun als mit Vicky 1.3c.

Als ich die Featureliste das erste Mal durchgelesen hatte, wurde ich schon etwas skeptisch, schien mir 1.4 doch sehr viel mit dem VIP Mod gemein zu haben. Grundsätzlich ist es ja nicht verkehrt, wenn ein Patch die Änderungen von sehr beliebten Mods übernimmt und der VIP Mod hatte sicherlich ein paar inovative Neuerungen zu bieten. Aber er war in meinen Augen immer auf leicht zu überfordernde Anfänger zugeschnitten und machte das Spiel zu einfach.
1.4 hat dieses Manko ins Extreme übertrieben. Victoria soll im Prinzip das Zeitalter der Industrialisierung simulieren. Aber wenn überhaupt tut es dies wohl nur im spätem Lategame. Bis 1875 war es mir trotz intensiver Forschung nicht möglich mit Luxuskleidern oder Luxusmöbeln etc. das Einkommen eines guten Früchte RGOs zu übertreffen. Insbesondere, weil Handwerker und Beamte auch die Bildungskosten im Vergleich zu Bauern enorm erhöhen und man diese zusätzliche Belastung Gegenrechnen muss. Industrialisiert habe ich daher ausschließlich aus dem Grunde, das ich mit ein paar Beamten mehr mein Forschungsoutput steigern kann. Vermutlich wäre ich mit Pfarrern unterm Strich billiger zum Ziel gekommen und hätte die Handwerker dann lieber komplett in so lukrative RGOs wie Fische oder Schafzucht stecken sollen.
RGOs wie z.B. kohle sind mit Gold gar nicht mehr aufzuwiegen.
Im Ergebnis bringt einem jeder Industrialisierungsversuch außer der Ausbau der Eisenbahn nur eine Schlechterstellung ein, es sei denn, die RGOs sind wirklich unproduktiv. Selbst zum Eigenbedarf muss man nicht Industrialisieren, weil zumindest auf den hohen Schwierigkeitsgraden aufgrund der Produktionsboni für die KI alles einschließlich Sprengstoffe im Überfluss vorhanden ist.
Ich habe Victoria immer als Wirtschaftsspiel verstanden aber dieses Element wurde nahezu getötet (zumindest bis 1875).
Man muss quasi gar nix machen und verdient mit den meisten Nationen von Beginn an gutes Geld welches ohne jegliche Industrialisierung durch den reinen Eisenbahnausbau schnell gesteigert werden kann.
Die Wirtschaft ist zum No-Brainer verkommen. Lediglich in einem liberalem Staat mit den üblichen Laissez Faire beschränkungen kann ich finanzielle Hürden erkennen.
Blieb in meinem Spiel also vorrangig nur die Aussenpolitik, also quasi das HOI Element von Victoria. Und hier ist den Patchern wirklich eine ganz bemerkenswerte Unfähigkeit zu attestieren. Es ist ihnen tatsächlich gelungen die KI totzupatchen. Es existieren kaum noch Bündnisse zwischen KI Nationen und die KI führt ausserhalb von gescripteten Ereignissen quasi niemals oder nur extrem unbedeutende Kriege. Selbst Marokko und Tunesien wurden von Frankreich verschont und als einziges Bündnis konnte ich in den 70ern eine Allianz zwischen Luang Prabang und Annam finden. Andere Bündnisse existierten nur aufgrund von Scripten oder wegen eines Satellitenverhältnisses. Fast alle Kriege beruhen nur auf Events von ein paar wirklich vollkommen unbedeutenden Ausnahmen abgesehen. Und wenn die Szenariobedingten Bündnisse erstmal ausgelaufen sind, werden auch keine neuen mehr geschlossen. Es existiert also quasi keine nennenswerte aussenpolitische KI mehr, wobei ich nicht ausschließen will, das es sich auf höheren Aggressivitätsstufen anders verhält. Aber die Entwickler betonen ja gerne der Patch wäre auf die Grand Campaign normal/normal "optimiert" worden, so das ein besseres Verhalten auf anderen Stufen vermutlich ein unbeabsichtigter Zufall wäre.

Bei der bisherigen Enttäuschung fallen dann duerch den patch verursachte bugs fast gar nicht mehr bei der betrachtung ins Gewicht. So z.B. das mysteriöse verschwinden von zig Millionen meiner Kolonial-Chinesen. Ich wollte die chinesische Arbeiterwanderung testen und baute deswegen die RGOs meiner eroberten Chinesischen Provinzen nicht aus. Sobald die POPs sich nun splitteten und sich weder genügend Arbeitsplätze in den RGOs fanden noch sich das betreffende RGO gerade im Ausbau befindet, passiert seltsames. Die Pops die über 50K groß sind schmelzen auf 50K zusammen und der Überschuss füllt den letzten POP auf 100K auf. Soweit ja noch kein Problem. Allerdings besitzen die meisten chinesischen Provinzen dermaßen viele große POPs, das der Überschuss der POPs über 50K erheblich größer ist als es Bedarf den letzten POP auf 100K aufzufüllen. Lange Rede kurzer Sinn, der Überschuss geht schlicht verloren und bei meinen 6 chinesischen Provinzen betrug der Verlust an Bürgern innerhalb weniger Tage etliche Millionen. Betonen möchte ich ausdrüklich, das sie nirgendwo hinwandern, sondern schlicht verschwinden.
Es ist allerdings nachzuvollziehen, wieso es den Westentaschenpatchern nicht aufgefallen ist. Denn durch die lukrativen RGOs werden sie ihre RGOs in China wohl ständig im Vorraus genug ausgebaut haben und der Bug taucht dann nicht auf. Sich mit chinesischen Provinzen zu sanieren ist übrigens dank der neuen RGO Gewinne wieder so leicht, wie beim 1.3 ohne Betapatches. Kohle, Eisen oder Seide werfen trotz durchschnittlicher Produktivität an die 100Pfund Gewinn pro Provinz mit etwas Eisenbahn ab.

Ich bin Victorianer der ersten Stunde und unter keinem anderen Patch hat mir das Spiel so wenig Spass gebracht wie bisher unter 1.4, womit Victoria imho zum strategischem Leichtgewicht verkommen ist.

Bleibt zu hoffen, das ich in meinem Urteil zu hart bin und mich irre oder bei der Installation meines Patches was schiefgelaufen ist. Ansonsten kann ich das positive Feedback zum Patch in keinster Weise teilen und halte ihn persönlich als fortgeschrittener Spieler für einen Schlag ins Wasser.

Ruck
19.03.06, 21:33
Blieb in meinem Spiel also vorrangig nur die Aussenpolitik, also quasi das HOI Element von Victoria. Und hier ist den Patchern wirklich eine ganz bemerkenswerte Unfähigkeit zu attestieren. Es ist ihnen tatsächlich gelungen die KI totzupatchen. Es existieren kaum noch Bündnisse zwischen KI Nationen und die KI führt ausserhalb von gescripteten Ereignissen quasi niemals oder nur extrem unbedeutende Kriege. Selbst Marokko und Tunesien wurden von Frankreich verschont und als einziges Bündnis konnte ich in den 70ern eine Allianz zwischen Luang Prabang und Annam finden. Andere Bündnisse existierten nur aufgrund von Scripten oder wegen eines Satellitenverhältnisses. Fast alle Kriege beruhen nur auf Events von ein paar wirklich vollkommen unbedeutenden Ausnahmen abgesehen. Und wenn die Szenariobedingten Bündnisse erstmal ausgelaufen sind, werden auch keine neuen mehr geschlossen. Es existiert also quasi keine nennenswerte aussenpolitische KI mehr, wobei ich nicht ausschließen will, das es sich auf höheren Aggressivitätsstufen anders verhält. Aber die Entwickler betonen ja gerne der Patch wäre auf die Grand Campaign normal/normal "optimiert" worden, so das ein besseres Verhalten auf anderen Stufen vermutlich ein unbeabsichtigter Zufall wäre.

Bei meinem 1.4 Spiel mit Bayern (1877) gab es extrem viele Kriege und Bündnisse (normal/aggressiv), einmal haben sich sogar 10+ Nationen zu einer Allianz gegen Russland gebildet. Außerdem bildete sich Ungarn und zwar friedlich !? (1877 sind sie sogar 5. Großmacht).

Ich denke ist bei jedem Spiel anders und man sollte evtl. noch 1-2 Spiele machen um ein endgültiges Resultat abzugeben.

Vernichter
19.03.06, 21:43
Wie konnte sich Ungarn 1877 friedlich bilden? Gab es keine vorhgerige Revolte?

Pyrrhus
19.03.06, 22:02
Ich habe mir den Patch extra nicht drauf gemacht, weil in meinen Augen alle positiven Veränderungen (die es schwerer machen) durch die enorme Aufwertung der RGO's zunichte gemacht werden. Ich will mir garnicht ausmalen, wieviel Nationen wie China oder Russland allein dadurch verdienen können. Und allein die Tatsache, dass Preussen nun viel einfacher geworden ist (TMl berichtete live :D), hat mich schon in meiner Haltung bestätigt. Werde den Patch trotzdem mal aufspielen und ihn testen, aber der Bericht des werten Elvis hat meine Befürchtungen schon bestätigt :( .

TMl
19.03.06, 23:40
So ein hartes Urteil hätte ich nicht erwartet :eek:

Habe ich es zu lange nicht gespielt, so daß ich gar kein Urteil mehr bilden kann :???:

Was die Kriege und Bündnisse angeht, so kann ich diesem nicht so recht zustimmen, denn Bündnisse wurden immer geschlossen und selbst mir in Kriegszeiten von allen Parteien angeboten (normal/normal) ...

Kriege wurden bei mir sehr oft geführt, aber deutlich mehr gegen "unzivilisierte" und auch England hat den Russen angegriffen, sobald eine Grenze entstanden war ...

Im übrigen ist Russland durch die erhöhten Kosten der Bildung dann im späteren Verlauf zwar noch groß, aber mit 35% Alphabetisierung kaum noch eine Gefahr, was mir dann erst später auffiel ...

Ich gebe zu das die KI sich anders verhält, aber Aggressiv ist sie immer noch ...

Was die Wirtschaft betrifft, habt Ihr ja erstmal recht, die Anfänge sind einfacher, aber es ist auch schwerer geworden die Megakohle abzufassen ...
So bin ich nun bei 80% Infra auf ein Plus von ca. 500 gekommen und es ist sehr schwierig darüber hinaus zu kommen. Von den üblichen 5stelligen Zahlen ist hier nur zu träumen, denn die Fabriken werfen einfach nicht so viel ab und die Bildung kostet bei 60Mio schon alleine 500.
Bevor jetzt die These kommt ich hätte die Bilanz durch Industrie versaut, ich habe nur 1.3er bis max 2.5er konvertiert und das auch nicht wirklich viel ...
Na ja ist ja auch erst 1880 ...

Ob das den Spielspaß tötet ... :rolleyes: ... ich denke das muß jeder selber herausfinden und ich fands, wie ich schon sagte, erstmal gar net so mieß, wie der werte Elvis ...

Vielleicht noch eins, Östereich ist fast zur hälfte Russland und das war kein Event ;) ...

TMl

Boron
20.03.06, 00:20
So habe da ich einen NTL gefunden habe auch heute Nachmittag mit Vicky angefangen.
Habe es noch zu wenig gespielt aber bis jetzt finde ich die stärkeren RGOs gar nicht so verkehrt, denn soweit ich weiss ging es ja erst mit der 2. Industrialisierungswelle so richtig los, also so ab 1860 oder so.

Durch die weniger profitablen Fabriken teile ich auch TMI's Eindruck dass zwar der Start einfacher ist aber dafür dann der spätere Teil schwerer wird da man nicht mehr soviel Geld in die Armee stecken kann.

Dass man jetzt nicht mehr gleich zu Szenariobeginn 500 arbeitslose Pops beschäftigen muss gefällt mir auch gut :D

Ruck
20.03.06, 00:41
Wie konnte sich Ungarn 1877 friedlich bilden? Gab es keine vorhgerige Revolte?

Sie haben glaub ich 54 ihre unnabhängigkeit erklärt und normalerweise ist es doch so,dass wenn ein Staat der durch Revolten/Revolution entsteht er direkt Krieg gegen sein altes Besetzerland führt, ich hatte dann direkt nachgeschaut, aber Österreich und Ungarn führten kein Krieg :???:

Gibt es da vielleicht ein Event oder so, wo sich Ungarn bilden kann ?

TMl
20.03.06, 01:37
Bei mir hat sich nichts gebildet und Ösiland war immer ruhig ...

TMl
20.03.06, 11:16
Landhandel ist nun kaum noch möglich :cool:

5 Provinzen gegen 5 Provinzen und 800000 sind nur 56% und wird natürlich abgelehnt bei 189 Beziehung :rolleyes:

Früher habe ich bei dem Betrag ohne Provinzen alles bekommen ;) ...

Ne es waren keine Core, sondern ein paar in Indien gegen meine Kolonieen, die ich wollte ;) ...

TMl der kein Landhändler mehr sein kann ...

EDIT: 1,5 Mio wollten die dann noch von mir :eek:

Wie dem auch sei, der Küstenbombadierungsbonus ist extrem geringer als vorher ...

Cruiser 1 Schiff = 1
Battleship 1 Schiff = 2

Wenn mann an die 100erte denk, die mit 1.03c noch waren, ist das schon ein extremer Unterschied ;) ...
Dreadnoughts hab ich noch nicht, vielleicht ist der ja wesentlich höher :rolleyes:

[B@W] Abominus
20.03.06, 13:39
Wie dem auch sei, der Küstenbombadierungsbonus ist extrem geringer als vorher ...

Cruiser 1 Schiff = 1
Battleship 1 Schiff = 2

Wenn mann an die 100erte denk, die mit 1.03c noch waren, ist das schon ein extremer Unterschied ;) ...
Dreadnoughts hab ich noch nicht, vielleicht ist der ja wesentlich höher :rolleyes:

Lässt sich glaube ich modden, ebenso der Industrieausstoß und die Produktivität der RGO's.

Arminus
20.03.06, 15:44
Hatte ja ganz vergessen zu schreiben, das der Krimkrieg mit Status Quo endete, hab ich ja noch nie erlebt ...AFAIK sind das neue KI-Events...

Locutus vonBorg
20.03.06, 15:48
Also was ihr da schreibt hört sich für mich gut an.
Habe mir schon immer gewünscht das Victoria ein bißchen einfacher wird was die Wirtshaft angeht und sich eher wie ein HOI des 19.ten Jahrhunderts spielt.

Shanon
20.03.06, 15:49
Sie haben glaub ich 54 ihre unnabhängigkeit erklärt und normalerweise ist es doch so,dass wenn ein Staat der durch Revolten/Revolution entsteht er direkt Krieg gegen sein altes Besetzerland führt, ich hatte dann direkt nachgeschaut, aber Österreich und Ungarn führten kein Krieg :???:

Gibt es da vielleicht ein Event oder so, wo sich Ungarn bilden kann ?

Ein Krieg bricht nur zu einem gewissen Prozentsatz aus. Kann auch gut, wie in eurem Fall, weiter Frieden herrschen ;)

Pommes
20.03.06, 16:05
...
Habe mir schon immer gewünscht das Victoria ein bißchen einfacher wird was die Wirtshaft angeht und sich eher wie ein HOI des 19.ten Jahrhunderts spielt.Blasphemie ;)


Zum Thema:
Das neue Wirtschafts-Balancing, von welchem hier berichtet wird gefällt mir nicht sonderlich. Ich bin zwar kein erfahrener Victoria-Spieler, allerdings habe ich die "Kleinarbeit" (auch als Mikromanagment bekannt) von Victoria vor allem in Bezug auf die Wirtschaft immer gemocht. Das klingt hier so, als ob man sich in der Hinsicht keine "Sorgen" mehr zu machen bräuchte. Schade :nein:

Oliver Guinnes
20.03.06, 18:08
Werte Victorianer,

da dies nicht mein Leib und Magenspiel ist, schau ich auch nicht regelmäßig beim Paradoxforum rein, wisst Ihr wie dort die Stimmung ist. Gibt es ähnlich harsche Kritik, wie die des werten Elvis? Vielleicht könnte es dann noch mal zu einem Roll Back kommen. Mir war die strategische Tiefe für den MikroManag-Aufwand den man dafür betreiben musste eh schon etwas zu gering, wenn das noch schlimmer geworden ist ...

:gluck:

Elvis
20.03.06, 19:01
Bei Paradox ist die Mehrheit glaube ich recht zufrieden.
Kann mich nicht erinnern vorher oder nachher irgendwo eine ähnlich harte Kritik wie meine gelesen zu haben.
Sollte sich die aussenpolitisch tote KI bei anderen nicht bestätigen, ist das ja schonmal ein wesentlicher Punkt. In meinem Spiel wirkt sie wirklich wie abgeschaltet und das Weltweit.

Wenn der4 Landhandel sich geändert hat, finde ich das ausserordentlich positiv.

TMl
20.03.06, 20:23
Es ist wirklich ganz schön ruhig geworden, je länger mann spielt um so offensichtlicher ist das :rolleyes:

Vielleicht hätte ich wie immer Agressiv nehmen sollen, aber auf normal ist es tatsächlich so, das Ende des 19ten nur noch England und ein wenig Frankreich Krieg führen und das auch nur gegen unzivilisierte :cool:

Ist schon seltsam wenn Russland und die USA so ruhig sind, aber früher habe ich auch immer auf Agressiv gespielt und dachte es läge daran und vielleicht es ja auch so ;) ...

Im übrigen habe ich es so um 1890 auf ein Tagesplus von 3 - 4k geschafft, was aber mit an Japan liegen kann ;) ...

Was mich ein wenig verwundert hat, das ich 1892 nichts mehr zum Forschen hatte, obwohl erst 20, 23, 20, 21, 20 geforscht waren :eek: und es erst 1898 wieder weiter ging :rolleyes:

Na ja mal schauen was es in 20 Jahren noch so gibt ...

TMl

TMl
20.03.06, 23:42
Ekelhaft :mad:

Ich kann den Bug mit den Pops bestätigen :eek:

TMl der das mist finde und im nächsten Spiel wohl Migration unterbindet :rolleyes: ...

TMl

Vernichter
21.03.06, 01:54
Bei Paradox ist die Mehrheit glaube ich recht zufrieden.
Kann mich nicht erinnern vorher oder nachher irgendwo eine ähnlich harte Kritik wie meine gelesen zu haben.
Sollte sich die aussenpolitisch tote KI bei anderen nicht bestätigen, ist das ja schonmal ein wesentlicher Punkt. In meinem Spiel wirkt sie wirklich wie abgeschaltet und das Weltweit.

Wenn der4 Landhandel sich geändert hat, finde ich das ausserordentlich positiv.

Also ich habe mal mit Preussen auf der höchsten Stufe der agressivität gespielt und es tut sich absolut Nichts! Nciht mal Ägypten wurde bis jetzt von den Türken angegriffen. Von den guten alten Kriegen zwischen der Russen und den Muslamannen ganz zu schweigen. Am Ende hatte ich mit Preussen sogar Zeit mir Mittelasien zu krallen.

Nun gut es mag ja durchaus realistisch gewesen sein, dass es in Eropanur wenige Kriege gibt, nihemt aber dem SWpiel doch seinen Reiz.

Wirtschaftlich gesehen ist es noch öder. Ich weiss noch wie ich früher Anfangs die Verbrechenbekämpfung auf 0 runter fahren musste. Jetzt war ich nach der Eroberung Indochinas und ein paar koreanischer Provinzern als Preussen wirtschaftlich saniert und brauchte mich um Nichts zu kümmern. Die Fabriken sind völlig irelavat geworden.
wir schrieben das Jahr 1854 nach Christi.
LANGWEILIG!!! :(

TMl
21.03.06, 03:25
Also ich hab gerade auf die höchste Stufe gewechselt und sogleich griffen die Franzosen Englang kolonial an ...

Aber um zur Sache zu kommen, warum nimmt sich nicht einer von Euch mal die Dateien vor und ändert den Output der RGO's um -50%, oder sogar um -100% und sogleich die Fabriken +50%, oder +100% Output und alles ist wieder so wie es sein soll, zumindest was die Wirtschaft betrifft ;) ...
Das mit der KI ist eine andere Sache und vielleicht gibt es ja noch mal einen Beta :rolleyes:


TMl der Vorschlager

Pyrrhus
21.03.06, 03:48
Den Vorschlag des "Vorschlägers" TMl unterstützend, rufe ich unseren Mod-Gott Abo an und lobpreise ihn :) ! Wenn es denn geht, wäre das eine schöne Idee :) .

horgel
21.03.06, 10:23
Zum Paradoxforum:
Ich habe selten so ein höriges Forumspublikum erlebt wie bei Paradox. Ich hasse zwar selbst das ständige, meist unreflektierte Kiddie-Gemeckere in anderen Spieleforen, aber die Lobhudeleien bei Paradox und "Vergötterung" von Johan himself stellen schon das andere Extrem dar.
Insofern kann ich auf die dortigen Kommentare bezüglich des Patches nicht alzuviel geben.

Ein eigenes Testspiel bestätigt dagegen die Erfahrungen des werten Elvis:
Gestartet als "Papst", verfügt man über viel Obst und eine Weinproduktionskette. Am einträglichsten wäre es diese Industrien sofort zu stopppen und alle entwickelten Pops in Farmer umzuwandeln, denn die sind eine reine Cash-Maschinerie, während die Fabrikarbeiter nur minus machen.

Aber man braucht sie gar nicht umzuwandeln, denn Cash gibt es durch de bestehenden Obstplantagen mehr als genug, und so kann der Obstanbau die defitiziäre Industrie über Jahrzente mitfinanzieren. Auch wenn man alles ausbaut und alle zugehören Techs entwickelt, scheint es bis in Richtung Ende des Jahrhunderts zu dauern bis endlich es mehr bringt seine Rohstoffe zu verarbeiten, als sie direkt zu verhökern. Der einzige Grund Industrien vor 1880 zu bauen oder zu erhalten scheint die Rangliste zu sein.

Damit an sich könnte ich noch fast leben, aber man schwimmt im ersten Viertel des Spieles ohne einen einzigen Handschlag zu tun dermaßen in Geld, das keinerlei Spielreiz aufkommen mag. Das einige was tun bleibt, ist in regelmäßigen Abständen ein neues Forschungsprojekt aufzulegen und ansonsten abzuwarten oder eben einen Krieg vom Zaun zu brechen. Ich habe auf "Normal" zwar einige KI-Kriege erlebt, (bin mir aber nicht sicher, welche gescripted sind) bin selbst aber nicht angegriffen worden, obwohl ich nach einer Weile mir nicht mehr die Mühe gegeben habe in einem Bündniss zu sein und selbst so gut wie keine Truppen aufbieten hatte.

Fazit: Das Spiel ist zumindest in der ersten Hälfte totlangweilig geworden: es gibt fast nichts mehr zu tun, es sei denn man spielt den Aggressor (Dann kann ich aber auch gleich HOI spielen). Es läuft wie eine reine Simulation.

Es ist schon eine Weile her, das ich Vicky 1.3c gespielt habe, aber es erscheint mir doch ein anderes Spiel zu sein.(leider eben mit vielen Ungereimtheiten und Bugs).

Ich empfinde insgesammt die Entwicklung bei Paradox seit EU II schon bedenklich. Wurde dieses noch recht zügig im Laufe eines Jahres spielwürdig gepatcht, begann Paradox danach ein unfertiges Spiel nach dem anderen auf den Markt zu werfen, welche dann EWIG auf vernünftige Patches warten liessen. Sie scheinen sich da ziemlich übernommen zu haben und rissen eine Baustelle nach der anderen auf. Nach JAHREN kommen nun endlich Patches für CK und Vicky heraus und zumindest das Vickypatch bringt anscheinend keine Verbesserung sondern eher das Gegenteil.

Die Argumentation das Paradox ja guten Support bietet, da sie die Spiele solange supporten, kann ich gerade dann nicht teilen, wenn sie Spiele auf dem Markt werfen die diesen Support dringend benötigen und dieser Support dann über Jahre hinausgezögert wird. Das das auch anders geht, kann man z.B. beim Indi-Developer Stardock sehen

EU2 war mein allerliebstes Spiel bisher, der Kauf von EU3 schien eigentlich nur noch Formsache, aber ich habe mich jetzt dazu entschlossen mit dem Kauf solange abzuwarten bis es wirklich vernünftig spielbar gepatcht wurde (Eine spielbare 1.0 Version wäre bei Paradox wohl ein Wunder)
Mein früheres Vertrauen, bedenkenlos zu kaufen, da ich weiss, das die Jungs das Spiel schon hinpatchen werden, hat Paradox in den letzten zwei Jahren durch Ihre Supportpolitik verspielt.

Ich möchte mich dafür entschuldigen, das der letzte Teil OT geworden ist, aber das brannte mir schon seit einer Weile auf der Seele.

Elvis
21.03.06, 12:19
Aber um zur Sache zu kommen, warum nimmt sich nicht einer von Euch mal die Dateien vor und ändert den Output der RGO's um -50%, oder sogar um -100% und sogleich die Fabriken +50%, oder +100% Output und alles ist wieder so wie es sein soll, zumindest was die Wirtschaft betrifft ;) ...


Den Output um -100% ändern? :wirr:
Also quasi vollkommen stillegen? :D

Leider ist die Wirtschaft in Vicky doch recht komplex. Simple Preis oder Outputänderungen führen häufig zu unerwünschten Nebenwirkungen.
Auch die KI könnte diesbezüglich wichtig sein. Was wäre, wenn die KI jetzt gelernt hat, das RGOs Geld bringen und wir ihr jetzt den Geldhahn zudrehen ohne die KI zu ändern?
Auch würde ich die Änderungen wenn eher an den Basispreisen als an der Ausbringungsmenge vornehmen. Die Produzierten Mengen scheinen mir nicht so sehr aus der Reihe zu fallen.

[B@W] Abominus
21.03.06, 12:36
Den Output um -100% ändern? :wirr:
Also quasi vollkommen stillegen? :D

Leider ist die Wirtschaft in Vicky doch recht komplex. Simple Preis oder Outputänderungen führen häufig zu unerwünschten Nebenwirkungen.
Auch die KI könnte diesbezüglich wichtig sein. Was wäre, wenn die KI jetzt gelernt hat, das RGOs Geld bringen und wir ihr jetzt den Geldhahn zudrehen ohne die KI zu ändern?
Auch würde ich die Änderungen wenn eher an den Basispreisen als an der Ausbringungsmenge vornehmen. Die Produzierten Mengen scheinen mir nicht so sehr aus der Reihe zu fallen.

Vielleicht schau ich mir das demnächst mal an. So schwer ist das nicht, werter Elvis. :D

Boron
21.03.06, 14:46
Den Vorschlag des "Vorschlägers" TMl unterstützend, rufe ich unseren Mod-Gott Abo an und lobpreise ihn :) ! Wenn es denn geht, wäre das eine schöne Idee :) .
Geben wir auch unseren Senf dazu :D.

Nahezu sämtliche wichtigen Industriewerte sind softcoded und finden sich im DB/Economy Ordner. Im Vergleich zu 1.3c hat sich extrem viel geändert, meistens stehen die vorherigen Werte aber noch mit in den Dateien als Hinweis.

Ich stelle mal alle 1.03c Dateien im Vergleich zu 1.04 rein, das ist ein schöner Überblick:

1. Factory-Efficiency.txt



#
# Default efficiency output for each factory type.
#

### RGOs
cattle_ranch = 12.00 #1.25 # was 1.0
coal_mine = 3.00 #1.25 # was 1.0
coffee_plantation = 1.25 # was 1.0
cotton_plantation = 1.25 # was 1.0
dye_plantation = 1.25 # was 1.0
fishing_wharf = 12.00 # was 1.0
grain_farm = 4.25 #1.25 # was 1.0
iron_mine = 2.25 #1.25 # was 1.0
oil_rig = 1.25 # was 1.0
opium_plantation = 1.25 # was 1.0
orchard = 9.50 #1.25 # was 1.0
precious_metal_mine = 1.25 # was 1.0
rubber_lodge = 1.25 # was 1.0
sheep_ranch = 16.00 #1.25 # was 1.0
silkworm_ranch = 1.25 # was 1.0
sulphur_mine = 2.50 #1.75 # was 1.0
tea_plantation = 1.25 # was 1.0
timber_lodge = 4.75 #1.25 # was 1.0
tobacco_plantation = 1.25 # was 1.0
tropical_wood_lodge = 1.25 # was 1.0

### FACTORIES
aeroplane_factory = 1.0
ammunition_factory = 1.0
artillery_factory = 1.0
automobile_factory = 1.0
barrel_factory = 1.0
canned_food_factory = 1.0
cement_factory = 1.25
clipper_shipyard = 1.0
dye_factory = 1.3 # was 1.0
electric_gear_factory = 1.25 # was 1.0
explosives_factory = 1.0
fabric_factory = 1.25
fertilizer_factory = 1.0
fuel_refinery = 1.0
furniture_factory = 1.0
glass_factory = 1.25
liquor_distillery = 1.0
lumber_mill = 1.25
luxury_clothes_factory = 1.0
luxury_furniture_factory = 1.0
machine_parts_factory = 0.25
paper_mill = 1.0
regular_clothes_factory = 1.0
small_arms_factory = 1.0
steamer_shipyard = 1.0
steel_factory = 1.25
telephone_factory = 1.0
winery = 1.0


Steht eine #, heisst dass dass das dahinter vom Spiel nicht gelesen wird.
Die # Werte sind also nur Hinweise wie die Werte früher waren.
Man sieht sofort dass manche RGOs extrem gesteigert wurden.
Einfach die Werte durch die alten ersetzen.
Falls jemand noch eine 1.03c Kopie hat müsste es auch gehen, einfach diese alte Factory_efficiency.txt über die neue zu kopieren.
Stellt also einfach nach euren Vorlieben ein werte Regenten :).

Glücklicherweise haben wir noch eine alte 1.03c Vanilla Installation :D.
Hier zum Vergleich die 1.03c Datei:


#
# Default efficiency output for each factory type.
#


cotton_plantation = 1.0
dye_plantation = 1.0
tobacco_plantation = 1.0
tea_plantation = 1.0
coffee_plantation = 1.0
opium_plantation = 1.0
sheep_ranch = 1.0
silkworm_ranch = 1.0
cattle_ranch = 1.0
fishing_wharf = 1.0
orchard = 1.0
grain_farm = 1.0
coal_mine = 1.0
sulphur_mine = 1.0
iron_mine = 1.0
precious_metal_mine = 1.0
timber_lodge = 1.0
tropical_wood_lodge = 1.0
rubber_lodge = 1.0
oil_rig = 1.0
steel_factory = 2.5
cement_factory = 2.5
glass_factory = 2.5
fuel_refinery = 1.0
ammunition_factory = 1.0
small_arms_factory = 1.0
artillery_factory = 1.0
barrel_factory = 1.0
fertilizer_factory = 1.0
explosives_factory = 1.0
dye_factory = 1.0
clipper_shipyard = 1.0
steamer_shipyard = 1.0
machine_parts_factory = 0.25
automobile_factory = 1.0
aeroplane_factory = 1.0
electric_gear_factory = 1.0
telephone_factory = 1.0
winery = 1.0
liquor_distillery = 1.0
canned_food_factory = 1.0
fabric_factory = 2.5
regular_clothes_factory = 1.0
luxury_clothes_factory = 1.0
lumber_mill = 2.5
paper_mill = 1.0
furniture_factory = 1.0
luxury_furniture_factory = 1.0

Einfaches Copy-Paste müsste eigentlich gehen.

2.conversion-costs.txt
1.04:


officers = {
#artillery = 4 # 4
#ammunition = 10 # 10
precious_metal = 5 # added
luxury_clothes = 5 # added
luxury_furniture = 5 # added
small_arms = 10
paper = 10 #4
cash = 3000 #5000
}

capitalists = {
precious_metal = 10
luxury_clothes = 10
luxury_furniture = 10
paper = 10
cash = 25000 #10000
}

clerks = {
precious_metal = 5
luxury_clothes = 5
luxury_furniture = 5
paper = 10
cash = 5000 #7500 #500
}

craftsmen = {
tobacco = 10
coffee = 10 #added
regular_clothes = 10
furniture = 10
paper = 10
cash = 2500 #5000 #500
}

clergymen = {
precious_metal = 10
luxury_clothes = 10
paper = 20
cash = 1000
}

soldiers = {
regular_clothes = 10
#small_arms = 10
cash = 750
}



1.03c



officers = {
artillery = 4
ammunition = 10
small_arms = 10
paper = 4
cash = 5000
}

capitalists = {
precious_metal = 10
luxury_clothes = 10
luxury_furniture = 10
paper = 10
cash = 5000
}

clerks = {
precious_metal = 5
luxury_clothes = 5
luxury_furniture = 5
paper = 10
cash = 500
}

craftsmen = {
tobacco = 10
regular_clothes = 10
furniture = 10
paper = 10
cash = 500
}
clergymen = {
precious_metal = 10
luxury_clothes = 10
paper = 20
cash = 1000
}




3. everyday-need.txt


aristocrats = {
regular_clothes = 1
furniture = 1
liquor = 1
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
wine = 1
paper = 1.5
glass = 0.5
precious_metal = 0.2
}
capitalists = {
regular_clothes = 1
furniture = 1
liquor = 1
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
wine = 1
paper = 1.5
glass = 0.5
precious_metal = 0.2
}
officers = {
tobacco = 1
coffee = 1
liquor = 0.5
regular_clothes = 0.7
furniture = 0.7
wine = 0.5
paper = 1
glass = 0.5
precious_metal = 0.2
}
clergymen = {
tobacco = 1
coffee = 1
liquor = 0.5
regular_clothes = 0.7
furniture = 0.7
glass = 0.5
wine = 0.5
paper = 1
}
clerks = {
tobacco = 0.5
coffee = 0.5
liquor = 0.6
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
wine = 0.5
paper = 0.5
}
craftsmen = {
tobacco = 0.5
liquor = 0.3
regular_clothes = 0.4
furniture = 0.4
glass = 0.4
tea = 0.3
fruit = 1.0
cattle = 0.5
}
farmers = {
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tobacco = 0.3
liquor = 0.3
fabric = 0.2
timber = 0.2
glass = 0.2
tea = 0.5
}
labourers = {
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tobacco = 0.3
liquor = 0.3
fabric = 0.2
furniture = 0.2
glass = 0.2
tea = 0.5
}
soldiers = {
canned_food = 0.2
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tea = 0.5
tobacco = 0.5
liquor = 0.3
ammunition = 0.1
fabric = 0.1
}

aristocrats =
{
tobacco = 3
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
glass = 3
coffee = 3
wine = 3
paper = 3
}

capitalists =
{
tobacco = 3
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
glass = 3
coffee = 3
wine = 3
paper = 3
}



officers =
{
tobacco = 1
regular_clothes = 1
furniture = 1
glass = 1
coffee = 1
wine = 1
paper = 1
}

clergymen =
{
tobacco = 1
regular_clothes = 1
furniture = 1
glass = 1
coffee = 1
wine = 1
paper = 1
}

clerks =
{
tobacco = 0.5
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
coffee = 0.5
wine = 0.5
paper = 0.5
}




craftsmen =
{
fruit = 0.5
tobacco = 0.5
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
}



farmers =
{
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tobacco = 0.5
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
}

labourers =
{
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tobacco = 0.5
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
}

soldiers =
{
coffee = 0.5
fruit = 0.5
tea = 0.5
regular_clothes = 0.5
furniture = 0.5
glass = 0.5
}

Factory-Construction.txt
1.04


#
# Resource gathering buildings
#


cotton_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

dye_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

tobacco_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

tea_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

coffee_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

opium_plantation = {
cash = 200 # was 100
}

sheep_ranch = {
cash = 200 # was 100
}

silkworm_ranch = {
cash = 200 # was 100
}

cattle_ranch = {
cash = 200 # was 100
}

fishing_wharf = {
cash = 200 # was 100
}

orchard = {
cash = 200 # was 100
}

grain_farm = {
cash = 200 # was 100
}

coal_mine = {
cash = 500 # was 100
}

sulphur_mine = {
cash = 500 # was 100
}

iron_mine = {
cash = 500 # was 100
}

precious_metal_mine = {
cash = 500 # was 100
}

timber_lodge = {
cash = 200 # was 100
}

tropical_wood_lodge = {
cash = 200 # was 100
}

rubber_lodge = {
cash = 200 # was 100
}

oil_rig = {
cash = 500 # was 1000
}

#
# Factories below here..
#
#
#

############# LATE GAME FACTORIES

aeroplane_factory = {
cash = 100000 # was 300000
machine_parts = 10 # 0
electric_gear = 30
steel = 30
cement = 30
}

barrel_factory = {
cash = 60000 # was 200000
machine_parts = 10 # 0
electric_gear = 25 # 50
steel = 25 # 50
cement = 25 # 50
}

automobile_factory = {
cash = 50000 # was 100000
machine_parts = 10 # 0
electric_gear = 10
steel = 20
cement = 20
}

telephone_factory = {
cash = 30000 # was 50000
machine_parts = 10 # 0
electric_gear = 10 # was 20
steel = 10
cement = 10
}

############# STRATEGIC FACTORIES

electric_gear_factory = {
cash = 25000 # was 50000
machine_parts = 15 # was 30
steel = 10
cement = 10
}

machine_parts_factory = {
cash = 20000
machine_parts = 10 # 5
iron = 10
cement = 10
}

############# ADVANCED FACTORIES

steamer_shipyard = {
cash = 15000
machine_parts = 20
steel = 10
cement = 10
}

artillery_factory = {
cash = 7500
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

############# LUXURY GOODS FACTORIES

luxury_clothes_factory = {
cash = 10000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

luxury_furniture_factory = {
cash = 10000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

############# MEDIUM FACTORIES


clipper_shipyard = {
cash = 7500
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

explosives_factory = {
cash = 5000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

small_arms_factory = {
cash = 5000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

############# COMMON FACTORIES

furniture_factory = {
cash = 5000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}


paper_mill = {
cash = 4000 #5000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

regular_clothes_factory = {
cash = 5000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

liquor_distillery = {
cash = 3000 #4000
machine_parts = 4
iron = 10
cement = 10
}

winery = {
cash = 3000 #4000
machine_parts = 4
iron = 10
cement = 10
}

############# LATER BASIC INDUSTRIAL


dye_factory = {
cash = 2500 #4000
machine_parts = 4
iron = 10
cement = 10
}


fuel_refinery = {
cash = 20000
machine_parts = 10
steel = 10
cement = 10
}

############# CHEAP FACTORIES

canned_food_factory = {
cash = 2500 #4000
machine_parts = 4
iron = 10
cement = 10
}

steel_factory = {
cash = 4000 #7500
machine_parts = 10
iron = 10
coal = 10
}

ammunition_factory = {
cash = 4000
machine_parts = 5
iron = 10
cement = 10
}

fertilizer_factory = {
cash = 3000 #7500
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

############# BASIC FACTORIES

lumber_mill = {
cash = 1000
machine_parts = 2
iron = 10
cement = 10
}

fabric_factory = {
cash = 2000
machine_parts = 2
iron = 10
cement = 10
}

cement_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 2
iron = 10
timber = 10
}

glass_factory = {
cash = 2000 #4000
machine_parts = 4
iron = 10
cement = 10
}


1.03

#
# Resource gathering buildings
#


cotton_plantation = {
cash = 100
}

dye_plantation = {
cash = 100
}

tobacco_plantation = {
cash = 100
}

tea_plantation = {
cash = 100
}

coffee_plantation = {
cash = 100
}

opium_plantation = {
cash = 100
}

sheep_ranch = {
cash = 100
}

silkworm_ranch = {
cash = 100
}

cattle_ranch = {
cash = 100
}

fishing_wharf = {
cash = 100
}

orchard = {
cash = 100
}

grain_farm = {
cash = 100
}

coal_mine = {
cash = 100
}

sulphur_mine = {
cash = 100
}

iron_mine = {
cash = 100
}

precious_metal_mine = {
cash = 100
}

timber_lodge = {
cash = 100
}

tropical_wood_lodge = {
cash = 100
}

rubber_lodge = {
cash = 100
}

oil_rig = {
cash = 500
}



#
# Factories below here..
#
#
#

steel_factory = {
cash = 5000
machine_parts = 1
iron = 10
coal = 10

}

cement_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 1
iron = 10
timber = 10
}

glass_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 3
iron = 10
cement = 10
}

fuel_refinery = {
cash = 20000
machine_parts = 10
steel = 10
cement = 10
}

ammunition_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

small_arms_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

artillery_factory = {
cash = 3000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

barrel_factory = {
cash = 200000
electric_gear = 50
steel = 50
cement = 50
}

fertilizer_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

explosives_factory = {
cash = 3000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

dye_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}


clipper_shipyard = {
cash = 2000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

steamer_shipyard = {
cash = 20000
machine_parts = 20
steel = 10
cement = 10
}

machine_parts_factory = {
cash = 20000
machine_parts = 5
iron = 10
cement = 10
}

automobile_factory = {
cash = 100000
electric_gear = 10
steel = 20
cement = 20
}

aeroplane_factory = {
cash = 300000
electric_gear = 20
steel = 20
cement = 20
}

electric_gear_factory = {
cash = 50000
machine_parts = 30
steel = 10
cement = 10
}

telephone_factory = {
cash = 50000
electric_gear = 20
steel = 10
cement = 10
}

winery = {
cash = 1000
machine_parts = 3
iron = 10
cement = 10
}

liquor_distillery = {
cash = 1000
machine_parts = 3
iron = 10
cement = 10
}

canned_food_factory = {
cash = 1000
machine_parts = 5
iron = 10
cement = 10
}

fabric_factory = {
cash = 2000
machine_parts = 1
iron = 10
cement = 10
}

regular_clothes_factory = {
cash = 2000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

luxury_clothes_factory = {
cash = 10000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}

lumber_mill = {
cash = 1000
machine_parts = 1
iron = 10
cement = 10
}

paper_mill = {
cash = 3000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

furniture_factory = {
cash = 2000
machine_parts = 7
iron = 10
cement = 10
}

luxury_furniture_factory = {
cash = 10000
machine_parts = 10
iron = 10
cement = 10
}



Factory-input.txt
1.04

#
# Resource gathering buildings... should not really HAVE a price :) Unless we need for balance..
#


cotton_plantation = {
}

dye_plantation = {
}

tobacco_plantation = {
}

tea_plantation = {
}

coffee_plantation = {
}

opium_plantation = {
}

sheep_ranch = {
}

silkworm_ranch = {
}

cattle_ranch = {
}

fishing_wharf = {
}

orchard = {
}

grain_farm = {
}

coal_mine = {
}

sulphur_mine = {
}

iron_mine = {
}

precious_metal_mine = {
}

timber_lodge = {
}

tropical_wood_lodge = {
}

rubber_lodge = {
}

oil_rig = {
}

#
# Factories below here..
#

############# LATE GAME FACTORIES

aeroplane_factory = {
machine_parts = 2
electric_gear = 2
rubber = 1
}

barrel_factory = {
automobiles = 1
machine_parts = 0.5 # added
electric_gear = 0.5 # added
rubber = 1 # added
}

automobile_factory = {
machine_parts = 2
electric_gear = 1
rubber = 1
}

telephone_factory = {
glass = 2
electric_gear = 1
}

############# STRATEGIC FACTORIES

electric_gear_factory = {
rubber = 1
coal = 1
iron = 1
}

machine_parts_factory = {
steel = 0.5 # was 1
coal = 2 # was 1
iron = 1 # added
}

############# ADVANCED FACTORIES

fuel_refinery = {
oil = 2
}

steamer_shipyard = {
steel = 2 # was 3
coal = 4 # was 4
}

############# LUXURY GOODS FACTORIES

luxury_clothes_factory = {
regular_clothes = 1
silk = 2
#rubber = 0.2 # added
}

luxury_furniture_factory = {
furniture = 1
tropical_wood = 4
}

############# MEDIUM FACTORIES

steel_factory = {
iron = 1 # was 2
coal = 1 # was 2
}

artillery_factory = {
explosives = 1.5 # was 1
steel = 1
}

clipper_shipyard = {
fabric = 2
lumber = 2
timber = 1 # was 2
}

fertilizer_factory = {
sulphur = 1 # was 2
}

############# COMMON FACTORIES

ammunition_factory = {
sulphur = 1
coal = 0.5 # was 1
iron = 0.5 # was 1
}

explosives_factory = {
fertilizer = 1
ammunition = 0.5 # was 1
}

furniture_factory = {
lumber = 1
timber = 2
}

paper_mill = {
lumber = 1
}

regular_clothes_factory = {
fabric = 1
dye = 1 # was 2
#rubber = 0.1 # added
}

small_arms_factory = {
ammunition = 1
steel = 1
}

############# CHEAP FACTORIES

canned_food_factory = {
iron = 0.3 # was 0.5
cattle = 1
grain = 1
fish = 1
}

dye_factory = {
coal = 0.7 # was 1
}


liquor_distillery = {
grain = 3
glass = 0.25
}

winery = {
fruit = 3
glass = 0.25
}

############# BASIC FACTORIES

lumber_mill = {
timber = 2
}

fabric_factory = {
cotton = 1.75 # was 2
wool = 0.25 # added
}

cement_factory = {
coal = 1 # was 2
}

glass_factory = {
coal = 1 # was 2
}

1.03

#
# Resource gathering buildings... should not really HAVE a price :) Unless we need for balance..
#


cotton_plantation = {
}

dye_plantation = {
}

tobacco_plantation = {
}

tea_plantation = {
}

coffee_plantation = {
}

opium_plantation = {
}

sheep_ranch = {
}

silkworm_ranch = {
}

cattle_ranch = {
}

fishing_wharf = {
}

orchard = {
}

grain_farm = {
}

coal_mine = {
}

sulphur_mine = {
}

iron_mine = {
}

precious_metal_mine = {
}

timber_lodge = {
}

tropical_wood_lodge = {
}

rubber_lodge = {
}

oil_rig = {
}



#
# Factories below here..
#
#
#

steel_factory = {
iron = 2
coal = 2
}

cement_factory = {
coal = 2
}

glass_factory = {
coal = 2
}

fuel_refinery = {
oil = 2
}

ammunition_factory = {
sulphur = 1
coal = 1
iron = 1
}

small_arms_factory = {
ammunition = 1
steel = 1
}

artillery_factory = {
explosives = 1
steel = 1
}

barrel_factory = {
automobiles = 1
}

fertilizer_factory = {
sulphur = 2
}

explosives_factory = {
fertilizer = 1
ammunition = 1
}

dye_factory = {
coal = 1
}


clipper_shipyard = {
fabric = 2
lumber = 2
timber = 2
}

steamer_shipyard = {
steel = 3
coal = 5
}

machine_parts_factory = {
steel = 1
coal = 1
}

automobile_factory = {
machine_parts = 2
electric_gear = 1
rubber = 1
}

aeroplane_factory = {
machine_parts = 2
electric_gear = 2
rubber = 1
}

electric_gear_factory = {
rubber = 1
coal = 1
iron = 1
}

telephone_factory = {
glass = 2
electric_gear = 1
}

winery = {
fruit = 3
glass = 0.25
}

liquor_distillery = {
grain = 3
glass = 0.25
}

canned_food_factory = {
iron = 0.5
cattle = 1
grain = 1
fish = 1
}

fabric_factory = {
cotton = 2
}

regular_clothes_factory = {
fabric = 1
dye = 2
}

luxury_clothes_factory = {
regular_clothes = 1
silk = 2
}

lumber_mill = {
timber = 2
}

paper_mill = {
lumber = 1
}

furniture_factory = {
lumber = 1
timber = 2
}

luxury_furniture_factory = {
furniture = 1
tropical_wood = 4
}



Factory-Output.txt
1.04

#
#Whichgoodsdoeswhichbuildingcreate..
#


cotton_plantation = Cotton
dye_plantation = Dye
tobacco_plantation = Tobacco
tea_plantation = Tea
coffee_plantation = Coffee
opium_plantation = Opium
sheep_ranch = Wool
silkworm_ranch = Silk
cattle_ranch = Cattle
fishing_wharf = Fish
orchard = Fruit
grain_farm = Grain
coal_mine = Coal
sulphur_mine = Sulphur
iron_mine = Iron
precious_metal_mine = Precious_Metal
timber_lodge = Timber
tropical_wood_lodge = Tropical_Wood
rubber_lodge = Rubber
oil_rig = Oil
steel_factory = Steel
cement_factory = Cement
glass_factory = Glass
fuel_refinery = Fuel
ammunition_factory = Ammunition
small_arms_factory = Small_Arms
artillery_factory = Artillery
barrel_factory = Barrels
fertilizer_factory = Fertilizer
explosives_factory = Explosives
dye_factory = Dye
clipper_shipyard = Clipper_Convoy
steamer_shipyard = Steamer_Convoy
machine_parts_factory = Machine_Parts
automobile_factory = Automobiles
aeroplane_factory = Aeroplanes
electric_gear_factory = Electric_Gear
telephone_factory = Telephones
winery = Wine
liquor_distillery = Liquor
canned_food_factory = Canned_Food
fabric_factory = Fabric
regular_clothes_factory = Regular_Clothes
luxury_clothes_factory = Luxury_Clothes
lumber_mill = Lumber
paper_mill = Paper
furniture_factory = Furniture
luxury_furniture_factory = Luxury_Furniture


1.03

#
#Whichgoodsdoeswhichbuildingcreate..
#


cotton_plantation = Cotton
dye_plantation = Dye
tobacco_plantation = Tobacco
tea_plantation = Tea
coffee_plantation = Coffee
opium_plantation = Opium
sheep_ranch = Wool
silkworm_ranch = Silk
cattle_ranch = Cattle
fishing_wharf = Fish
orchard = Fruit
grain_farm = Grain
coal_mine = Coal
sulphur_mine = Sulphur
iron_mine = Iron
precious_metal_mine = Precious_Metal
timber_lodge = Timber
tropical_wood_lodge = Tropical_Wood
rubber_lodge = Rubber
oil_rig = Oil
steel_factory = Steel
cement_factory = Cement
glass_factory = Glass
fuel_refinery = Fuel
ammunition_factory = Ammunition
small_arms_factory = Small_Arms
artillery_factory = Artillery
barrel_factory = Barrels
fertilizer_factory = Fertilizer
explosives_factory = Explosives
dye_factory = Dye
clipper_shipyard = Clipper_Convoy
steamer_shipyard = Steamer_Convoy
machine_parts_factory = Machine_Parts
automobile_factory = Automobiles
aeroplane_factory = Aeroplanes
electric_gear_factory = Electric_Gear
telephone_factory = Telephones
winery = Wine
liquor_distillery = Liquor
canned_food_factory = Canned_Food
fabric_factory = Fabric
regular_clothes_factory = Regular_Clothes
luxury_clothes_factory = Luxury_Clothes
lumber_mill = Lumber
paper_mill = Paper
furniture_factory = Furniture
luxury_furniture_factory = Luxury_Furniture


factory-time.txt
1.04

#
# Resource gathering buildings
#


cotton_plantation = {
year = 2 # was 1
}

dye_plantation = {
year = 2 # was 1
}

tobacco_plantation = {
year = 2 # was 1
}

tea_plantation = {
year = 2 # was 1
}

coffee_plantation = {
year = 2 # was 1
}

opium_plantation = {
year = 2 # was 1
}

sheep_ranch = {
year = 2 # was 1
}

silkworm_ranch = {
year = 2 # was 1
}

cattle_ranch = {
year = 2 # was 1
}

fishing_wharf = {
year = 2 # was 1
}

orchard = {
year = 2 # was 1
}

grain_farm = {
year = 2 # was 1
}

sulphur_mine = {
year = 2 # was 1
}

timber_lodge = {
year = 2 # was 1
}

tropical_wood_lodge = {
year = 2 # was 1
}

rubber_lodge = {
year = 2 # was 1
}

iron_mine = {
year = 2 # was 1
}

precious_metal_mine = {
year = 2 # was 1
}

coal_mine = {
year = 2 # was 1
}

oil_rig = {
year = 3 # was 1
}

#
# Factories below here..
#

steel_factory = {
year = 1
}

cement_factory = {
year = 1
}

glass_factory = {
year = 1
}

fuel_refinery = {
year = 1
}

ammunition_factory = {
year = 2 # was 1
}

small_arms_factory = {
year = 2 # was 1
}

artillery_factory = {
year = 2 # was 1
}

barrel_factory = {
year = 2 # was 1
}

fertilizer_factory = {
year = 1
}

explosives_factory = {
year = 2 # was 1

}

dye_factory = {
year = 1
}


clipper_shipyard = {
year = 2 # was 1
}

steamer_shipyard = {
year = 2 # was 1
}

machine_parts_factory = {
year = 2 # was 1
}

automobile_factory = {
year = 2 # was 1
}

aeroplane_factory = {
year = 2 # was 1
}

electric_gear_factory = {
year = 2 # was 1
}

telephone_factory = {
year = 2 # was 1
}

winery = {
year = 2 # was 1
}

liquor_distillery = {
year = 2 # was 1
}

canned_food_factory = {
year = 2 # was 1
}

fabric_factory = {
year = 1
}

regular_clothes_factory = {
year = 2 # was 1
}

luxury_clothes_factory = {
year = 2 # was 1
}

lumber_mill = {
year = 1
}

paper_mill = {
year = 2 # was 1
}

furniture_factory = {
year = 2 # was 1
}

luxury_furniture_factory = {
year = 2 # was 1
}
1.03

#
# Resource gathering buildings
#


cotton_plantation = {
year = 1
}

dye_plantation = {
year = 1
}

tobacco_plantation = {
year = 1
}

tea_plantation = {
year = 1
}

coffee_plantation = {
year = 1
}

opium_plantation = {
year = 1
}

sheep_ranch = {
year = 1
}

silkworm_ranch = {
year = 1
}

cattle_ranch = {
year = 1
}

fishing_wharf = {
year = 1
}

orchard = {
year = 1
}

grain_farm = {
year = 1
}

coal_mine = {
year = 1
}

sulphur_mine = {
year = 1
}

iron_mine = {
year = 1
}

precious_metal_mine = {
year = 1
}

timber_lodge = {
year = 1
}

tropical_wood_lodge = {
year = 1
}

rubber_lodge = {
year = 1
}

oil_rig = {
year = 1
}



#
# Factories below here..
#
#
#

steel_factory = {
year = 1

}

cement_factory = {
year = 1
}

glass_factory = {
year = 1
}

fuel_refinery = {
year = 1
}

ammunition_factory = {
year = 1
}

small_arms_factory = {
year = 1
}

artillery_factory = {
year = 1
}

barrel_factory = {
year = 1
}

fertilizer_factory = {
year = 1
}

explosives_factory = {
year = 1

}

dye_factory = {
year = 1
}


clipper_shipyard = {
year = 1
}

steamer_shipyard = {
year = 1
}

machine_parts_factory = {
year = 1
}

automobile_factory = {
year = 1
}

aeroplane_factory = {
year = 1
}

electric_gear_factory = {
year = 1
}

telephone_factory = {
year = 1
}

winery = {
year = 1
}

liquor_distillery = {
year = 1
}

canned_food_factory = {
year = 1
}

fabric_factory = {
year = 1
}

regular_clothes_factory = {
year = 1
}

luxury_clothes_factory = {
year = 1
}

lumber_mill = {
year = 1
}

paper_mill = {
year = 1
}

furniture_factory = {
year = 1
}

luxury_furniture_factory = {
year = 1
}



Life-need.txt
1.04

aristocrats = {
fruit = 1.5
fish = 1.5
grain = 1.5
tea = 1.5
coffee = 2
tobacco = 2
}
capitalists = {
fruit = 1.5
fish = 1.5
grain = 1.5
tea = 1.5
cotton = 0.5
coffee = 2
tobacco = 2
}
officers = {
fruit = 1
cattle = 1.2
fish = 0.5
grain = 1.2
tea = 0.6
wool = 1
tobacco = 0.5
opium = 0.2
}
clergymen = {
fruit = 1.2
cattle = 1.2
fish = 1
grain = 1.2
tea = 0.6
wool = 1
paper = 0.1
}
clerks = {
fruit = 1
cattle = 1
fish = 1
grain = 1
tea = 0.6
wool = 0.5
}

craftsmen = {
grain = 0.5
cattle = 0.25
wool = 0.5
fish = 0.25
}

farmers = {
grain = 0.5
fish = 0.25
cattle = 0.25
wool = 0.5
}

labourers = {
grain = 0.5
fish = 0.25
cattle = 0.25
wool = 0.5
}

soldiers = {
grain = 1
tobacco = 0.3
wool = 0.5
}
1.03

aristocrats =
{
fruit = 1
cattle = 1
fish = 1
grain = 1
tea = 1
liquor = 1
regular_clothes = 3
furniture = 3
wool = 1
}
capitalists =
{
fruit = 1
cattle = 1
fish = 1
grain = 1
tea = 1
liquor = 1
regular_clothes = 3
furniture = 3
wool = 1
}





officers =
{
fruit = 1
cattle = 1
fish = 1
grain = 1
tea = 0.6
liquor = 0.6
wool = 1
}

clergymen =
{
fruit = 1
cattle = 1
fish = 1
grain = 1
tea = 0.6
liquor = 0.6
wool = 1

}


clerks =
{
fruit = 1
cattle = 1.5
fish = 1.5
grain = 2
tea = 0.6
liquor = 0.6
wool = 1
}




craftsmen =
{
fish = 1
grain = 1
tea = 0.3
liquor = 0.3
wool = 0.5
}



farmers =
{
# fish = 1
# grain = 1
tea = 0.3
liquor = 0.3
wool = 0.5
}

labourers =
{
fish = 0.5
grain = 0.5
tea = 0.3
liquor = 0.3
wool = 0.5
}

soldiers =
{
grain = 1
liquor = 0.3
tobacco = 0.3
wool = 0.5
}

Luxury-need.txt
1.04

aristocrats = {
opium = 1
precious_metal = 1
telephones = 2
fuel = 0.5
automobiles = 1
aeroplanes = 1
}
capitalists = {
opium = 1
precious_metal = 1
telephones = 2
fuel = 0.5
automobiles = 1
aeroplanes = 1
}
officers = {
opium = 1
luxury_clothes = 0.7
luxury_furniture = 0.7
precious_metal = 1
telephones = 1
fuel = 0.5
automobiles = 0.5
aeroplanes = 0.5
}
clergymen = {
luxury_clothes = 0.7
luxury_furniture = 0.7
precious_metal = 1
telephones = 1.0
fuel = 0.5
automobiles = 0.25
aeroplanes = 0.25
}
clerks = {
opium = 0.5
luxury_clothes = 0.5
luxury_furniture = 0.5
precious_metal = 0.6
telephones = 1.0
fuel = 0.5
automobiles = 0.25
aeroplanes = 0.25
}
craftsmen = {
coffee = 1.5
opium = 0.5
wine = 0.5
paper = 0.5
luxury_clothes = 0.5
luxury_furniture = 0.5
precious_metal = 0.6
telephones = 0.50
fuel = 0.5
automobiles = 0.25
}
farmers = {
tobacco = 1
wine = 0.3
paper = 0.3
opium = 1.5
precious_metal = 0.3
regular_clothes = 0.2
furniture = 0.2
telephones = 0.50
automobiles = 0.1
}
labourers = {
tobacco = 1
wine = 0.3
paper = 0.3
opium = 1.5
precious_metal = 0.3
regular_clothes = 0.2
furniture = 0.2
telephones = 0.50
automobiles = 0.1
}
soldiers = {
wine = 0.3
paper = 0.3
opium = 1
precious_metal = 0.3
regular_clothes = 0.2
fuel = 0.1
telephones = 0.50
automobiles = 0.1
}
1.03

aristocrats =
{
precious_metal = 1
telephones = 1
fuel = 1
automobiles = 1
aeroplanes = 1
opium = 1
}

capitalists =
{
precious_metal = 1
telephones = 1
fuel = 1
automobiles = 1
aeroplanes = 1
opium = 1
}




officers =
{
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
precious_metal = 1
telephones = 1
fuel = 1
automobiles = 1
aeroplanes = 1

}

clergymen =
{
luxury_clothes = 1
luxury_furniture = 1
precious_metal = 1
telephones = 0.5
fuel = 1
automobiles = 0.5
aeroplanes = 0.5

}


clerks =
{
luxury_clothes = 0.5
luxury_furniture = 0.5
precious_metal = 0.25
telephones = 0.5
fuel = 0.25
automobiles = 0.25
aeroplanes = 0.25

}



craftsmen =
{
coffee = 1
wine = 1
paper = 1
luxury_clothes = 0.5
luxury_furniture = 0.5
precious_metal = 1
telephones = 1
fuel = 1
automobiles = 0.5
}


farmers =
{
opium = 1
wine = 1
paper = 1
luxury_clothes = 0.3
luxury_furniture = 0.2
precious_metal = 1
telephones = 0.5
fertilizer = 1
automobiles = 0.5

}

labourers =
{
opium = 1
wine = 1
paper = 1
luxury_clothes = 0.3
luxury_furniture = 0.2
precious_metal = 1
telephones = 0.5
fuel = 1
automobiles = 0.5
}

soldiers =
{
opium = 1
wine = 1
paper = 1
luxury_clothes = 0.3
luxury_furniture = 0.2
precious_metal = 1
telephones = 0.5
fuel = 1
automobiles = 0.5
}
Misc.txt
1.04

#Cost in leadership for one new leader
leader = 20

#Size of mobilizing at each time
mobilization = 4

#Costs of State Bonds
state_bonds = 100

#Each Pops daily cost for literacy
literacy = 0.50 #0.40 #1.1 # was 0.6

#Factor for reform costs (for easy tweaking.)
reform = 2.0

#Factor for crimefighting costs (for easy tweaking.)
police = 0.70 #1.00

#Factor for defence costs (for easy tweaking.)
military = 10.0 #20.0 # was 25.0

#Experience income from combat
experience = 1.0

#How much does each factory need to pay for in crime costs.
factory_crime = 2.0 #Was 2.0 # was 5.0

#Basic Income for pops.
income = 2.5 # was 2.5 # to test with 3.0

# Regular fort build time multiplier (applied to the colonial fort build time in 'projects-time')
land_fort = 0.2

#Base tariff efficiency all nations start with.
tariff_eff = 0.30 #0.33 #0.40 #0.27

#Base trade efficiency all nations start with
tax_eff = 0.35 #0.40 #0.35

#Special tax penalty on non-civilized nations.
primitive = 0.35

1.03

#Cost in leadership for one new leader
leader = 20

#Size of mobilizing at each time
mobilization = 5

#Costs of State Bonds
state_bonds = 100

#Each Pops daily cost for literacy
literacy = 0.6

#Factor for reform costs (for easy tweaking.)
reform = 2.0

#Factor for crimefighting costs (for easy tweaking.)
police = 1.0

#Factor for defence costs (for easy tweaking.)
military = 25.0


#Experience income from combat
experience = 1.0

#How much does each factory need to pay for in crime costs.
factory_crime = 5.0

#Basic Income for pops.
income = 2.5

# Regular fort build time multiplier (applied to the colonial fort build time in 'projects-time')
land_fort = 0.2

Boron
21.03.06, 14:48
Teil 2:

Pops.txt
1.04


aristocrats = {
literacy = 4.0 # 1.5
reform = 1.0
}
capitalists = {
literacy = 7.5 #5.0 # 1.5
reform = 1.0
}
###########################
officers = {
literacy = 2.5 # 1.5
reform = 1.0
}
clergymen = {
literacy = 2.0
reform = 1.0
}
clerks = {
literacy = 4.5 #4.5 # 4.0
reform = 3.0
}
craftsmen = {
literacy = 2.5 #2.5
reform = 3.0
}
###########################
soldiers = {
literacy = 0.70 # 1.0
reform = 1.0
}
farmers = {
literacy = 0.6 # 1.0
reform = 0.9
}
labourers = {
literacy = 0.6 # 1.0
reform = 0.9
}
###########################
slaves = {
literacy = 0.0
reform = 0.0
}


1.03



aristocrats = {
literacy = 1.5
reform = 1.0
}

officers = {
literacy = 1.5
reform = 1.0
}

clergymen = {
literacy = 4.0
reform = 1.0
}
capitalists = {
literacy = 1.5
reform = 1.0
}

clerks = {
literacy = 4.0
reform = 3.0
}

craftsmen = {
literacy = 2.5
reform = 3.0
}

soldiers = {
literacy = 1.0
reform = 1.0
}

farmers = {
literacy = 1.0
reform = 0.9
}

labourers = {
literacy = 1.0
reform = 0.9
}

slaves = {
literacy = 0.0
reform = 0.0
}

project-cost.txt
1.04


#
# Province project costs
#

coaling_station = {
cash = 5000
lumber = 20 # was 40
cement = 20 # was 40
coal = 20
leadership = 1
machine_parts = 0.5 #2 #added
steamer_convoy = 4 #added
}

mission = {
cash = 5000
lumber = 20
cement = 20
leadership = 1
fabric = 10
paper = 5
machine_parts = 0.5 #2 #added
steamer_convoy = 4 #added
}

fort = {
cash = 5000 #5000
lumber = 20
cement = 20
explosives = 5
small_arms = 5
leadership = 1
#machine_parts = 0.5 #2 #added
artillery = 4 #added
#steamer_convoy = 4 #added
}

trade_post = {
cash = 5000
lumber = 20
cement = 20
fabric = 10
glass = 10
leadership = 1
machine_parts = 0.5 #2 #added
steamer_convoy = 4 #added
}

railroad = {
cash = 2000 #3000
timber = 5 #added
lumber = 5 #10
cement = 10
steel = 10
machine_parts = 0.1 #added
}
1.03

#
# Province project costs
#


coaling_station = {
cash = 10000
lumber = 40
cement = 40
coal = 20
leadership = 3
}

mission = {
cash = 5000
lumber = 20
cement = 20
leadership = 3
}

fort = {
cash = 7000
lumber = 20
cement = 20
explosives = 10
leadership = 3
}

trade_post = {
cash = 5000
lumber = 20
cement = 20
leadership = 3
}

railroad = {
cash = 2000
lumber = 10
cement = 10
steel = 10
}
projects-time.txt
1.04


#
# Province project build times (days)
#

coaling_station = 1080 #1440
mission = 1080 #1440
fort = 1080 #1440
trade_post = 1080 #1440
railroad = 720

1.03


#
# Province project build times (days)
#


coaling_station = 1440
mission = 1440
fort = 1440
trade_post = 1440
railroad = 720
resource-prices.txt
1.04


aeroplanes = 124.66
ammunition = 13.2
artillery = 43.42
automobiles = 100.18
barrels = 149.88
canned_food = 6.72
cattle = 2.0
cement = 5.5
clipper_convoy = 36.0
coal = 5.0
coffee = 2.0
cotton = 3.0
dye = 3.85
electric_gear = 20.4
explosives = 14.52
fabric = 6.9
fertilizer = 5.5
fish = 1.5
fruit = 1.5
fuel = 17.6
furniture = 15.12
glass = 5.5
grain = 1.5
iron = 7.0
liquor = 7.05
lumber = 6.6
luxury_clothes = 39.48
luxury_furniture = 42.145
machine_parts = 29.04
oil = 8.0
opium = 10.0
paper = 7.26
precious_metal = 25.0
regular_clothes = 12.9
rubber = 5.0
silk = 10.0
small_arms = 33.12
steamer_convoy = 58.56
steel = 14.4
sulphur = 5.0
tea = 2.0
telephones = 50.00 #37.68 - too low not profitable
timber = 3.0
tobacco = 3.0
tropical_wood = 5.0
wine = 7.05
wool = 2.0

1.03


wool = 2.0
cotton = 3.0
dye = 3.0
tobacco = 3.0
tea = 2.0
coffee = 2.0
opium = 10.0
silk = 8.0
cattle = 2.0
fish = 1.0
fruit = 1.0
grain = 1.0
coal = 2.0
sulphur = 4.0
iron = 5.0
precious_metal = 25.0
timber = 2.0
tropical_wood = 4.0
rubber = 5.0
oil = 8.0
steel = 14.0
cement = 5.0
glass = 5.0
fuel = 19.0
ammunition = 13.0
small_arms = 32.0
artillery = 125.0
barrels = 283.0
fertilizer = 10.0
explosives = 38.0
clipper_convoy = 40.0
steamer_convoy = 112.0
machine_parts = 80.0
automobiles = 158.0
aeroplanes = 198.0
electric_gear = 23.0
telephones = 56.0
wine = 8.0
liquor = 8.0
canned_food = 11.0
fabric = 7.0
regular_clothes = 19.0
luxury_clothes = 94.0
lumber = 5.0
paper = 17.0
furniture = 11.0
luxury_furniture = 65.0


Wie man sieht sind v.a. auch bei den Resource-Preisen extreme Veränderungen vorgenommen worden.
Überhaupt sind wie Elvis sagt die Changes so groß dass eigentlich 1.04 ein komplett neues Wirtschaftssystem hat welches leider schlechter als 1.03c scheint.

Boron
21.03.06, 15:03
Die einfachste Lösung wäre folgende:

Wenn einer der Mods noch eine Vanilla 1.03c Installation von Vicky besitzt möge er einfach den Economy-Subordner zippen und in der Downloadsektion unseres Forums hochladen.

Dann können ihn sich die Spieler die mit 1.04 völlig unglücklich sind herunterladen und einfach über den 1.04 Economy-Ordner entpacken und voila spielt man wieder mit den 1.03c-Wirtschaftsregeln.
Da ich leider keinen Webspace habe kann ich meine 1.03c-Dateien leider nicht hochladen :(.

Einige Changes scheinen mir aber in 1.04 sinnvoll, um das beste aus beiden Welten (sprich 1.04 und 1.03c abzuschöpfen) würde ich folgendes Experiment vorschlagen:
Nur die factory-efficiency.txt und resource-prices.txt von 1.03c verwenden und die restlichen Dateien auf 1.04 lassen.
So hat man dann die alten Basismarktpreise und den alten Basisoutput, aber die 1.04er Fabrikenkosten usw., die mir meistens durchdachter erscheinen als in 1.03c.

Das ist das gute bei Vicky, afaik sind alle Wirtschaftswerte Softcoded, d.h. jeder Regent kann aus seinem Vicky genau das machen was er will :D

TMl
21.03.06, 16:09
Das erklärt so einiges :rolleyes:

Warum Kleidung schrottig ist, warum Elektroteile so gut gehen und vor allem, warum die Preise so schnell einbrechen, da die PoPs ja kaum noch was brauchen :cool:

Ihr Modder vereinigt euch, oder besser "Einigt" euch, auf das wir wieder eine bessere Wirtschaft haben :D ...

TMl der Ansporner

TMl
21.03.06, 16:49
Muß ich nochmal meinen Senf dazu geben :D ...

Die KI erklärt zwar nicht mehr wie ein Hitler jedem den Krieg, aber auf Wütend kloppt sie sich mit dem Feind aber auch bis zum Umfallen ;) ...
So prügeln sich England und Frankreich schon fast 10 Jahre in ihren Kolonien herum und das selbe gilt für China und Russland :) ...

TMl

Preussenhusar
21.03.06, 16:50
Ihr habt was vergessen !


Muß ich nochmal meinen Senf dazu geben :D ...


TMl, der Senfspender

*duckundrenn :D *

PH

Roche14
21.03.06, 17:18
Ich denke das wäre eine gute 1.00 Version gewesen..., so wäre Victoria ein größerer Renner geworden.

Zur Wirtschaft kann ich noch nicht viel sagen, klar die Profis wissen nicht wohin mit dem Geld, sofern eine Großmacht gespielt wird, aber ich weiß noch nicht wie sich das gegen Ende auswirkt.

Habe mal 10 Jahre mit Österreich gespielt, nachdem ich meine Maschinenteile in Schienen und Kolonialgebäude investiert hatte begann mich der ständig steigende Kontostand nervös zu machen :D

So investierte ich ins Militär und verteidigte mich offensiv gegen die Schweiz, 15 Infantrie., 2 Kavalleriedivisionen, '40 wurden Großteil der Schweiz annektiert (bis auf 3 Provinzen). Es wird weiter ins Militär investiert und neben 2 MOW auf 25 Infantrie- und 3 Kavalleriedivisionen aufgestockt.
'44 Frankreich angegriffen und trotzdem die Kollegen einen höheren Militärwert hatten wurde ich mehr oder weniger ignoriert...
Innerhalb kurzer Zeit hatte ich vom Kanal bis Basel eine Linie gebildet, inklusive Paris und ganze 2 frz. Divisionen dahinter eingeschlossen, allerdings gab es nur auf meiner Seite eine Front... bis auf die 2 Divs habe ich keine feindlichen Divs gesehen :???:

Das Spiel ist mir dann beim Schritt nach vorne mit meiner Linie abgestürzt und ich werde jetzt noch einen Versuch mit einer schwächeren Nation versuchen, irgendwas in Amerika um das mit den Immigranten zu testen.

Beduries
21.03.06, 17:45
Das Spiel ist mir dann beim Schritt nach vorne mit meiner Linie abgestürzt und ich werde jetzt noch einen Versuch mit einer schwächeren Nation versuchen, irgendwas in Amerika um das mit den Immigranten zu testen.

Nehmt die Apachen, oder Cherokee ...sofern es die gibt...:D

Roche14
21.03.06, 18:05
gibt es leider nicht, zumindest nicht bis VIP 0.5 (ich hoffe dort wird an den richtigen Schrauben gedreht um das Spiel wieder ein weniger fordender für die Großmächte zu machen) :cool:

TMl
21.03.06, 18:07
Ihr habt was vergessen !



*duckundrenn :D *

PH

:D Ihr habt Recht, wie konnte ich das vergessen :) ...

Aber um auch was konstruktives zu posten, Dreadnought haben Küstenbombadierung von 3 ;) ...
War zu erwarten und ist, wie ich finde, auch OK ;) ...

TMl der Nachtrager und damit ist nur die Info gemeint :D ...

[B@W] Abominus
22.03.06, 09:16
verteidigte mich offensiv gegen die Schweiz

1. Sag es doch einfach frei raus: Du hast einen Angriffskrieg geführt :tongue:
2. Lass es nicht den Guisi hören :D
3. Gibt es sonst schon irgendwelche Bugfixes?
4. Wie sieht es mit der Annektion und CTD's in MP's aus?

Roche14
22.03.06, 17:36
pff, die Schweizer ham in Morgarten angfangt :D

noxx
24.03.06, 23:22
Werter Elvis dürfte ich fragen mit wlechem Land ihr Italien geeint habt? Ich bin eben bei einem Versuch mit Beider Sizilien kläglich gescheitert :(
Bündnisse gab es kaum, nur welche durch events bzw. bis sie abgelaufen sind

(Konservatives Reich gebildet -> ein Minor will nicht und bleibt über Jahrzehnte mit Österreich verbündet, ansonsten noch ein Bündniss Frankreich & USA, sonst nur Eventbedingt, Spanien will selbst mit +200 beziehung kein Verteidigugsbündniss mit mir obwohl ich eine Großmacht mit dem 4. bestem Militärranking bin :???: bei 1,3c ging das ohne Probleme)

Nach dem event zur Vereinigung von Italien(Kriegsevent) hat Piemont erstmal die italienischen Staaten ausser mir annektiert und von Rang 40 auf Rang 3 in der Militärwertung gestiegen :rolleyes: konnte zwar dagegen halten allerdings machte das mit einer Kreditschuld in der Höhe von über 50.000 Pfund nicht mehr wirklich sinn :( (vor dem Krieg hatte ich das doppelte davon auf meinem Konto, das Bev. Wachstum ging mir aber auch irgendwie ab in Sizilien :???: kam mir früher mehr vor :wirr: )

Ich werde wohl noch bei 1,3c bleiben und dort mit Sizilien Italien vereinigen :rot:
(Kann natürlich auch sein das ich ganz einfach nicht ordentlich Victoria spielen kann :o )

Pyrrhus
25.03.06, 03:18
@noxx: Ich schätze, so leid es mir auch tut, dass es wohl eher an eurem letzten Punkt liegt. Ich für meinen Teil habe Italien sowieso immer gleich nach wenigen jahren erschaffen und nicht erst auf Events gewartet (ok, war zwar 1.3c aber daran dürfte sich eigentlich nichts geändert haben) :) .

TMl
25.03.06, 03:22
Nun zumindestens zu den Bündnissen kann ich was sagen :) ...

Das mit den Bündnissen ist sehr einfach zu erklären ...

Bist du Badboy hast du keine Bündnisse ...

Bist du kein (oder kaum) Badboy, so hast du auch Bündnisse ...

Konnte ich sehr schön mit DR beobachten, vor der RE wollten alle meine Freunde sein, nach dieser kein einziger. Badboy fast weg, wollte wieder alle Freunde sein (meist sogar von sich aus). Dann ein Krieg hier, ein paar Badboy da und schwups kein Freund mehr da ;)

Ist also wie im richtigen leben :???:

Im Ernst, ist offensichtlich stärker an den bösen Jungen gekoppelt worden, was wie ich finde auch sinnvoll ist :) ...

TMl macht den Erklärbär

noxx
25.03.06, 09:53
Ich hatte anfangs unter 2 und danach unter 4 BadBoy wie ich ein Defensiv Bündniss vorgeschlagen hab, danach is der wohl etwas gestiegen wie ich den Papst ein wenig gestutz habe


- Added AI helper events for Italian Unification under Sardinia
Ich dürfte über diese Hilfe für Sardinien "gestolpert" sein :o
Das nächste mal werden die gleich gestutzt, damit mir das nicht nochmal passiert :uhoh:

edit: der AI helper bewirkt das Piemont alle Italienischen Staaten ausser Sizilien annktiert und 2 Divisonen dazubekommt :rot: da hätte man die anderen Italienischen Staaten gleich als nicht-spielbar einstellen können :(

hohe_Berge
29.03.06, 13:14
Die einfachste Lösung wäre folgende:

Wenn einer der Mods noch eine Vanilla 1.03c Installation von Vicky besitzt möge er einfach den Economy-Subordner zippen und in der Downloadsektion unseres Forums hochladen.

Dann können ihn sich die Spieler die mit 1.04 völlig unglücklich sind herunterladen und einfach über den 1.04 Economy-Ordner entpacken und voila spielt man wieder mit den 1.03c-Wirtschaftsregeln.
Da ich leider keinen Webspace habe kann ich meine 1.03c-Dateien leider nicht hochladen :(.

Einige Changes scheinen mir aber in 1.04 sinnvoll, um das beste aus beiden Welten (sprich 1.04 und 1.03c abzuschöpfen) würde ich folgendes Experiment vorschlagen:
Nur die factory-efficiency.txt und resource-prices.txt von 1.03c verwenden und die restlichen Dateien auf 1.04 lassen.
So hat man dann die alten Basismarktpreise und den alten Basisoutput, aber die 1.04er Fabrikenkosten usw., die mir meistens durchdachter erscheinen als in 1.03c.

Das ist das gute bei Vicky, afaik sind alle Wirtschaftswerte Softcoded, d.h. jeder Regent kann aus seinem Vicky genau das machen was er will :D


Hat das einer der Regenten schon ausprobiert?
Bitte Feedback, wenn ja.

Gruß
ein Balltreter

cyberhunne
01.04.06, 16:32
Ich bin recht zufrieden mit 1.4 da es vor allem mehr "19. Jahrhundert-Gefühl" aufbringt als vorher. Davor hat es mich eher an HoI-1 Spiele mit der SU erinnert (überall Industrie hochziehen, Armee bauen, Welt erobern).

Indem Industrialisierung nicht mehr so ein Goldesel ist, werden Fabriken für die erste Spielhälfte auch das, was sie sein sollten: staatliche Betriebe die für den Staat produziert (Waffen, Schiffe, Güter zum Pop-ausbilden). Vor 1.4 hat man doch nur versucht so schnell wie möglich an Maschinenteile zu kommen um 1850 schon die Hälfte der Bevölkerung ans Fließband zu schicken.

Viel Geld kommt eben erst später im Spiel raus, wenn Produktions- und Steuereffizienz gestiegen sind.

Angenehmer Nebeneffekt ist auch die Knappheit von Waffen, dadurch baut die KI sich nicht mehr 400 Divisionen sondern die Kriege bleiben überschaubar.

Ich werde mal als nächstes antesten, wie sehr es sich lohnt am Anfang ohne Rücksicht auf die Rentabilität der Fabriken nur Konsumgüter herzustellen (statt Stahl usw) um seinen Pops einen Güternachschub zu garantieren.

hohe_Berge
07.04.06, 11:55
Nach langem zögern habe ich mal wieder mein Victoria installiert.
Bis 1.04. Jetzt ist leider ( wie ich vermutet hatte ) alles in Englischer Sprache und Text. Gibt es eine möglichkeit meine Muttersprache zurückzubekommen?
Habe für den Patch in der Regit den Wert Sprache auf English für die Installation und dann wieder auf German zurückgestellt.

Gruß
ein Balltreter

TMl
07.04.06, 13:06
Nur wenn sich einer der Modder ransetzt und deutsche Dateien erstellt, aber es sieht nicht so aus, als sei da noch Interesse :rolleyes:


TMl der es auch in english spielt ;) ....

Josip Broz Tito
06.05.06, 22:49
kann man bei der neuen version immernoch pops umwandeln mit dem kapitalisten-trick wo man sie zu kapitalisten macht und dann die steuern erhebt? wenn das nicht mehr geht hole ich mir die neueste version nicht, hat mir immer so viel spass gemacht die ganze welt zu assimilieren :rolleyes:

und würde es funktionieren die alte deutsche textdatei bei der neuesten version zu benützen? wäre dann wenigstens etwas auf deutsch denk ich mir :gluck:

Opthalamia
23.05.06, 04:56
Mein erstes Spiel unter 1.4 neigt sich langsam dem Ende zu, Spielziel war mit Preußen ohne Badboy ( Eroberungen beschränkte ich auf Korea und China) die 3-fache 1 zu erreichen. Prestige war dank der dt. Kleinstaaten keine echte Hürde. Industriestärke ist ab Deutschland nie ein Problem, dank Fernost habe ich dabei nur minimale Importe (Farbstoffe). Nur der Militärrang, hier liefere ich mir ein Wettrüsten mit England, welcher um 15 Schlachtschiffe pro Jahr in Dienst stellt. Und ich habe noch über 100 Punkte aufzuholen.

Ich habe die größte Exportnation, Steuern auf liberalem Maximum, und war entgegen früheren Patches nur Reich. Sicher, der Anfanbg war leichter wie von etlichen beschrieben, aber im Mittelteil fehlt endlich das Geld um mal eben Indien aufzukaufen. England ist endlich zu einer harten Nuß geworden, solange man friedlich bleibt.

Unter 1.4 ist es meinetwegen leichter geworden ein Land erfolgreich zu führen. Das Spiel simuliert die Zeit aber besser als früher.

Jorrig
15.06.06, 22:28
Ich habe nun auch mein erstes Spiel mit 1.4 gespielt, ich bin die USA im Jahre 1907 oder so. Ich sehe langsam keine Perspektive mehr, weil ich seit über 10 Jahren im Krieg mit Spanien und Frankreich liege. Frankreich ist ein echter Brecher, vor allem die Flotten sind gigantisch in dem Spiel. So hat z.B. Frankreich glatt über 60 Schlachtschiffe (Dreadnoughts gibts noch nicht). Selbst Österreich hat mit 26 Schlachtschiffen mehr als ich. Der Knaller ist aber GB mit sage und schreibe 200 Schlachtschiffen und 100 Zerstörern. GB hat insgesamt knapp 1000 Schiffe und eine Militärwertung von knapp 900. Da komm ich nie im Leben ran! Die KI baut massenhaft Divisionen, allein Frankreich hat über 200 davon (ich bin bei 50).
Mit den USA bin ich durch einen Sezessionskrieg, der mich mitten im Krieg gegen Mexiko erwischte, etwas zurückgefallen. Der Krieg war extrem teuer dadurch. Industrie konnte ich gar nicht ordentlich aufbauen, bin nur 10. Geld verdienen ist schwerer geworden, selbst gegen Ende mache ich im Krieg kaum Profit, im Frieden komme ich so an die 500 Pfund/Tag. Wenn ich die 200 Schlachtschiffe bauen will, reicht das aber nicht, dafür brauche ich recht kurzfristig 3 Millionen!
Ärgern tun mich die sinnlosen Events der USA. Die sind neu. Da gibt es irgendwelche Sezessionsevents, bei denen keine Beschreibung hintersteht. Sowas hasse ich auf den Tod, ich hab keine Ahnung, was mich da erwartet, es gibt nicht mal vage Andeutungen. Da ist es reiner Zufall, was nachher so passiert oder auch nicht. Genauso mit dem Kauf von Neu-Mexico. Ich sagte, ja klar, Angebot machen, Mexico ging darauf ein und schwupps!, kommt ein Ereignis, in dem ich um 200.000 Pfund ärmer bin. Hallo? So teuer hätte ich die paar Provinzen nie gekauft! Da überrenn ich lieber Mexico im Krieg, das ist billiger!
Kriminalitätsbekämpfung musste ich ausschalten, damit ist Meritokratie aber echt ein Muss, ich habe zweimal die Reichensteuer um 60% wieder hochgesetzt, nachdem ich mit den Börsenkrach-Events nur so bombardiert wurde.
Außenpolitisch ist schon ne Menge da passiert, es gab ne Menge Kolonialkriege. Skandinavien hat sich gebildet, Deutschland ebenfalls (48 schon), Italien ist weit gekommen, am Ende ist aber Ö-U da reingesprungen in Piemont, damit ist da wohl Ende.
Womit man am besten Kohle machen kann - ob mir RGOs oder Fabriken - habe ich nicht beobachtet. Die Preise für die Güter waren jedenfalls wesentlich niedriger als sonst. Aus 1.3 hatte ich noch so 180-220 Pfund Spitzenpreise in Erinnerung. In 1.4 kann ich mit 130 schon zufrieden sein als Top-Gut.
Ich werde wohl nochmal testen müssen für ein abschließendes Urteil.

TMl
17.06.06, 13:14
Welchen Schwierigkeitsgrad habt Ihr denn gewählt ?


TMl der Schwierigkeitsgradwähler :D ...

Jorrig
18.06.06, 00:37
schwierigkeitsgrad schwer

Beduries
19.06.06, 16:55
Nun nehme ich mir kurz Zeit meinen kleinen Erfahrungsbericht über den neuesten Patch (welcher auch schon nahezu zwei Monate alt ist) 1.04 von Victoria zu posten.



Ein klarer Pluspunkt für diesen Patch ist das Kolonisierungsrennen. Mit der Aktivierung der AI/KI läuft dies alles sehr historisch ab. Auch ist hiermit ein zupflastern von Schwarzafrika und Ozeanien durch Rußland nicht mehr zu sehen. Ein Deutschlandspieler bekommt hiermit auch noch genug Kolonien.



Was mich störte, sind vor allem die Aufrüstungen der Länder. Ich komme nicht mehr nach, um auch nur unter die spitzen Plätze der ersten fünf zu kommen. Höchstens durch die Reserveaufbau-Strategie gelingt mir das.



Insgesamt, finde ich als Gelegenheitsspieler daß Victoria durch diesen Patch besser spielbar geworden ist. Jedoch habe ich nicht all zu viel an vom ganzen Wirtschaftssystem.


Mir macht das Spiel allemal noch Spaß!

Land: Preußen (Deutschland) zweites Spiel Oranje
Schwierigkeitsgrad: Normal

Opthalamia
19.06.06, 20:50
Die RGO-Wirtschaft beschert mehr Geld, davon profitiert am meisten die KI, die ja die Armensteuern ohne sonstige Nachteile auf 100% laufen läßt (einer der KI-Cheats). GB ist wohl nur noch mit militärischen Mitteln vom Militärrang 1 herunterzustoßen.