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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vom Kriege (Guide+Diskussion)



Boron
23.11.05, 15:41
Ich neige zur Zeit zu Plagiatism bei der Wortgebung von Threadtiteln oder Spielnamen :D.

Da ich mich besonders mit dem Krieg bei Civilization 4 beschäftigt habe, d.h. beschäftigen musste da der werte Zomp so ein guter Rusher ist :) will ich nun mal meine Meinung vom Krieg in Civilization niederschreiben.
Ich habe 2 Formen von lohnender Kriegsstrategie in Civilization feststellen können die ich in den nächsten 2 Posts präsentieren will.

Wichtig: Meine Posts beziehen sich explizit auf MP im Simultanmodus, vieles mag auch im SP zutreffen, es kann aber auch abweichen!

Boron
23.11.05, 15:42
Zuerst die einfache Form der Kriegsführung in Civilization 4, die


Niederwerfungsstrategie

Hierzu kann ich mich extrem kurz fassen. Hat man starke technische Überlegenheit oder mindestens 2-fache numerische Überlegenheit kann man mit sehr wahrscheinlichem Erfolg zu völliger Niederwerfungsstrategie greifen, d.h. einfach den Feind zur Schlacht zwingen, seine Armeen vernichten und ihn komplett auslöschen oder in ein komplettes Submissivitätsverhältnis zwingen.

Da jedoch selten genug Kräfte vorhanden sind um so eine Niederwerfungskampagne zu beginnen, zumal die eigenen Städte ja auch Garnisionen bedürfen, gehen wir im nächsten Post zu der zweiten Strategie über, die in den meisten Spielen dominieren wird.

Boron
23.11.05, 15:44
Ermattungsstrategie

Hier sind die Kräfte des Angreifers für einen Niederwerfungssieg unzureichend aber genügend um einen Ermattungskrieg zu beginnen der Aussicht auf Erfolg hat und den Gegner mehr schwächt als man selber aufwenden muss.

Solange man noch nicht im Industriezeitalter ist, d.h. der Feind bereits sein Land mit Eisenbahnen verbunden hat, reichen ca. 70-80% der Feindkräfte, besser wäre jedoch ein leichtes eigenes Übergewicht.

Hier gibt es drei Unterformen.


1. offensives Raiden

Dies ist nur möglich unter bestimmten Vorraussetzungen:
-Quantitative Überlegenheit, zumindest 120% der Verteidigungskräfte
-Mangel an Artillerie beim Feind, d.h. entweder völliges Fehlen oder nur eine Artillerieeinheit oder ein paar Artillerieeinheiten, die aber veraltet sind, z.b. Katapulte im Mittelalter.
-keine schwerwiegende qualitative Unterlegenheit, z.b. nicht-agressives Volk vs. aggressives Volk

Sind diese gegeben, kann man so vorgehen:
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/35/2119535/1024_3830383336626634.jpg
(Die Spione sind nur dass man was sieht, sie sind völlig bedeutungslos, ist ein im WB konstruiertes Exempel)

Optimalerweise ist die Armeezusammensetzung so: Innerer Ring: Zwei Einheiten mit 2 Bewegung, rest Kampfkräftige Einheitencombo, äußerer Ring: Vier Einheiten mit 2 Bewegung.
Die innere Gruppe marschiert um die Stadt herum, das sind 8 Felder, also 8 Runden, sofern keine Geländehindernisse wie Berg vorliegen. Die starken Einheiten wie die Axtkämpfer verbrauchen so ihre Bewegung, aber die Streitwägen haben jeweils 1 Bewegung frei, können also die Modernisierung und die Strasse plündern. Der äußere Ring erstreckt sich über bis zu 16 Felder, daher hier die doppelte Anzahl an Einheiten mit 2 Bewegung.
So marschiert man in 8 Runden (+1 Runde für jedes Geländehinderniß) einmal komplett um die Stadt herum und hat sämtliche Modernisierungen vernichtet.
Liegen die oben genannten Bedingungen vor kann der Verteidiger es nicht wagen den großen Stack anzugreifen da er sonst herbe Verluste erleiden wird.
Die äußeren Plünderer erreicht der Verteidiger zwar, so könnte er also die Streitwägen mit Phalanxen vernichten und ähnliches. Diese können aber dann in dieser Runde nicht mehr in die Stadt zurück und von dem starkem Haufen auf dem inneren Ring dann vernichtet werden. Eine vernichtete Phalanx gegen einen vernichteten Streitwagen ist z.b. ein guter Trade. Wenn der Angreifer noch ein paar Reservestreitwägen dabei hat kann er so den Gegner sogar gezielt dazu verleiten einen Ausfall zu machen und weiter plündern oder mit dem jetzt errungenen Übergewicht evtl. sogar die Stadt selber stürmen.


2. defensives Raiden
Hier hat man das Untergewicht. Ist dieses allerdings nicht zu extrem, d.h. liegt Vorraussetzung 2 und 3 vom offensiven Raiden vor aber man hat weniger Truppen (das Minimum liegt bei ca. 80% der Feindstärke) so kann man immer noch defensiv raiden wenn das Gelände es ermöglicht.
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/35/2119535/1024_3634613566646135.jpg
Bei der obigen Stadt könnten unter Ausnutzung des Geländes (türkis schraffiert) immer noch knapp die Hälfte der Modernisierungen geplündert werden, allerdings müsste man viel manövrieren und es würde daher wesentlich länger dauern. Aber immerhin wird der Gegner so trotzdem noch geschwächt und wenn man die Stärke richtig einschätzt verleitet man den Gegner zu einem blutigen Gegenangriff da man den Gegner ja unter Druck setzt und er so eher risikobereit ist.



3. Kamikaze-Raiden
In manchen Situationen des Spiels bietet sich noch Kamikaze-Raiden an.
Hierzu nimmt man am besten Streitwägen.

Eine mögliche Situation wäre eine strategische Resource die im äußeren Ring um die Stadt liegt und extrem wichtig ist, im Beispielscreenshot die Elefanten.
Wären die Elefanten das einzige Pferd oder Kupfer/Eisen des Gegners würde sich so ein Raid lohnen da dem Gegner mehr Schaden zugefügt wird als man selber erleidet.
Die moralisch etwas verwerfliche Vorgehensweise hierzu im MP:
http://foto.arcor-online.net/palb/alben/35/2119535/1024_3864376662326138.jpg
Am Anfang der Runde bewegt man den 1. Streitwagen als Decoy von aus einer anderen Richtung bis an die Grenze oder auch in den äußeren Ring hinein.
Dann wartet man bis man der letzte ist, der Gegner hat den Streitwagen bei 1. mittlerweile vernichtet oder zumindest ein Exekutionskommando in Marsch gesetzt.
Die Chance ist groß dass der Gegner dann den 2. Streitwagen bei 2. den man ein paar Minuten später schnell dorthin bewegt und sofort den Zug beendet und so eine neue Runde einleitet übersieht. So kann der Streitwagen bei 2. dann ziemlich sicher die wichtige Modernisierung vernichten.
Haben die Streitwägen die Rückzugsupgrades ist die Chance ausserdem nicht gering dass sie sich zurückziehen also man sie weiterverwenden kann.

Ausserdem kann man eine derartige Strategie auch zum Bautrupp fangen anwenden. Sobald man den Bautrupp gefangen hat löst man ihn auf, so kann der Gegner ihn nicht zurückfangen.

Alles in allem ist diese 3. Ermattungsstrategie aber eher selten da sich fast nie der Verlust der eigenen Truppen genügend rentiert um so vorzugehen.

Jorrig
23.11.05, 16:25
Schon mal ein Kommentar von mir dazu: Im späteren Spiel Krieg bis zur Vernichtung zu führen, ist meiner Meinung nach sinnlos, wenn man nicht eh haushoch überlegen ist. Das verbraucht zu viele Ressourcen, und in der Zwischenzeit bauen die anderen Civs ihr Raumschiff. Lieber ein, zwei Städte mit wichtigen Ressourcen erobern, um den Gegner zu schwächen, und schnell wieder Frieden schließen.
Zur Taktik: Ari/Katapulte bauen, Städteverteidigung wegbomben, und dann die Infanterie reinschicken. ;) Ein paar "Staubsauger" für die streunenden Einheiten auf Land braucht man noch. Aber so viel Erfahrung habe ich auch noch nicht gewonnen. ;)

Boron
28.11.05, 17:49
Zum Krieg in den neueren Epochen habe ich noch nicht genug Erfahrung, ich stelle daher folgende These zur Diskussion:

Mittelalter-2.WK:
Krieg führen lohnt sich wenig wegen des krassen Übergewichts der Verteidigung dank der Artillerie.

Nur in Ausnahmefällen, z.b. starke UU, lohnt sich der Versuch der offensiven Kriegsführung.
Generell wird der Verteidiger seinen Mobilitätsvorteil excessiv nutzen und so jede Offensive bereits an der Grenze aufhalten sofern der Angreifer nicht wirklich haushoch überlegen ist. Dazu bräuchte der Angreifer aber ein wirklich krasses Übergewicht.

2. WK aufwärts:
Jetzt lohnt sich Krieg wieder. Dank der Luftwaffe verschiebt sich das Gleichgewicht und der Angreifer hat mehr Möglichkeiten.
Man braucht nur 4 Einheiten:
Düsenjäger, Stealthbomber und Panzer mit ein paar Saminfanterie.
Falls sie erlaubt sein sollten, empfiehlt sich natürlich auch der Einsatz der Nukes. Da diese aber denke ich in den meisten Spielen per Hausregel verboten sind klammere ich sie mal aus.

Die Stealthbomber bombadieren, wegen ihren Stealtheigenschaften können sie dies hervorragend. Die eigenen Düsenjäger sind primär um feindliche Hubschrauber zu schwächen. Die Panzer erledigen dann den Rest. Die beigemischten Saminfanterie machen den feindlichen Hubschraubern das Leben noch schwerer.

Der Knackpunkt ist primär die Abwehr der feindlichen Hubschrauber da diese leider oft gegen Panzer gewinnen und mit 4 MP sehr beweglich sind, also schwer auszuschalten.

Jorrig
28.11.05, 19:07
Für solche Operationen sind eigentlich gemischte Stapel ideal, also dem Panzer immer eine SAM-Infanterie mitgeben. Dann verteidigt immer die stärkste Einheit, und das ist in aller Regel dann die SAM.
Krieg kann man übrigens immer führen. Wieso ist die Artillerie defensiv so toll? Das versteh ich nicht. Bei mir ist die ein Belagerungsgerät, ohne die mach ich keine Offensive. Mit der Ari bombt man in 1-2 Runden die Verteidigung weg, dann macht man den Kollateralangriff und schickt dann die Schützen in die Schlacht. Da die meisten Verteidiger dann schon angeschlagen sind, gewinnen die Angreifer-Schützen die Gefechte dann meist.
Vor den Schützen nimmt man eben die Kavallerie, die reitet alles platt. Gegen die Schützen kann man auch super Grenadiere nehmen, hatte ich bisher aber noch nie nötig. Auch hier gilt: Monokultur-Armeen sind schlecht, also den Schützen immer ein paar Grenadiere/Kavallerie mitgeben, weil die KI gern Angriffe mit Grenadieren aus der Stadt startet, wenn man belagert.
Nur ein paar Gedanken, gegen KI ist aber auch immer was anderes als MP.

Boron
28.11.05, 19:37
Artillerie ist darum für den Verteidiger so gut da er sie mit seinem Mobilitätsvorteil in großen Massen heranbringen kann.
Sobald es in feindliche Infrastruktur geht ist diese so schneller als eure eigene.

In der Antike geht es noch halbwegs da da die Reichweite für die Artillerie nur 2 Felder ist. Im Mittelalter steigt sie aber mit der einen Tech schon auf 3 Felder an und ab Eisenbahnen ist sie schon 10 Felder.

So gerät der Angreifer dann in ein Dilemma:
Macht er viele kleine 2er oder 3er Stacks, so lohnt sich zwar der Artillerieeinsatz hiergegen nicht wirklich, aber der Verteidiger sollte diese Stacks dafür gut schlagen da er mit den Gegeneinheiten angreift.

Ein Mittelalterbeispiel:
Macht der Angreifer z.b. lauter 2er Stacks mit Langbögen und Streitkolbenträgern, so greift der Verteidiger eben mit zwei Armbrustschützen an wenn sich der Angriffsstack auf freiem Feld befindet.
Armbrustschützen haben gegen Langbögen identische Werte, gegen Streitkolben sind sie eine Antieinheit.
Zu 50% gewinnt/verliert also der 1. Armbrustschütze gegen den Langbogen, sollte der Langbogen gewinnen ist er aber fast 100% sicher schwer verwundet. Der 2. Armbrustschütze wird so gut wie immer den Streitkolbenträger besiegen.
Fazit: Der Angreifer verliert mehr als der Verteidiger.

Gegen jede 2er-Combo lässt sich also eine gute Anticombo finden die diese besiegt.

Nächste Möglichkeit:
3er-Combos:
Damit kann man i.d.R. gegen jede Einheit eine Antieinheit finden. Es hilft jedoch auch nichts.
Beispiel:
Elefant-Armbrustschütze-Berittener Bogenschütze

Diese 3ercombo hat eine optimale Einheit gegen nahezu alles.
Dennoch ist sie nicht effizient.

Der Verteidiger kopiert einfach die "nützlichste" Einheit des Stacks und greift mit 3-4 solchen an bzw. als Modifikation nimmt er die "nützlichste" Einheit 2-3 mal und dann als zusätzliche Einheit eine Antieinheit gegen die übrig bleibende.
Bei dem oben genannten Stack wäre es z.b. sehr sinnvoll, einfach mit 3-4 Elefanten anzugreifen. Dabei verliert man wahrscheinlich einen Elefant selber und löscht den ganzen Feindstack aus.

Macht man noch größere Stacks so provoziert man feindlichen Artillerieeinsatz.

Fazit: Der Angreifer ist immer in einer sehr miesen Lage, dies geht meiner Meinung nach prinzipiell über 2/3 des Spieles so, vom Mittelalter bis zum 1. WK.
Nur Post-1.WK und in der Antike ist der Angreifer nicht so schlimm benachteiligt, da lohnt dann Krieg gleich viel mehr.

Jorrig
28.11.05, 20:13
Dabei vernachlässigst du aber das Gelände. Auch wenn man keinen Wald mehr finden sollte, kann sich der Angreifer meist die Position aussuchen - und der stellt sich dann natürlich in ein Gebirge oder hinter einen Fluss, um die Angriffe abzuwarten und abzuwehren. Zudem kommen noch die Erfahrungswerte hinzu, die unterschiedlichen Skills. Ich glaube kaum, dass ein Verteidiger gegen jede mögliche Angreiferkombination immer das passende Gegenmittel ausreichend zur Hand haben kann. Der Angreifer kann sich immer auf eine Einheit spezialisieren, und wenn der Verteidiger nicht weiß, welche das ist, wird er immer zu wenig Gegenmittel haben. Ist meine Meinung, im Spiel getestet hab ichs aber noch nicht.

Boron
28.11.05, 20:59
Dabei vernachlässigst du aber das Gelände. Auch wenn man keinen Wald mehr finden sollte, kann sich der Angreifer meist die Position aussuchen - und der stellt sich dann natürlich in ein Gebirge oder hinter einen Fluss, um die Angriffe abzuwarten und abzuwehren.
Berge sind ja recht selten und Flüsse auch. Wälder holze ich immer restlos ab, Dschungel erst recht.
Es kann natürlich mal sein dass der Feind einen Hügel oder auch zwei besetzen kann und dort die Modernisierungen plündern. Grenzt der Hügel dagegen direkt an die Stadt an bewache ich ihn natürlich selber.
Du hast schon recht, unter Umständen kann ein bisschen Schaden entstehen indem der Feind die Hügel nutzt und so ein paar Minen vernichten kann.
Es ist aber nicht der Regelfall und selbst wenn er vorliegt muss der Angreifer irgendwann in die Ebene.


Zudem kommen noch die Erfahrungswerte hinzu, die unterschiedlichen Skills.
Diese sind in aller Regel ja nahezu identisch, 1 Skill mit Kaserne, 2 mit Kaserne + Vassallentum oder Theokratie, ganz selten 3-Skill Einheiten.
Lediglich wenn es aggressives vs. nicht aggressives Volk in der Frühzeit geht kann es hässlich werden, so können z.b. die Axtkämpfer gleich nochmal auf Schock gehen und haben so einen schweren Vorteil gegenüber einem Nichtaggressiven der nur Stärke 1 nehmen kann. Auch mit Vasallentum ist noch ein Vorteil da, dann z.b. Stärke 2 + Schock vs. Stärke 1 + Schock. Da er aber nur die Nahkampf+Schiesspulvereinheiten betrifft ist er auch nicht wirklich groß.


Ich glaube kaum, dass ein Verteidiger gegen jede mögliche Angreiferkombination immer das passende Gegenmittel ausreichend zur Hand haben kann. Der Angreifer kann sich immer auf eine Einheit spezialisieren, und wenn der Verteidiger nicht weiß, welche das ist, wird er immer zu wenig Gegenmittel haben. Ist meine Meinung, im Spiel getestet hab ichs aber noch nicht.
Es gibt fast immer gewisse Allroundeinheiten die vorherrschen in einer Epoche da sie besonders potent und/oder billig sind.
Meine Favoriten:
Frühzeit:
Krieger
Antike:
Streitwagen und Axtkämpfer
Mittelalter:
Langbogen-Früh verfügbar,kriegstechnisch gesehen optimaler Forschungszweig, relativ billig, lediglich gegen Ritter schwach aber diese kommen erst spät und dann gibt es ja schon gleich Musketen.
frühe Neuzeit:
Kanone

Zur Neuzeit bin ich noch nicht sicher genug, ausserdem kommen hier durch die Luftwaffe mehr Einheiten hinzu.