Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine Competition - Bester Mech, Kategorien IS 1, IS 2 und Clan 2
Auch wenn ich immer noch nicht ganz durchsteige will ich nichtsdestotrotz in den nächsten Tagen ein paar meiner Entwürfe präsentieren :).
Erstellt wurden die Mechs mit dem Programm "The Drawing Board", downloadbar hier: Am besten die Version downloaden: The Drawing Board Full Setup (http://www.solaris7.com/Files/Downloads/?Action=FileList&CategoryID=961).
Mit den erstellten Mechs kann man sich dann in dem Spiel Megamek beliebig austoben, das Spiel ist eine sehr genaue Umsetzung des Brettspiels für PC(zumindest laut Readme, da ich das Brettspiel ja nicht kenne kann ich das nicht beurteilen :D).
Megamek gibts hier:
Megamek (http://megamek.sourceforge.net/).
Dann wollen wir mal, wir fangen mit Clan 2 an :).
Mittlere Mechs liegen mir nicht, ich nehme immer entweder sehr schwere oder sehr leichte die dafür relativ schnell sind.
Regel: Als Pilot hat man einen 4/5 Pilot, also 4 Gunnery Skill und 5 Piloting Skill, so kommen imho die Waffenunterschiede ausreichend zur Geltung :).
Die Namensgebung ist etwas fantasielos, damit ich den Überblick behalte :rolleyes:.
Mech 1:
100 ton pulse laser long
100 tons Clan level 2
Movement: 3/5
Engine: 300 XL
Heat Sinks: 29 [58]
Internal: 152
Armor: 307/307
HD: 3 9
CT: 31 47 (15)
RT: 21 32 (10)
LT: 21 32 (10)
RA: 17 34
LA: 17 34
RL: 21 42
LL: 21 42
Large Pulse Laser [LA] 10 Heat
Large Pulse Laser [LA] 10 Heat
Large Pulse Laser [LA] 10 Heat
Large Pulse Laser [RA] 10 Heat
Large Pulse Laser [RA] 10 Heat
Large Pulse Laser [RA] 10 Heat
Die Pulse Laser haben eine hervorragende Treffergenauigkeit. Somit ist ein Targeting Computer reine Verschwendung. Durch die 29 Heatsinks kann man bei Dauerfeuer 2/3 der Runden alle 6 Pulselaser bedenkenlos abfeuern und jede 3. Runde halt nur 5, um die Hitze wieder auf 0 zu senken.
Auf den ersten Blick schaut das nicht sonderlich beeindruckend aus, aber die Large Pulselaser haben eine beeindruckende Trefferrate und auch eine schöne Reichweite.
Laut Drawing Board ergibt sich damit folgender Durchschnittsschaden:
Long Range 15-20 Hex: 42 Schaden
Medium Range 7-14 Hex: 54 Schaden
Short Range: 1-6 Hex: 60 Schaden
Da die anderen Fernwaffen wie ER PPC, Gauss Kanone usw. nur 3-5 Hex weiter reichen kann man gegen solche Mechs notfalls immer in Schussreichweite der Pulse Laser laufen.
Somit ein excellenter Fernkampfmech der aber dank der Pulse Laser sich zur Not auch auf kurze Reichweite wehren kann.
Auf kurze Reichweite ist er natürlich nicht so beeindruckend wie z.b. ein Ultra AC 20 Mech oder ähnliche Nahkampfmechs aber die Chancen stehen gut dass er in den 1, eher 2 Runden die dieser Mech braucht um auf Schussreichweite zu kommen ihn bereits schwer beschädigt hat.
ich miuss gestehen,
meine Mech-Bastelphase ist lange her,
aber "meckern" will ich trotzdem:
Ihr könnt mit einem 3/5 Mech nicht den anderen Mechs in die Schussreichweite laufen!
Ohne das Drawing-Board bemühen zu wollen:
Stellt Euch nen 40-Tonner mit Movement 5/8/5 vor, der wird immer euren Mech ausmaövrieren können und hat noch genug Platz für LRM und ER PPCs, sprich kann Euch gemütlich aus der größeren Entfernung verschrotten,
dies nur als Anmerkung
Und dann noch:
Die Inner-Sphere-Technologie finde ich viel spannender, weil sie nicht so perfekt ist.
Und dann noch Tech-Stufe 1
Hach, da hat basteln noch Spass gemacht, da musste man noch kreativ sein und Überhitzung wirklich mit einrechnen damit die Maschinen überhaupt effektiv wurden...
Hm da habt ihr sehr recht werter Falke. So ein 35-40 Tonner mit 1-2 ER Waffen und ausreichend hohem Speed ist natürlich sehr lästig.
Immerhin kommt einem zugute dass das Board ja nicht endlos gross ist, so kann man sie irgendwann schon in eine Ecke drängen :D.
Mittlerweile bin ich aber auch völlig von eigenen Mechs abgerückt und nehme nun lieber offizielle Mechs der verschiedenen Fraktionen her und simuliere so Kämpfe, zur Zeit spiele ich gerade etwas mit den offiziellen 3025er Inner Sphere Mechs, das ist schön spannend. Die Kämpfe sind da wirklich erbittert und dauern auch recht lang und es wird nicht fast jeder Mech in 1-2 Kampfrunden bereits eingeäschert :).
Versuchen mit einem Mech wie dem Banshee BNC-3E noch irgendwas zu erreichen sind auch durchaus interessant :D.
versucht mal die Mechs vor der Claninvasion
IS Techstufe 1,
die sind richtig super, da die auf uralt-Tech basieren haben die Viecher nur Macken,
irgendwas ist immer blöd,
aber genau das macht es aus!
Einer meiner Lieblinge, aber extrem schwer zu spielen:
Kampfschütze (Rifleman)
auch sehr schön:
Cicada
Assasin
Battlemaster
Commando
Orion
und natürlich der aufgemotze "Manta" der Mechs:
der MARO (Marauder)
Ich finde die alten Hunchback und Centurion-Modelle nice, besonders die mit der 20er Autocannon.
Zwar nur eine Nahkampfwaffe und nicht sehr treffsicher aber dafür kanns immer mal schöne Treffer geben, so nach dem Motto wenn man mal endlich trifft dann meist gleich richtig :D.
Der von euch genannte Commando ist fast schon zu gut, zumindest der Commando 2D des Hauses Steiner aus der TRO 3025.
Für IS-1 Techverhältnisse schnell und gut bewaffnet !
Ich finde den King Crab vom Haus Davion stylish mit seinen 2 AC-20 :).
Wisst ihr noch welcher Rifleman euch gefiel werter Falke?
Der offizielle aus dem Techreadout 3025 ist der Rifleman 3N:
http://www.solaris7.com/TRO/HTMLBattleMech/BattleMechInfo.asp?ID=559
Wenn ihr diesen meint und ich gehe mal davon aus so bitte ich euch mir zu erklären wie man diesen Mech effektiv spielen kann :).
Da er nur 10 Heatsinks hat kann er seine umfangreiche Laserbewaffnung nur zum Teil nutzen und für die 2 AC sind ja leider nur 1 Tonne Munition = 20 Schuss vorhanden.
Die 2 Long Range Laser sind also eine Fehlkonstruktion.
Da dann lieber einen Jagermech oder ähnliches in der selben Rolle :)
Genau jenen welchen meine ich.
Das schöne an dem Mech ist ja, dass er schwer zu spielen ist.
Es sit halt keine Maschine, mit der man auf Teufel komm raus rumballern kann.
Mann muss immer abschätzen, wie die Trefferwahrscheinlichkeit ist bzw. sich in eine gute Schusspositin bringen und dann auch konsequent zwei Salven raushauen.
Das macht dann zwar brutale Hitze, aber ihr dürft Euch davor nicht fürchten, denn die maximal 26 Schaden/Salve auf mittlere Enfernung sind für einen Mech dieser Größenklasse schon brutal. Man hat dann zwar eine Heat von ca. 20,
aber das ist es schon Wert, wenn man es schafft, den Gegner zu Boden zu schicken.
Noch was schönes für den Rifleman: Ins Wasser stellen kommt immer gut, dann hat man eine potente Geschützplattform.
Und: Flip Arms ist auch was schönes.
Den Jägermech mag ich nicht, weil er nicht den Wumms mitbringt und zu schwach gepanzert ist. Der Nachteil der ACs ist einfach das hohe Gewicht, dass vor allem bei einer reinen Projektilbewaffnung zu Buche schlägt.
Eine sehr schön ausbalancierte Einheit ist auch noch der Vindicator!
Hm ich gehe ja lieber nach dem kombinierte Mechs Prinzip vor, Mech A kann dieses gut, Mech B jenes, und zusammen ergänzen sie sich dann gut.
Allroundermechs liegen mir da nicht so, da 2 solche Mechs imho einem Team von jeweils einem Mech der auf seinem Gebiet spitze ist überlegen ist.
Euer Vindicator gefällt mir aber sehr gut muss ich zugeben :).
Ich würde z.b. einen Awesome 8Q mit einem King Crab 0000 paaren.
Der Awesome beharkt die Gegner mit seinen PPC während der King Crab den Awesome beschützt. Dabei kann der King Crab den Awesome sogar etwas mit seinem Large Laser und seinem 15er Pack LRM unterstüzten.
Seine große Stunde kommt aber dann im Nahkampf.
Durch die AC ist es hier auch besonders spannend, da sich vernichtende Treffer laufend mit absoluten Fehlschlägen paaren :).
So kommt sowohl für einen selber als auch für den Gegner Spannung auf.
Man kann immer einen Treffer in seine Munition erhalten oder zumindest umfallen bevor man in optimaler Schussweite ist. Ist man in optimaler Schussweite bleibt es aber immer noch spannend da die 2 20er AC entweder tödlich sein können oder aber auch nicht und z.b. nur einen Arm wegschiessen. Keine Waffe ist imho so unberechenbar wie die AC 20, da ist alles von nutzlos bis vernichtend drin wenn man sie abschiesst :). Denn da man nur 2x5 Schuss hat ist man immer im Gewissenskonflikt was man tun soll.
Ich mag auch wie ihr spannende Mechs und nicht absolut perfekte, aber euer Rifleman ist mir da zu krass da er so ein unsicherer Kandidat ist wegen der gar zu offensichtlichen Heat-Probleme.
Da habe ich lieber ein Problem mit meinen AC so wie bei dem King Crab geschildert :)
Ich finde beim Brettspiel sind die ganzen AKs ausser der AK20 als Sonderoption mies gemacht. Viel zu schwer, viel zu wenig Bumms im Vergleich zu den Energiewaffen. Fand da die Umsetzung bei der Mechwarrior Reihe auf dem Computer besser, weil die AKs tatsächlich ne schnellere Feuerrate hatten.
Bei der Banshee gab's glaube ich eine halbwegs spielbare Variante mit 3/5 Bewegung. Die hab' ich etwas modifiziert auch öfter eingesetzt. Sonst mochte ich den Steppenwolf, Schützen und natürlich den Kriegshammer.
Ja die normalen ACs sind nicht so gut werter Suo da stimmen wir voll zu.
Aber auch die Energiewaffen bei IS-1 Tech sind noch nicht so gut und da gibt es ja nur einfache Heatsinks !
ACs verbrauchen ja als Pluspunkt immerhin wenig Heat.
2 AC 20 so wie beim Kingcrab haben dann schon einigen "Bumms".
Man könnte theoretisch einen 100-Tonnen IS-1 Mech mit 14-15 Medium Lasern und maximale Panzerung und 40 Heatsinks vollpacken, aus Powergamer-Sicht wär das wohl der kampfkräftigeste IS-1 Techlevel Mech.
Das wären dann also 75 Maximalschaden pro Runde vs. 40 mit den 2 Autokanonen.
Meistens würde da natürlich der Powergamermech gewinnen aber der AC-Mech ist nicht ganz chancenlos. Und wer will schon so einen total unstylischen Mech spielen wie den oben beschriebenen mit nur lauter Medium Lasern :).
Es gibt so einen in etwas kleiner. Nen Hunchback mit 6 oder 8 (?) MR-Laser statt Ak-20....
@suo:
Der Malus der AC wird aufgehoben, wenn Ihr nach Solaris-Regeln spielt
Sind die ein Begriff?
So viel in Kürze,
eine Spielrunde wird in vier Runden aufgeteilt (zeitlich), Die Waffen haben auf einmal Ladezeiten (PPC: 3 Runden, MG 0 Runden etc) und somit schneiden die Energiewaffen besser ab, weil sie schneller nachladen.
Und noch was Tolles: Die Abmessungen der Hexfelder wurden reduziert, d.h. ein Hexfeld in Normal-BT sind 4 Hex in Solaris, dementsprechend auch höhere Reichweiten der Waffen (12 Hex für nen MG und 60 Hex nen L-Laser!)
Aber noch richtig spannend: Die Hitzeproduktion der Waffen wird natürlich auch vervierfacht, so dass 10 Heatsinks 4 Runden brauchen, um die 40 Hitze einer PPC abzubauen.
Die Regeln sind wirklich lecker!
@Boron:
bzgl. "Realismus"
Es ist zwar spieltechnisch ganz nett zwei überschwere Monster wie den Awesome und die KingCrab gemeinsam ins Fled zu führen,
aber unter den Vorgaben des BT-Universums wäre das nicht finanzierbar, da sie einfach zu seltne und zu teuer sind.
im 2.WK ind ja auch nicht überall Königstiger und Jagdpanther rumgefahren..
Der Malus der AC wird aufgehoben, wenn Ihr nach Solaris-Regeln spielt
Sind die ein Begriff?
Nö. Hören sich aber gut an. Nur werden die Karten vielleicht etwas zu groß, wenn man sie dermaßen ausweitet?
Ich habe nicht oft gespielt, ab und zu mal als Zeitvertreib, wenn wir zum Rollenspiel keine Lust oder zu wenig Leute hatten.
Ihr braucht natürlich mehr Platz, allerdings sind die Solaris-Regeln für Duelle in den Solaris-Arenen gedacht, so dass der zur Verfügung stehende Raum ja eh begrenzt ist.
Da gabs doch noch die "Schweine-Banshee", ein 85-Tonner mit 5/8/3. Kaum Waffen, aber das Ding ist halt in den Nahkampf gerannt und hat die Gegner von hinten umgetreten. Das war lustig! ;)
Diese Massen am M-Lasern machen vielleicht zahlenmäßig mehr Schaden, dafür spritzt halt sehr verteilt überall die Panzerung weg. Der Vorteil einer AK20 ist ja grade, dass es 20 Punkte Schaden auf einen Rüstungsteil gibt! Da ist der Mech dann schnell offen und jeder weitere Treffer (auch Mediums oder LR5 oder AC2...) sind sofort kritisch!
Meine Favoriten habe ich schon wieder vergessen, aber ich war mal auf einem "Chapter-Fight". Meine Güte, die ganze Nacht Mech-Rumgeschiebe, dann ein bisschen Action, und im Mogengrauen fährt man wieder nach Hause.
Mechcommander fand ich aber ein gutes Spiel und auch Mechwarrior 2 etc. waren gar nicht so schlecht.
edit: Die Klan-Sachen machen den Vergleich aber schon wieder kaputt. Mit deren Technologie kann man die IS-Mechs ja nicht mehr vergleichen. Bei deren ganzen Sonderregeln bin ich auch nicht mehr durchgestiegen. ;)
Zumal diese Überwaffen und Double-Heat-Sinks den ganzen Spielspass versaut haben.
Obwohl, wenn ich noch daran denke,
wir waren mal mit ein paar ewig gestrigen auf so einem BTec-Wochenende wo ne Horde Kiddies mit ihren aufgepimpten Clanmaschinen rumliefen.
Als dann zum Schluss das jeder-gegen-jeden-Geballer losging waren wir geschlossen mit IS-1 Mechs aufgelaufen, der veranstalter fragt uns noch ganz irritiert, ob wir noch nichts von Clan-Tech gehört haben.
Naja, mein Rifleman stand leider nem Timberwolf im Weg, aber mein Kumpel hatte mit seiner Grashopper den dritten Platz (von 40) gemacht. Die haben vielleicht blöd geglotzt!
@Boron:
bzgl. "Realismus"
Es ist zwar spieltechnisch ganz nett zwei überschwere Monster wie den Awesome und die KingCrab gemeinsam ins Fled zu führen,
aber unter den Vorgaben des BT-Universums wäre das nicht finanzierbar, da sie einfach zu seltne und zu teuer sind.
im 2.WK ind ja auch nicht überall Königstiger und Jagdpanther rumgefahren..
Nicht nur aber zumindest gelegentlich schon :). Ausserdem dürfen sie es ja in meiner Fantasie :D. Ich neige nunmal bei solchen Spielen immer zu Gigantomanie :). In der Regel besiegen ja leider 2 50-Tonner einen 100 Tonner aber trotzdem nehm ich gern die 100-Tonner :).
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