Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie der Kampf funktioniert..
TheArchduke
12.11.05, 18:03
Habe ich auf Civfanatics gefunden, hier ist der Thread (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=3268498&postcount=1) .
Für diejenigen die zu faul sind
Code:
Ratio value Odds of winning
>1.8 99%+
1.58-1.79 95%-98%
1.39-1.57 87%-90%
1.25-1.38 75%-80%
1.01-1.25 62%-75%
1.0 50%
0.80-0.99 25%-38%
0.73-0.79 20%-25%
0.64-0.72 10%-13%
0.56-0.63 2%-5%
<0.56 <1%
Was heisst das? Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen ist um einiges höher, selbst wenn der tatsächliche Vorteil gegenüber dem Gegner nur 0.01 Prozent ist. Andererseits schaut es bei unterlegener Stärke sehr schnell sehr düster aus. Also, nicht vergessen: Bombardieren, bombardieren und Speerfeuer bevor man eine Stadt stürmt.
Und wenn man unterlegen ist, sich garnicht in der Feldschlacht stellen, sondern das Gelände ausnutzen (Rückzug ins Gebirge oder in den Wald) oder in einer Stadt ausharren, da die AI selten oder garnicht die Stadt mit Belagerungsmaschinen weichschiesst.
Super Info :top:.
Ich plädiere dafür diesen Post sticky zu machen.
Was mich noch interessieren würde gibt es schon irgendwo eine Info zum Schaden?
So eine Faustformel wieviel Einheiten man braucht um eine gegnerische Einheit zu vernichten wenn diese mit z.b. 1,5-Fache Stärke der eigenen hat da sie das Gelände nutzt oder ähnliches.
In unseren Duellen war es bis jetzt i.d.R. so dass der Angreifer wenn er die doppelte Menge Einheiten hatte auch gewonnen hat, bei weniger dagegen i.d.R. extrem krass verloren hat.
Was übrigens sehr interessant sein dürfte:
Warrior rushes are folly.
Absoluter Nonsens. In einem Duell ist ein Warriorrush schwer abzuwehren, besonders vs. eine aggressive Civ :D.
Recht angeheitert versuche ich mich mal daran, die nötigen Formeln aus dem Apolyton Forum zu entreissen.
Trefferchance für den Angreifer: (wobei A=Stärkewert des Angreifers, D=Stärkewert des Verteidigers, beide nach Umständen modifiziert)
P=A/(A+D)
Für den Verteidiger:
P=D/(A+D)
man sieht hier schon, die Partei mit dem höheren Stärkewert hat auch eine höhere Chance eine Kampfrunde zu gewinnen. Und da jede Kampfrunde nur von einer Partei gewonnen, ergo Schaden ausgeteilt werden kann, ist das schon mal interessant zu wissen.
Für die Schadensberechnung gilt:
Der Attackierende: 20 * (3 * A + D) / (3 * D + A)
Der Verteidigende: 20 * (3 * D + A) / (3 * A + D)
Auch hier siehtman, derjenige mit dem höheren Stärkewert richtet auch mehr Schaden an (oh, welch eine Überraschung ...)
Aber interessant wird es erst durch das Gesamtbild und die Tatsache, dass jede Einheit, sei es ein krieger oder ein Schlachtschiff, 100 "Gesundheitspunkte" hat. Selbst ein geringfügig höherer Stärkewert führt somit zu exponentiell steigenden Siegeswahrscheinlichkeiten, wie im Post des Erzherzogs schön belegt wird.
Erstangriffe ändern die Rechnung insofern, dass jeder Erstangriff eine zusätzliche Kampfrunde bietet, die nur der Besitzer der Eigenschaft gewinnen kann. Hier sollte "man" mal eine Excel Tabelle anzulegen versuchen und somit diesen Zahlen einen spielerischen Hintergrund einhauchen, ich selbst bin in meinem eigenen Versuch an der Implementierung der abominalen Verteilung in Excel gescheitert, und da gibt es sicherlich versiertere Regenten in diesem Forum.
Mich würde z.B. eine Rechnung interessieren, in der mir die Wahrscheinlichkeiten dargelegt werden, ob es sich lohnt, einen Bogenschützen eher mit Stadtverteidigung oder Drill zu befördern. Höhere Chancen gegen mehr Chancen eine Runde zu gewinnen, da setzt mein strapaziertes Hirn im Kopfrechnen einfach aus.
Hier noch der Link zur englischsprachigen Diskussion bei Apolyton.net:
The Civ IV Combat System (http://apolyton.net/forums/showthread.php?threadid=140622)
(wenn mich nicht alles täuscht, auch schonmal vom werten horgel verlinkt worden)
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